Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ODD. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ODD. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 15 stycznia 2023

Konwersja postaci z klona Dungeon & Dragons na Dungeon Worlds

 Konwersja gier mających źródło w pierwotnym Dungeon & Dragons na grę Dunegon World jest prosta, lecz powoduje pewne komplikacje. Zdecydowaliśmy się konwersję, aby zachować spójność postaci, ale nie obyło się bez pewnych problemów. 

Sword & Wizardry (wersja White Box) jest retroklonem pierwszych D&D, tych najbardziej pierwotnych. Pierwsza różnicą na jaką natrafimy, będzie posługiwanie się bonusami z cech na poziomie -1 do  +1. Dungeon World nawiązuje do późniejszych rozwiązań i w zależności od cechy mamy rozpiętość -3 do +3, jak np. AD&D. Tak jest, jak się zdaje do dziś. 

Nie jest to duży problem, bo cechy bazowe są w tym samym przedziale, konwersja nie budzi specjalnych kontrowersji. Nie wpłynęła tez znacząco na odbiór postaci. Mimo przepisania cech z kart postaci S&W na DW. 

W zależności jednak od tego gracz wyrzucił sobie cechy podczas tworzenia postaci, mogą wystąpić pewne mechaniczne konsekwencje. DW daje pewien schemat ułożenia cech postaci i jest on sztywny. Możemy przydzielić wartości gdzie chcemy, ale są one z góry ustalone i dla wszystkich graczy takie same. 

Oczywiście w przypadku losowania S&W nie jak się to nie wpisuje w szablon DW (choć oczywiście może się wpisać). I teraz postaci, które mają niskie współczynniki, w wyniku porażek w rzutach na ruchy (a będzie ich dużo) szybciej będą awansować, bo liczba punktów doświadczenia będzie u nich wyższa (oczywiście o ile, będą korzystać z niskich cech). Mocniejsze postaci, będą szły do przodu wolniej. 

Z punktu widzenia MG, oczywiście porażki są najciekawszym wyjściem, dzięki którym sesje mogą być jeszcze bardziej ekscytujące. Moi gracze, bardzo je lubią, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszędzie to się spodoba. 

Jest też problem z profesjami - konwersje z wyższych wersji D&D nie będą stawiały tu większych przeszkód, lecz wczesne D&D bardzo ograniczały garnitur profesji (w S&W jest bardzo ubogo). DW wymaga aby profesje się w drużynie nie powtarzały. No i tu pierwszy klops - bo wśród graczy miałem dwóch wojowników oraz jednego dochodzącego maga. Szczęściem, wojownik w dość naturalny sposób związany jest zarówno z barbarzyńcą, łowcą czy paladynem, więc w zależności od potrzeb i fabularnych zawiłości możemy jakość się tutaj dostosować. W moim przypadku wojownik pozostał w swojej profesji, a drugi z nich naturalnie przeszedł w łowcę bez zgrzytów fabularnych. 

Inna sprawa z magic-userem, ale jest to problem, który występuje też w ramach konwersji postaci w ramach rodziny gier Dungeons & Dragons - otóż, zmienia się dostępność czarów oraz czasem ich efekty. Niektóre czary są na wyższym poziomie, inne na niższym, niektóre wypadają. Tutaj, może wystąpić największy zgrzyt fabularny i immersyjny. Gracz albo to bierze na klatę, albo potrzeba jakiegoś zabiegu fabularnego, który (jeśli gracz ma z tym problemy) uzasadni zmiany (sztampowa utrata pamięci, odpalenie jakiegoś artefaktu, częściowe połączenie z duszą demona, czarodzieja, klątwa, teleportacja do innego "świata"). 

Z mojej perspektywy, konwersja pomimo pewnych konsekwencji przebiegła sprawnie i ani ja, ani moi gracze nie mają z nią problemów.

sobota, 16 kwietnia 2022

Przedmioty magiczne z efektami specjalnymi

Dziś będzie krótko o przedmiotach magicznych, o tym co mi w nich często nie leży, a także o tym jak do tego tematu podchodzę prowadząc kampanię „Wyspa Saari”.

Zacznijmy od tego, że nie specjalnie przepadam, za pasywnymi przedmiotami magicznymi. Może z wyjątkiem broni, ale nawet tu, chcę mieć jakiś dodatkowy smaczek. Staram się też, aby graczy nie przesycić przedmiotami magicznymi i w jakiś sposób sensownie je ograniczać, w szczególności gdy są potężne. Chcę, żeby miały znaczenie taktyczne. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę z tego, że wytwory magiczne bardzo fajnie wzmacniają postaci, drużynę oraz umożliwiają pokonanie przeszkód, trudnych do pokonania. Są to też rzeczy o dobrym stosunku masy do wartości, więc skarby z ich zawartością ułatwiają wynoszenie „sztuk złota” z podziemnych skarbców, a zatem mają bezpośredni wpływ na tempo rozwoju postaci i zdobywania XP w rozgrywkach nawiązujących do starej szkoły. Stąd nie chce ich ilości ograniczać nadmiernie.

Ograniczenia, sztuczne i abstrakcyjne są częścią zabawy w Starą Szkołę. Weźmy np. Magic-usera z jego ograniczeniem co do noszenia zbroi czy kleryka i „zakazu” używania przezeń broni innych niż obuchowe. Zresztą czary i przedmioty zawierające czary, zwykle mają też ograniczony zasięg i czas trwania.


Ilość

Pierwszym typem ograniczeń jaki stosuję są kwestie ilościowe, związane z miejscem noszenia przedmiotu. Po jednej bransolecie na nadgarstek, jedna magiczne nakrycie głowy na czerepie, jeden wisior na szyi. Zagwozdkę mam na razie tylko z pierścieniami. Trochę jak sloty w inwentrzu gry komputerowej. Rozumiesz mniej więcej, nic tu odkrywczego. Zwykle zawieram to w opisie w przedmiotu zdaniem takim jak: osobo nosząca… wstaw przedmiot magiczny (bransoletę, hełm, zbroję, amulet, wisior, koronę) – domyślnie, nosząca/obrana/ozdobiona przedmiotem noszonym w zwyczajowym miejscu. 

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, może otworzyć dowolny zamek.


Częstotliwość 

Ograniczenie częstotliwości użycia, to druga prosta sztuczka. Ostatnio postanowiłem dać graczom pierścień otwierający drzwi – gdyby napatoczyli się na taką przeszkodę, gdyby się po prostu spieszyli, jednocześnie nie chciałbym aby korzystali zeń często, a tylko w ważnych momentach. Pomyślałem, że użycie przedmiotu raz na tydzień będzie wystarczającym ograniczeniem.

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, może raz na tydzień otworzyć dowolny zamek.


Ujawnienie 

Ujawnienie użycia, to małe, ale może nawet bardzo istotne ograniczenie. Jestem wychowany na serialach takich jak Arabella – gdzie magiczny pierścień, należ ało przekręcić, opowieściach o Alibabie, gdzie wrota sezamu otwierało się wypowiadając na głos hasło, często użycie przedmiotu może wiązać się też z emisją światła, głośnym dźwiękiem lub innymi efektami specjalnymi. Myślę, że to moje ulubione ograniczenie wrzucane w opisy przedmiotów. 

A zatem nasz mały pierścień włamywacza może mieć następujący opis: Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek.


Jakość

Można jeszcze wprowadzić ograniczenia jakościowe. Np. Sztylet może zranić tylko krasnoluda, Maczuga posępnego boga krwi, nie rani jego wyznawców, zbroja daje +2 istotom spełniając warunek (konkretnej, wyznawcą konkretnej religii, konkretnego światopoglądu), zaś pozostałym +1, albo nawet -1 jeśli zbroję chce ubrać, ktoś o radykalnie przeciwnym pochodzeniu, wyznaniu itd… przedmiot może nie działać na istoty magiczne, martwiaki i ożywieńce. 

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek, które nie jest umagiczniony.


Skutki uboczne

Jest jeszcze jeden fajny sposób, którym można ubarwiać przedmioty. To po prostu wymiana czegoś za coś. Co więcej może to być sposób jawny, bądź ukryty, albo przekazany graczowi w sposób zagadkowy. Kosztem może być wszystko co ma dla osoby posługujące się przedmiotem wartość. Czasowe zmniejszenie możliwości znoszenia obciążenia, popsucie lub poświęcenie jednodniowej racji żywnościowej, pochodni – albo cała lista skutków ubocznych jakich przysparzają znane nam farmaceutyki na receptę – ból i zaparcia, swąd, senność, rozdrażnienie, opuchlizna oraz temu podobne historie, wystarczy zajrzeć do domowej apteczki i poszperać w „instrukcjach użytkownika”. 

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek, które nie jest umagiczniony. Przez k6 godzin osoba używająca przedmioty ma wypieki na twarzy.

środa, 30 marca 2022

Miasto w Starej Szkole

Niniejsze tekst jest o kilku wskazówkach, wytycznych czy też zasadach, które bardzo w Starej Szkole bardzo mi się podobają. W szczególności zaś chodzi o marginalną rolę miasta, ale też jego przewrotną wielką wagę, złoto jako główny motor napędowy rozwoju postaci, jej motywator oraz konstruktor drużyny. Być może coś jeszcze. 

Zacznijmy trochę od mojego kontekstu. Pierwszą grą jaką prowadziłem był Cyberpunk 2020. Starzy pamiętają z erpega, młodzi z gry komputerowej, że główny obszar działania nazywa się Night City - a więc miasto jest w grze cholernie ważne. Pierwszą przygodą, w którą grałem był Kontrakt Oldenhallera z pierdycji. W scenariuszu tym poszukiwacze przygód miast wyruszać z miasta, właśnie do niego przybywają. A więc znów miasto. Wiele czasu grałem też w Wampira, a tam jak się domyślacie też miasto. 

Miasto, miasto, miasto - u mnie zawsze w centrum uwagi. Być może masz inne doświadczenia, ale miasto w RPG jest dla mnie czymś ważnym elementem świata opisywanego. Nigdy nie mogłem od tego się uwolnić. Czy to jako MG czy jako gracz. 

MG nad miastem musi trochę posiedzieć, choćby nad ulicą przy której znajduje się ulubiona karczma drużyny. Miasto lubi tez improwizację, ale z pustego i Salomon nie naleje, więc przemyśleć za wczasu coś trzeba, żeby mieć materiał na szycie w locie. 

W Starej Szkole miasto bywa traktowane po macoszemu - bywa, bo nie zawsze jest. I to jest coś, co wywraca moje prowadzenie do góry nogami. Miasto jest punktem wyjścia i punktem powrotu, miasto jest idealne na downtime. Miasto może mieć czysto utylitarne funkcje i miejsca, które w Starej Szkole można traktować skrajnie instrumentalnie, niemalże jak galerię handlowo-usługową. 

Co robicie w mieście? - pyta sędzia. 

Deponujemy złoto a potem, leczymy się, naprawiamy zbroję, konserwujemy uzbrojenie - to pierwsze 2 tygodnie, jak będziemy dochodzić do siebie, a przez kolejne 2 tygodnie jesteśmy królami życia, i przewalamy połowę tego co wytargaliśmy z Świątyni Wężowego Boga na: imprezy oraz libacje, opłacamy bardów, którym streszczamy nasze historie, tak aby przez następny miesiąc śpiewali o nas pieśni i rozpuszczali plotki. I tak pod koniec miesiąca rozglądamy się za nową robotą. A i przekazujemy 10% na świątynię Oriaka - deklarują gracze.

Mija miesiąc - broń jak nowa, zbroje lśnią, wy zdrowi i gotowi na dalsze wyprawy, wasza reputacje w mieście urosła, wszyscy znają najnowszy hit "I Grundur bełtem smoka zdjął...",  wieści o waszych czynach rozeszły się też po okolicy - są nawet tacy, którzy chcą do was dołączyć, a wiecie, możecie pomyśleć już nawet o nazwie waszej drużyny. Oprócz tego, że Tan Ozryk zaprasza was właśnie na polowanie, w ostatnim czasie w mieście pojawiły się następujące plotki... - kwituje miesiąc sędzia. 

Bez opisów karczm, świątyń, życia codziennego, bez imiona dla każdego przechodnia, rajcy, żołdaka, burmistrza, kapłana, maga czy żebraka. Bez gildii złodziei, intryg, lewych przetargów, handlu detalicznego czy zaglądania w karty dań. Jasne - może, jak będzie trzeba, jak graczom przyjdzie ochota na miejską przygodę, jak podążą za plotką o artefakcie w piwnicy znanego handlarza. 

Miasto to miejsce, gdzie drużyna sie regeneruje - jak piłkarze na zgrupowaniu, albo pracownicy na wyjazdowym szkoleniu. Nie ma o czym gadać. O to placówka, z kilkoma opcjami: w kaplicy się pomodlisz, u płatnerza kupisz zbroję, w gildii wojowników podniesiesz sobie poziom, w wieży maga kupisz zwoje, u alchemika mikstury, w karczmie dojdziesz do siebie, albo poczekasz aż kumpel po wskrzeszeniu będzie na chodzie - 10 minut czasu sesji i załatwione, adnotacje na karcie naniesione. Wracamy do Świątyni Wężowego Boga, bo nam jeszcze 3 poziomy zostały. 

Miasto to taki punkt startu i końca wyprawy. Jeśli przekroczyłeś bramy miasta, to twoja dola w wysokości 2000 sztuk złota zmienia się w 2000 Punktów Doświadczenia. Napociłeś się w podziemiach z Koboldami, wielkimi nietoperzami i szkieletami - 3 razy mikstury ratowały ci życie, mało cię sufit nie zgniótł, odnalazłeś tajne drzwi. Tak stary napociłeś się i mistrz gry odpalił ci za te wysiłki łącznie 385 punktów doświadczenia +5% za wysoką siłę. Lecz tak naprawdę, to co ważne, to fakt, że doniosłeś fanty warte 2000 sztuk złota do miasta, teraz dostajesz 2000 expa nagrody (oczywiście +5% za wysoką siłę). Bo za murami miasta jesteś w bezpiecznym miejscu. Do bramy wszystkim tym co zdobyłeś ryzykowałeś, gdybyś stracił to złoto w walce z bandytami na trakcie, albo gdybyś kupił u nich życie za 500 sztuk złota, to o tyle mniej byś dostał doświadczenia.

Przepiękne.

niedziela, 13 lutego 2022

Niska charyzma - problemy czy możliwości

Sołtys wraz z bandą wieśniaków uwięzili bohaterów w komórce. Wierzcie mi, mieli powody, aby im nie ufać, podstępem zamknąć w bezpiecznym miejscu i czekać na pomoc z zewnątrz. Wynik nieporozumienia, a może konfliktu interesów, z pewnością efekt przejrzanego kłamstewka.

Komora taką jaką znam ze skansenów. Niewielka, ale z mocnymi drzwiami i jednym małym okienkiem. Podczas gdy silniejszy bohater z mozołem walił toporem w drzwi, drugi z nich, wystawiwszy łeb przez okienko próbował negocjować. 

Mowę miał płomienistą, piękną, bystrą. Taką bez emfazy, lecz pełną szczerości, sensu, który porusza serca. Sam uległem potokowi słów i byłbym gotów uznać, że dzięki tej tyradzie ekipa znajdzie wyjście z opałów, lecz rzuciłem okiem na kartę postaci. A na niej… no cóż, wojownik o ksywie Drzazga miał całe 5 charyzmy oraz dodatkową informację -1. 

No i jestem w kropce. Z jednej strony, gracz fajnie gra swój charakter, szuka pokojowego wyjścia z sytuacji, chce zapobiec rozlewowi krwi, uratować życie i robi to w sposób popisowy. Z drugiej strony współczynniki są bezlitosne – z taką niską charyzmą jest niewiarygodny. 

Gracz ma świadomość słabości postaci. Wokół niej zbudował sobie częściową koncepcję. Twarz o dziwnych proporcjach, która nawet pośród neandertalczyków uchodziła by za mocno średnią, do tego o głupkowatym wyrazie. Postura pokraczna, o nieproporcjonalnie długich rękach, krótkich nogach, o chodzie ni to kulawym, ni to pokracznym. Być może też niewyraźna mowa. Cóż, jest postacią, której widok wzbudza raczej litość a nawet pogardę, niźli szacunek. 

W locie musiałem zdecydować z zrobić w tej sytuacji. Na moment przeniosłem skupienie na drugiego gracza, aby zyskać minutkę na rozważenie kilku opcji. 

Rzucać na reakcję czy nie rzucać? A może zdecydować? Może pokierować się odruchem serca MG (bo miękki jestem przyznam), czy może posłuchać postaci gracza uchem sołtysa ze wsi Rogate? 

Rzut ta graczowi szansę – bo rzut zawsze daje graczowi szansę, nawet ten z niekorzystnymi modyfikatorami. Da szansę na to, że ta płomienna mowa wejdzie, pyknie i będzie spektakularny sukces. Cienką szansę, ale zawsze. Jeśli nie wyjdzie – co stanie się z dużym prawdopodobieństwem, efekt będzie jaki będzie. 

Jeśli zgodzę się ze swoim miękkim sercem, wyjdzie, że to co na karcie postaci nie ma znaczenia, że wada gracza można znieść. Uderzy to zarówno we mnie jako sędziego, ale też w koncept gracza. Innymi słowy to chwilowe uznanie dla zdolności gracza, może mieć mizerne skutki i być może otworzy mi drzwi do nawykowego wpuszczania w grę podobnych zanieczyszczeń. 

Ja zdecydowałem się na wejście w głowę Sołtysa, którym jako postacią z gry telepią właśnie emocje, mieszanka gniewu i strachu oraz dużej podejrzliwości względem graczy, a także jego własne motywacje i interesy. Bo przecież nie było to jego pierwsze spotkanie z graczami, ani pierwsze doświadczenie z Drzazgą. Budząca pogardę twarz bohatera, może w takiej chwili głosić najpiękniejsze kazania, lecz czy ktoś skupi na nim uwagę i wsłucha się w to co mówi? A nawet jeśli, to kto mu da wiarę? A może gracz mówi jedno, a jego postać stara się tylko oddać słowa, które przepuszczone przez filtr niskiej charyzmy, wybrzmiewają zgoła inaczej, budząc podsycając tylko złe nastawienie ludzi z wioski.

Skończyło się tak, że któryś z wieśniaków chwycił za grabie, i z okrzykiem „zamknij gębę pokraku” zamachnął się na drzazgę. Ten zdążył się schować, i uniknąć kilku sztychów, wpychanych w okienko trzonkiem, aby w końcu chwycić zań i wciągnąć narzędzie do środka. 

Drugi gracz – Ivan, człowiek o niedźwiedziej sile, przebił się w końcu przez drzwi. Wyskoczył na chłopów prężąc muskuły. Nie przeciągając już, gracze zostali ostatecznie przepędzeni z wioski – poleciało w ich stronę nieco gróźb oraz kamieni. Obyło się bez rozlewu krwi, choć o mało co, a ostatnia, rzucona na odchodne mowa Drzazgi, nie zaskutkowała celnym trafieniem go kamulcem w jego szpetny łeb. 

A jakie jest twoje podejście to współczynników takich jak charyzma, gdy gracz przewyższa w niej postać, albo co równie ciekawe, postać przewyższa gracza?

sobota, 22 stycznia 2022

Gry fabularne to jednak fajne hobby

Co ja tutaj robię

Wygląda na to, że po kilku latach przerwy wróciłem do grania. Miałem z RPG na pieńku z róznych powodów, głównie dla tego, że traktowałem tę lekką rozrywkę nazbyt poważnie. Ale kilka miesięcy temu pogadałem sobie trochę z kolegą z dawnych lat, który polecił mi podcast Termosa. Przesłuchałem kilka odcinków i... znów zacząłem w prowadzeniu widzieć fajną zabawę. Postanowiłem spróbować. 

Usiadłem do Hexographera, zaprojektowałem niewielką wysepkę. Otwarłem Libre Office i zacząłem pisać o tym, kto tę wyspę zamieszkuje i dlaczego, kto nią włada, kto walczy o wpływy, jakie są jej bogactwa oraz kto ma do nich dostęp. Zarysowałem naiwną ekonomię, polityke oparłem o niegroźną utopię. Naniosłem sześć miast, dodałem wioskę oraz główną drogę. Pomyslałem też o tym co pod ziemią, wrzuciłem kilka ruin. Wyszła jedna mapka oraz jedna strona A4. Wyspę umieściłem na uboczu jednego ze znanych mi światów, zaś dla niepoznaki mechanikę oparłem o to co znalazłem w zestawie darmowych zasad Sword and Wizardry White Box PL. Wystartowałem z prowadzeniem pod koniec roku 2021 i fajnie nam to idzie. Jest przyjemnie i bezstresowo. Jak za najlepszych lat. 

Co dalej?

Wygląda też na to, że wróciłem też do blogowania. S&W WB PL to gra, której zasady stawiają przed graczami i prowadzącym więcej pytań niż odpowiedzi. Myślę, że bedzie to dobry materiał, z którego może powstać w przyszłości wiele ciekawych tekstów. 

Będę miał też sporo pytań do społeczności i blogosfery - w szczególności jeśli chodzi tematy związne z prowadzeniem gry w czasach pandemii, narzędzie wspierających grę online np. czy jest jakaś fajna alternatywa dla Zooma. 

Przejrzałem trochę z tego co udało mi się tu nablogować i wydaje mi się, że trochę pracy przede mną, żeby trochę na mym starym blogu posprzątać. Wydobyć to co wartościowe oraz pochować to co puste, nieprzedytna i toksyczne. 

niedziela, 6 kwietnia 2014

Balansowanie spotkań i wyzwań - poradnik

Niewiele jest dobrych, zwartych, fajnie podanych, zrealizowanych bez nadmiernej żenady materiałów video związanych z grami fabularnymi. Nie dziwię się, wyobraźnię trudno uwiecznić na taśmie magnetowidowej. Gry fabularne są po prostu skrajnie nie medialne. Warto jednak łowić i utrwalać to co godne jest uwagi i nie kłuje w oczy skrajną nerdozą. Streszczenie po polsku dla osób, które nie władają językiem Micheala Palina.

czwartek, 17 października 2013

Fragment Book II: Monsters & Treasure do Dungeons & Dragons

Wizards of the Coast prezentuje fragment reedycji drugiego podręcznika do Oryginalnej wersji Dungeons & Dragons. Tym razem, w odróżnieniu od poprzedniego razu, jest to kolejna przedmowa (sic!). Zapraszam do zapoznania się ze szczegółami tej niesamowitej oferty, której cena wynosi jedynie 149$ za które przeniesiecie się w niesamowity świat pierwszej gry fabularnej - rocznik 2013.

wtorek, 15 października 2013

Fragmenty Dungeons & Dragons udostępnione

Wielkimi krokami zbliża się data wydania Oryginalnej wersji Dungeons & Dragons - to już 19 listopada. Z tej okazji WotC stara się nakręcić hypa. Właśnie opublikowano niewielkie fragmenty podręcznika Man & Magic. Maciupkie i opatrzono je komentarzem. Dostępna jest także przedmowa - do ściągnięcia, oraz widoczna tu okładka. Odbiega ona od oryginału znacznie, ciekawe zatem, czy za zamachu graficznym, nie pójdzie następny - redakcyjny. W zestawie, będzie 7 podręczników. Zawartość i cena to:

wtorek, 5 lutego 2013

Bandits and Battlecruisers: Podsumowanie recenzji

Na 140 stronach gry Bandits and Battlecruisers Albert Rakowski zmieścił ogromną ilość najważniejszego materiału oraz zasad pozwalających bawić w konwencji Space Opery, Hard SF, Wierd SF, Pulp SF. Prowadzący ma ogromny wybór oraz nie jest związany pętami konkretnego settingu. Zasady pozwalają stworzyć taki świat gry, na jaki Refree (po nowemu - MG) ma ochotę. To wielka siły tej gry... lub może lepiej stwierdzić suplementu.

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

Bandits and Battlecruisers powstało jako wypadkowa dwóch wcześniejszych, mniejszych projektów autora gry. Chodzi oczywiście o Terminal Space oraz Bandits & Basilisks – suplementy dla dowolnej wersji z kręgu OD&D, pasujących także do licznych retroklonów i innych symulakr. Pierwszy z nich, z którego Bandits and Battlecruisers czerpie najwięcej osadzony jest w klimacie SF – z niego wzięły się główne pomysły i w zasadzie TS w większej części obecny jest w omawianej pozycji. Drugi suplement choć liczy zaledwie 8 stron, miał jednak niebagatelny wpływ na całość B&BC – to stąd pomysł na brak profesji aby różnorodność płynęła z własnych pomysłów na postaci. I stąd też wątpliwość czy mamy do czynienia z odrębną grą, czy raczej suplementem?

