4. Na
stronie Piotrków Dungeon znalazłem linka do "zina" Krypta
XIII. Recenzja Inkluza 63 wskazuje, że to relikt przeszłości.
Powiecie mi coś więcej na temat tej publikacji? Kiedy wychodził,
kto wydał, dla kogo i czy można gdzieś znaleźć archiwalne
numery? No i tak wogóle co sądzicie o wydawaniu fanzinów RPG w
czasach galopującego internetu?
Zawau:
Niech za podkreślenie faktu, że Krypta XIII to bardzo zamierzchły
projekt świadczy to, że gdy wychodził ów zin, sam nie grywałem
jeszcze z chłopakami w RPG (jestem najmłodszy stażem w naszym
trio). Jeśli chodzi o kwestię zinów na dzień dzisiejszy - według
mnie to trochę przestarzały koncept, wydaje mi się, że ludzie
preferują w jakimś stopniu jednolite serwisy, na których mają
swobodę przekopywania ich zasobów, bez głowienia się “w którym
numerze to było?”, chociaż na pewno znaleźliby się i tacy,
którzy preferują taką właśnie gazetowo-numerową formę. Kwestia
gustu i odpowiedniej promocji, tak myślę.
Niestrawny:
Krypta XIII to był zin, który docierał do czterech, a może nawet
i pięciu osób. Powstawał w czasach, kiedy internet nie był tak
ogólnodostępny jak teraz, więc roznosiliśmy sobie K13 na
dyskietkach. O Piotrkow Dungeon wtedy nawet nie myśleliśmy i gdyby
ktoś mi powiedział, że dziś będę propagował RPG wśród innych
popukałbym się w czoło.
K13
mogę określić jako “analogową” wersję Piotrkow Dungeon.
Pisaliśmy tam raporty z naszych sesji, recenzje, a także dodatki do
systemów, w które akurat graliśmy. “Najsławniejsze” z nich to
np. suplement do Wampira: Maskarady, który wprowadzał
Stowarzyszenie Pavlowa, czyli polską odpowiedź dla rzymskiej
Inkwizycji. I jeszcze zanim John Wick o tym pomyślał, to my
zdążyliśmy już stworzyć zręb dodatku do 7th Sea o wszystko
mówiącym tytule “Sarmatia”.
W
odmętach PD można znaleźć rozrzucone niektóre numery zinu.
Oficjalnie nigdy nie umieszczaliśmy ich w sieci, bo nie widzieliśmy
takiej potrzeby. Podobnie uważam w kwestii wydawania fanzinów RPG
dziś. Wiem, że jakieś wychodzą, ale nie czytam ich. Nie mam na to
czasu - wolę mieć dostęp do danego tekstu w formie artykułu na
stronie. Dzięki temu mogę go zarchiwizować i przeczytać w
dowolnej chwili.
Sebko:
Krypta XIII była mocno hermetyczna i tak jak ujął to Niestrawny,
najlepiej określić ją jako analogowe Piotrkow Dungeon. Tyle tylko,
że wtedy nie myśleliśmy o propagacji swoich pasji bo byliśmy zbyt
smarkaci, a RPG to było nasze małe “elitarne” hobby. Fanziny
zostały wyparte przez blogi i strony www, naturalna kolej rzeczy.
Ewoluują media, więc również cała otoczka RPG jest jakby
szersza. Kiedyś mieliśmy scenariusze na kartkach, dziś są
laptopy, tablety i inne wynalazki. Sam prowadziłem kiedyś z
czytnika książek. Fanziny to relikt przeszłości - ludzie nie mają
czasu ich czytać, więc jeśli ktoś je jeszcze tworzy to robi wg.
mnie straszliwą, syzyfową pracę.
5.
Wspominacie też trenerstwie - część moich czytelników z
pewnością wie o co chodzi, ale kilku młodszych, którzy nie mieli
jeszcze styczności z życiem w korporacji może nie mieć o tym
pojęcia. Jak korzystacie z trenerskich trików i aktywatorów, ale
może nie na spotkaniach lecz na sesjach. Czy są jakieś proste
zasady, które może teraz "sprzedać", dzięki którym
sesja zyska?
Niestrawny:
Każdy Mistrz Gry w trakcie sesji nieświadomie korzysta z
kompetencji trenerskich podczas rozgrywki. Tak naprawdę, kiedy
spotykają się ludzie, żeby ze sobą grać to przechodzą (w
ograniczonym stopniu) przez proces grupowy, odgrywając swoich
bohaterów. Zastanów się jak wygląda standardowy początek sesji -
ciężar gry przeniesiony jest na MG. Większość oczekuje od niego,
że coś zrobi. Pchnie akcję do przodu ważnym dla fabuły
spotkaniem lub zadaniem. Podobnie jest na szkoleniach, gdzie siedzący
na sali uczestnicy oczekują tego samego od trenera. Potem może
dojść do konfliktu w grupie. Ujawnia się główny wątek fabularny
i w zależności od historii bohaterów niekiedy staje się on
przyczynkiem do sporu pomiędzy nimi. To samo dzieje się na
szkoleniu, gdy grupa czuje się już ze sobą na tyle pewnie, że
jest w stanie manifestować własne poglądy i indywidualizm. Jeśli
uda się przejść przez tą fazę nadchodzi moment współpracy.
Mamy zadanie do wykonania, więc robimy wszystko żeby mu sprostać.
Niezależnie od tego, co o sobie myślimy (czy jako uczestnicy czy
bohaterowie na sesji).
Nawet
samą sesję RPG możesz porównać do jednego, podzielonego na
kilkanaście etapów ćwiczenia szkoleniowego. Dajesz graczom problem
do rozwiązania i muszą się z nim zmierzyć. Podczas tego działania
uwidaczniają się ich kompetencje oraz role, jakie przyjmują na
sesji (liderzy, wspierający, buntownicy, etc.). Muszą wykorzystywać
zasoby, kierować się swoimi wartościami i doświadczeniem.
Wszystko to wymaga też od nich wyjścia ze swojej strefy komfortu i
zmierzenia się z wyzwaniem. Nawet samo stworzenie scenariusza ma
dużo wspólnego z napisaniem konspektu na szkolenie. Jeśli w
jednym, czy w drugim zabraknie jasno określonego celu, to ludzie nie
będą wiedzieć “po co” mają coś zrobić. Prawdopodobnie
doprowadzi to do wytworzenia się tzw. sytuacji trudnej, w której
gracze (uczestnicy) zaczną oporować i kwestionować to, co mówi
MG/trener. “Nie wiemy dlaczego mamy to robić...To jest oderwane od
naszej rzeczywistości”, itd.
Jeśli
miałbym Ci “sprzedać” prosty i skuteczny trenerski trick na
sesję to zaproponowałbym użycie presji czasu na graczach. Daj im
do rozwiązania jakąś zagadkę lub każ opracować plan działania.
Określ w jasny sposób konsekwencje porażki i zwycięstwa.
Jednocześnie na telefonie czy komputerze wyświetl zegar, który
odmierza upływające minuty. Jeśli do tej pory miałeś grupę
graczy/bohaterów skupionych na wszystkim, tylko nie na fabule to ten
manewr powinien odwrócić sytuację o 180 stopniu. U mnie to zawsze
działa.
Na
sesji przyzwyczajeni jesteśmy też do tego, że przez większość
czasu siedzimy przy stole. Daj graczom możliwość ruszenia się.
Zmiana perspektywy ma ogromny wpływ na to, jak pracujemy czy
odgrywamy podczas sesji. Kiedyś zrobiłem coś takiego, że podczas
jednego ze spotkań moje mieszkanie stało się wielkim “archiwum”,
po którym przechadzałem się wspólnie z bohaterami przeglądając
jego zawartość. Energia jaka się w nas wytworzyła była zupełnie
inna, niż ta, która towarzyszyłaby siedzeniu przy stole i po
prostu opowiadaniu o tym. W branży szkoleniowej to tzw. praca z
przestrzenią.
Założę
się, że każdy MG ma swoje triki, które miałyby duże przełożenie
na salę szkoleniową. Mógłbym o tym opowiadać też dość długo,
ale nie wiem czy mamy na tyle przestrzeni ;)
Sebko:
Z mojego doświadczenia wynika, iż im bardziej sesja skupia się na
graczach i ich poczynaniach tym lepsza gra z punkty widzenia jej
uczestników. To śmieszne, ale wielu MG zapomina o tym, że nie
chodzi o fantastyczne uniwersa i drobiazgowo opracowane historie.
Chodzi o rozpieszczenie graczy i ich ego - jeśli wprowadzasz wielkie
wydarzenia, to niech istnieją tylko dzięki graczom. Jeśli historia
ma swoich bohaterów, to mają nimi być właśnie postaci graczy.
Inaczej to nie ma sensu - przynajmniej dla mnie, mógłbym zamiast
sesji czytać książki.
To nie
będzie trik trenerski, ale sprawdza się zawsze na moich sesjach.
Gracze muszą zostać “przeciorani” (wybaczcie kolokwializm). Gdy
uczestnicy gry doświadczają bólu porażki przeżywają emocje, gdy
są emocje czujemy, że żyjemy, a w sesjach mamy coś przeżyć -
koło się zamyka. Gracze muszą odnosić niespodziewane straty,
śmierci kluczowych BN lub członków drużyny, zdrady,
rozczarowania. Nie zawsze, ale w najmniej spodziewanym punkcie. Mało
tego im więcej graczom dasz, a później to zabierzesz tym lepiej
zapamiętają sesję. Ktoś (chyba Andrzej Sapkowski) napisał
kiedyś, że dobra fantastyka opowiada o bohaterach, którzy dążą
do zbudowania swej potęgi, albo właśnie ją utracili. Zgadzam się,
takie są sesje u mnie.
Zawau:
Sam o trenerstwie z jego teoretycznej strony wiem niewiele, choć
staram się wyłapywać wszystko o czym mówi nam Niestrawny
(trenerstwo to jego konik). Tak, jak chłopaki zauważyli - sesja to
też jakaś interakcja międzyludzka, więc część trików z
warsztatów również dobrze się sprawdza na sesjach. Moja porada
dla MG? Pewnie nie będzie to nic odkrywczego, ale staram się dawać
każdemu z graczy bez wyjątku jego chwilę, jego 5 minut, w których
to on jest w centrum uwagi i to od niego zależy zależało, jak
dalej potoczy się akcja sesji. Jeśli to zostanie dobrze
poprowadzone, każdy z graczy wyjdzie z sesji zadowolony, bo będzie
wiedział, że dzięki niemu historia zyskała jakiś swój
niepowtarzalny rys.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz