czwartek, 7 sierpnia 2014

RPG jak szkolenie - wywiad z Piotrków Dungeon cz.2



4. Na stronie Piotrków Dungeon znalazłem linka do "zina" Krypta XIII. Recenzja Inkluza 63 wskazuje, że to relikt przeszłości. Powiecie mi coś więcej na temat tej publikacji? Kiedy wychodził, kto wydał, dla kogo i czy można gdzieś znaleźć archiwalne numery? No i tak wogóle co sądzicie o wydawaniu fanzinów RPG w czasach galopującego internetu?

Zawau: Niech za podkreślenie faktu, że Krypta XIII to bardzo zamierzchły projekt świadczy to, że gdy wychodził ów zin, sam nie grywałem jeszcze z chłopakami w RPG (jestem najmłodszy stażem w naszym trio). Jeśli chodzi o kwestię zinów na dzień dzisiejszy - według mnie to trochę przestarzały koncept, wydaje mi się, że ludzie preferują w jakimś stopniu jednolite serwisy, na których mają swobodę przekopywania ich zasobów, bez głowienia się “w którym numerze to było?”, chociaż na pewno znaleźliby się i tacy, którzy preferują taką właśnie gazetowo-numerową formę. Kwestia gustu i odpowiedniej promocji, tak myślę.

Niestrawny: Krypta XIII to był zin, który docierał do czterech, a może nawet i pięciu osób. Powstawał w czasach, kiedy internet nie był tak ogólnodostępny jak teraz, więc roznosiliśmy sobie K13 na dyskietkach. O Piotrkow Dungeon wtedy nawet nie myśleliśmy i gdyby ktoś mi powiedział, że dziś będę propagował RPG wśród innych popukałbym się w czoło.

K13 mogę określić jako “analogową” wersję Piotrkow Dungeon. Pisaliśmy tam raporty z naszych sesji, recenzje, a także dodatki do systemów, w które akurat graliśmy. “Najsławniejsze” z nich to np. suplement do Wampira: Maskarady, który wprowadzał Stowarzyszenie Pavlowa, czyli polską odpowiedź dla rzymskiej Inkwizycji. I jeszcze zanim John Wick o tym pomyślał, to my zdążyliśmy już stworzyć zręb dodatku do 7th Sea o wszystko mówiącym tytule “Sarmatia”.

W odmętach PD można znaleźć rozrzucone niektóre numery zinu. Oficjalnie nigdy nie umieszczaliśmy ich w sieci, bo nie widzieliśmy takiej potrzeby. Podobnie uważam w kwestii wydawania fanzinów RPG dziś. Wiem, że jakieś wychodzą, ale nie czytam ich. Nie mam na to czasu - wolę mieć dostęp do danego tekstu w formie artykułu na stronie. Dzięki temu mogę go zarchiwizować i przeczytać w dowolnej chwili.

Sebko: Krypta XIII była mocno hermetyczna i tak jak ujął to Niestrawny, najlepiej określić ją jako analogowe Piotrkow Dungeon. Tyle tylko, że wtedy nie myśleliśmy o propagacji swoich pasji bo byliśmy zbyt smarkaci, a RPG to było nasze małe “elitarne” hobby. Fanziny zostały wyparte przez blogi i strony www, naturalna kolej rzeczy. Ewoluują media, więc również cała otoczka RPG jest jakby szersza. Kiedyś mieliśmy scenariusze na kartkach, dziś są laptopy, tablety i inne wynalazki. Sam prowadziłem kiedyś z czytnika książek. Fanziny to relikt przeszłości - ludzie nie mają czasu ich czytać, więc jeśli ktoś je jeszcze tworzy to robi wg. mnie straszliwą, syzyfową pracę.

5. Wspominacie też trenerstwie - część moich czytelników z pewnością wie o co chodzi, ale kilku młodszych, którzy nie mieli jeszcze styczności z życiem w korporacji może nie mieć o tym pojęcia. Jak korzystacie z trenerskich trików i aktywatorów, ale może nie na spotkaniach lecz na sesjach. Czy są jakieś proste zasady, które może teraz "sprzedać", dzięki którym sesja zyska?

Niestrawny: Każdy Mistrz Gry w trakcie sesji nieświadomie korzysta z kompetencji trenerskich podczas rozgrywki. Tak naprawdę, kiedy spotykają się ludzie, żeby ze sobą grać to przechodzą (w ograniczonym stopniu) przez proces grupowy, odgrywając swoich bohaterów. Zastanów się jak wygląda standardowy początek sesji - ciężar gry przeniesiony jest na MG. Większość oczekuje od niego, że coś zrobi. Pchnie akcję do przodu ważnym dla fabuły spotkaniem lub zadaniem. Podobnie jest na szkoleniach, gdzie siedzący na sali uczestnicy oczekują tego samego od trenera. Potem może dojść do konfliktu w grupie. Ujawnia się główny wątek fabularny i w zależności od historii bohaterów niekiedy staje się on przyczynkiem do sporu pomiędzy nimi. To samo dzieje się na szkoleniu, gdy grupa czuje się już ze sobą na tyle pewnie, że jest w stanie manifestować własne poglądy i indywidualizm. Jeśli uda się przejść przez tą fazę nadchodzi moment współpracy. Mamy zadanie do wykonania, więc robimy wszystko żeby mu sprostać. Niezależnie od tego, co o sobie myślimy (czy jako uczestnicy czy bohaterowie na sesji).

