wtorek, 18 sierpnia 2009

Back from Retirement

Wróciłem z emerytury wraz z Talislantą. Plany dotyczące prowadzenia AD&D na razie pozostają zawieszone. Dziś poprowadziłem pierwsza sesję od dooobrych paru lat. Nie stawiałem sobie wielkich wymagań - byłoby to nieuczciwe względem moich skostniałych i spróchniałych umiejętności. Byłoby to nieuczciwe względem graczy.

Poprowadziłem prostą przygodę. Postawiłem przed graczami jasny cel: znaleźć pewną postać i dostarczyć we wskazane miejsce. Całość rozegrała się w mieście Cymril - czyli kulturowym centrum cywilizowanego świata. Oczywiście na etapie scenariusza popełniłem kilka błędów. Nie wynotowałem sobie wszystkich istotnych elementów świata przedstawionego, nie przwidziałem też lini rozwoju - musiałem szyć na bierząco, kiedy gracze podeszli do sprawy z innej strony. Przygniótł mnie trochę rozmach świata - może to błąd, że przygodę prowadziłem w najbawrniejszym z miast, powinien był sobie to odłożyć na potem - ten setting to prawdziwa kupa materiału, a w Cymril można spotakć 75% zamieszkujących Talislntę ras.

Jako głównych NPCów wykorzystałem dwie stare postaci z czasów kiedy po raz pierwszy grałem w Talislantę - Gnomkin o imieniu Lipo Tapio to postać Kavki, Xinthar - to moja postać, złodziej który chciał zostać akwamantą, lecz skończył jako wykolejony ćpun. Myślę, że obaj jeszcze wrócą - fajnie byloby dopisać w tym przypadku jakiś epilog.

Dziękuję chłopakom, że nie stawiali oporu, kiedy zaproponowałem sztampową zahaczkę, że z uśmiechem na ustach przyjęli marnie płatne zlecenie.

Zadania na nastepny raz:
  1. Usytematyzować wiedzę o rasach
  2. Wymyślić i dopracować kolejnych NPCów
  3. Przygotować zastępy różnorodnych brutów i pomniejszych herosów
  4. Rozsądniej wrzucać informacje o świecie (gracze każdą informację moga wziąć za wskazówkę)
  5. Znaleźć sensowną ludową muzykę z różnych arabskich krain, afryki i orientu
  6. Pisac przygody w zeszycie a4 jak za starych dobrych czasów
W sprawie obrazka: wpisałem w googlu "back from retirement" i mi się pokazało. A że wyposzczeni gracze oczywiście musieli na pierwszej sesji zaliczyć przybytek rozkoszy, to ten sensulaizm jest jak znalazł. źródło: new-newsblogspot.blogspot.com
Cytaty:
Aeriad: Ja w tym mieście jestem tylko przelotem*
Jaka: Zrobię to z nią na pieska**
*postać ptakopodobna
** coś na kształt kotołaka


wtorek, 11 sierpnia 2009

Talislanta - Tworzenie postaci, umiejętności i magia (KB#2 vol.2)

W pierwszej częsci tekstu omówiłem dwa rozdziały. Pierwszy to rzut okiem na świat Talislanty - więcej szczegółów na ten temat znajdziecie w późniejszych publikacjach. Drugi rozdział w całości poświęcony jest mechanicznym aspektom gry.

Rozdział trzeci: Archetypy
Kolejna część podręcznika mówi o kreacji postaci, a jej zasadniczą część stanowią archetypy. Jak wspomniałem wcześniej, w grze nie występują znane z Tolkiena rasy. Nie ma krasnoludów, brak elfów, orków nawet ludzi (tak, macie mnie, ludzie nie są tolkienowską rasą - tak mówi Pismo Święte). Na dobrą sprawę nie ma też psów, kotów ani koni - o faunie i florze będę pisał później. Ziemniaków też nie ma. Nie mniej większość ludów zamieszkujący ten fantastyczny świat spełnia znane z choćby z AD&D (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi: tworzenie własnych ras) kryteria. Wszyscy inteligentni mieszkańcy są zatem humanoidami, zdecydowana większość ma po dwie ręce, dwie nogi, tułów i jedną głowę. Kilka ras - tych mniej ludzkich z wyglądu posiada, albo to dwie pary ramion, albo dwie pary nóg, lub też skrzydła. Kolosalna większość to ewidentne ssaki - z nielicznymi wyjątkami istot draco- i gadopodobnych. Zdarzają się też ludy z wyglądu przypominające cośtamłaki, z wyraźnie zwierzęcymi atrybutami, takimi jak futro, morda, pazury. Inne zaś mogłyby bez większych modyfikacji statystować na planie Gwiezdnych Wojen czy Startrekka.

W ramach uzupełnienia nadmieniam, że Talislanta nie jest wariacją na temat średniowiecza. Zdecydowanie setting ten jeśli już z czegoś czerpie to sięga raczej do szeroko pojętej i niezdefiniowanej tajemniczej starożytności. W pewnym sensie baśniowej, a w wielu przypadkach koszmarnej. Szukając jakiejś przenośni, aczkolwiek nie dokońca trafnej, można powiedzieć, że system ten, różni się od innych w sposób podobny do tego w jaki elementy świata przedstawionego gry komputerowej Morrowind różnią się od dajmy na to od tych z którymi możemy spotkać się w Baldur's Gate. Jeśli zatem egzotyka Morrowinda (który przecież też łamał wzorzec Elfa), z jego dziwnymi budowlami, egzotycznymi potworami i dziwacznymi robalobusami, ale powtórzmy spójna egzotyka (jakże różna od eklektycznej mieszanki Gasnących Słońc), nie odstręcza mojego drogiego czytelnika, a napawa ciekawością, to roztropnie sugeruję zainteresowanie się Talislantą.

Jak już wiecie cenię sobie elegancką prostotę. Kreacja bohatera w Talislancie przebiega niezwykle szybko. Wszystko za sprawą sporej liczby gotowych archetypów. Jest ich około 130 - dokładnie nie liczyłem. Dla każdej rasy przewidziano co najmniej po jednym wariancie, ale w większości przypada ich po dwa lub trzy. Rozumiem jeśli wami trzepie. Grałem w Shadowrun'a - tam też są archetypy. Jasne, w większości są do bani. Tak, mój najemnik miał zupełnie inny zestaw umiejętności niż ten podręcznikowy. Tak samo było z riggerem kumpla. Pełna zgoda, w Shadowrunie były do bani. W Talislancie są okey.

Archetyp składa się z dwóch zasadniczych części. W niewielkiej tabelce wyszczególniono miejsce pochodzenia, języki jakimi posługuję się postać, zamknięte w przedziały informacje o wzroście i wadze, oraz suche cechy wyglądu (np. kolor skóry, kształt sylwetki, jeśli trzeba to charakterystyczną fryzurę, wzmianki o tatuażach bądź malunkach), a dalej współczynniki oraz startową liczbę puntów życia. W drugiej części archetypu zostajemy wprowadzeni w jego klimat dzięki krótkiemu opisowi jego funkcji - kim jest, czym się zajmuje, wobec kogo jest uprzedzony itp. Następnie przechodzimy do specjalnej zdolności (ma je tylko część z proponowanych archetypów), która wynika albo ze specyficznych cech rasowych, albo też z wykonywanego zawodu. Jeśli dana rasa ma skrzydła, do najpewniej będzie posiadać specjalną zdolność latanie. Dalej starowe umiejętności, początkowy ekwipunek oraz zasoby finansowe. Na końcu kilka zdań na temat odgrywania archetypu. Na każdej stronie mieszczą się po trzy archetypy, zatem jeden zajmuje powierzchnię niewiele większą niż karta bohatera z pamiętnej gry planszaowej Magia i Miecz.

W zasadzie więc procedura tworzenia postaci sprowadza się do zaznajomienia się niewielką partią tekstu, przepisania na kartę postaci współczynników, umiejętności, ekwipunku oraz kasy. Trzeba jeszcze obliczyć tylko basic combat rating i ewentualnie magic rating jeśli postać posługuje się magią (w obu przypadkach odpowiedni współczynnik +1). I prawie wszytsko.

Wskazówki zawarte w części poświęconej odgrywaniu są esencjonalne i mimo swej niewielkiej objętości uznaję je za czyste mięcho.Oczywiście autorzy gry przewidując, że gracze będą chcieli modyfikować gotowce, dają im proste narzędzie. Można przenieść do dwóch punktów. Przykładowo: zwiększamy inteligencję z +1 na +3, więc żeby to zamortyzować odejmujem 2 z dowolnego współczynnika, lub po 1 z dwóch dowolnych.

Pozostaje jeszcze wzbogacić postać o kilka umiejętności. I liczba równa się 3+INT. Wybieramy imię, tworzymy też jeden ważny dla postaci kontakt i poświęcamy chwilkę na stworzenia jakiegoś tam tła. Bum i postać gotowa. Myślę, że zajmuje to z 10 minut. Zero rzutów, pełna decyzyjność.

Autorzy podręcznika zalecają, aby początkujący gracze zaczynali na terenie Siedmiu Królestw. Sugerują też 27 startowych archetypów, które najlepiej pasują do tego najbardziej cywilizowanego regionu. Warto się do tej wskazówki zastosować, dzięki temu wejście w świat Talislanty będzie łagodne. Po kilku przygodach można postaci na chwilę odłożyć, aby po 10 minutach kreacji zupełnie innych bohaterów, penetrować odmienne klimaty. Między archetypami nawiguje się bardzo łatwo, podzielono je ze względu na regiony pochodzenia, zatem wszytkie propozycje bohaterów pochodzących z Dziczy Zaran są w kupie i do tego posortowane alfabetycznie. Niby szczegół a cieszy.

Rozdział zamyka sekcja poświecona długości życia oraz mechanicznych konsekwencji tegoż. W specjalnej tabelce zebrano wszytskie rasy i ustalono ramy dla młodości, dojrzałości i starości kazdej z nich. Tabelka jest też obficie skomentowana - znajdują się w niej dodatkowe informacje na temat rozmnażania (dotyczy ras, które wykluwają się z jaj), wyjaśnienia krótkości i długości żywotów, a także szczegóły dotyczące warunków w jakich wychowuje się narybek.

Rodział czwarty: Umiejętności
Z wiadomych przyczyn poświęcę na ten rodział najmniej miejsca. Znajdują się w nim poporstu opisy umiejętności. Z ważnych rzeczy: każda umiejętność przypisana jest do konkretnego wpółczynnika. Umiejętności podzielone tez na następujące grupy:
  • Walka - w niej także o sztukach walki (zapomnijcie o Kung-fu czy judo, zamiast tego talislanckie Mandaquan i Kanguan);
  • Powszechne - barter, zwyczaje (nomadic, rural, tribal, urban - fajne sprawa), jeździectwo czy pływanie);
  • Języki - jest ich 17 w tym wysoki i niski talislan, do którch przygotowano dwa sesnowen alfabety jakby, ktoś chciał pisać sobie po talislańsku;
  • Występy - czyli wszystkie te umiejętności dzięki, którym zarobisz kasę na ulicy, a w dziczy zjednasz sobie przyjaciół, lub rozbawisz wrogów;
  • Złodziejstwo - nie tylko kradzieże, ale wszytko co tyczy się półświatka a więc tu właśnie skrytobójstwo, łapówki, hazard, wycena niewolników (bo ancient bez slavesów jest jak black metal bez odwróconych krzyży), przesłuchiwanie;
  • Umiejętności akademickie - czyli głęboka, naukowa wiedza;
  • Zajęcia, handel i rzemiosło ludów cywilizowanych - tamże m.in.: aptekarz, pożyczkodawca (lichwiarz?), farmer, arystokrata;
  • to samo dla ludów prymitywnych generalnie łowiectwo, zbieractwo;
  • Umiejętności przydatne w dziczy: polowanie, znajomość ziół (w tym świecie bardzo przydatna), zasadzki;
  • oraz kilka specjalnych zdolności.
Na razie w temacie umiejętności to tyle - napiszę więcej, w przyszłości, bowiem kilka jest naprwadę klimatycznych i wpływających na ogólny obraz spójności wewnętrznej systemu.

Rodział piąty: Magia
W Talislancie istnieją 23 dyscypliny magiczne, w zasadzie pola magii (fields of magic - nie wiem jak to trafnie tłumaczyć). Zanim wyliczę je wszytskie - po nazwach połapiecie się o co w nich może chodzieć, na co kładą akcenty - wspomnę o tym, że wszystkie pola magii mają trzy wspólne czary - cała reszta jest wyjątkowa dla danej dyscypliny. Te czary to: aura - spełnia funkcję pancerza (więc nie działa przeciwko gazom, truciznom, natomiast redukuje obrażenia pochądzące od ciosów bronią białą, strzałami); pocisk (bolt) - różnie wygląda w zależności od szkoły, ale genralnie zadaje obrażenia na odległość; bariera - magiczna ściana, cylinder, a nawet mostek - chroni przed pociskami, jeśli jest zamknięta to przed np. gazem. Jest podatna na zniszczenia. Warto zaznaczyć, że szczelna i magus, który zamknie się w szczelnej barierze, może się udusić.

W talislancie wystepują następujące dyscypliny: aeromancja, alchemia, akwamancja, botanomacja, cartomancja, cryptomancja, crystalomancja, zaklinanie, geomancja, inwokacje, mistycyzm, magia naturalna, nekromancja, ptymitywne zaklinanie, piromancja, szamanizm, spellweaving (czary tkane śpiewem), talizmancja, technomancja, taumaturgia, czarostwo, czarodziejstwo.

Czary mają zazwyczaj swoje rewersy - przykładowo, zamiast rzucać aurę, możemy kogoś aury pozbawić - pod warunkiem, że bedzie słabsza i tej samej szkoły. Rzucanie magii wiąże się też z pewnym ryzykiem - jesli zaliczymy w teście krytyka w siebie, to czar w jakiś sposób obraca się przeciw nam - zazwyczaj dostaniemy jakieś obrażenia, bo energia wymknęła się spod kontroli. Niektóre czary pozwalają tworzyć rzeczy stale umagicznione na których dobrze można zarobić. Magiczne eliksiry, talizmany czy nawet skomplikowane urządzenia.

Kończę tę część opowieści. Oczywiście nie napisałem wszystkiego co chciałem. Po każdym tekście mam ochotę napisać uzupełnienie. Nie gniewajcie się więc na frazy w stylu - o tym później, dzięki nim pamiętam, że w temacie jest jeszcze kupę do napisania.

P.S. wrzucam tekst spod palca, błędy ortograficzne i literówki poprawię jutro. Także jutro wrzucę garść grafiki, żebyście byli bliżej tego świata.

niedziela, 9 sierpnia 2009

Karnawał #2: Wygrzebańcy - finał

Dziękuję wszystkim serdecznie za udział w zabawie. Jeśli ktoś ma tekst w temacie, lecz nie zdążył go jeszcze opublikować, może być pewien, że po upublicznieniu znajdzie się na liście. W tej edycji Karnawały wzięło udział czternastu bloggerów, którzy wygrzebali łącznie trzynaście systemów (Amber DRPG pojawiał się po dwakroć).

Zdezaktualizowane: Czekam jeszcze na kandydata, który zechciałby przejąc buławę wodzireja +1 i tym samym w przyszłym tygodniu otworzyć trzecią, prawda, jubileuszową edycję. Zgłoszenia na maila lub jeszcze lepiej w komentarzach.

edit:
Buławę wodzireja +1 przekazuję znanemu i lubianemu Smartfoxowi. Od dziś właśnie on staje się odpowiedzialnym za wymyślenie tematu, a za miesiąc przekazanie pałki w ręce szczęśliwcy którego sam wybierze.

Zaktualizowana lista wszystkich tekstów jak zwykle pod artykułem inicjacyjnym: zapraszam.

poniedziałek, 3 sierpnia 2009

Talislanta - (Karnawał #2: Wygrzebańcy) vol.1

Wstęp
W 1999 roku trafiłem do tyskiego nieformalnego klubu miłośników fantastyki HQ. Miałem wówczas prawie 20 lat z czego 4 aktywnego grania. Znałem już sporo gier fabularnych, lecz (po za Wrightem) głównie tytuły, które ukazały się po polsku. Dysponowałem też pewną oględną wiedzą na temat pozycji zachodnich czerpaną z MiMowskich recenzji . Szczęśliwie, osoby, które zakładały wzmiankowany klub były w większości o całe erpegowe pokolenie starsze ode mnie. Niektóre z nich pamiętały nawet mityczne czasy pierwszych tekstów o rpg publikowanych w Razem. Miałem sporo szczęścia. Otwarł się przede mną dostęp do kilku od dawien dawna ciekawiących mnie pozycji. Grało się w HQ w takie tytuły jak omawiany w tej edycji karnawału Star Wars oparty o mechanikę k6. Sporo czasu spędziliśmy nad Pendragonem.

Na jednym z pierwszych spotkań klubowych, podszedł do mnie kolega (tym razem młodszy o jedno erpegowe pokolenie) podjarany pewnym odkryciem: Ty - rzekł - oni tu mają taki zakręcony system. Stary taką grę fantasy, w której nie ma elfów, krasnoludów - stary, w nim nie ma nawet ludzi. I da się w to grać? - zapytałem. No pewnie - potwierdził. Na gębę nie chciałem uwierzyć, że da się w to grać nie popadając w dysonansy poznawcze, doświadczenia totalnej obcości. Miałem w pamięci zgrzyty z prawie ciepłego jeszcze ED - w którym przecież tylko zmodyfikowano nieco tolkienowskie rasy i dodano kilka nowych. Zadawałem sobie pytanie, czy jako gracz moge odnaleźć się w świecie, który w moim ówczesnym przekonaniu nie odnosi się do niczego co bym znał?

Talislanta była wówczas grą w Polsce praktycznie nieznaną (i tak jest do dzisiaj), choć z pewnością za wielką wodą cieszy się wciąż jakąś popularnością, wszak może pochwalić się aż pięcioma edycjami. Trudno mi ocenić ilu graczy zetknęło się z nią w naszym kraju. Kolega z klubu, który nam tę grę prowadził dysponował konwentową kserówką podręcznika (do aktualnej wówczas trzeciej edycji), musiał zatem istnieć co najmniej jeden ośrodek, w którym grano na oryginale.

Po pierwsze i najważniejsze, Talislanta to oryginalny fantastyczny setting - magiczny postkatastroficzny świat, zaopatrzony we własną historię, swoiste kultury, obyczaje, florę i faunę. Wiele standardowych konwencji występujących we współczesnej fantasy, między innymi elfy, krasnoludy i halfilngi nie są obecne. [...] W skrócie, Talislanta oferuje nowy świat zaprojektowany jako wyzwanie i przyczynek do zabawy nawet dla najbardziej wypalonych (zmęczonych konwencją - przyp. Neurocide) fanów fantasy.
Wprowadzenie do Talislanty


Rozdział Pierwszy - Talislanta: rzut okiem

Na początku wita nas krótka historia świata. Nie będę wnikał. Powiem tylko, że minęło trochę czasu od wielkiej katastrofy - w czasie której dawni władcy świata Archeanowie zamieszkujący w unoszonych siłą magii miastach dosłownie upadli. Dzięki temu podludzie (sub-mens - głupio pisać podludzie, kiedy żadnych ludzi w grze nie ma, ale trudno, język mam ubogi), którzy dotąd służyli Archeanom zyskują wolność oraz dostęp do magii. Nie przepadam za historiami światów fantasy, wiec starczy wam tyle - plus dla autorów, że nie pisali w niej totlanych bzdur, oraz że całość zawarli w kliku średniej wielkości akapitach.

W dalszej części rozdziału mamy już rzeczy bardziej użyteczne. Oto znajdziemy się w roku 620 Nowej Ery. Z treści niezbicie wynika, że każda kolejna edycja gry przesuwała punkt startowy - a więc mamy tu jakąś story line (a myślłlem, że to pojęcie narodziło się przy okazji L5K). Już na starcie autor wywala też główny konflikt tego świata - oto odradza się Tirshata, koleś który chce zjednoczyć co dziksze plemiona podludzi i podbić tę część świata, która przywłaszczyła sobie spadek (sic!) po Archeanach. To lubię - świat w targany konfliktami (już choćby w tym Monastyr jest lepszy od Warhammera, że co drugi kraj się napierdziela z sąsiadem).

W tym rozdziale też poznajemy wszystkie państwa świata. Autorzy mądrze je pogrupowali. Regiony poznajemy kolejno wg. ważności: The Seven Kigdoms, Wilderness of Zaran, The Western Lands, The Estern Lands, The Desert Kingdoms, The Northlands, The Central Regions, The Far Isles, The Wild Coasts. Na każdy z wymienionych regionów przypada po kilka państw, krain lub wspólnot plemiennych. Ich opisy bywają krótkie lecz treściwe - mowa jest o mieszkańcach, ważniejszych ośrodkach, konfliktach. Całość stanowi kompletny opis wszelkich organizmów państwowych występujących w świecie Talislanty. Tu po raz pierwszy połapałem się, że ten świat - choć tak innych, jest wewnętrznie spójny. Jeśli gracze wybiorą się do dowolnej krainy, MG będzie wstanie im ją opisać. Kolejny plusik dla twórców.

Kolejne kilka stron poświęcono na Przewodnik Podróżnika, w którym opisano kolejno: lokalne zwyczaje, waluty i monety z jakimi może się spotkać podróżnik, wspomniano o szlakach naziemnych i nawodnych, a także o metodach poruszania się nimi. Także o podróżach powietrznych - tak, tak mamy tu i podniebne żaglowce, ścigacze. Będzie jeszcze o nich mowa.

Interesujący jest opis używanych monet. W grze używa się 10 walut. Najpopularniejsze są złote lumeny, akcepotwane w większości krain. Zandirskie kreszczenty mają kształt półksięzyca i warto są aż 10 zl, lecz tylko w Zandirze, wszędzie indziej liczone są za 1. Dracartańskie piramidy (trójkątne) warte są pół lumena - wszędzie po za Rajanistanem, gdzie posiadanie ich karane jest śmiercią. Jest też kilka innych, oraz monety które wyszły z obiegu, antyczne o wartości kolekcjonerskiej.

Bardzo cenne są informacje o zwyczajach. Udając się z cywilizowanych Siedmiu Królestw do Dzikich lądów Zaran dobrze jest wiedzieć, że plemiona Daneleków mają w zwyczaju zabijać przybyszów, którzy korzystają z należących do nich oaz; że kupiec orgoviański któremu za towar nie zapłacisz innym towarem lecz monetą uzna, że próbujesz go obrabować, co licho się dla ciebie skończy; że członkowie klanów wojennych Za, piją krew zarżniętych przeciwników aby zyskać ich siłę. A to tylko próbka.
Talislanta jest więc światem obcym, który już po lekturze pierwszego rozdziału staje się nam znany i to w stopniu wręcz niespotykanym. Bo zastanówmy się jak wiele z popularnych gier fabularnych wrzuca opis świata już na dzień dobry? Zastanówmy się też, w którym podręczniku podstawowym już w pierwszym rozdziale dostajemy taką masę sensownego mięcha? Pominę milczeniem książki telefoniczne składające się z zasad - takie jak D&D 3ed, czy Earthdawn.

Ostatnie dwie strony rozdziału poświęcono kosmologii. Dowiemy się zeń, że Talislanta krąży wokół układu podwójnego, a dokoła niej krąży zaś 7 księżyców - nie wiem co na to astrofizyk, jak łyknąłem. Potem jeszcze o siedmiu planach - nie wnikam. Tu też uwidacznia się, że sponsorem Talislanty jest liczba 7. Siedem królestw, siedem planów, siedem księżyców - podpowiem - to jeszcze nie koniec.

Rozdział drugi: Zasady
Zanim zacznę omawiać ten rozdział przywalę kolejnym osobistym wtrętem. Jedną z istotnych wad gier takich jak D&D 3ed czy Earthdawn jest poziom rozbudowania mechanicznego. W pierwszej trzy tony featów, w drugiej jakieś dziwaczne rozróżnienia na kręgi, poziomy, kostki. De facto podręczniki podstawowe to opasłe tomiszcza wypełnione w 90% mechaniką - przebrnięcie przez 200 bitych stron urzędniczego języka jest ponad moje siły.

Machnika Talislanty jest niezwykle prosta. Jej urok zaklęty jest w jednej niewielkiej tabelce (Action Table), która informuje o stopniu sukcesu. Dokładniejszy opis mechaniki zajmuje tylko 20 stron. Kluczową kością w Talislancie jest k20 - używamy jej do rozstrzygania testów. Innych kości używa się jedynie do ustalania obrażeń.

Postać opisana jest następującymi współczynnikami. Inteligencja, Wola, Percepcja, Charyzma, Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Szybkość. Zazwyczaj przyjmują one wartości z zakresu od -2 do +3, nierzadko jednak te widełki bywają rozszerzone np. Ferrański złodziej ma zręczność na poziomie +8, a Yrmaniański Dzikus charyzmę i percepcję na pozimie -4.

Każda postać posiada też pewne umiejętności - startowo na poziomie +1. W odróżnieniu od współczynników można je rozwijać w trakcie gry, kiedy postać awansuje na kolejny poziom. System rozwoju postaci jest ciekawy. Każdemu archetypowi przypisane są pewne umiejętności odpowiednio pogrupowane. Główne, drugorzędne i poboczne. Te pierwsze zwiększają swoją wartość na każdym poziomie rozwoju postaci. Drugorzędne podobnie, lecz co drugi level. Na umiejętności poboczne trzeba wydawać punkty odrębnie.

Jak system działa w praktyce? Załóżmy, że nasz Ferrański Złodziej próbuje otworzyć zamek skrzyni, w której jak sądzi kryje się drogocenny naszyjnik. Wiemy już, że jego zręczność wynosi +8, otwieranie zamków to jego umiejętność główna więc jeśli ma już 3 level to i ten skill ma wartość +3. Razem 11. Mistrz gry zerka do notatek, z których wynika, że dostępu do skrzyni chroni solidny zamek (MG modyfikuje trudność od +10 dla czynności banalnie prostych, do -10 dla tych diabelnie wykręconych) o trudności -6. W sumie wychodzi +5. Teraz rzucamy kostką i do jej wyniku dodajemy wcześniej wyliczoną sumę. W zależności od ostatecznego wyniku postać może osiągnąć totalną porażkę (0 i mniej), porażkę (1 do 5), częściowy powodzenie (6 do 10), powodzenie (11-19) oraz krytyczny sukces (20 i więcej).

Jak widać dla Ferrańskiego złodzieja taki zamek to bułka z masłem, bez rzutu osiąga częściowy sukces - nawet w tym przypadku prawdopodobnie otworzy zamek, lecz straci na to więcej czasu niż zakładał. Pamiętajmy jednak, że jego zręczność +8 to bardzo wysoka wartość.


Aby wyciągnąć fajną mechaniczną perełkę postawmy przed tą samą skrzynią Łowcę z plemienia Daneleków. Właściciel skrzyni zrządzeniem losu znalazł się wraz ze swym skarbem na pustyni. Chcąc uzupełnić zapas płynów przystanął w Oazie. Jak wiemy już, Danelekowie bardzo tego nie lubią - urąbali mu łeb. Jeden z nich postanowił otworzyć skrzynię. Jego zręczność wynosi 0, a na dodatek nie posiada on stosownej umiejętności. Modyfikatory mówią, że ma -5 i jeszcze rzut kostką k20. Na szczęście nie całkiem. Postaci, które wykonują testy nie posiadając odpowiedniej umiejętności rzucają k10 zamiast k20. W najlepszym przypadku nasz Danelek zaliczy porażkę. Szczyt elegancji.

Opisałem mechaniczne serce systemu. W dalszej części rodziału dowiemy się jak wyglądają testy przeciwstawne, walka wręcz oraz strzelecka, rzucanie czarów. Wszystko to jednak oparte jest o ten sam mechanizm. Także w tym miejscu dowiemy się jak dokładnie wygląda rozwój postaci, kiedy awansujemy na następne poziomy oraz ile kosztują umiejętności poboczne. Jeśli będzie potrzeba z chęcią jeszcze o tym napiszę.

W tym miejscu robię ciach - niby w karnawale staramy się zawrzeć to co trzeba w jednym tekście, lecz materia Talislanty wciągnęła mnie na nowo i jak widać rozpisałem się nieziemsko. Żeby nie męczyć was i siebie o kolejnych tym co zawierają kolejne rozdziały tego fascynującego podręcznika napiszę niebawem. Postaram się też uzupełnić ten wpis (oraz następne) o stosowne ilustracje.