7. Obejrzałem fragment filmu z waszych warsztatów. W zasadzie w locie stworzyliście wraz z całą grupą pokręcony postapokaliptyczny świat. Z jednej strony silny nacisk na kreację świata, wymyślania go w trakcie gry był obecny w RPG zaraz na samym początku jego istnienia, potem na długie lata ustąpił miejsca predefiniowanym "firmowym" realiom, a teraz wraz z nie którymi grami indie i renasansem old schoolu wraca do łask. Czy łamanie schematu: firma daje świat, MG go ożywia, a gracze się w nim bawią ma sens? Jakie są korzyści i jakie zagrożenia z takiego podejścia (złamanego schematu)? Czy polecilibyście jakieś gry, które idą tym torem i są przystępne?
Sebko: W większości podręczników RPG zapisana jest “najważniejsza zasada gry”, która brzmi mniej więcej tak “Jeśli coś Ci się nie podoba, zmień to”. Dla mnie to jedna z najlepszych cech gier fabularnych. Twórcy RPG dają Ci piękne podręczniki pełne inspiracji, a to co z nimi zrobisz to decyzja Twoja i grupy w jakiej grasz. Możesz się trzymać twardo konwencji, możesz zrobić śmiechawkę, albo jakiś alternatywny twist. Dla mnie każda gra jest jak klocki Lego. Wiem jakie mam elementy, ale świat nasyca się i tworzy dopiero podczas sesji - buduję go wspólnie z graczami. Jedyne zagrożenie takiego postępowania jest takie, że ciężko pochwalić się “fajnością swojej gry”, bo owa “fajność” często jest wyrwana z kontekstu i mocno hermetyczna. Głęboko wierzę, że każda grupa tworzy unikalną, fantastyczną wartość fabularną i emocjonalną na sesjach, ale niesłychanie trudno to “sprzedać” na zewnątrz właśnie ze względu na fakt indywidualnych interpretacji podręczników. Wydaje mi się, że to też potwierdzenie skąd bierze się taka a nie inna popularność gier fabularnych - gry na konsolach czy komputerach zawsze wyglądają tak samo, gracze czerpią w dużej mierze podobne doznania. Tymczasem gdy kupujesz grę RPG masz pewność jedynie tego, że podręcznik jest ten sam, ale sposób wykorzystania zasad w nim zawartych tworzy miliony niezależnych mini produkcji, seriali, opowieści, światów, miejsc i BNów. Pomyślałem sobie, że gdyby tak powstała technologia wizualizacji myśli to RPGowcy byliby chyba kimś w stylu gwiazd rocka ;)
Zawau: Dla mnie najważniejszy był całokształt danej gry. To o czym wspomniał powyżej Sebko (“Jeśli coś Ci się nie podoba, zmień to”), ma swoje zastosowanie w przypadku każdego RPG, w końcu bawiąc się przy stole, tworzymy własną wizję danego świata, pomysłu czy opowieści. Mówiąc w skrócie - zawsze próbuję grać w to, w co chcę, a nie w to co dostaję w podręczniku. Można oczywiście wziąć gotowy świat, BNów i wszystkie inne elementy, które przedstawili twórcy, a potem je odtwarzać na sesji, ale dużo więcej zabawy będziesz mieć, gdy dodasz do tego coś własnego. A jeśli będzie tego dużo, nie zawsze musi być to winą gry. Jako dobry przykład podam tu Into Dreams, które miałem okazję poprowadzić. Autorzy zawarli w podręczniku świetny koncept dwuwarstwowego świata (warstwa rzeczywista i warstwa należąca do świata snów). Ja wpadłem na pomysł by go rozszerzyć o miejsce skupiające bohaterów ze świata snów i dodałem senną metropolię pełną dziwnych postaci, która na sesji stała się dla graczy największą atrakcją.
Niestrawny: Sens ma bardzo duży. Jakiś czas temu regularnie graliśmy w Warhammera: 40K Dark Heresy. To było nasze pierwsze zetknięcie z tym uniwersum, z którego wzięliśmy koncepcję Imperatora i odwiecznej walki z siłami Chaosu. 90% naszych sesji było oparte na wizji świata nieopisanej w podręczniku. Wymyśliliśmy własne światy, organizacje oraz bohaterów niezależnych. Podręcznik z jego opisem rzeczywistości był tylko mocnym kopem na rozpęd.