Nawet samą sesję RPG możesz porównać do jednego, podzielonego na kilkanaście etapów ćwiczenia szkoleniowego. Dajesz graczom problem do rozwiązania i muszą się z nim zmierzyć. Podczas tego działania uwidaczniają się ich kompetencje oraz role, jakie przyjmują na sesji (liderzy, wspierający, buntownicy, etc.). Muszą wykorzystywać zasoby, kierować się swoimi wartościami i doświadczeniem. Wszystko to wymaga też od nich wyjścia ze swojej strefy komfortu i zmierzenia się z wyzwaniem. Nawet samo stworzenie scenariusza ma dużo wspólnego z napisaniem konspektu na szkolenie. Jeśli w jednym, czy w drugim zabraknie jasno określonego celu, to ludzie nie będą wiedzieć “po co” mają coś zrobić. Prawdopodobnie doprowadzi to do wytworzenia się tzw. sytuacji trudnej, w której gracze (uczestnicy) zaczną oporować i kwestionować to, co mówi MG/trener. “Nie wiemy dlaczego mamy to robić...To jest oderwane od naszej rzeczywistości”, itd.

Jeśli miałbym Ci “sprzedać” prosty i skuteczny trenerski trick na sesję to zaproponowałbym użycie presji czasu na graczach. Daj im do rozwiązania jakąś zagadkę lub każ opracować plan działania. Określ w jasny sposób konsekwencje porażki i zwycięstwa. Jednocześnie na telefonie czy komputerze wyświetl zegar, który odmierza upływające minuty. Jeśli do tej pory miałeś grupę graczy/bohaterów skupionych na wszystkim, tylko nie na fabule to ten manewr powinien odwrócić sytuację o 180 stopniu. U mnie to zawsze działa.

Na sesji przyzwyczajeni jesteśmy też do tego, że przez większość czasu siedzimy przy stole. Daj graczom możliwość ruszenia się. Zmiana perspektywy ma ogromny wpływ na to, jak pracujemy czy odgrywamy podczas sesji. Kiedyś zrobiłem coś takiego, że podczas jednego ze spotkań moje mieszkanie stało się wielkim “archiwum”, po którym przechadzałem się wspólnie z bohaterami przeglądając jego zawartość. Energia jaka się w nas wytworzyła była zupełnie inna, niż ta, która towarzyszyłaby siedzeniu przy stole i po prostu opowiadaniu o tym. W branży szkoleniowej to tzw. praca z przestrzenią.

Założę się, że każdy MG ma swoje triki, które miałyby duże przełożenie na salę szkoleniową. Mógłbym o tym opowiadać też dość długo, ale nie wiem czy mamy na tyle przestrzeni ;)

Sebko: Z mojego doświadczenia wynika, iż im bardziej sesja skupia się na graczach i ich poczynaniach tym lepsza gra z punkty widzenia jej uczestników. To śmieszne, ale wielu MG zapomina o tym, że nie chodzi o fantastyczne uniwersa i drobiazgowo opracowane historie. Chodzi o rozpieszczenie graczy i ich ego - jeśli wprowadzasz wielkie wydarzenia, to niech istnieją tylko dzięki graczom. Jeśli historia ma swoich bohaterów, to mają nimi być właśnie postaci graczy. Inaczej to nie ma sensu - przynajmniej dla mnie, mógłbym zamiast sesji czytać książki.

To nie będzie trik trenerski, ale sprawdza się zawsze na moich sesjach. Gracze muszą zostać “przeciorani” (wybaczcie kolokwializm). Gdy uczestnicy gry doświadczają bólu porażki przeżywają emocje, gdy są emocje czujemy, że żyjemy, a w sesjach mamy coś przeżyć - koło się zamyka. Gracze muszą odnosić niespodziewane straty, śmierci kluczowych BN lub członków drużyny, zdrady, rozczarowania. Nie zawsze, ale w najmniej spodziewanym punkcie. Mało tego im więcej graczom dasz, a później to zabierzesz tym lepiej zapamiętają sesję. Ktoś (chyba Andrzej Sapkowski) napisał kiedyś, że dobra fantastyka opowiada o bohaterach, którzy dążą do zbudowania swej potęgi, albo właśnie ją utracili. Zgadzam się, takie są sesje u mnie.


Zawau: Sam o trenerstwie z jego teoretycznej strony wiem niewiele, choć staram się wyłapywać wszystko  o czym mówi nam Niestrawny (trenerstwo to jego konik). Tak, jak chłopaki zauważyli - sesja to też jakaś interakcja międzyludzka, więc część trików z warsztatów również dobrze się sprawdza na sesjach. Moja porada dla MG? Pewnie nie będzie to nic odkrywczego, ale staram się dawać każdemu z graczy bez wyjątku jego chwilę, jego 5 minut, w których to on jest w centrum uwagi i to od niego zależy zależało, jak dalej potoczy się akcja sesji. Jeśli to zostanie dobrze poprowadzone, każdy z graczy wyjdzie z sesji zadowolony, bo będzie wiedział, że dzięki niemu historia zyskała jakiś swój niepowtarzalny rys.  


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz