Pokazywanie postów oznaczonych etykietą felieton. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą felieton. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 1 stycznia 2026

Jeszcze więcej słów o raporcie PARP - tekst polemiczny

Seji na blogu Błękitny Świt omówił pierwszą poważniejsza analizę rynkową gier fabularnych w Polsce. Raport PARP w dużej mierze poświęcony jest branży gamedev, lecz znajdują się w nim także dane obejmujące gry bez prądu, a pośród nich, pewne śladowe ilości informacji na temat RPG. To czego się możemy z raportu dowiedzieć to ocena wartości sprzedanych na polskim rynku gier fabularnych za rok 2024. Miała ona wynosić 2,78 mln złotych i być mniejsze od sprzedaży za rok 2023 o nieco ponad 3%. 



Sam raport nie wydaje się być pełny. Z informacji o metodologii, na podstawie której uzyskano dane, wynika, że nie są one zbierane bezpośrednio, lecz ze drugiej ręki, ze źródeł ogólnodostępnych dostępnych takich jak oficjalne strony, platforma BGG.COM, platformy crowdfundingowe.  

Ważna dygresja. Raport sam w sobie nie jest do końca jasny - trudno określić jego zakres. Z jednej strony bardzo wyraźnie wskazuje, że punktem skupienia jest kreatywny aspekt branż, a więc wytwórstwo gier (w domyśle komputerowych), podkreśla światowe sukcesy tytułów takich jak Wiedźmin, Gas Station Simulator, Frost Punk, Green Hell i wielu wielu innych, z drugiej pisze też o GOG, co by wskazywało, że chodzi także o to aby pokazać, iż nasi rodacy mogą pochwalić się i zmysłem biznesowym w budowaniu platformy dystrybucji. Czyżby raport ten miał być odpowiednikiem logo Teraz Polska dla GameDev. (Ciekwostka, że o polskiej platformie G2A - raport milczy). 

I teraz wziąwszy pod uwagę powyższe, można się zastanawiać, o czym jest sekcja związana z grami bez prądu? Czy chodzi tutaj o działania kreatywne? Czy kwoty podane mają związek z kwotami sprzedaży wytworu polskiej myśli planszowgo game designu? Polskiej inżynierii akcesoriów około tabletopowych? Czy raczej lokalizacji zachodnich produktów? Czy raczej ma wskazać na obroty polskich sklepów i dystrybutorów (albo choćby firm mających u nas swoje przedstawicielstwa)? Nie wiem, wygląda to na totalny misz-masz. Z jednej strony mamy w ramach mikrego omówienia strategicznych karcianek wspomnienie w zestawieniu karcianki Pokemon TCG, która nawet nie jest lokalizowana na potrzeby użytkowników języka Mickiewicza. Z drugiej Virusa czy Wsiąść do Pociągu: Europa - które mimo, że nie polskie to zlokalizowane i dystrybuowane przez biznesy o rodzimym pochodzeniu. W sekcji tabletop raport moim zdaniem gubi swój pierwotny cel, jest raczej recenzją targowiska - żeby się tu nieco wyzłośliwić. 


Dlatego jeśli zejdziemy do naszej niszy w niszy, możemy poczuć się totalnie skołowani. Nie wiemy, kogo wzięto pod uwagę, nie wiemy czy wartość sprzedaży wzięto pod uwagę zakupy polskich erpegowców poczynionych za granicą, czy za pośrednictwem takich dystrybutorów jak Erpegowe Piekiełko. Nie mnie jednak, skądś wzięli te niespełna 3 mln. Jaki jest margines błędu, jaka jest wiarygodność, jakie jest przeszacowanie lub niedoszacowanie, raport nawet nie próbuje odpowiedzieć. Czy chodzi o te ufundowane Zewy Cthulhu i Pendragony? Czy o te Mothershipy i Warlocki? A może o Fajrbole? Czy mamy tak D&D i Warhammery? 


Zważywszy na to wszystko, na moje oko dokument ten nosi jedynie znamiona raportu, bardziej przypomina prospekt reklamowy polskiego GameDev, listę nominacji do godła Teraz Polska. Sekcję tabletop można potraktować jako ciekawostkę - jest to w moim przekonaniu groch z kapustą i parę tabelek, których obecność wymusza dumne miano raportu. Ten dokument ileś kosztował, ktoś wziął za niego pieniądze - ale do raportu, to mu jeszcze dużo brakuje. Tak, ze nie zaprzątałbym sobie głowy specjalnie jego wiarygodnością. 

Zresztą wystarczy zapoznać się z dwiema przedmowami autorstwa Krzysztofa Guldy i Anny Szymańskie. To łącznie 3 strony tekstu, a znajdziecie tam, aż 9 razy angielską frazę "not only ... but", która jest bezbłędnym wskaźnikiem na to, kto, lub raczej co maczało place w tych tekstach. Ja wam nie powiem, wyjęczę tylko "Ai wai, co za czasy". 

Tak, że możemy żyć dalej, nic się dla nas nie zmienia. 


czwartek, 22 października 2015

Czego nauczyłem się przy okazji grania?

Czy RPG może czegoś nauczyć? Myślę, że tak. Sporo zależy od nastawienia osoby oddającej się temu hobby, od tego czego tu szuka, co znajduje i z jakimi ludźmi przestaje. Uważam, że pewien potencjał jest. Ja z niego skorzystałem.

Nastawienie

RPG stwarza pewne okazje, aby podszkolić się w umiejętnościach miękkich – oczywiście, to czy z nich skorzystamy zależy już od naszych wewnętrznych motywacji i predyspozycji. Zresztą, co tu dużo pisać – odpowiednie nastawienie to podstawa, także jeśli idzie o umiejętności twarde. Dzięki grom fabularnym, a raczej towarzyszącej im otoczce, możemy trafić na sposobność, aby przyswoić kilka umiejętności, których być może normalnie nie chcielibyśmy się nauczyć. Pokażę wam to na swoim przykładzie – bo właściwie od końca liceum zacząłem wychodzić poza swoją standardową grupę graczy i odczuwać potrzebę uczestnictwa w czymś szerszym. Nastawiony byłem na to, aby z rpg wyciągnąć coś więcej nić chorobę nadgarstka lub umiejętności szybkiego znajdowania sukcesów w puli kości mieszczącej się we wiadrze.

HTML

Niby nic a jednak. HTML czyli to coś w czym pisane są strony internetowe. Na początku roku 2000 stałem się sympatykiem nieformalnego klubu fantastyki pod nazwą HQ. Klub jak to klub, powinien mieć stronę. Na spotkaniu, na którym przyszło nam ustalać szczegóły zgłosiłem się na ochotnika, tylko dlatego, że uznałem, iż będzie to świetna okazja aby owego HTML się nauczyć. Były to oczywiście inne czasy – nie było blogów, prostych platform takich jak Blogger czy Wordpress. Pisało się od zera, a strona obowiązkowo musiała mieć czarne tło. Co więcej – pisało się tę stronę offline, bo przecież internet popularny stanie się dopiera za dwa może trzy lata. Ograniczało się grafikę do minimum, aby strony nie miały przypadkiem więcej niż 100 kB, aby nie obciążać modemowców. Ta pierwsza strona, to była najważniejsza strona – tam nauczyłem się podstaw, oraz pierwszych tricków, które pozwalały na obejście ograniczeń ówczesnej wersji HTML. Dzięki temu, że poznałem język, rok później mogłem spokojnie zająć się wydawaniem miesięcznika internetowego pod nazwą Erpegowiec.prv.pl.

MS Publisher – początki DTP

W klubie mieliśmy pisemko pod nazwą KsenoZine. Składaliśmy go za pomocą MS Publishera, takiej mało znanej części pakietu MS Office. Robiliśmy to często w kilka osób, wpadając do znajomego, który program posiadał. Całkowicie na ślepo, na własnych błędach uczyliśmy się składać. Znajomość Publishera w wersji z początku wieku, na nic mi się dziś przydaje, jednakże złapałem wówczas bakcyla składu.

Adobe Photoshop

Dosyć szybko nauczyłem się, że na grafików hobbystów nie ma co liczyć. Jeśli robisz zina, to wiedz, że jeśli ktoś się spóźni lub oleje to będzie to właśnie grafik. Nie ważne czy rysownik, czy gość od grafiki komputerowej. Chcesz mieć, zrób se sam. Siłą rzeczy zabrałem się za zabawy z tym programem. Muszę przyznać, że nigdy nie korzystałem z książek, wszystkiego uczyłem się mozolnie sprawdzając efekty moich kliknięć. Robiłem więc sobie banerki, layouty stron internetowych, rzadko jakiegoś interesującego tutoriala. Wszystko co było mi potrzebne, robiłem sobie sam.

MS Word

Wydawać by się mogło, że ten program znany jest każdemu, ale rzadko kiedy używa się go zgodnie z przeznaczeniem, częściej zastępuje systemowy notatnik czy notpad. Warto się wgryźć weń głębiej. Chciałem to zrobić i musiałem. Choćby dlatego, że materiały na stronę klubu czy Erpegowca dostawałem najczęściej w postaci plików .doc. Prośby o to, aby unikać wszelkich bajerów i formatowań, które są czym innym niż boldem lub italikiem, na nic się zdawały. Musiałem się Worda nauczyć, aby móc odkręcić to co przysłali mi autorzy. Było to konieczne, bo wstawianie tekstu na stronę wiązało się z własnoręcznym wstawieniem znaczników HTML. Ponadto przy odrobinie samozaparcia Word nadawał się też do tego aby przygotowywać w nim publikacje do druku.

Dlaczego o tym piszę?


Tak naprawdę znajomość wymienionego oprogramowania czy HTMLa nie była mi konieczna do szczęścia. W mojej obecnej pracy zawodowej nie są mi potrzebne. Nauczyłem się tego wszystkiego tylko dlatego, że RPG dało mi motywację. Być może, nauczyłbym się tego i tak, z innego powodu, ale tu pewności nie mam. Wiem jednak, bo mam te scenki przed oczyma do dziś, że wracając z uczelni siadałem do kompa i używając tych programów wykonywałem szereg czynności związanych z rpg i jego okolicami. Codziennie i z wielką przyjemnością. O tym, że otworzyło mi to w jakiś sposób drogę do pracy w Portalu, miałem się dopiero przekonać. Do tematu jeszcze wrócę, bo to tylko kilka przykładów, a jest ich nieco więcej, tym bardziej, że niektórzy znajomi też nauczyli się przy okazji grania kilku umiejętności.    

środa, 21 października 2015

Starość a gry fabularne


Temat starości od kilku lat pojawia się na moim blogu. A to idę na emeryturę, a to z niej wracam, a to piszę, że RPG nie jest dla starych ludzi, a to że wzrok nie taki, a to, że młodzi jacyś tacy inni, albo że ja jeszcze inniejszy.

Jestem stary - to fakt. Są starsi - też fakt. Kiedy byłem w wieku pomiędzy 20 a 25 lat, nie rozumiałem starszych kolegów erpegowców. Wydawali mi się tacy zastali, niechętni zmianom, trudno było ich angażować w rzeczy większe, wymagające czasu, w inicjatywy, które służyć miały całkiem sporej społeczności erpegowców w moim mieście. To było niesłychane, że ci goście, najpierw nas jako tako poorganizowali, tchnęli w młodzież nadzieję, że można się poznać, poprzerzucać międzypokoleniowe mosty, coś razem zrobić, a potem po kilku latach, trudno było ich ruszyć i namówić do czegokolwiek więcej niż tylko sesji w domowym zaciszu. No ale garstka z nas, wyciągała ich z szaf, w końcu zmuszała do napisania tekstu, poprowadzenia prelekcji, czy zorganizowania LARPa.

Dziś sam jestem już stary i rozumiem ich perspektywę lepiej. Nie będę szukał wymówek, choć jest ich pełno. Dam sobie z tym spokój. Po prostu z wiekiem chce się trochę mniej, ale lepiej. A lepiej znaczy z większym wysiłkiem, z poświęceniem czasu. Mniej i po łebkach już tak nie zadowala jak kiedyś. Rosną oczekiwania, a wraz z nimi maleje ochota, bo te oczekiwania trzeba głównie przed samym sobą spełnić.

Zrobić po prostu larpa? Oj, nie - to, musi być przedstawienie. Napisać przygodę? Oh, ale żeby się ją czytało niczym dobrą powieść. Zrobić fanzin? No tak, z solidną redakcją, korektą, działem graficznym i wiekopomnymi tekstami. Jakby trochę trudniej. No i na koniec, trzeba to zrobić dla satysfakcji, a nie dla pieniędzy jak zwykle. Zatem poprzeczkę stawiam sobie wysoko, na tyle aby jej przypadkiem nie przeskoczyć, aby mogła zadziałać któraś z wymówek, wicie, rozumicie.

Kilka dni tamu zapytałem starszego kolegę w pracy o to jaka jest różnica pomiędzy starością a młodością. Popatrzył pytająco. Otóż, widzisz  - mówię - pojawia się Windows 10, i teraz jeśli czujesz się młody to czekasz na niego z wypiekami. Jeśli czujesz się stary, myślisz - kurwa, znów mi coś poprzestawiają, znów się będę musiał do czegoś przyzwyczajać na nowo. Myślę, że dobrze taka sytuacja oddaje stan umysłu osoby rażonej mentalną "dojrzałością". A jakże frustrują te momenty zrywu, kiedy przypominając sobie stare dobre czasy, postanowię coś zrobić i nie daj boże komuś coś obiecam. I w tej chwili młodzieńczego uniesienia, kiedy wszystko wydaje się takie proste, zgodzę się na coś, na co nie powinienem, bo otumaniony nie wezmę pod uwagę, że wzlot mi się zaraz skończy, że flow minie za tydzień lub dwa, a poprzeczkę zacznę sobie podnosić już po pierwszych godzinach z projektem, z prostego zmieniając go w skomplikowany, z beztroskiego w wymagający, z niewinnej zabawy w ciężką robotę.  

Tym większy szacunek mam dla Sejiego i Spotkań Losowych. Fanostwo z wiekiem jest coraz bardziej wymagające, a Seji spróbował podejść do tematu raz jeszcze i cieszę się, że mu wyszło. Choć tak jak stoi powyżej. Zamiast więc rzucić to wszystko w trzy cholery, wziął się z tematem za bary, jak sądzę, najpierw kalkulując, rozważając za i przeciw, zmierzył siły na zamiary, pewnie troszkę zaryzykował. I pykło. Zebrał ludzi, zebrał redakcję i znów wydaje. Po staremu - po fanowsku, dla satysfakcji. Szacunek dla każdego kto siedzi w tym hobby mając 32 i więcej krzyżyków na karku. Szacunek dla każdego komu się w tym wieku jeszcze chce, bo mnie już od dawna nie.

niedziela, 5 kwietnia 2015

Nowa gra na dzielni! Problem czy możliwości?

Bardzo ciekawą kwestię postawił Enc na swoim blogu. Chciałbym się do niej odnieść. Z grubsza sytuacja wygląda tak: oto w twoim otoczeniu pojawia się nowa gra – nie pierwsza, nie druga, ale któraś kolejna. Nie ważne czy jesteś graczem czy MG. Pojawia się i w jakiś sposób zaczyna ciebie dotyczyć. Jak osobę, która przygotuje sesję, jako osobę, która weźmie w niej udział, a może po prostu kupiłeś lub dostałeś taki podręcznik. Nie, nie jestem tobą, nie będę za ciebie rozstrzygał, bo ani prawa do tego nie mam, ani nie jestem w stanie wejść w twoją skórę.

U mnie najpierw występuje ciekawość, tożsama niemalże ze słomianym zapałem. Rozumiesz, robi się dym i płonie ogień. I tyle czasu mniej więcej daję nowej grze na to (aby mnie zainteresowała) ile czasu płonie sześć snopków siana. Zanim dorzucę solidniejszego paliwa, muszę być pewnym, że nie będę żałował zmarnowanego czasu, że autorzy i producenci gry mniej więcej wiedzieli co robią i że wyszła im gra, która potem nie będzie mnie wnerwiać.

Potem jeszcze muszę pomyśleć o kolegach i koleżankach z którymi przyjdzie mi zagrać. I zastanowić się, czy ich też coś nie będzie wnerwiać.

Trzewik pewnie do dziś ma nad biurkiem zapisaną złotą myśl, którą bardzo wziąłem sobie do serca. Nie wiem skąd ją wytrzasnął (czy to komiks, czy youtube, czy jakiś sensowny poradnik managera - mniejsza). Wiem, że któregoś dnia pojawiła się w biurze. Brzmiało to mniej więcej tak, żebyś jako szef od podwładnego wymagał tylko jednej rzeczy, tego żeby cię ten podwładny nie wnerwiał. Celność tej myśli można przełożyć na życiową praktykę w innych rejonach. Ja odnoszę ją często do szeroko pojętej rozrywki. Także do RPG. A wprost: od gry fabularnej wymagam tylko tego, żeby mnie nie wnerwiała. Tylko tyle i aż tyle. Lubię się z grą czuć komfortowo, bo to gra jest dla mnie a nie ja dla niej.

Lista gier, które mnie nie wnerwiają zależy od tego jaką rolę na sesji mam przyjąć. Jeśli będzie to rola MG to aktualnie są na niej tylko trzy pozycje, jeśli rola gracza to listę znacznie się wydłuża i zależeć też będzie od MG z którym miałbym grać. Tę pierwszą listę mogę zdradzić: Warhammer, Sword and Wizardry White Box PL oraz In Spectres. To są moje pewniaki. Ta druga na pewno zawiera takie pozycje takie jak Pendragon, 7th Sea, Talislantę, Cyberpukna 2020, Dzikie Pola, Zew Cthulhu i wiele innych, ale jak wspomniałem czasem dany tytuł wylatuje w kontekście konkretnego mistrza gry.

Znam wiele gier, przebrnąłem przez kilkadziesiąt podręczników i pewnie jeszcze kilka może kilkanaście przede mną. Może się jeszcze coś znajdzie, co wskoczy na którąś z list. Nie wiem. Wiem, że nowa gra to problem, bo trzeba się z nią zapoznać, trzeba się przez nią przegryźć, trzeba potem ją sprzedać jakoś własnej ekipie. Jak widać preferuję proste mechaniki, które łatwo wyjaśnić graczom WH, S&W czy InSpectres są tak trudne jak smarowanie bułki masłem. Trzeba tę bułkę potem jeszcze czymś obłoży i niech to będzie plasterek sera, plasterek salami oraz ogórek z pomidorem. Tyle mi wystarczy – rachu, ciachu i po strachu. Bez zawiłości, bez dziwactw – smaczne bo znane, znane bo smaczne.

Naszło mnie jakiś czas temu, aby poprowadzić świetną skądinąd grę Traveller. Mechanika prosta, podręcznik nie jest opasły, zresztą nie trzeba go czytać w całości. Fajne patenty, łatwość kreacji świata. Nie udało się. Straciłem kilkanaście godzin przygotowań, bo moi gracze nie chcieli poznawać kolejnej mechaniki. Na nic jej wytłuszczenie. Dla mnie gra była spoko, coś mnie irytowało w niej, ale jeszcze nie wnerwiało. Dla graczy nowa mechanika była nie do przeskoczenia, a świata nie znali – wiedzieli tylko tyle, że ma być pulpowo. Nie siadło, nie sprzedałem im tego jak należy. A ich sama myśl o tym, że mają poznać kolejną grę na kilka sesji wnerwiła.

Jakiś miesiąc temu, po tym jak rozegrałem z kolegą partię w Ostrołękę, napaliłem się na Monastyr. Zapaliłem znów te snopki – wziąłem podręcznik do łapy. Wiedziała co chcę poprowadzić,w jakim klimacie. I potem przypomniałem sobie tę, przepraszam za mój francuski, jebniętą mechanikę. I wszystko wzięło w łeb.

W grach wnerwiają mnie różne rzeczy. Mechanika może być niepotrzebnie przekombinowana, skomplikowana, spuchnięta, wewnętrznie sprzeczna czy po prostu popsuta. Świat może być zbyt obcy, nietrzymający się kupy, nielogiczny albo nawet zbyt głęboki lub za płytki, coś wymuszający, ograniczający twórczo. Oczywiście w moim odczuciu. Często nawet jeśli są to rzeczy, które mógłbym naprawić lub ukryć z łatwością przed graczami, sama świadomość ich obecności powoduje, że gra traci w moich oczach, frustruje i najzwyczajniej wnerwia.


Ponieważ lista gier, które mnie wnerwiają zawiera 3 pozycje, co stanowi ułamek gier, które prowadziłem, dlatego też na wieść o nowej grze w moim otoczeniu nieco się irytuję, bo szansa na to, że powiększy listę jest jak widać statystycznie niewielka. Nowa gra to nowy kłopot. Kłopot proporcjonalnie wielki do objętości podręcznika, skomplikowania mechaniki, złożoności świata itp. itd...

niedziela, 6 lipca 2014

Słowo na niedzielę #20: D&D 5 w zarysie


Pamiętam kiedy kilkanaście lat temu odwiedziłem koleżankę studiującą biologię - wziąłem do ręki jeden z jej podstawowych podręczników i zamarłem w przerażaniu. Wybaczcie mi od razu nieścisłości i być może lekką, ale tylko lekką przesadę - wiecie latka lecą i pamięć może już nie ta. W każdym razie podręcznik ten było to tomiszcze tak opasłe, wielkie i grube, że zdębiałem. Miało pewnie z 2 tyś stron, albo i więcej oraz zachęcający tytuł: Biologia w Zarysie, tom 1. Rozumiecie 2 tyś. stron ledwie tylko zarysu. 

piątek, 25 listopada 2011

Nie możesz już Grać o Tron


Przewagą gry planszowej Gra o Tron jest to, że w czasie każdej rozgrywki gracze piszą historię Westeros na nowo. Powieść określiła świat, nazwała miejsca, rody i główne postaci. Cała fabuła gry rodzi się w locie. Rola autora sagi kończy się na określeniu warunków wyjściowych. Reszta jest w rękach graczy. Czy Lannister zawrze sojusz z Gryjoyem? Czy raczej Tyrell rzuci się na Baratheona? Czy Stark będzie oblegał Seagard? Wszystko zależy od graczy. Każda partia nowa lepsza historia. Na planszy nikt nie ogląda się na fabułę Pieśni Ognia i Lodu. Piękna sprawa.

Zastanawiałem się ostatnio czy nie odpalić kampanii w którymś z systemów dedykowanych powieści Martina. Przypomniałem sobie potem, że przerabiałem podobny temat, kiedy prowadziłem Wiedźmina. I zrezygnowałem. Wiedziałem, że nie sposób wygrać z raz napisaną historią. Oto tragedia gier fabularnych opartych o książkowe sagi.

Świetna zabawa w czasie rozgrywek w Grę o Tron płynie z tego, że gracz ma absolutną władzę nad rodem. Kieruje wojskami, plądruje, wygrywa i przegrywa bitwy, traci lub zdobywa kolejne regiony. Jest królem. I czuć to w każdej chwili. Jest gościem, którego decyzje wpływają na losy świata. Jest tym, który pisze historię.

Co więcej, nie musi budować tej pozycji – wszak został władcą po prostu dlatego że przystąpił do gry. Nie ma za sobą dziesiątek sesji, które usprawiedliwiałyby jego pozycję, niczego sobie za doświadczenie nie kupił, nie wylewelował się na poziom n-ty, który daje przywilej rządzenia dziedziną. Oj, nie. Jest królem i już. Bo usiadł do Gry o Tron.

Gry fabularne to w gruncie rzeczy zjawisko, które samo w sobie jest silnie sprofilowane i konserwatywne. Kiedy wsiąkniesz, choć z pewnością twoja wyobraźnia staje się płodniejsza i jesteś w stanie imaginować sobie naprawdę niestworzone rzeczy, wpadać na odkrywcze pomysły, to za jasną cholerę nie jesteś w stanie przełknąć tego, że jakiś gracz zechce być królem.

Pamiętam, kiedy przed wielu laty, nie mając jeszcze styczności z RPG wyobrażałem sobie czym to hobby jest. Miałem 9 numer Magii i Miecza – a w nim między innymi część zasad do Kryształów Czasu poświęcona budowie zamków, pałaców i takich tam pierdół. Byłem pod wrażeniem. Myślałem, że RPG to takie wspaniała rozrywka, która sprawi, że kiedyś moja postać będzie mogła zbudować sobie fortecę, że będę miał w niej rycerzy, a oni na mój rozkaz będą toczyć bitwy.

Niecałe dwa lata później, spotkałem napaleńców podobnych do mnie – grałem już wówczas od ponad roku. Oni nie. Byli świeżutcy jak rzodkiewka na wiosnę. Pierwszą rzeczą, której zapragnęli – kiedy przystąpiliśmy do gry (zdaje się Aphalon) było zebranie armii i budowa królestwa. Postaci na pierwszym poziomie? Tak od razu? Wydało mi się to tak niedorzeczne. Wszak trzeba swoje odbębnić, nazbierać ekspa, zabijać potworki, powpadać w pułapki i nieco podrosnąć, spędzić w grze kilka lat. Bo standard jest taki, że wyżej tyłka nie podskoczysz. I jakkolwiek wiele mogłem sobie wyobrazić, to tego jednego nie – nie ma bata panowie. A trzeba powiedzieć, że zezwolenie im na to było łatwiejsze, niż sobie wówczas wyobrażałem. Raz że to Aphalon, gra która nie zdobyła sobie nigdy uznania, więc ze światem mogłem robić co mi się tylko podobało. Dwa, szansa na to, że kiedykolwiek do ekipy trafiłby gracz znający ten system z innej ręki niż moja, był żałośnie niski – taki gracz nie doznawałby dysonansu, nie twierdziłby, że mu popsułem świat, bo Arek prowadził tak jak w podręczniku, że Asmagoria jest sojusznikiem czegoś tam, a u ciebie wrogiem. Trzy, że żaden nobliwy grubas z brodą, nigdy nie napisał poczytnej powieści, w której dokładnie określił, kto przeciw komu, kiedy i gdzie. Innymi słowy, z lekkim sercem mogłem zafundować sobie Grę o Tron już wówczas. Byłem jednak sformatowany – do bohatera - jasne, ale od zera.

Paskudna wadą autorów wielotomowych sag fantasy jest to, że zwykli kończyć swoje dzieła. Sapkowski niestety dokończył Wiedźmina – zamknął tę historię. Ech, gdyby tak razu jednego, gdzieś w czasie pisania czwartego tomu, najnormalniej w świecie wziął i wyskoczył z okna, z okrzykiem: A heja, heja! (Jak życzył sobie tego kiedyś niejaki Michał „WoDnicy” Listkiewicz, dla przyjaciół Shathanh, brunet, lat 34) Ale nie. Musiał zamknąć historię. A byłoby tak pięknie – tyleż wątków niedopowiedzianych, tyleż bitew niestoczonych, tyleż pytań bez odpowiedzi. Nic tylko siadać i w domowym zaciszu wcielać się w Geralta, Milvę czy innego Cahira i dokończyć sobie co AS zaczął, tak jak się nam podoba, a nie jemu.

Paskudną zaś cechą powieści jest rzecz zgoła odmienna. Ta cholerna iluzja spójności. Autor prowadzi czytelnika jak chce, pokazuje mu to czego sobie życzy – łatwa sprawa. Znacie ten trik z filmowymi miasteczkami z westernów. Widzimy fasadę budynku i naiwnie sądzimy, że to prawdziwy budynek, domykamy sobie przestrzeń mimo woli, choć tak naprawdę, za ową fasadą jest tylko preria, miast stylowo wyposażonego wnętrza. Robotą operatora jest to, żebyśmy nie wychodzili z błędu. Ani widz, ani czytelnik nie posiada mocy, które umożliwiają pójście tam, gdzie nie wolno mu wchodzić. Widzi to co chcą, żeby było widziane. Gracz to zupełnie inna bestia, zdolna zajrzeć w to miejsce, o którym MG może nie wiedzieć nic – biedak musi improwizować, odpowiadać na trudne pytania, dbać na bieżąco o spójność świata, bo w każdym momencie gracz może zechcieć mu ją rozwalić. Martina czy Sapkowskiego nie spytasz o gospodarcze problemy wyimaginowanego kraju, nie spytasz o szczegółową kwestię prawną, czy zasady panujące w jakiejś gildii, o której wspomniał mimochodem. A mistrza gry możesz i to w każdej chwili (a chwila to trwożna, bo nagle okazuje się, że powieść ma dziury, wielkości kraterów na księżycu).

Paskudną przypadłością gier fabularnych opartych o fabułę sagi fantasy, jest to, że historia jest zamknięta. Im lepszy, im poczytniejszy cykl, tym bardziej kanoniczny się staje, aż do tego stopnia, że fabuła zostaje spetryfikowana, a dalej wywyższona, beatyfikowana i kanonizowana. Każda postać (i jej losy) stają się święte, a zamach na ową świętość grozi ukamienowaniem. Innymi słowy – nie dla psa kiełbasa, zapomnij, że zagrasz Neda Starka i zechcesz uratować debila przed utratą łba. Co najwyżej możesz stać na placu Baleora i patrzeć jak naiwnie łże na swój temat, by ratować córeczki, a potem zawinąć się z ekipą na statek, zahaczyć o Smoczą Skałę (być może zamienić dwa słowa z Davosem – co nie będzie miało znaczenia dla jego dalszych losów) i popłynąć do Braavos, stamtąd możesz oczywiście wyruszyć szukać przygód, być może natkniesz się nawet na ślad khalasaru Dany (wiesz, to taki wężowy szlak, ułożony z końskiego łajna). I choć z pewnością chciałbyś być Khalem Drogo i stuknąć się z białowłosą, raczej nie będzie ci to dane (Martin nawet nie wie, że istniejesz, mimo że za twoją kasę wypił dwa browary i zagryzł je orzeszkami – orzeszki z mojej kasy oczywiście). Nie ma co, w najlepszym wypadku będziesz lojalnym rycerzem Karstarka, albo kimś z ekipy Ramsey'a Boltona, czy też Lorda Błyskawicy. I nawet gdyby twoją misją było dopaść Jaimiego Lannistera, to już na starcie wiedziałbyś, że łowy skończą się niczym. Na dobrą sprawę, Mord z Orlego Gniazda to za wysokie progi – wszak mógłbyś zepchnąć Tyriona w otchłań doliny i cała historia sagi zaczęłaby pękać w szwach. Z krótkiś nawet by grać Hodora. Gdyby jednak Martin odwalił kitę, dławiąc się orzeszkiem (kupionym za moją kasę), gdzieś po pierwszej połowie trzeciego tomu, z pewnością mógłbyś zagrać kogo chcesz – ale niestety, orzeszek ten już dawno przeszedł przez trzewia spaślaka i użyźnia glebę (co za pech). A Sapkowski zdążył popełnić kolejną sagę miast samobójstwa.

Tyle dobrego z tego wszystkiego, że jest planszowa Gra o Tron i komputerowy Witcher – możesz sobie odbić niedostatki mainstreamowego RPG.

Nie jestem Jarlem, nie kopię w prekambryjskich warstwach historii gier fabularnych, lecz zakładam (jak mawia Ziobro, z przeczuciem graniczącym z pewnością), że kiedyś mogło być inaczej. Że zanim nasze hobby skostniało i zanim wyrobiło się mylne przeświadczenie dizajnerów na temat tego, czym ma być RPG, mogłeś sobie zostać królem jeśli chciałeś, zbudować twierdzę i wysyłać rycerzy na krwawe bitwy. Być może jednak, jest to równie prawdopodobne jak to, że zajdę w ciążę i powiję bliźnięta.

Nie mniej jednak swój zamek zbudowałem – w Pendragonie, choć do króla było mi daleko. Znałem takich, którzy trzęśli Domeną i kazali do siebie mówić per książę – to w Wampirze: Maskaradzie. Słyszałem też o takich, którzy po długich latach kampanii byli w stanie obalić cesarza – tu kłania się Warhammer. Kuzyn znajomego kumpla kolegi ponoć nawet zamierzył się na grę Drużyną Pierścienia w starym dobrym MERPie – szacun dla zioma, że miał odwagę powziąć zamach na świętość.

Dobrze być królem! Mistrz Mel Brooks nigdy się nie myli. Szczęściem są jeszcze gry Indie, które odważnie poczynają sobie z erpegowymi konwenansami. Na niezależnymi autorami nie siedzi gówno wiedzący project menager, który myśli że wie o RPG wszystko (czytaj, wie tylko tyle, że to od 20 lat ustalony format) – mogą sobie więc oni, w garażowym zaciszu dłubać nad grami w jakie chcieliby zagrać, bezpiecznie badać olewane przez format rejony, robić skróty, wywalać wszystko co zbędne i pakując wszystko co wspiera założenia. Dzięki takim zapaleńcom mamy Apocalypse World, The Shadow of Yesterday, Dresden Files, Cold City, InSpectres i setkę innych fajnie sprofilowanych gier. (Wyobrażasz sobie jakby wyglądały te gry, gdyby się za nie zabrało Fantasy Flight Games czy inne WotC – Oh, Please!). I choć John Wick napisał Houses of the Blooded oraz Honor i Krew – gry które pozwalają grać od razu ekipą na kształt rodu Lannisterów czy innych Starków (w Krwi i Honorze oczywiście w realiach Japońskich), posiadanie włości, armii, toczenie bitew, podbijanie prowincji, ciągle czekam aż znajdzie się twórca na tyle odważny by we wstępie swojej gry napisać coś na kształt tych słów: Martin stworzył świetną i poczytną sagę, którą nie jeden raz usiłowano adaptować na potrzeby gier fabularnych. Każda z tych gier trzymała się wydarzeń opisanych na kartach jego wielotomowej powieści, a mnie zawsze najbardziej fascynowało to, jakby potoczyły się losy Westeros, gdyby władzę oddać w ręce graczy. Chciałem, żeby każdy fan sagi na świecie, mógł napisać tę historię od nowa. Wciel się w Tywina Lannistera jeśli chcesz, zostań Greyjoyem, albo Starkiem, albo kimkolwiek innym. W tym podręczniku znajdziesz niezbędne narzędzia, które umożliwią Ci napisanie historii Westeros od nowa. Nie przejmują się tym co napisał Martin. Uznaj, że określił on sytuację wyjściową – jako Ned Stark możesz grać honorowego debila, tyrana, lub kunktatora. A kiedy razem z przyjaciółmi odmienicie losy kontynentu, możecie odpalić grę jeszcze raz i zacząć wszystko od nowa. Tak, planszowa Gra o Tron cholernie mnie zainspirowała.

wtorek, 26 października 2010

Branża RPG w Niemczech - rzut okiem

Wróciłem z Essen Spiele 2010 bardzo podbudowany. Piszę to jako erpegowiec i piszę to na poważnie. Widziałem ogromne stoisko Pegasus Spiele, czyli niemieckiego wydawcy gier Zew Cthulhu i Shadowrun oraz pisma Cthuloid Welten. Widziałem stoisko Ulisses Spiele wydawcy Der Schwarze Auge, czyli najpopularniejszej niemieckiej gry fabularnej. Na obu stoiskach było tłoczno, na obu grano w gry fabularne. Stoliki były cały czas zajęte. Przed firmowymi sklepami spore kolejki.

W Niemczech rynek wygląda nieco inaczej niż w Polsce. Gdybyśmy zorganizowali podobne targi, wystawców można by zmieścić w większym garażu. Kilku – w prawdzie przyjemnych – gości, rozłożyłoby na szkolnych ławkach podręczniki, no i byłoby w zasadzie po targach. U naszych zachodnich sąsiadów to nie tylko pen-and-paper, to także bardzo rozwinięta oferta dla wszelkiej maści amatorów gier na żywo. Jeśli ilość i wielkość stanowisk oddaje rzeczywiste proporcje, to nie zawaham się powiedzieć, że ten dział branży gier jest duży, bardzo DUUUŻY!

Oferta sklepów z akcesoriami dla LARPowiczów
, składa się ze wszelkiej maści gumowego uzbrojenia – miecze, młoty bojowe, maczugi, topory - dosłownie wszystko (mam wrażenie, że widziałem tam nawet arcyszlapar). Do tego cała gama gumowych pancerzy, mniejszych i większych, gotycko-epickich i zwyczajnych, rzymskich i japońskich. Są też pancerze metalowe i skórzane. Wszystkiego na kopy, w każdym fasonie i rozmiarze. Są też maski – zarówno gotowe, jak i pozwalające na artystyczne popisy właściciela. Są sztuczne, uszy, nosy, zęby – luzem i w zestawach. Są wąsy, szramy, kły, rogi – możesz być wampirem, zombiakiem, maniakiem, seryjnym zabójcą, orkiem, trollem – w dowolnej konwencji, od horroru, przez steampunka, aż po sf. I do tego oczywiście stroje na każdą możliwą okazję – goresty, kiecki, spodnie, pantalony, biustonosze i kalosze. Co tylko chcesz.

Co więcej – ludzie się w to ubierają, łażą w tym i okładają się, kiedy znajdą trochę miejsca. Na totalnym luzie. Generalnie jest ok, w branży jest fantastycznie, w Niemczech branża gier ma się dobrze, w Niemczech branża gier, to termin o wiele szerszy niż między Odrą a Wisłą.

I jeszcze na koniec – rzućcie okiem, na to jak wygląda jeden z konwentów. Porównajcie go z największymi polskimi zlotami – obejrzyjcie materiał filmowy i znajdźcie 10 różnic. Jedyne czego im nie zazdroszczę to dziewczyn.