Zagrożeniem dla wymyślania własnej wersji świata w kontekście np. do tego, co jest w podręczniku jest internet. A raczej jego użytkownicy. Części ludzi może nie spodobać się to, co ostatecznie zrobiliśmy z danym uniwersum. I kiedy w przypadku WH40K nie zmienialiśmy zbyt wiele, to np. w przypadku Wampira: Maskarady stworzyliśmy w zasadzie własny twór, który mógłby nie spodobać się ortodoksyjnym graczom (np. mechanikę zastąpiliśmy zasadami z Honoru i Krwi).
Z gier do polecenia do głowy przychodzi mi Apocalypse World. Możesz tam wymyślić każdy świat, jaki tylko chcesz, byle tylko był zniszcozny konfliktem lub kataklizmem.
8. I na koniec modna jeszcze w blogosferze kwestia kobiet. Czy uważacie, że są dyskryminowane (przez wydawców, graczy)? Czy dziewczyna na sesji narażona jest na nieprzyjemności i dyskomfort? I co zrobić, aby uniknąć trudnych sytuacji w relacji gracz-graczka i graczka-gracz?
Sebko: Pamiętam taki artykuł “Kobiety są po prostu bardziej społeczne” - to kwintesencja kobiet w RPG. Najlepiej wspominam taką grę, gdzie dziewczyna doprawadzała MG do szału prosząc BNa o wodę, najpierw była za zimna, później za ciepła, później było już za późno na kąpiel itd. Kobiety świetnie bawią się konwencją i widzą “więcej” albo “inaczej” niektóre elementy gry co sprawia, że doznania płynące z takich sesji są wyraźnie inne. Zaryzykowałbym - pełniejsze. Nie zmienia to faktu, że RPG facetami stoi, podobnie jak niektóre uczelnie - nie nazwałbym jednak tego dyskryminacją, W ogóle nie widzę tego w takim kontekście, ale może to wynika z otwartości naszej grupy i tego co widzimy na AMG. Pytasz jeszcze o “trudne sytuacje” - według mnie dopóki masz 14-16 lat to rzeczywiście może być lekkie spięcie na sesjach, ale później chyba jest całkowicie bezstresowo po obu stronach.
Zawau: Jak dla mnie kwestia trochę rozdmuchana. Jeśli ktoś się nie potrafi dogadać przy stole z powodu płci drugiej osoby, to chyba głównie jego problem. Jeśli ktoś ma inne spojrzenie na dane kwestie (a płeć z pewnością może mieć na to wpływ), to według mnie jest to dobra okazja do zrewidowania własnego poglądu na wybrane zagadnienie. Chociaż przychylę się do opinii, że RPG jest postrzegane raczej jako hobby zdominowane przez facetów, to też nie ulegałbym stereotypom, bo czasy i trendy wciąż się zmieniają. Wręcz cieszę się, gdy spotykam dziewczyny zajmujące się tym samym hobby co ja, więc widzę tu same plusy. Dodam, że moim drugim hobby jest terrarystyka - pająki, skorpiony itd. Wiemy, że dziewczyny z reguły nie przepadają za tego rodzaju stworzeniami i tu proporcja jest podobna, więc myślę, że to nie tyle kwestia samego hobby, co indywidualnego podejścia każdego z nas.
9. Dzięki za wywiad. Na zakończenie proszę jeszcze, aby każdy z was napisał trzy zdania na temat: moja ulobiona gra fabularna i dlaczego dałbym się za nią pokroić?
Sebko: Z sentymentu Oko Yrrhedesa Sapkowskiego, bo ta gra otworzyła mi drogę do świata RPG i pozwoliła zrozumieć jak to wszystko ugryźć. Za najlepszą “dużą grę” uważam Honor i Krew. Dałbym się za nią pokroić bo to kwestia honoru mojego klanu, zginąć za taki tytuł to zaszczyt dla każdego samuraja (śmiech).
Zawau: Hmm, chyba nie ma takiego tytułu. Jest wydanych mnóstwo bardzo dobrych (a nawet wybitnych) podręczników RPG, ale nie znam ani jednego, którego brak by nie mógł zostać zapełniony przez koncepcje, motywy i idee, które nam dziś oferują książki, filmy i gry wideo. Ale lubię Wampira: Maskaradę, bo w niego chyba graliśmy najwięcej.
Niestrawny: Dałbym się pokroić za Wampira: Maskaradę. W tym roku świętujemy dziesięciolecie tego settingu na naszych stołach. Dlaczego? Bo to największe i najbardziej skomplikowane uniwersum, jakie udało się nam powołać do życia.
Neurocide, dzięki za wywiad! Pozdrowienia dla Twoich Czytelników ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz