Ostatnimi czasy kilkakrotnie natknąłem się na wypowiedzi koleżanek i kolegów blogerów, którzy broniąc się przed, lub zwalczając czyjeś argumenty cytowali tytuł tekstu Rona Edwardsa. Oczywiście każdy ma takie prawo, tym bardziej, że sam tytuł: System ma znaczenie, jest na tyle dobrze skonstruowany, że brzmi niczym stanowcza deklaracja, z którą się nie dyskutuje i faktycznie jest pewnym postulatem.. Brzmi niczym przykazanie, więc idealnie nadaje się do tego aby szermować nim w sekcji komentarze blogów takich jak mój a nawet lepszych. Osobiście nie widzę w tym nic złego tak długo, jak długo ma to związek z myślą, która przyświecała Edwardsowi. Jednakże kiedy ostatnio przeczytałem, że system ma znaczenie w kontekście pierwszej edycji Warhammera, co przybrało wyraz w postaci stwierdzenia (przytaczam z pamięci) “trzeba grać tak jak chcieliby tego autorzy zasad”, czy też w innym przypadku “dokonując zmiany w mechanice Warhammera przestajesz grać w Warhammera” czuję, że granica zdrowego rozsądku została przekroczona.
piątek, 12 grudnia 2014
Czyż system ma znaczenie? - Słowo na niedzielę #26
System - w treści artykułu słowo system rozumiane jest jako synonim słowa mechanika ponieważ takie znaczenie słowa zgodne jest z duchem treści tekstu Rona Edwardsa. Co oczywiste autor niniejszego artykułu jest w pełni świadomy faktu, że w potocznej erpegowszczyźnie słowo to ma także kilka innych znaczeń.
sobota, 25 października 2014
Gość w dom - Reaktwacja Secret Service - Strefa Rażenia #1
Można obejrzeć, w szczególności utrzymany w fajnej stylistyce przypominającej lata 90 felieton o historii Secret Service. Dla ciekawskich dyskusja prowadzących i dwa zupełnie odmienne punkty widzenia. I zagadka, czy jesteście w stanie stwierdzić, który z gospodarzy jest/był erpegowcem?
poniedziałek, 13 października 2014
One Note - najlepszy przyjaciel erprgowca
Opowiem wam krótką historię o tym jak od roku 2003 nie potrafiłem zauważyć, że jedno z najlepszych narzędzi wspomagających pisanie scenariuszy do gier fabularnch, notatek z sesji, tworzenia tabelek i wielu innych rzeczy prawie zawsze znajdowało się na komputerze na którym pracowałem. I prawie na pewno znajduje się na wielu komputerach erpegowców. Znalezienie tego narzędzia zajęło mi 11 lat - a przez 10 zupełnie je ignorowałem - mimo tego, że pośród rozmaitych programów właśnie jego funkcji szukałem.
niedziela, 12 października 2014
Sandbox w kosmosie - Traveller i inne: pomoc do gry
Traveller ma świetne i szybkie narzędzia do tworzenia sektorów na potrzeby kampanii Sandboxowej. Uważam jednak, że przy pierwszym podejściu mogą nieco przytłaczać wynikami. Dobrze więc poradzić się kogoś, kto już doświadczył kreacji podsekotrów w Travellerze. Najlepszym źródłem cennych wskazówek okazał się - jak łatwo się było spodziewać blog Bat in the Attic, gdzie znalazłem proste 15 punktów, które prowadzą do sukcesu podczas tworzenia Sandboxa - dzięki nim nie zabłądzicie. Poniżej przetłumaczona najważniejsza część artykułu - resztę znajdziecie na tu: Bat in the Attick - Jak opracować sandboxa do Travellera
wtorek, 7 października 2014
Słowo na niedzielę 22: lepszy krytyk w siebie, niźli zwykły fambel
Pomyślałbyś, że możesz schrzanić czynność, którą wykonywałeś wiele razy? Nie taką zwykłą codzienną i rutynową, lecz taką, którą robi się raz na jakiś czas i w trakcie której trzeba wykonać tylko jedną operację logiczną lub choćby zweryfikować jej poprawność. Pewnie, że tak. Ja schrzaniłem. A było to tak.
poniedziałek, 6 października 2014
Gibbering nie jest najgorszym zinem
Bo nie może - znam gorsze. A ponadto - ku memu wielkiemu zawodowi nie jest zinem.Ale jeśli by był, to byłby najniewygodniejszym zinem. Ponieważ nie jest zinem, ale chłopaki chcą żeby nim był, to ja uznam, że nim nie jest, ale nie uznam też jest NIE-zinem, a więc musi być instalacją i jako instalacja się broni.
Jako instalacja jest dowcipny i z pewnością najgorszy. Już format pliku bawi, ale jednocześnie jakby skrywa tajemnicę, jest zamknięty, ale jednocześnie zachęca aby go otworzyć i zapoznać się z zawartością. A zawartości ma wiele, bije wprost różnorodnością. Ekstrawagancja w podejściu do formy jest ożywczym podmuchem, jakby retrosepktywą całej formacji, zamkniętej w pewnej przestrzeni czasowej, niby ocierajac się o retro, ale jakby z drugiej strony się od niej odżegnujac prze silnie w kierunku głównego nurtu - w tym wszystkim pewna kampowa barwność i ekscytacja. Widz-czytelnik-majsterkowicz!!! To on jest odbiorcą, traktowany przez redakcję jako świadomy konglomerat a nawet konurbacja ról i odniesień w których może się spełniać, ale jednocześnie twórczo zagubić.
Jako instalacja jest dowcipny i z pewnością najgorszy. Już format pliku bawi, ale jednocześnie jakby skrywa tajemnicę, jest zamknięty, ale jednocześnie zachęca aby go otworzyć i zapoznać się z zawartością. A zawartości ma wiele, bije wprost różnorodnością. Ekstrawagancja w podejściu do formy jest ożywczym podmuchem, jakby retrosepktywą całej formacji, zamkniętej w pewnej przestrzeni czasowej, niby ocierajac się o retro, ale jakby z drugiej strony się od niej odżegnujac prze silnie w kierunku głównego nurtu - w tym wszystkim pewna kampowa barwność i ekscytacja. Widz-czytelnik-majsterkowicz!!! To on jest odbiorcą, traktowany przez redakcję jako świadomy konglomerat a nawet konurbacja ról i odniesień w których może się spełniać, ale jednocześnie twórczo zagubić.
czwartek, 2 października 2014
Co mi pan tu! Ja to światy tworzę!
Naoglądałem się w tym roku Starteka,
Babylonu 5 oraz Lexx'a ładując akumulatory na jesienne granie.
Szukając natchnienia obejrzałem nawet Prometeusza – któremu choć
starał się z całych się, nie udało się pozbawić mnie, ani
energii, ani wiary w kino SF. Tak, przeżyłem nawet Prometeusza –
wpisujcie miasta.
Sięgam po miksa Travellera z Bandits & Battlecruisers, głównie dlatego, ze zapodziałem gdzieś Sword & Wizardy PL,zresztą mechanika wywodząca się z D&D nie bardzo nadaje się do systemów gdzie można strzelać, więc stąd ten Traveller. Kroję na plastry i wybieram te aspekty mechaniki, które mi pasują. Przy tej okazji jednakże postanowiłem zabawić się i ulepić podsektor korzystając z dobrodziejstw tejże gry. Święta prawda – trudno być bogiem, bo roboty z tym od groma, ale wychodzi mi, że warto.
piątek, 26 września 2014
Jak obniżyć koszt druku książki o 30 procent - format B5 - poradnik
Polak potrafi. Taka cecha narodowa. Chciałbym ją wykorzystać, aby pokazać jak w prosty sposób zaoszczędzić na kosztach druku dla publikacji w formacie B5. Niniejszy wpis w szczególności dedykuję Zuharowi, który dzieli się swoimi kłopotami związanymi z kalkulacją kosztów. U dołu artykułu link do zaufanej i sprawdzonej drukarni offsetowej oraz instrukcja użytkowania kalkulatora kosztów.
czwartek, 25 września 2014
Komoda #10
Wszystko wskazuje na to, że dziesiąty numer magazynu Komoda ukaże się 29 września. Miałem okazję przejrzeć już jego zawartość i setnie się ubawiłem, kiedy okazało się, że tematem przewodnim wydania są żółwie. Oczywiście Żółwie Ninja wiodą wśród wszystkich żółwi zasłużony prym, jednakże nie tylko o nich będzie w numerze, bo także...
sobota, 20 września 2014
Babylon 5 - Pięć powodów dla których warto obejrzeć serial
środa, 17 września 2014
Spotkania Losowe - sukces, bez kickstartera, bo polak potrafi
Kiedyś pisałem, że przyszłość gier fabularnych zależy od ludzi, którzy wyprodukują coś w garażu. Jeszcze wcześniej, że jako fan C64 lubię "scenowe" podejście do hobby - zapał, grupka ludzi, podzielone role i udowodnienie, że można wydać magazyn dyskowy, demo, kolekcję graficzną, zorganizować zlot. Nawet w Polsce, dziś dziesiątki osób, zorganizowane w kilku dużych grupach piszą, komponują, rysują, kodują i publikują te produkcje na C64. Dlaczego? Bo lubią, bo mogą, bo potrafią, bo chcą.
Dzięki Seji, że to samo ty i redakcja Spotkań Losowych na erpegowym poletku.
Spotkania Losowe można pobrać tu: Spotkania Losowe #2
Dzięki Seji, że to samo ty i redakcja Spotkań Losowych na erpegowym poletku.
Spotkania Losowe można pobrać tu: Spotkania Losowe #2
niedziela, 10 sierpnia 2014
Łamanie schematów - wywiad z Piotrków Dyngeon cz.3
7. Obejrzałem fragment filmu z waszych warsztatów. W zasadzie w locie stworzyliście wraz z całą grupą pokręcony postapokaliptyczny świat. Z jednej strony silny nacisk na kreację świata, wymyślania go w trakcie gry był obecny w RPG zaraz na samym początku jego istnienia, potem na długie lata ustąpił miejsca predefiniowanym "firmowym" realiom, a teraz wraz z nie którymi grami indie i renasansem old schoolu wraca do łask. Czy łamanie schematu: firma daje świat, MG go ożywia, a gracze się w nim bawią ma sens? Jakie są korzyści i jakie zagrożenia z takiego podejścia (złamanego schematu)? Czy polecilibyście jakieś gry, które idą tym torem i są przystępne?
Sebko: W większości podręczników RPG zapisana jest “najważniejsza zasada gry”, która brzmi mniej więcej tak “Jeśli coś Ci się nie podoba, zmień to”. Dla mnie to jedna z najlepszych cech gier fabularnych. Twórcy RPG dają Ci piękne podręczniki pełne inspiracji, a to co z nimi zrobisz to decyzja Twoja i grupy w jakiej grasz. Możesz się trzymać twardo konwencji, możesz zrobić śmiechawkę, albo jakiś alternatywny twist. Dla mnie każda gra jest jak klocki Lego. Wiem jakie mam elementy, ale świat nasyca się i tworzy dopiero podczas sesji - buduję go wspólnie z graczami. Jedyne zagrożenie takiego postępowania jest takie, że ciężko pochwalić się “fajnością swojej gry”, bo owa “fajność” często jest wyrwana z kontekstu i mocno hermetyczna. Głęboko wierzę, że każda grupa tworzy unikalną, fantastyczną wartość fabularną i emocjonalną na sesjach, ale niesłychanie trudno to “sprzedać” na zewnątrz właśnie ze względu na fakt indywidualnych interpretacji podręczników. Wydaje mi się, że to też potwierdzenie skąd bierze się taka a nie inna popularność gier fabularnych - gry na konsolach czy komputerach zawsze wyglądają tak samo, gracze czerpią w dużej mierze podobne doznania. Tymczasem gdy kupujesz grę RPG masz pewność jedynie tego, że podręcznik jest ten sam, ale sposób wykorzystania zasad w nim zawartych tworzy miliony niezależnych mini produkcji, seriali, opowieści, światów, miejsc i BNów. Pomyślałem sobie, że gdyby tak powstała technologia wizualizacji myśli to RPGowcy byliby chyba kimś w stylu gwiazd rocka ;)
Zawau: Dla mnie najważniejszy był całokształt danej gry. To o czym wspomniał powyżej Sebko (“Jeśli coś Ci się nie podoba, zmień to”), ma swoje zastosowanie w przypadku każdego RPG, w końcu bawiąc się przy stole, tworzymy własną wizję danego świata, pomysłu czy opowieści. Mówiąc w skrócie - zawsze próbuję grać w to, w co chcę, a nie w to co dostaję w podręczniku. Można oczywiście wziąć gotowy świat, BNów i wszystkie inne elementy, które przedstawili twórcy, a potem je odtwarzać na sesji, ale dużo więcej zabawy będziesz mieć, gdy dodasz do tego coś własnego. A jeśli będzie tego dużo, nie zawsze musi być to winą gry. Jako dobry przykład podam tu Into Dreams, które miałem okazję poprowadzić. Autorzy zawarli w podręczniku świetny koncept dwuwarstwowego świata (warstwa rzeczywista i warstwa należąca do świata snów). Ja wpadłem na pomysł by go rozszerzyć o miejsce skupiające bohaterów ze świata snów i dodałem senną metropolię pełną dziwnych postaci, która na sesji stała się dla graczy największą atrakcją.
Niestrawny: Sens ma bardzo duży. Jakiś czas temu regularnie graliśmy w Warhammera: 40K Dark Heresy. To było nasze pierwsze zetknięcie z tym uniwersum, z którego wzięliśmy koncepcję Imperatora i odwiecznej walki z siłami Chaosu. 90% naszych sesji było oparte na wizji świata nieopisanej w podręczniku. Wymyśliliśmy własne światy, organizacje oraz bohaterów niezależnych. Podręcznik z jego opisem rzeczywistości był tylko mocnym kopem na rozpęd.
Zagrożeniem dla wymyślania własnej wersji świata w kontekście np. do tego, co jest w podręczniku jest internet. A raczej jego użytkownicy. Części ludzi może nie spodobać się to, co ostatecznie zrobiliśmy z danym uniwersum. I kiedy w przypadku WH40K nie zmienialiśmy zbyt wiele, to np. w przypadku Wampira: Maskarady stworzyliśmy w zasadzie własny twór, który mógłby nie spodobać się ortodoksyjnym graczom (np. mechanikę zastąpiliśmy zasadami z Honoru i Krwi).
Z gier do polecenia do głowy przychodzi mi Apocalypse World. Możesz tam wymyślić każdy świat, jaki tylko chcesz, byle tylko był zniszcozny konfliktem lub kataklizmem.
8. I na koniec modna jeszcze w blogosferze kwestia kobiet. Czy uważacie, że są dyskryminowane (przez wydawców, graczy)? Czy dziewczyna na sesji narażona jest na nieprzyjemności i dyskomfort? I co zrobić, aby uniknąć trudnych sytuacji w relacji gracz-graczka i graczka-gracz?
Sebko: Pamiętam taki artykuł “Kobiety są po prostu bardziej społeczne” - to kwintesencja kobiet w RPG. Najlepiej wspominam taką grę, gdzie dziewczyna doprawadzała MG do szału prosząc BNa o wodę, najpierw była za zimna, później za ciepła, później było już za późno na kąpiel itd. Kobiety świetnie bawią się konwencją i widzą “więcej” albo “inaczej” niektóre elementy gry co sprawia, że doznania płynące z takich sesji są wyraźnie inne. Zaryzykowałbym - pełniejsze. Nie zmienia to faktu, że RPG facetami stoi, podobnie jak niektóre uczelnie - nie nazwałbym jednak tego dyskryminacją, W ogóle nie widzę tego w takim kontekście, ale może to wynika z otwartości naszej grupy i tego co widzimy na AMG. Pytasz jeszcze o “trudne sytuacje” - według mnie dopóki masz 14-16 lat to rzeczywiście może być lekkie spięcie na sesjach, ale później chyba jest całkowicie bezstresowo po obu stronach.
Zawau: Jak dla mnie kwestia trochę rozdmuchana. Jeśli ktoś się nie potrafi dogadać przy stole z powodu płci drugiej osoby, to chyba głównie jego problem. Jeśli ktoś ma inne spojrzenie na dane kwestie (a płeć z pewnością może mieć na to wpływ), to według mnie jest to dobra okazja do zrewidowania własnego poglądu na wybrane zagadnienie. Chociaż przychylę się do opinii, że RPG jest postrzegane raczej jako hobby zdominowane przez facetów, to też nie ulegałbym stereotypom, bo czasy i trendy wciąż się zmieniają. Wręcz cieszę się, gdy spotykam dziewczyny zajmujące się tym samym hobby co ja, więc widzę tu same plusy. Dodam, że moim drugim hobby jest terrarystyka - pająki, skorpiony itd. Wiemy, że dziewczyny z reguły nie przepadają za tego rodzaju stworzeniami i tu proporcja jest podobna, więc myślę, że to nie tyle kwestia samego hobby, co indywidualnego podejścia każdego z nas.
9. Dzięki za wywiad. Na zakończenie proszę jeszcze, aby każdy z was napisał trzy zdania na temat: moja ulobiona gra fabularna i dlaczego dałbym się za nią pokroić?
Sebko: Z sentymentu Oko Yrrhedesa Sapkowskiego, bo ta gra otworzyła mi drogę do świata RPG i pozwoliła zrozumieć jak to wszystko ugryźć. Za najlepszą “dużą grę” uważam Honor i Krew. Dałbym się za nią pokroić bo to kwestia honoru mojego klanu, zginąć za taki tytuł to zaszczyt dla każdego samuraja (śmiech).
Zawau: Hmm, chyba nie ma takiego tytułu. Jest wydanych mnóstwo bardzo dobrych (a nawet wybitnych) podręczników RPG, ale nie znam ani jednego, którego brak by nie mógł zostać zapełniony przez koncepcje, motywy i idee, które nam dziś oferują książki, filmy i gry wideo. Ale lubię Wampira: Maskaradę, bo w niego chyba graliśmy najwięcej.
Niestrawny: Dałbym się pokroić za Wampira: Maskaradę. W tym roku świętujemy dziesięciolecie tego settingu na naszych stołach. Dlaczego? Bo to największe i najbardziej skomplikowane uniwersum, jakie udało się nam powołać do życia.
Neurocide, dzięki za wywiad! Pozdrowienia dla Twoich Czytelników ;)
czwartek, 7 sierpnia 2014
RPG jak szkolenie - wywiad z Piotrków Dungeon cz.2
4. Na
stronie Piotrków Dungeon znalazłem linka do "zina" Krypta
XIII. Recenzja Inkluza 63 wskazuje, że to relikt przeszłości.
Powiecie mi coś więcej na temat tej publikacji? Kiedy wychodził,
kto wydał, dla kogo i czy można gdzieś znaleźć archiwalne
numery? No i tak wogóle co sądzicie o wydawaniu fanzinów RPG w
czasach galopującego internetu?
Zawau:
Niech za podkreślenie faktu, że Krypta XIII to bardzo zamierzchły
projekt świadczy to, że gdy wychodził ów zin, sam nie grywałem
jeszcze z chłopakami w RPG (jestem najmłodszy stażem w naszym
trio). Jeśli chodzi o kwestię zinów na dzień dzisiejszy - według
mnie to trochę przestarzały koncept, wydaje mi się, że ludzie
preferują w jakimś stopniu jednolite serwisy, na których mają
swobodę przekopywania ich zasobów, bez głowienia się “w którym
numerze to było?”, chociaż na pewno znaleźliby się i tacy,
którzy preferują taką właśnie gazetowo-numerową formę. Kwestia
gustu i odpowiedniej promocji, tak myślę.
Niestrawny:
Krypta XIII to był zin, który docierał do czterech, a może nawet
i pięciu osób. Powstawał w czasach, kiedy internet nie był tak
ogólnodostępny jak teraz, więc roznosiliśmy sobie K13 na
dyskietkach. O Piotrkow Dungeon wtedy nawet nie myśleliśmy i gdyby
ktoś mi powiedział, że dziś będę propagował RPG wśród innych
popukałbym się w czoło.
K13
mogę określić jako “analogową” wersję Piotrkow Dungeon.
Pisaliśmy tam raporty z naszych sesji, recenzje, a także dodatki do
systemów, w które akurat graliśmy. “Najsławniejsze” z nich to
np. suplement do Wampira: Maskarady, który wprowadzał
Stowarzyszenie Pavlowa, czyli polską odpowiedź dla rzymskiej
Inkwizycji. I jeszcze zanim John Wick o tym pomyślał, to my
zdążyliśmy już stworzyć zręb dodatku do 7th Sea o wszystko
mówiącym tytule “Sarmatia”.
W
odmętach PD można znaleźć rozrzucone niektóre numery zinu.
Oficjalnie nigdy nie umieszczaliśmy ich w sieci, bo nie widzieliśmy
takiej potrzeby. Podobnie uważam w kwestii wydawania fanzinów RPG
dziś. Wiem, że jakieś wychodzą, ale nie czytam ich. Nie mam na to
czasu - wolę mieć dostęp do danego tekstu w formie artykułu na
stronie. Dzięki temu mogę go zarchiwizować i przeczytać w
dowolnej chwili.
Sebko:
Krypta XIII była mocno hermetyczna i tak jak ujął to Niestrawny,
najlepiej określić ją jako analogowe Piotrkow Dungeon. Tyle tylko,
że wtedy nie myśleliśmy o propagacji swoich pasji bo byliśmy zbyt
smarkaci, a RPG to było nasze małe “elitarne” hobby. Fanziny
zostały wyparte przez blogi i strony www, naturalna kolej rzeczy.
Ewoluują media, więc również cała otoczka RPG jest jakby
szersza. Kiedyś mieliśmy scenariusze na kartkach, dziś są
laptopy, tablety i inne wynalazki. Sam prowadziłem kiedyś z
czytnika książek. Fanziny to relikt przeszłości - ludzie nie mają
czasu ich czytać, więc jeśli ktoś je jeszcze tworzy to robi wg.
mnie straszliwą, syzyfową pracę.
5.
Wspominacie też trenerstwie - część moich czytelników z
pewnością wie o co chodzi, ale kilku młodszych, którzy nie mieli
jeszcze styczności z życiem w korporacji może nie mieć o tym
pojęcia. Jak korzystacie z trenerskich trików i aktywatorów, ale
może nie na spotkaniach lecz na sesjach. Czy są jakieś proste
zasady, które może teraz "sprzedać", dzięki którym
sesja zyska?
Niestrawny:
Każdy Mistrz Gry w trakcie sesji nieświadomie korzysta z
kompetencji trenerskich podczas rozgrywki. Tak naprawdę, kiedy
spotykają się ludzie, żeby ze sobą grać to przechodzą (w
ograniczonym stopniu) przez proces grupowy, odgrywając swoich
bohaterów. Zastanów się jak wygląda standardowy początek sesji -
ciężar gry przeniesiony jest na MG. Większość oczekuje od niego,
że coś zrobi. Pchnie akcję do przodu ważnym dla fabuły
spotkaniem lub zadaniem. Podobnie jest na szkoleniach, gdzie siedzący
na sali uczestnicy oczekują tego samego od trenera. Potem może
dojść do konfliktu w grupie. Ujawnia się główny wątek fabularny
i w zależności od historii bohaterów niekiedy staje się on
przyczynkiem do sporu pomiędzy nimi. To samo dzieje się na
szkoleniu, gdy grupa czuje się już ze sobą na tyle pewnie, że
jest w stanie manifestować własne poglądy i indywidualizm. Jeśli
uda się przejść przez tą fazę nadchodzi moment współpracy.
Mamy zadanie do wykonania, więc robimy wszystko żeby mu sprostać.
Niezależnie od tego, co o sobie myślimy (czy jako uczestnicy czy
bohaterowie na sesji).
Nawet
samą sesję RPG możesz porównać do jednego, podzielonego na
kilkanaście etapów ćwiczenia szkoleniowego. Dajesz graczom problem
do rozwiązania i muszą się z nim zmierzyć. Podczas tego działania
uwidaczniają się ich kompetencje oraz role, jakie przyjmują na
sesji (liderzy, wspierający, buntownicy, etc.). Muszą wykorzystywać
zasoby, kierować się swoimi wartościami i doświadczeniem.
Wszystko to wymaga też od nich wyjścia ze swojej strefy komfortu i
zmierzenia się z wyzwaniem. Nawet samo stworzenie scenariusza ma
dużo wspólnego z napisaniem konspektu na szkolenie. Jeśli w
jednym, czy w drugim zabraknie jasno określonego celu, to ludzie nie
będą wiedzieć “po co” mają coś zrobić. Prawdopodobnie
doprowadzi to do wytworzenia się tzw. sytuacji trudnej, w której
gracze (uczestnicy) zaczną oporować i kwestionować to, co mówi
MG/trener. “Nie wiemy dlaczego mamy to robić...To jest oderwane od
naszej rzeczywistości”, itd.
Jeśli
miałbym Ci “sprzedać” prosty i skuteczny trenerski trick na
sesję to zaproponowałbym użycie presji czasu na graczach. Daj im
do rozwiązania jakąś zagadkę lub każ opracować plan działania.
Określ w jasny sposób konsekwencje porażki i zwycięstwa.
Jednocześnie na telefonie czy komputerze wyświetl zegar, który
odmierza upływające minuty. Jeśli do tej pory miałeś grupę
graczy/bohaterów skupionych na wszystkim, tylko nie na fabule to ten
manewr powinien odwrócić sytuację o 180 stopniu. U mnie to zawsze
działa.
Na
sesji przyzwyczajeni jesteśmy też do tego, że przez większość
czasu siedzimy przy stole. Daj graczom możliwość ruszenia się.
Zmiana perspektywy ma ogromny wpływ na to, jak pracujemy czy
odgrywamy podczas sesji. Kiedyś zrobiłem coś takiego, że podczas
jednego ze spotkań moje mieszkanie stało się wielkim “archiwum”,
po którym przechadzałem się wspólnie z bohaterami przeglądając
jego zawartość. Energia jaka się w nas wytworzyła była zupełnie
inna, niż ta, która towarzyszyłaby siedzeniu przy stole i po
prostu opowiadaniu o tym. W branży szkoleniowej to tzw. praca z
przestrzenią.
Założę
się, że każdy MG ma swoje triki, które miałyby duże przełożenie
na salę szkoleniową. Mógłbym o tym opowiadać też dość długo,
ale nie wiem czy mamy na tyle przestrzeni ;)
Sebko:
Z mojego doświadczenia wynika, iż im bardziej sesja skupia się na
graczach i ich poczynaniach tym lepsza gra z punkty widzenia jej
uczestników. To śmieszne, ale wielu MG zapomina o tym, że nie
chodzi o fantastyczne uniwersa i drobiazgowo opracowane historie.
Chodzi o rozpieszczenie graczy i ich ego - jeśli wprowadzasz wielkie
wydarzenia, to niech istnieją tylko dzięki graczom. Jeśli historia
ma swoich bohaterów, to mają nimi być właśnie postaci graczy.
Inaczej to nie ma sensu - przynajmniej dla mnie, mógłbym zamiast
sesji czytać książki.
To nie
będzie trik trenerski, ale sprawdza się zawsze na moich sesjach.
Gracze muszą zostać “przeciorani” (wybaczcie kolokwializm). Gdy
uczestnicy gry doświadczają bólu porażki przeżywają emocje, gdy
są emocje czujemy, że żyjemy, a w sesjach mamy coś przeżyć -
koło się zamyka. Gracze muszą odnosić niespodziewane straty,
śmierci kluczowych BN lub członków drużyny, zdrady,
rozczarowania. Nie zawsze, ale w najmniej spodziewanym punkcie. Mało
tego im więcej graczom dasz, a później to zabierzesz tym lepiej
zapamiętają sesję. Ktoś (chyba Andrzej Sapkowski) napisał
kiedyś, że dobra fantastyka opowiada o bohaterach, którzy dążą
do zbudowania swej potęgi, albo właśnie ją utracili. Zgadzam się,
takie są sesje u mnie.
Zawau:
Sam o trenerstwie z jego teoretycznej strony wiem niewiele, choć
staram się wyłapywać wszystko o czym mówi nam Niestrawny
(trenerstwo to jego konik). Tak, jak chłopaki zauważyli - sesja to
też jakaś interakcja międzyludzka, więc część trików z
warsztatów również dobrze się sprawdza na sesjach. Moja porada
dla MG? Pewnie nie będzie to nic odkrywczego, ale staram się dawać
każdemu z graczy bez wyjątku jego chwilę, jego 5 minut, w których
to on jest w centrum uwagi i to od niego zależy zależało, jak
dalej potoczy się akcja sesji. Jeśli to zostanie dobrze
poprowadzone, każdy z graczy wyjdzie z sesji zadowolony, bo będzie
wiedział, że dzięki niemu historia zyskała jakiś swój
niepowtarzalny rys.
niedziela, 3 sierpnia 2014
Chrznić fandom - wywiad z Piotrków Dungeon cz.1
Wspaniali ludzie z Piotrkowa Trybunalskiego aktywnie podchodzą do popularyzacji gier fabularnych, nie patrzą na fandom, nie obracają się za siebie. Robią to co potrafią, najlepiej jak potrafią. Mam nadzieję, że poniższy wywiad z ekpią z Piotrków Dungeon będzie dla wszystkich "aktywistów" erpegowych dobrą inspiracją. Posłuchajmy co mają do powiedzenia.
niedziela, 6 lipca 2014
Słowo na niedzielę #20: D&D 5 w zarysie
Pamiętam kiedy kilkanaście lat temu odwiedziłem koleżankę studiującą biologię - wziąłem do ręki jeden z jej podstawowych podręczników i zamarłem w przerażaniu. Wybaczcie mi od razu nieścisłości i być może lekką, ale tylko lekką przesadę - wiecie latka lecą i pamięć może już nie ta. W każdym razie podręcznik ten było to tomiszcze tak opasłe, wielkie i grube, że zdębiałem. Miało pewnie z 2 tyś stron, albo i więcej oraz zachęcający tytuł: Biologia w Zarysie, tom 1. Rozumiecie 2 tyś. stron ledwie tylko zarysu.
piątek, 30 maja 2014
Polemika i zabawy Trolli
W dzisiejszym przyjemnie
niedługim i łatwym w odbiorze tekście po raz drugi wchodzę w
polemikę z Petrą Bootman znaną także jako Naked Famele Giant.
Będzie o zabawach Trolli. Tak właśnie – Trolli. Bo to właśnie
im dostało się w jej tekście całkiem niezasłużenie, a także
grom planszowym z wczesnych lat 90. I tychże mam zamiar bronić ku
uciesze swojej i waszej.
środa, 28 maja 2014
Polemika i matematyka - czyli czego uczy RPG
Niniejszy krótki tekst jest polemiką
z tekstem Petry Bootman vel Naked Famale Giant dotyczącym 5 numeru Magii i Miecza. Popełniam go z trzech powodów: 1) Mam
spetryfikowanego banana prawdopodobnie za seksizm, 2) umówiłem się
z autorką bloga, że nie będę zamieszał komentarzy na jej blogu
dla własnej i jej higieny psychicznej, 3) uważam, że NFG popełniła
kilka błędów licząc wartość pieniądza w roku 93, co powoduje,
że wg niej koszt zakupu podręcznika do WFRP w przeliczeniu na
dzisiejsze pieniądze zamknąłby się w kwocie około 75 zł i tym
się poniżej zajmę, mam nadzieję, ku uciesze i edukacji swojej i
czytelników, bo wychodzi mi odpowiednik trzykrotnie wyższy.
niedziela, 18 maja 2014
Popieram Puszona oraz Magię i Miecz
Cztery numery Magii i Miecza są już
prawie ufundowane (w chwili w której piszę te słowa zebrano 19 943
PLN, czyli 79% potrzebnej kwoty). To mnie cieszy, bo chciałbym móc
poczytać sobie papierowy magazyn poświęcony grom fabularnym. O tym
jakie to przyjemne doświadczenie przekonałem się ostatnio, kiedy
trafiła do mnie przesyłka w postaci pierwszego numeru
nieregularnika Spotkania Losowe. I wierzcie mi, mimo że zdążyłem
zapoznać się z wersją cyfrową – odbiór tej samej treści,
podanej w tradycyjnej formie był nieco innym, przyjemniejszym
doświadczeniem.
środa, 14 maja 2014
RPG czemu umierasz, czyli gdzie jest fair play?
Bardzo podoba mi się dyskusja którą
na nowo zaczął BeamHit i pociągnął Drachu. Tak, dyskusja
dotycząca odpowiedzi na pytanie RPG czemu umierasz? Może pytanie
nieco przesadzone. Sam podobne pytanie zadał w okolicach roku 2001
na Agorze serwisu Valkiria. Jak widać po 13 latach rpgie ciągle
umiera, czy jak chciałem wówczas upada.
O tym jak sprawa jest złożona
świadczy liczba sugestii i powodów, które podają wspomniane osoby
na blogach, a także uczestnicy dyskusji w komentarzach. I z
większością spokojnie mogę się zgodzić. W gruncie rzeczy
klasyczne czy nawet indiańskie erpegi przegrywają z jakiegoś
powodu z grami komputerowymi czy planszówkami. Tak prawda, część
sieciowych erpegowców lokuje pieniądze w erpegi zagraniczne. Tak
prawda ludzie buły. Nie mam wątpliwości. Jak wspomniałem problem
jest do cna złożony i poniżej postaram się dodać jeszcze kilka
powodów do nazwijmy ją listy BeamHita – zaznaczam, że nie neguję
jej, lecz dopisuję do niej.
Hobby jak to hobby opiera się na
hobbystach – czyli zapaleńcach, którzy poświęcają się mu swój
czas. Hobbyści w sporej części lubią do swojego hobby wciągać
osoby postronne, a tak po prostu, żeby spróbowały. Przyznam się
szczerze, że od wielu lat do gier fabularnych nikogo nie ściągnąłem,
choć jednocześnie w hobby planszówkowe wkręcam co roku (zależnie
od sezonu ) kilka bądź kilkanaście osób. Do gry komputerowej
World of Tanks zaprosiłem takoż kilku znajomych, a o kilku starych
kumplach sobie przypomniałem, kiedy przypadkiem dowiedziałem się,
że grają. Erpegów jednakże nie oferuję. Nie ma świeżej krwi
powiadacie? Jasne można szukać winy po stronie wydawcy, po stronie
empiku. A może warto zacząć od siebie?
W jakimś poradniku czegoś tam, albo
na jakimś blogu przeczytałem kiedyś taką pseudomotywującą
historyjkę. O tym jak to jakiś sprzedawca polis co jakiś czas
spotyka się z kumplem i opowiada o naprawdę fajnej polisie, która
na tle innych produktów ubezpieczeniowych jest wybitnie prokliencka
i nie droga. I tak raz, drugi, trzeci, czwarty. W końcu polisa
wypada z oferty, a sprzedawca polis po jakimś czasie pyta kumpla:
Wiesz tyle razy opowiadałem ci o tym, i nie rozumiem, czemu sobie z
takiej okazji nie skorzystałeś. A kumpel odpowiada, że
rzeczywiście fajnie się tego słuchało, ale dlaczego nigdy mi jej
nie zaoferowałeś? Przykład z dupy, ale może po prostu mechanizm
wart jest zastosowania, bo wiem po sobie, że mam kilku znajomych,
którzy nawet szczegółowo pytali mnie o RPG, na czym polega, jak
wygląda sesja i tak dalej. Lecz wiecie, gadka szmatka, ale na koniec
powinienem był każdego z nich zaprosić na sesję, zagrać, tym
bardziej, że nie są to osoby obce, ale znajomi z dobrym stażem. To
też droga - jedna z wielu. Chwała tym, którzy nią kroczą.
Kolejna rzecz to już samo nasze
sieciowe środowisko. Piszę to, jako niewątpliwy grzesznik, który
ma ręce po łokcie umaczane we krwi. Stanowimy środowisko silnie
spolaryzowane w każdej sprawie. Każdej też inaczej. Sporo ironii,
sporo drwin, sporo erystycznych popisów – są oczywiście jeszcze
wyspy konstruktywne, otwarte i kulturalne. Każdy z nas chciałby być
traktowany z szacunkiem i pewną kulturą i choć wiemy czego dla
siebie pragniemy, to jakoś zapominamy o tym, że wymaga to odrobiny
pracy – jak przeczytałem w ostatniej Polityce, to nasz zdaje się
problem narodowy, który zowie się dogmatyzmem.
Warto byłoby też nie stracić
ostatnich dyskusji, takich ja to o wirtualnych gwałtach, feminizmie,
upadku gierfabularnych, karcie X. Warto to sobie jeszcze że tak
powiem przepracować, bo na razie jak zawsze zatrzymujemy się na
wskazaniu mniejszych, bądź większych problemów, i zapominamy o
kolejnym kroku, którym może być propozycja rozwiązania problemu.
Bez tego każdy chwila poświęcona na spory staje się czasem
zmarnowanym. Mówi się, że każda krytyka jest cenna – a krytyki
to mamy w środowisku tyle, że zaczynamy się w niej topić, tylko
że krytyka jest cenna pod warunkiem, że jest w jakiś sposób
konstruktywna. Te spawy możemy załatwić, pozamykać zaczynając od
siebie, podając sobie rękę na zgodę, czy to na sieci czy to w
realu, bo tak naprawdę nie musimy zmieniać swoich poglądów czy
stanowisk, wystarczy że nauczymy się rozmawiać zamiast walczyć do
śmierci broniąc naszych stanowisk przed osobami, które wcale ich
nie atakują. W co świecie wierzę, każdy moment jest dobry aby zacząć
grać Fair-play.
piątek, 25 kwietnia 2014
Poczta w łapskach Cyberpunków
Kupuję różne rzeczy przez internet. Książki, planszówki lub inne przedmioty. Zakup szybki - klikasz, przelewasz pieniądze i masz. To znaczy masz czekać. Masz czekać, aż przesyłka do ciebie trafi.Nie zawsze interesuje mnie, żeby trafiła szybko, bo zależy mi głównie na tym, abym mógł ją odebrać w komfortowych warunkach. Jednym słowem bezboleśnie. I z tym bywa różnie.
czwartek, 24 kwietnia 2014
Zgoda w fandomie. Strukturalne problemy z fandomem.
Nie będzie zgody w fandomie, napisał
Alembik RPG. I nie będzie - to fakt. Uważam jednak, że powód jest
nieco inny niż zaproponowany. W zasadzie, to jeden z wielu powodów.
Śmiem twierdzić, że głównym jest brak ścisłej definicji słowa
fandom i w ogóle rozumienia czym jest i jak wygląda jego struktura.
![]() |
Ostatni szczęśliwy członek fandomu |
wtorek, 22 kwietnia 2014
Karnawał Blogowy 54 - Moja perspektywa
Czy
takie długo weekendowe granie w RPG różni się od standardowych
rozgrywek w ciągu roku? A jeśli tak, to na czym polegają te
różnice?
Nie,
nigdy nie zaobserwowałem różnic. W czasach liceum grałem z bardzo
hardcorową ekipą, zdarzały się i trzy sesje w tygodniu w trakcie
trwania roku szkolnego. Tak więc czas długich weekendów nie był
niczym specjalnym, a jeśli mowa o konkretnym okresie pomiędzy
pierwszym i trzecim mają, to ze względu na dopisującą zwykle
pogodę, zamiast grać robiliśmy inne głupie rzeczy.
Różnica
jest teraz, kiedy wchodzę w wiek średni szkoda mi tego wolnego
czasu na trawienie go na sesje erpegie. Co i tak dosyć trudne, gdyż
zazwyczaj staram się wyjechać ze znajomymi, którzy raczej nie są
erpegowcami. Ten wolny czas poświęcam na regenerację, obejrzenie
jakiegoś zakątka kraju, gdzie jeszcze nie byłem.
Mimo
większej ilości czasu, wciąż gracie standardowe sesje? Czy może
są to wręcz całonocne nasiadówki albo więcej:
kilkudniowe?
Nigdy
nie przepadałem za maratonami i chyba mi się nie zdarzyły, choć
kumple próbowali. Sesja nocna zawsze była mi kolcem w zadku, tym
bardziej teraz, kiedy po prostu lubię się wyspać porządnie jeśli
mam okazję. Zdecydowanie te kilka dni wolnego nie są takie wolne
jak się wydają. W zamian jest rodzina, spotkania ze znajomymi,
przystępniejsze szerszemu gronu gry planszowe.
Co
z Graczami? Są to te same osoby, które towarzyszą Wam w ciągu
roku? Czy może jest to specjalna ekipa, już zaprawiona w takim
graniu lub po prostu, są to ludzie, którzy zostali w mieście na
Święta, bo reszta rozjechała się do domów?
Wakacje
dały mi możliwość zagrania w gry niedostępne lub niegrane w moim
rejonie – Wright: The Oblivion na ten przykład u koleżanki w
Dąbrowie Górniczej. Poznałem też kilka ciekawych osób. Lecz o
ile pamiętam, wakacje w czasach liceum to była erpegowa posucha. Z
czasów studenckich wręcz przeciwnie – graliśmy bardzo dużo.
Jak
wygląda też sama zabawa: jest to kilka różnych sesji;
niepowiązanych ze sobą, czy raczej cała kampania z jednym motywem?
Tak jak napisałem
na początku - różnic nie było. Jadnostrzałówy bardzo rzadko,
zazwyczaj kampanie. W czasach studiów sezon na erpegi trwał cały
rok, w liceum tylko w roku szkolnym, a teraz – teraz będę po
trzech miesiącach przerwy wracał do prowadzenia Warhammera w trybie
1 sesja równa się 2 godziny.
niedziela, 6 kwietnia 2014
Balansowanie spotkań i wyzwań - poradnik
Niewiele jest dobrych, zwartych, fajnie podanych, zrealizowanych bez nadmiernej żenady materiałów video związanych z grami fabularnymi. Nie dziwię się, wyobraźnię trudno uwiecznić na taśmie magnetowidowej. Gry fabularne są po prostu skrajnie nie medialne. Warto jednak łowić i utrwalać to co godne jest uwagi i nie kłuje w oczy skrajną nerdozą. Streszczenie po polsku dla osób, które nie władają językiem Micheala Palina.
wtorek, 25 marca 2014
Karnawał Blogowy #52 - Spowiedź mizogina czyli trzymam się od was z daleka
![]() |
Na zdjęciu: Koleżanka* rozpraszająca kolegów na sesji O tych i innych problemach, przeczytacie w wyznaniach mizogina. KB #52. |
Druga połowa lat 90
Ekipa z liceum.
Po Cyberpunku kupiliśmy właśnie
WFRP. Zaprosiliśmy dwie koleżanki na sesję: Ania i Basia,
zwabiliśmy je chyba odniesieniami do tego, że RPG to trochę jak
teatr połączony z filmem przygodowym. Ania się rozczarowała –
nie widziała w tym teatru, Basia zauważyła w tym potencjał, ale
nie dała się zaprosić ponownie. Dla jasności, prywatnie
stanowiliśmy wszyscy paczkę, a po sesji paczka się nie rozpadła.
Po prostu ten rodzaj rozrywki nie siadł dziewczynom. Kontrakt
Oldenhallera im się nie spodobał – można się zastanowić, co w
nim jest nie tak – był prowadzony jak w książce, jedna z postaci
dziewczęcej to podręcznikowa Blanka. Chciałbym, aby takiej analizy
dokonała Gigantka, bo to będzie konstruktywne i pomoże autorom
erpegów. Ale tak naprawdę zaproszenie dziewcząt było dla nas
wielkim eksperymentem, bo nie sądziliśmy, że temat w ogóle
zainteresuje dziewczyny.
niedziela, 2 marca 2014
Jak Polacy dozbrajają ruskiego żołnierza
Grubo od ponad roku grałem w świetną grę War Thunder. Gra dostarczyła mi wielu miłych chwil, mogłem dzięki niej liznąć nieco wiedzy o samolotach z okresu II WŚ, przetestować w praktyce wiele samolotów w trybie realistycznym i symulacyjnym, a także poznać arkana walki w powietrzu, rodzaje taktyk, manewry. Rok temu potrafiłem odróżnić samolot szturmowy od myśliwca, a te oba od bombowca. Dziś widząc dowolny samolot z gry jestem w stanie określić "markę", typ i przybliżony rok produkcji. Kawał świetnej lotniczej edukacji. Dzięki Gaijin. Więcej na serwisie Polygamia.
Dziś rozstałem się z grą. Powodem nie były ani jakieś błędy w grze, ani tryb rozgrywki, ani przepakowanie ruskich samolotów. O nie. Jest tylko jeden powód. Gaijin to rosyjska firma i kasa z jej podatków idzie także na rosyjską armię. A przelicznik jest prosty: 1 złotówka podatku, to jedna nabój do kałasznikowa dla rosyjskiego żołnierza. A ponieważ jedynym rosyjskim produktem, z którego żaden Polak nie może zrezygnować jest gaz, to może zrezygnować z każdego innego rosyjskiego produktu. Można wstrzymać się z zakupem, płatnością za konto premium, zrobić coś, aby zatrzymać transfer pieniędzy do Moskwy, zrobić coś aby mieć czyste ręce. Nie wymaga to żadnego wysiłku. Żegnaj War Thunderze, żegnaj Gaijin - szkoda, bo fajnie było.
Dziś rozstałem się z grą. Powodem nie były ani jakieś błędy w grze, ani tryb rozgrywki, ani przepakowanie ruskich samolotów. O nie. Jest tylko jeden powód. Gaijin to rosyjska firma i kasa z jej podatków idzie także na rosyjską armię. A przelicznik jest prosty: 1 złotówka podatku, to jedna nabój do kałasznikowa dla rosyjskiego żołnierza. A ponieważ jedynym rosyjskim produktem, z którego żaden Polak nie może zrezygnować jest gaz, to może zrezygnować z każdego innego rosyjskiego produktu. Można wstrzymać się z zakupem, płatnością za konto premium, zrobić coś, aby zatrzymać transfer pieniędzy do Moskwy, zrobić coś aby mieć czyste ręce. Nie wymaga to żadnego wysiłku. Żegnaj War Thunderze, żegnaj Gaijin - szkoda, bo fajnie było.
sobota, 1 marca 2014
Piętnaste urodziny gry prawdziwie kultowej - sprawdź czy ją znasz
Fenomen tej gry był dla mnie nieodgadniony, i ciągle taki pozostaje. Mimo upływy 15 lat gra trzyma się mocno w kręgach swoich fanów. Sam nigdy się w nią nie wgłębiałem aż nadto, wolałem dwójkę, zaś potem czwórkę, ale przyznać trzeba, że wszyscy moi znajomi, jak jeden mąż czekali, aż się ukaże.
czwartek, 27 lutego 2014
Notatki na marginesie: PDFy i Egzorcyści
Nie cieszą mnie PDF-y. Oj, jak nie cieszą. Nie, żeby specjalnie martwiły, ale nie dają radości z wyjątkiem tego momentu, w którym za nie płacisz. Niby masz, a jakbyś nie miał.
poniedziałek, 6 stycznia 2014
Z otchłani cybernetycznego lochu #1
Z dna tak głębokiego, że czuć już siarkę, z czeluści mrocznej, że dusi blask światła - wracam. Niosąc w płóciennym worku skarb, o który stoczyłem morderczy bój z bestią. Znalazłem go błądząc w bezmiarze lochów, głodnym, ledwie żywym będąc. Wyzbywszy się wszelkiej nadziei na powrót, schodziłem głębiej i głębiej, aż na ostatni poziom, gdzie mamiły mnie już wizje straszliwe i dźwięki przerażające. Oto, co znalazłem tam, gdzie giną zbłąkani śmiałkowie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)