poniedziałek, 28 września 2009

De Profundis - pierwszy kontakt


Wczoraj około 22:54 wpadł mi w ręce podręcznik do nowej edycji De Profundis. Jestem po lekturze większości materiałów, które zawarte są w tzw. Aneksach, czyli tej części gry, która została dopisana do istniejących materiałów. W większości to treści przygotowane przez Marcela Gałkę.

Jestem też po rozmowach z kumplami – przyznam, że wcześniej nie do końca łapałem o co idzie w tym całym De Profundis. Nowa edycja i usystematyzowane materiały dodatkowe sprawiają jednak, że wejście w grę i zrozumienie podstawowych elementów zabawy staje się znacznie prostsze.

Istotną dla mnie nową rzeczą, która znacznie ułatwi komunikację, jest możliwość korzystania z poczty elektronicznej. Uważam jednak, iż Michał Oracz zatrzymał się trochę w pół kroku, bowiem sugeruje, aby rozgrywki toczone przy pomocy najnowszych technologii prowadzić w teraźniejszości, a co za tym idzie używać współczesnego języka. Nie sądzę – można się ze mną zgadzać lub nie – aby cokolwiek stało na przeszkodzie, aby przy pomocy maila prowadzić korespondencję dla realiów dowolnego okresu. Owszem, znika może kontakt z papierem jako namacalnym nośnikiem, lecz w zamian dostajemy łatwość komunikacji.

Przy użyciu kilku darmowych programów, z powodzeniem możemy dowolnie postarzać korespondencję. Wystarczy znaleźć grafikę starego papieru, wkleić ją nawet do Worda, na niej ściągniętą atrakcyjną czcionką napisać treść listu, następnie wydrukować wszystko do PDFa, lub zrobić zwykłego jpega i wysłać. Będzie to ciągle klimatyczne.

Pomocne programy:
Edytor tekstu w pakiecie Open Office
Program graficzny GIMP
Program do drukowania pdf - doPDG

Przykładowe materiały:
Stary papier 1
Stary papier 2
Stary papier 3

Przykładowe czcionki:
Kaligraficzne
Ręczne współczesne
Maszyna do pisania

sobota, 19 września 2009

Karnawał #4: Zwykłe realia fantasy


Najzwyklejsze realia. Brzmi idiotycznie, banalnie, skąpo – ale to jest odpowiedź na stawianą przez Sejiego kwestię. Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę. Wszytko przez durny paradygmat bycia w zgodzie z realiami, dbania o spójność. Zrobiłem się nazbyt leniwy.

Jeśli myślę o fantasy, to jak ryba w wodzie czuję się w Kryształach Czasu. System wielokrotnie poniżany, wyśmiewany, opluwany, kopany, niemal już zapomniany. To wspaniała gra fabularna dla ignoranta, który nie ma czasu ślęczeć nad szczegółowymi opracowaniami (czy to historycznymi – żeby nie palnąć głupstwa w Dzikich Polach lub L5K; czy to źródłowymi – żeby nie strzelić babolem w kwestii opracowanej w ósmym klan-nation-tribe booku do trzeciej edycji).

Kryształy Czasu dają mi pełnoprawny świat fantasy, w najczystszej postaci. Świat już na starcie znacznie bogatszy od AD&D2 – więcej grywalnych i inteligentnych ras, więcej sensownych profesji. Zdefiniowany wyjściowo, ubrany w podstawową geografię, strzęp historii i jedno dobrze opisane miasto. Świat, w którym czarodzieje po prostu rzucają czary – nie są naznaczeni piętnem chaosu ani nie igrają z paradoksem. Świat zrobiony na modłę zwykłego fantasy – bez fajerwerków. Świat w którym przejdzie wszystko co wymyślę lub zwędzę z innych gier (jeśli będzie mi to potrzebne).

Kiedy myślę o Warhammerze, widzę te mroczne lasy pełne żółtawych ślepi, widzę ciasne miasta o wąskich uliczkach pełnych cieni. Widzę kupę klimatu, ale nie widzę życia. To fajny świat bawiłem się w nim setnie. Lecz kiedy zamknę oczy myśląc o KC, widzę ulice Ostrogaru pełne ludzi, słyszę gwar, widzę lektyki, kamienne jaszczury, widzę reptiliona, który przeprasza półolbrzyma, że go nie chcący podciął ogonem. Widzę zwiewne niewiasty o sterczących cycuszkach prześwitujących przez skąpe szaty – śpiewając i tańcząc wchodzą do świątyni Setha. Widzę krasnoludzkiego kupca dobijającego targu z hobbitem. Nic nie poradzę, że nie widzę tego wszystkiego gdzie indziej. Jeśli gracz zaczepi mi przypadkowego NPC, to od strzału wiem o czym z nim gadać.

Mogę dowolnie dozować władzę Katana – uczynić go krwawym tyranem lub światłym cesarzem. Naczytawszy się Krwi Elfów mogę poprowadzić elfy na partyzancką wojnę. Oczywiście, że wszędzie mogę, ale mam jakieś tam opory przed przekraczaniem granic settingu.  No bo niby mogę na potrzeby kampanii uznać, że w Warhammerze krasnoludy mają trzy zwaśnione ze sobą państwa i toczą bratobójczą wojnę, a w tym czasie ludzie zamykają elfy w gettach i zbierają się do ostatecznego rozwiązania ich trudnej kwestii. Lecz chwalić się tym przecież nie będę – bo zjedliby mnie radykałowie, a i wyjadacza do gry jeśli zajdzie potrzeba nie dołączę, bo mu to przecież gryźć się będzie – bo to niezgodne z duchem, z gawędą, niesmaczne jak parówki z dżemem.

Te najczystsze krysztalowe realia fantasy pasują mi najbardziej. Zawsze wiem co i jak, zawsze wiem, kto z kim przeciw komu, zawsze, zawsze wiem dlaczego. Całe legiony pluły na KC-ty. To tak poniżony system, że czegokolwiek bym nie poprowadził, to już go bardziej nie poniżę. A to dla mnie szalenie ważne.

piątek, 18 września 2009

Agresja i Morale


Grzebanie w mechanikach i wyciąganie z nich fajnych patentów było jednym z głównych pomysłów, które sprawiły, że założyłem tego bloga. Dziś postanowiłem wrócić do tych archeologicznych dłubanin - zajmę się dwoma pobocznymi współczynnikami, pochodzącymi z dwóch całkowicie różnych gier. Oba są niesłychanie użyteczne, dodają rozgrywce sporej nuty niepewności, podbijają stopień zagrożenia, i co chyba najważniejsze są mechanicznie niezależne, a zatem kompatybilne z każdym erpegiem. Pierwszym ze współczynników jest agresja (Neuroshima), a drugim morale (AD&D2).

Poziom agresji w Neuroshimie oznacza ryzyko ataku za strony potwora. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 1-20 i testowany kością k20. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości agresji oznacza atak. Wyższy wyczekiwanie.

Morale w AD&D jest zaś miarą niezłomności i determinacji w walce. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 2-20 i testowany jest kośćmi 2k10. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości morale oznacza kontynuowanie walki. Wyższy oznacza ucieczkę lub w razie braku możliwości - poddanie się.

Geneza obu współczynników jest różna. Agresja jak sądzę, to wynik przemyśleń Michała Oracza na temat NPCów oraz ich motywacji, którym pierwotnie dał wyraz na prelekcji na konwencie Dracool całe wieki temu, a później publikując je w piśmie Portal. Morale zaś, to prawdopodobna pozostałość po Chainmailu.

Obie cechy mają zastosowanie jedynie do istot niezależnych - bohaterowie graczy, nie posiadają tych współczynników, toteż nie muszą ich testować. Na pierwszy rzut oka różnica między nimi wydaje się być dosyć subtelna - ot, rzut na agresję to punkt krytyczny rozpoczynający walkę, a niezaliczony test morale to punkt ją kończący. Niby to samo, lecz w innych momentach.

Uważam jednak, że agresja i morale świetnie się uzupełniają. Michał Oracz opowiadając o motywacjach postaci niezależnych (na wspomnianym Dracoolu) wskazywał na fakt, że zwierzę jeśli nie musi, nie zaatakuje człowieka - co oczywiste, głodny drapieżnik, samica broniąca młodych, czy samiec terytorialista raczej się rzuci na intruza. I tę sytuację świetnie oddaje współczynnik agresji. Nie mniej, w swych rozważaniach wspominał też o tym, że zwierzę motywowane jest nie tylko podstawowymi potrzebami takimi jak zaspokojenie głodu, obrona terytorium, czy ochrona młodych, lecz także nadrzędnym instynktem przetrwania. W związku z tym, ranny drapieżnik salwować się będzie ucieczką, kiedy uzna, że nie osiągnie zamierzonego celu. I w tym miejscu świetnie sprawdza się właśnie rozwiązanie obecne w AD&D, czyli morale.

Kwestia morale jest złożona. Szczegółowo opisano ją w Przewodniku Mistrza Podziemi (s.96-99). AD&D podeszło do zagadnienia kompleksowo i mądrze. Nie testujemy go co rundę, bo to owocowałoby idiotycznymi rozstrzygnięciami. Autorzy zaproponowali kilka dogodnych testowi momentów takich jak, śmierć 25% lub 50% grupy, śmierć bądź ucieczka przywódcy, twarzą w twarz z przeważającą liczbą przeciwników. Co ciekawe wskazówki proponują też, aby testować morale NPCów także w sytuacjach, gdy muszą wykonać rozkaz, którym jest: wykonanie niebezpiecznego zadania, pełnienie funkcji tylnej straży, zużycie zapasu ładunku z prywatnego, potężnego, magicznego przedmiotu. Morale można testować też w sytuacji gdy, grupa otrzyma szansę kapitulacji (przy spełnieniu jakiegoś innego warunku dla rzutu na morale).

Współczynnikowi morale poświęcono oczywiście odpowiednie tabelki. W pierwszej podano przykładowe wartości morale przysługujące rozmaitym typom istotom: normalny drapieżnik ma (7), tłum (9), regularny oddział wojska (12). W drugiej tabelce znajdziemy modyfikatory sytuacyjne takie jak: obrona własnego domu (+3), niezdolny zranić przeciwnika (-8), walka ze znienawidzonym wrogiem (+4) oraz masę innych.

Jak widać mechanizmy są banalnie proste i łatwe w implementacji - to takie plug-iny. Można użyć jednego z nich, a można też obu. Do wyboru zostaje tylko forma rzutu: k20 lub 2k10. Kwestia gustu.

Kilka słów o tym dlaczego warto używać tych mechanizmów:
- jako MG sam często zapominam o tym, że NPC nie jest tępym szaleńcem, który szuka głupiej śmierci. Ten mechanizm sprawia, że nie muszę pamiętać o jego motywacji. Po prostu rzucam kostką i koleś walczy lub ucieka.
- jestem miękkim MG, czasem odpuszczam graczom - cierpię na tym ja, przygoda oraz sami gracze, bo giną gdzieś emocje. A w tym przypadku rzut kostką decyduje za mnie, ja skupiam się na sensownym opisie wyniku uznając go za obowiązujący.
- gracze lubią niepewność - rzut na agresję świetnie podbija niepokój, bo stanowi element ryzyka -  bohater gracza patrzy pumie w oczy, ty bierzesz kostkę do łapy, a on przełyka ślinę. Na nic jego błagalna mina - będzie co będzie - bo tak jest, kiedy spotykasz się z pumą, po prostu od jej decyzji nie ma już odwołania.

.

niedziela, 6 września 2009

Ponny Express #1

Miasta Warhammera mają swój specyficzny średniowieczny klimat. Nie każdy jednak jest go sobie w stanie dobrze wyobrazić. Powstały niedawno mod do gry Mount & Blade zatytułowany Polished Buildings - przynosi ze sobą odświeżone modele i tekstury budynków. Warto zaznajomić się z galerią grafik nowych modeli oraz screenshotami z gry - dla Warhammerowca gratka. Link do galerii na polter.pl

Kilka dni temu Krzemień na swoim blogu zamieścił kolejną porcję żetonów do D&D. Dla fanów tego typu gadżetów (głównie dla siebie) postanowiłem pogrzebać na DriveThru w poszukiwaniu czegoś podobnego. Z darmowych rzeczy znalazłem zestaw żetonów Castle of Shadows To zestaw promocyjny zawierający kilkadziesiąt żetonów szkieletów i innych martwiaków, gobosów. Dostępne są też inne zestawy, jednak odpłatnie - po 4$ za set. Pełna lista dostępna jest, pod okienkiem z próbką zawartości.