OD&D Suplement
Autor nie informuje o tym wprost, lecz wnioskując logicznie, skoro B&BC = TS + B&B + masa dodatkowych materiałów, można uznać ten tytuł za suplement. Przemawia za tym dosyć ważny fakt, bo choć dostajemy w zasadzie wszystko co potrzebne do gry: tworzenie postaci, bestiariusz, generatory świata, statków kosmicznych, zasady kosmicznych potyczek, nie znajdziemy w B&BC jednej, cholernie ważnej rzeczy. Brak tu zasad walki, brak tu zasad dotyczących tego, czym rzucić, żeby trafić przeciwnika i jak sprawdzić czy trafiłem. Wiemy co ile zadaje obrażeń, wiemy ile odjąć od HP, ale jak trafić nie wiemy. Suplement jak w pysk. Czy to problem? Żaden, bo te zasady znajdziemy w OD&D, AD&D czy klonach takich jak choćby dostępny po polsku Sword & Wizardry White Box PL albo wielu, wielu innych także dostępnych za free.

Zostaniesz zasymilowany
Ogromna siła Bandits and Battlecruisers polega na tam, że prowadzący samodzielnie określa świat posługując się świetnymi materiałami zawartymi w podręczniku. Pierwsze skrzypce gra tu duża liczna nieszablonowych tabel, a interpretacja wyników w całości pozostawiona jest woli MG. Najważniejsze zagadnienia, które mogłyby się okazać problematyczne są opatrzone sensownym komentarzem i sporą porcją cennych wskazówek. Narzędzia te pozwalają tworzyć obce rasy, planety, a nawet całe sektory w locie, dzięki czemu refree także ma niezłą zabawę, bo może budować świat odkrywając go razem zresztą graczy. Naprawdę trudno szukać tej świeżości, tego wrażenia wyprawy w nieznane w ściśle obsettingowanych (tzw. nowoczesnych) grach fabularnych. Galaktyka jest czystą kartą. Wyobraź sobie ten moment, kiedy wziąłeś do ręki pierwszą książkę SF w życiu, albo kiedy oglądałeś pierwsze filmy SF, sięgnij do tych chwil, kiedy jeszcze nie znałeś schematów i klisz. Rozumiesz o czym mówię? Każda strona była czymś odjechanie nowym, każda strona była odkrywaniem tajemnicy. Bandits and Battlecruisers pozwala osiągnąć podobne wrażenie.

Odlot - dosłownie i w przenośni
O twórczej wolności i braku schematów pisało trio z Inspiracji, wspominając czasy sprzed hegemoni posttolkienowskiego fantasy, kiedy w ramach tego terminu mogły funkcjonować miecze i lasery, w średniowiecznym lesie mógł się rozbić statek kosmiczny, a po pustkowiach pełnych skał o dziwacznych kształtach buszowali zmutowani barbarzyńcy, z karabinami polujący na dinozaury. To kolejny plus Bandits and Battlecruiser, bo oprócz tego, ze pozwala na Hard SF, to bez problemu można z tym suplementem pojechać także w mocno kwasowe klimaty lat 60/70 i do woli przekraczać Wrota Percepcji.

Biorąc pod uwagę zarówno proponowane stwory z przykładowego bestiariusza, jak i możliwości ich nieskończonej kreacji z użyciem tabelek, a także odpowiedniego doboru słów kluczy, których dokonał autor w kolejnych generatorach, można założyć, że o tę sięgnięcie do źródeł także mu chodziło, choć nic prowadzącego to tego nie zmusza. Masz wolną rękę. Czy pójdziesz w ostrą fantastykę naukową, czy pozwolisz sobie na hippisowanie w stylu Star Trek, czy włączysz do gry magię, czy pozwolisz aby przestrzeń międzygwiezdną zamieszkiwały dziwaczne organizmy. To wszystko zależy od ciebie. Możliwości są nieprzebrane, a ty nieskrępowany, sam wybierasz w którą stronę pójść z kampanią. A jeśli się znudzi? Jeśli nie wypali? Jeśli nie zaskoczy? Bierzesz to wszytko jeszcze raz w łapę, i możesz zacząć od nowa, z inną i ciekawszą (lub lepiej dobraną do gustów ekipy) konwencją, w odległej galaktyce, być może dawno, dawno temu. A może i nie tak dawno.

Energize!
Bandits and Battlecruisers polecam. Przez lata nie mogłem znaleźć takiej gry SF, która by mi pasowała, czułem, że w gotowych settingach coś mi mniej, lub bardziej zgrzytało, że były one zamknięte. Pierwszy powiew wolności poczułem grając w InSpace (mocno inspirowanym serialem ST: VOY – którego jednak nie znałem) dopalonym tabelką ze strony autora B&BC, jednakże choć ten hack do InSpectres jest bardzo fajny, brakowało mi całej masy tabel, na których stworzenie nasz MG po prostu nie miał czasu. Dziś mam w łapach to wszystko. Gotowe do zastosowania.

Opór jest daremny!
I najważniejsze na koniec – nie jestem wymiataczem retrogamingu, wszystko co na ten temat wiem, znalazłem na stronie Inspiracji (wcześniej Deamons and Dungeons). Prowadziłem przez krótki czas S&W SB PL, grałem przez moment w Misję Elfów. Nie mam wielkiej wiedzy w temacie, ani expa, ale doświadczyłem świeżości tego pierwszego modelu gry (a raczej tego co z nim zrobiliśmy) – działa i daje niesłychanego kopa. Trzeba tylko ciągnąć te kilka akapitów zasad związanych z walką i można penetrować galaktyki z prędkością 9 Warp – bo tyle z Bandits and Battlecruisers da się wyciągnąć, choć Scotty mógłby się za to na nas wkurzyć. 

Autor: Albert Rakowski
Objętość: 140 stron
Format: PDF
Cena: 10$ (około 31 PLN)
Gdzie kupić: RPG NOW, LULU

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 


środa, 30 stycznia 2013

Bandits and Battlecruisers: recenzja - część 4

W ostatnim rozdziale podręcznika Bandits & Battlecruisers znajdziemy to, bez czego podróżne międzygwiezdne nie miałby najmniejszego sensu - statki kosmiczne. Rozdział Shipyards i zasady w nim zebrane pozwolą stworzyć bardzo zróżnicowaną gwiezdną flotę.

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

Orbitalna stocznia
Zawiera sporo zasad. Jest tak z dwóch względów. Po pierwsze procedura budowy statków kosmicznych składa się z wielu (na szczęście krótkich) etapów. Po drugie, w rozdziale tym zamieszczono także zasady podróży kosmicznych oraz system rozstrzygania starć. Oczywiście znajdziemy tu także gotowe okręty, a także kosmiczne monstra dorównujące im rozmiarami, nie zdziwię was także, jeśli napiszę, że są tu także porady i wskazówki dotyczące tego jak wszystkich elementów używać z sensem.

Kosmiczne LEGO
Statki kosmiczne konstruujemy z gotowych klocków, nie ma w tym nic niezwykłego. Wybieramy kadłub, silniki, osłony, broń oraz inne elementy z całej masy urządzeń dodatkowych. Dzięki temu łatwo można zbudować statek marzeń. Każdy element ma oczywiście swoją cenę, właściwości oraz często rozmaite zasady dodatkowe – na plus, lub na minus. Przyznam, że nawet Lego nie ma takiej różnorodności w swojej ofercie – więc możemy zbudować w zasadzie wszystko co widzieliśmy już w kinie, komiksach, telewizji, ale także to co sami sobie wymyślimy. Wszytko jest kwestią ceny.

Słoneczna loteria
To co szczególnie mi się podoba, to rozmaitość opancerzenia i uzbrojenia, oraz ich wzajemne relacje, dzięki czemu odpowiednia broń na pokładzie taniego lekkiego okrętu, może spowodować, że załoga jego większego kolegi, ze względu na zastosowane opancerzenie kadłuba nie będzie mogła czuć się zbyt komfortowo. Takich smaczków jest jednak znacznie więcej, że wspomnę jeszcze o podobnej zależności między sensorami a jammerami.

Galaktyczne Bitwy
Walki kosmicznych okrętów w kilku miejscach przypominają doskonałe rozwiązania znane z Travellera, w szczególności jeśli chodzi o rozpatrywanie obrażeń krytycznych. W Bandits & Battlecruisers, kiedy padną osłony, kiedy zniszczony zostanie pancerz obrażenia niszczą bezpośrednio strukturę statku, ale także poważnie uszkadzają poszczególne elementy konstrukcji i powodują straty w załodze. Każdy trafiony element wytrzymuje od jednego do trzech krytyków i po każdym trafieniu działa mniej sprawnie.


Marsjański poślizg w czasie
To właśnie w tym rozdziale autor zawarł także sporo cennych wskazówek odnoszących się do podróży, poruszaniu się po mapie, zużyciu paliwa czy skokach nadprzestrzennych. Dla wygody przyszłych graczy, sekcja Shipyards kończy się użytecznymi i pustymi planszami heksagonalnymi. Tym samym zwieńczone jest dzieło.



Podsumowanie
Wszystkie cztery rozdziały podręcznika zostały tym samym omówione. Ponieważ każdy z tekstów jest w zasadzie wyliczeniem treści jakie znajdują się w Bandits & Battlecruisers, który ma dać czytelnikom pojęcie o tym z czego składa się gra, w najbliższy poniedziałek napiszę jeszcze podsumowanie tej serii tekstów. Zbiorę wrażenia do kupy, przeczytam wszystko jeszcze ze dwa razy i nieco ochłonę, aby dać wam do zrozumienia co konkretnie myślę o tej grze. Napiszę też komentarz dla osób, które nie specjalnie orientują się w OD&D i tym całym retro-cwetro. Wiecie, żeby nie było, iż teksty należą do serii: unBoxing aka strona po stronie. 

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5






wtorek, 29 stycznia 2013

Bandits and Battlecruisers: recenzja cz. 3

Na razie mamy postaci graczy – intergalaktycznych łowców przygód, którzy przemierzają przestrzeń kosmiczną. I niech mnie diabli, jeśli każdy z nich nie marzy o tym, aby „śmiało kroczyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek”. Mamy też obce organizmy, które będę chciały zapobiec realizacji tego marzenia. Mamy też masę sprzętu do zwalczania gwiezdnych kreatur oraz wiemy mniej więcej co po nich pozostanie, kiedy wydadzą z siebie ostatni krzyk.

I'm stepping through the door

Zaraz zaraz, czegoś mi tu brakuje? Ach tak, brakuje kosmosu. Prawie bym zapomniał. Na szczęście w Bandits & Battlecruisers jest cały rozdział poświęcony temu zagadnieniu: Vastness of Space.

And I'm floating in a most peculiar way
Rozdział jest wybuchowy, niczym torpeda fotonowa roztrzaskująca się o tarcze energetyczne. I znajdziemy w nim wszystko aby dać pustce przestrzeni kosmicznej coś tak nieważnego jak życie. Za pomocą zmyślnych tabel wygenerujemy sobie gwiazdy, sypniemy nieco materii, którą zmienimy w planety, tym zaś do towarzystwa dorzucimy księżyce i dla draki rozsiejemy gdzie się da stacje kosmiczne. Pstryk i gotowe – a dzięki temu, jakiś trójoki Zapazmazianin, zamieszkujący planetę o metanowej atmosferze spoglądając w niebiosa stwierdzi: A jednak się kręci. Nikt się jednak o tym nie dowie, bowiem w chwili triumfu postanowi zajarać zdobycznego Pall Malla. I dup - po planecie. A stało na paczce jak byk że: Minister Zdrowia Ostrzega.

And the stars look very different today
Autor nie wchodzi specjalnie w szczegóły, nie futruje nas specjalistyczną wiedzą z dziedziny astronomii zajmującej się ciałami niebieskimi. Ot kilka typów gwiazd, kilka typów planet i naturalnych satelitów. Trzyma się ogólnie znanych faktów. Każdy element kosmicznego „życia” generowany jest z pomocą prostych tabelek, a smaczków dostarczamy posługując się znanymi z wcześniejszych rozdziałów kobylastymi tabelkami k100, których w tym rozdziale jest aż 5. Jednym zdaniem: czeka nas masa, prawdziwa masa różnorodnych obiektów, które z pewnością zainteresują swoją osobliwością graczy i zaskoczą samego Sędziego (dziś powiedzielibyśmy Mistrza Gry).

Here am I sitting in a tin can far above the world
Wszystkie te elementy zbudują nam sektory, które na heksagonalnej mapie zaznaczymy kolorami: zielonym, żółtym, pomarańczowym i czerwonym licząc od obszarów bezpiecznych, po skrajnie groźne. A każdy pełen będzie obiektów godnych zwiedzenia.

Though I'm past one hundred thousand miles, I'm feeling very still
Na specjalną uwagę zasługują Stacje Kosmiczne, które staną się obiektami do penetracji. Grają one w pewnym sensie rolę Lochów. Zresztą autor podaje kilka użytecznych przykładów i wskazówek jak te specjalne obiekty wykorzystywać w klasycznych, acz kosmicznych „dungeoneskach”. Pomysły to zwarte, acz przednie.

And I think my spaceship knows which way to go

Autor w tym rozdziale zawarł najwięcej wskazówek dla sędziego, rozważając z osobna problemy eksploracji planet, stacji kosmicznych oraz bezpośrednio z tym tematem związanych spotkań losowych – zarówno na ubitej ziemi, w nieważkości czy przestrzeni kosmicznej. I wszystkie one składają się na bardzo konkretny, przemyślany w każdą stronę materiał. Chylę przed panem Autorem szkliwo kopuły mego skafandra.

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

Bandits & Battlecruisers - recenzja cz. 2

W poprzednim wpisie recenzowałem rozdział pierwszy, który poświęcony był głównie tworzeniu postaci oraz pewnym zagadnieniom mechanicznym. Zło konieczne każdej gry fabularnej, nudy na pudy i tak dalej, z tym, że w sosie OD&D wygląda to schludniej, konkretniej i daje ogromną swobodę. A w Bandits & Battlecruisers wygląda jeszcze lepiej. Dziś pora na kolejny rozdział, ze swej specyfiki wypełniony już o wiele bardziej konkretną treścią.

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

Kongres Futurologiczny
Advenced Xenology wyraźniej, choć ogólnie nakreśla charakter gry, zamysł twórczy autora, a także sugeruje pewne odniesienia natury gatunkowo-tematycznej. I jest to coś, co niesamowicie nakręciło mnie na Bandits & Battlecruisers. W skrócie, rozdział ten jest (po nowoczesnemu) bestiariuszem. Niby nic, zawsze to to znajduje się na końcu podręcznika, nie dziwota, że jest i w B&B. Ale drodzy czytelnicy! Cóż to jest za bestiariusz! Cóż to jest za Bestiariusz!!!

W bezdni inspiracji
W poprzednim rozdziale były pewne wskazówki, dotyczące tego jak wkomponować Obcego czy Mutanta w drużynę, były też tabelki dotyczące zachowań takich oraz ich generowany losowo fenotyp. Powiadam, to nic, w porównaniu z tym, co można wygenerować za pomocą Tabeli Kreacji Kreatur. Jest ich konkretnie siedem, a w ich skład wchodzi także potężna kobyła k100 ze skokiem co 1. To absolutna bomba genomiczna, dopalana przez liczne dodatkowe pytania, które przy okazji uczą, jak ten sam wynik obracać w świadomości na wiele sposobów, czerpiąc nieustającą inspirację.

Oh, my God!
Oczywiście, zanim rzucimy się na Tabele Kreacji Kreatur polecam zaznajomić się z kilkudziesięcioma propozycjami gotowych stworów, żeby dobrze zrozumieć w którą stronę galaktyki powinno się skierować nasze neurony, aby po dendrytach biegały impulsy, skręcające w najmniej uczęszczane dotąd ścieżki. Nie będą wchodził w opisy – naprawdę nie chciałbym psuć wam zabawy, nie chciałbym spoilerować graczom, wymienię tylko kilka mocno – a niech to, nie powstrzymam się – mocno pierdolniętych stworów: Magnetic Oozes, Vaccum Crabs, Radiation Apes, Rust Slugs, oraz urywający dupsko Monolith of Torment, a każdy z pozostałych nawet na dwa yardy nie pozostaje za nimi w tyle. I wierzcie mi, to tylko nazwy, ale kiedy pierwszy raz na nie trafiłem to wiedziałem, że jestem w domu, ale gdy wczytałem się w ich nieprzydługie opisy, wiedziałem, że mój dom minął już Pas Kuipera i mknie w przestrzeń międzygalaktyczną. Wyobraźnia autora sięgnęła znacznie dalej niż się wydaje, do samych źródeł, to czasów zanim gry fabularne stały się żenującą sztampą i samokopiującą się kalką. Na kolana ziemska ograniczona istoto, która żeś wymyśliła Shantorów i inną menażerię Gasnących Słońc, nie godnaś nawet myśleć o całowaniu stóp autora Bandits & Battlecruisers!

Robotica
Rozdział też poświęca stosowne miejsce Robotom, szkoda nieco, że zabrakło chociaż z 5 przykładowych, równie pieprzniętych opisów jak w sekcji dedykowanej obcym kreaturom.

Spenetrować tę przestrzeń
Potem już tylko opisy skarbów i znalezisk, czyli tego wszystkiego co wypada od początku D&D z zabitych stworzeń i przeciwników. Znacie to: komony, łipony, artefakty i te sprawy. Są także gotowe przykłady tego co można znaleźć np. w Starożytnym Laboratorium, na Cmentarzysku Astro-Babarzyńców, czy w Grobowcu Obcych. Wszystko to jednak można samemu wylosować, w dowolnych układach.

Nie bez znaczenia jest też to, że autor dorzucił trochę opisów artefaktów, wykręconych znalezisk, co podobnie jak w przypadku kreatur, ukierunkowuje myślenie na odpowiednie tory. Sporo też kompaktowych tabelek, wspomagających proces łącznie z generatorkiem naprawdę wierd and unusual items – zbudowanym jak tabele abstraktów, a zatem mogący pełnić i tę rolę.



Podsumowanie
Co mogę powiedzieć – to po lekturze tego rozdziału zdałem sobie sprawę z totalnej wolności jaką dają Bandits & Battlecruisers, ale jednocześnie wyraźnie nakreślonej wizji. Tu znowu, dobór elementów obecnych i tych, których nie ma, jest świadomym zabiegiem autora. To pierwsze SF od dawna, w którym nie pojawiają się elementy, które zazwyczaj kategoryzuję jako elementy z przysłowiowej dupy, ni gruchy ni pietruchy. I choć daleki jestem od stwierdzenia, że mamy tu jakiś setting, to chylę czoła, że mimo wszystko Autor wyraźnie kierunkuje moją wyobraźnią, a jednocześnie wszystkie drzwi pozostawia otwarte.

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5



niedziela, 27 stycznia 2013

Bandits & Battlecruisers: Rzut okiem na pierwszy rozdział.

Wiecie jak to jest, część mechaniczna po prostu musi być gdzieś w podręczniku. Musi i już, choć szczerze powiedziawszy są to średnio fascynujące wersety gamedasignu. Bez nich jednak grać nie sposób. Zło konieczne. 

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

Heroes of the Abbys to pierwszy rozdział B&B. Tak, to właśnie ten rozdział. Rozdział z zasadami. Na szczęście autor dał sobie na mocny luz. Zasady są bardzo oszczędne i przystępne. To co najlepsze w OD&D, wyciśnięte i odsączone, z kroplą rozsądku i nutką pikanterii.

Tworzenie Postaci
Rzut 3k6 dla każdego z siedmiu współczynników tworzy nam postać, którą niemal od razu możemy zagrać. Nie wybieramy klasy ani rasy. Założenie gry jest takie, że każdy jest łowcą kosmicznych przygód gotowych je po prostu łowić. Za większą część mechaniki testów umiejętności odpowiedzialny jest tylko gracz, to co wie, i to jakie przyjdą mu do głowy pomysły. Tak więc wiele tu nie znajdziecie. Zostało tylko kilka umiejętności procentowych, które odpowiadają za operacje na statkach kosmicznych, takich jak naprawy, zarządzanie, dowodzenie, pilotaż. Można oczywiście wybrać lub wylosować pewną klasę, która jednakże stanowi tylko impuls służący nadaniu postaci pewnej głębi, strzępu historii czy też wyznaczeniu celu. Kolec w zadzie dla fanów D&D, a dla mnie niczym nieskrępowany rozwój, brak ograniczeń innych niż nadane mi przez okoliczności wynikłe z gry, lub narzucone przez siebie.

Obcy i Mutanci
Równie proste i szybkie są zasady tworzenia Obcych. Ot należy wybrać pewną motywację, uzasadnijącą obecność Obcego w świecie graczy, wybrać lub wylosować dziwactwo takiego obcego z tabelki i jazda. Do tego gracz może też zostać mutantem jeśli zechce, dzięki czemu może rzucić w tabeli mutacji, która określi stopień jego genomicznego odszczepieństwa. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby tabela mutacji użyta została do budowy jeszcze ciekawszego obcego. I choć zasady o tym nie wspominają B&B nawiązując do tradycji OD&D nie będzie od tego rozpierdzielał.

Levele i doświadczenie
Kilka stron autor poświęcił na tabelaryczne omówienie rozwoju. Choć nie ma żadnych przeciwwskazań aby grać powyżej 10lvl to tabele kończą się właśnie tam. No ale jeśli spojrzeć na ilość XP których potrzeba byłoby na 11 lvl nie trzeba się dziwić - 1 024 000 to całkiem wybitna liczba. I tak do końca tabeli czekają nas dziesiątki jeśli nie setki przebytych galaktyk, odwiedzonych planet, bitew i zwalczonych zagrożeń.

Za jeszcze jedną garść prostych zasad
Chwilę dalej dostaniemy trochę istotnych rozważań o zmęczeniu, obciążeniu, ale także o olewanym dziś temacie rzutów na reakcję. Tę zasadę w szczególności lubię, bo dobrze się sprawdza w sandboxach, czy scenariuszach wspieranych losowym generowaniem wydarzeń. Oczywiście ta część rozdziału to też po akapicie zasad zaskoczeń i zasadzek, czy problemu życia i śmierci. Także kilka wskazówek i sugestii dotyczących broni, lecz także niuansów dotyczących pancerzy - nie zawsze AC 3 to będzie tyle, czasem dobrze dobrane medium śmierci, ułatwi zadanie.

Odkrywcy Galaktyki
Doświadczenie i chwałę przynosi w świecie B&B nie tylko rozpierducha, ale także odkrycia, pewna część rozdziału poświęcona jest na omówienie jak zaprząc to wszystko gładko w rozgrywkę, oraz w jaki sposób nagradzać. Muszę przyznać, że równie sensownego podejścia do tematu nie widziałem już dawno, o ile  w ogóle.

Kredyty, za mało kredytów
Koniec rozdziału to wielki bazar wszystkiego co się poszukiwaczom przygód może przydać podczas wypraw. Zatrzęsienie broni, pancerzy, amunicji i czego tam sobie życzycie. Jest też moc czy tam magia, autor jednakże, moim skromnym zdaniem, jakby specjalnie dla mnie niemal olewa rozdział, twierdzi, żeby zapomnieć o tym co zna się z innych gier D&D i kieruje pod dwa adresy internetowe, pod którymi znajdują się prawdziwe perełki magii kosmicznej.

Podsumowanie
Rozdział pierwszy to tylko przedsmak i zło konieczne. Podane jednak w zwartej formie, bez idiotycznych wynalazków, wyważania otwartych drzwi. Widać, że autor wiedział co chce osiągnąć, dążył do realizacji spójnej wizji. Odważne posunięcie jakim było zrezygnowanie z klas stawia kropkę nad i. Nie mam wątpliwości, że każdy element, który się pojawia (lub nie) jest przemyślanym zabiegiem. Otrzymujemy niezbyt obszerny, kompaktowy zestaw zasad i wskazówek - ostre to wszystko jak brzytwa i równie łatwe w stosowaniu. 

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5