Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karnawał. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą karnawał. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 9 grudnia 2024

Karnawał Blogowy #124: Wory, skarpety i paczki!

Daleko zaszedł Karnawał Blogowy - stuknęło mu już 124 wydania. Końca nie widać. 
Nieznane są początki tej blogowej tradycji. Czas powstania, pomysłodawca - wszystko to rozmyło się we mgle niepamięci. 

Mogę podejrzewać tylko, że wziąłem udział w kilkunastu edycjach i mamić się że któraś przypadła mi w zaszczycie. Zgaduję, że pisało się teksty na zaproponowany temat i linkowało się to potem do uczestników, a po zakończeniu przekazywało się prowadzenie kolejnej osobie. I tak z miesiąca na miesiąc! O ile mnie pamięć nie myli. 

Okazuje się, jednak, że tradycja ta nie umarła, lecz zaadoptowana na swoje potrzeby przez blogosferę bitewniakowców trwa po dziś dzień - zresztą powyższy numer oraz temat są jak najbardziej aktualne. Z prostych kalkulacji wychodzi mi więc że figurowemu karnawałowi blogowemu w sierpniu tego roku stuknęło 10 lat. Kawał czasu. 

Wszystkiego najlepszego! 





wtorek, 25 marca 2014

Karnawał Blogowy #52 - Spowiedź mizogina czyli trzymam się od was z daleka


Na zdjęciu: Koleżanka* rozpraszająca kolegów na sesji
O tych i innych problemach, przeczytacie
w wyznaniach mizogina. KB #52.
Kobiety są tematem najnowszej edycji karnawału blogowego. Którejś tam z rzędu. Karnawał przyniósł do polski ktoś tam, a teraz prowadzi go jakiś inny ktoś tam. Linki znajdziecie gdzieś tam. O babsztylach poniżej:

Druga połowa lat 90

Ekipa z liceum.

Po Cyberpunku kupiliśmy właśnie WFRP. Zaprosiliśmy dwie koleżanki na sesję: Ania i Basia, zwabiliśmy je chyba odniesieniami do tego, że RPG to trochę jak teatr połączony z filmem przygodowym. Ania się rozczarowała – nie widziała w tym teatru, Basia zauważyła w tym potencjał, ale nie dała się zaprosić ponownie. Dla jasności, prywatnie stanowiliśmy wszyscy paczkę, a po sesji paczka się nie rozpadła. Po prostu ten rodzaj rozrywki nie siadł dziewczynom. Kontrakt Oldenhallera im się nie spodobał – można się zastanowić, co w nim jest nie tak – był prowadzony jak w książce, jedna z postaci dziewczęcej to podręcznikowa Blanka. Chciałbym, aby takiej analizy dokonała Gigantka, bo to będzie konstruktywne i pomoże autorom erpegów. Ale tak naprawdę zaproszenie dziewcząt było dla nas wielkim eksperymentem, bo nie sądziliśmy, że temat w ogóle zainteresuje dziewczyny.

środa, 25 grudnia 2013

Karnawał Blogowy #50: Sposobów 15 na dobrą publicystykę RPG

Jeśli jest coś, co w blogach nie specjalnie mi się podoba, to fakt, że blogi hobbystyczne systematycznie zabijają gatunki (czy też formy) dziennikarskie. Oczywiście notki blogowe, czy wpisy nie robią tego otwarcie, to raczej coś, co nazwałbym skutkiem ubocznym. Ot, zamiast felietonu - notka, zamiast omówienia czy analizy – wpis. Nie twierdzę, że to źle – bo blogi mimo wszystko demokratyzują dziennikarstwo, piśmiennictwo i same w sobie stanowią gatunek z masą podgatunków.

środa, 4 grudnia 2013

Karnawał Blogowy #49: Czy cieszą nas polskie sukcesy?

Narodem jesteśmy paskudnie niewdzięcznym i zawistnym. Pełni kompleksów, ale głodni sukcesów. Lubimy mity o własnej wielkości, ale nie potrafimy docenić drobnych zwycięstw, które są udziałem rodaków.

czwartek, 7 listopada 2013

Karnawał Blogowy #49: Znamię Sigmy piętnuje polską mechanikę

Polacy lubią zabezpieczać się przed Polakami. Tak na wszelki wypadek, bo przecież cwaniactwo nasz naród ma we krwi. O tak, daj nam procedurę, a znajdziemy sposób jak ją obejść. Pewnie dlatego nasza konstytucja tak różni się od amerykańskiej. Trzeba wszystko dokładnie zabezpieczyć i minimalizować możliwość nadużyć - zawczasu łatać każde exploity (nawet jeśli nie są tego warte, nawet jeśli są urojone - tak na wszelki wypadek). Pewnie dlatego, nie znam prostej i przystępnej mechaniki Made in Poland. Stąd tępe zamiłowanie do przyjaciół z Matplanety - Pi i Sigmy.

czwartek, 22 sierpnia 2013

Najlepsze w Karnawale #45

Oto wyniki ankiety kończącej Karnawał Blogowy edycji 45, której tematem przewodnim była Improwizacja. Oddano łącznie 29 głosów w okresie 1 do 21 sierpnia 2013. Dziękuję za wszystkie oddane głosy. Zwyciężył mój faworyt, z którym nota bene nie zgadzam się w wielu punktach, lecz  swoje poglądy wyraził w sposób zacny, dobrze uargumentowany i świetnie napisany.

wtorek, 2 lipca 2013

Karanwał Blogowy 45 - IMPROWIZACJA

Temat nasunął się sam, bowiem nikt nie zgłosił się do poprzedniego prowadzącego z ofertą prowadzenia. Czasem dobra improwizacja to kwestia życia i śmierci – jak w tym przypadku, jakbym nie zaimprowizował Karnawał Blogowy zdechłby, albo odchorował. Postanowiłem zaimprowizować, a że chyba nikt wcześniej nie poruszał tego tematu, to czemu nie. Aż dziw bierze, bo to częsty i powszechny element sesji. Improwizacja.

Jak ją definiujecie, czy pomaga czy przeszkadza, czy to raczej narzędzie w rękach MG, czy bardziej chleb powszedni graczy. Kto improwizuje bardziej? Czy do improwizacji trzeba się przygotować? Czy lepiej bez przygotowania?

piątek, 23 listopada 2012

Zagłada gier fabualrnych - KB37

Nawiązując do tematu Karnawału Blogowego 37 w pierwszym momencie chciałem napisać o pewnej arcyciekawej i dobrze zrobionej grze, która porusza tematykę post-apo w konwencji fantasy. W grze Talislanta jednak zagłada umiejscowiona jest jednak w przeszłości wystarczająco odległej, aby świat zdążył się odrodzić i rozkwitnąć z nową mocą. Tak więc, bohaterowie przemierzający ten świat, nie muszą martwić się o to jak przeżyć, w tak kryzysowej sytuacji jaką jest kolaps cywilizacji. Nie ma więc o czym pisać? Możliwe, że nie w takim ujęciu, jednakże z Talislantą związana jest inna historia zagłady, czy raczej zapaści naszego hobby. Bo dziś wszyscy żyjemy właśnie w rzeczywistości post apokaliptycznego RPG jako takiego.

Gry fabularne mają Złoty Wiek za sobą. Na zachodzie przeżywali go w latach 80. a w Polsce mieliśmy z nim do czynienia w połowie lat 90. Nakłady i zainteresowanie tematem już nigdy nie wzbudzały takiego zainteresowania, z wyjątkiem może D&D 3 ed., która będąc wielkim i oczekiwanym wydarzeniem, na pewien czas przywróciła wiarę w to hobby i ten biznes, zarówno w kraju, jak i za granicą. Jaki to ma związek z Talislantą?

Stephan Michael Sechi autor Talislanty osiągnął spory sukces wydając niszową grę, której druga edycja sprzedała się w nakładzie 12 tyś egzemplarzy (sam podręcznik główny) w ciągu 2 lat. Do dziś gra doczekała się łącznie 5 edycji angielskich oraz tłumaczeń na francuski, włoski oraz niemiecki. Ciągle piszę o grze, o której prawdopodobnie nie słyszałeś, tak to gra niszowa, której slogan reklamowy brzmiał : „No Elves!” mający podkreślać, że gra ostentacyjnie zrywa z fantasy tonących w tolkienowskich archetypach (w tym bagnie fantasy, tkwi po dziś dzień). To gra o świetnej mechanice – prostej, lecz precyzyjnej i na dokładkę magią rodem z Jacka Vance'a.

SMS tak mówi o niszowości naszego hobby: Frankly, I don’t know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980′s. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That’s pretty tough. But if you’re someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it’s still a pretty cool thing to do.

Żyjemy jednak w czasie zagłady. Lekarstwem jest chałupnictwo. Stephan wie jednak co robić w czasach następujących po apokalipsie. Formalnie Talislanta już nie istnieje, nie jest dostępna w ofercie sklepów, nie ma też wydawcy. Katastrofa się dopełniła. Ale, to co najważniejsze, kiedy już na łby pospadają nam bomby atomowe, bakterie, toksyny, dioksyny, to sprawić, aby nie zapomniano, aby wiedza nie zaginęła, bo tylko to gwarantuje odrodzenie. I to stało się z Talislantą. SMS to realista, już dawno połapał się w sytuacji, szczęściem jego życie nie zależy od kondycji rynku RPG. Stać go więc było, na pewien krok. Poczekał, aż wygasnął licencje, zebrał wszystkie materiały, jakie ukazały się do tej proty i podał nam wszystkie 5 edycji wraz z tłumaczeniami na talerzu.

Tak to tłumaczy: I’ve been very fortunate to have done pretty well with the music thing. The business has shockingly been very good to me for the past few years. In the past, the money I was able to derive from licensing Talislanta helped pay the bills and put food on the table. Luckily, I don’t need to rely on Talislanta for that anymore and when Morrigan fell into financial difficulties I began thinking about it then. So when the Morrigan license was about to expire, I just figured, why not make all the old Tal books available for free?

My main reason was I wanted to give something back to the small but very loyal community of Talislanta fans, who helped keep the game alive for almost 25 years. Some of these folks have been fans since the 1st edition, and have bought every Tal book since then. They’ve had to put up with all sorts of crap over the years, from publishers going out of business to promised books being months/years late or never published at all. At the very least, I felt that those fans deserved to get something back for their patience and support.
Tal fans are great, man. I saw something online where some dude said something like; “you can’t say anything bad about Talislanta or the fans will kill you”. Hahaha! That’s Tal-fans. They’re the best.
Bo czy można zrobić coś lepszego dla niewielkiej grupy fanów gry, wiernych od 25 lat twojej wizji? Owszem, można jeśli jest się największym wydawcą RPG w branży, to można wywalać reedycje i kasować 50$ od sztuki. To też sposób, ale małych wydawnictw na taki zabieg raczej nie stać. SMS zaprezentował inne podejście – powiedział: to koniec, oddaję to wszystko w wasze ręce, bo jesteście tego warci, nie musicie tego ściągać z torrentów, nie musicie czuć się jak złodzieje, tylko dlatego, że coś jest od dawna niedostępne w sprzedaży. Nastąpił katastrofa, a zaraz potem odrodzenie. Wiedza została zachowana i udostępniona.

Na zakończenie chciałbym polecić lekturę całości wywiadu, który w dwóch fragmentach załączyłem do notki. Znajdziecie go na stronie: http://talislanta.com/?page_id=457. Warto przeczytać, tym bardziej, ze SMS pisze trochę o tym jak ten biznes wyglądał na początku, jakie problemy spotykały jego wydawnictwo, a dla naszych domorosłych wydawców mogą to być istotne informacje. Ze strony można ściągać też pliki z podręcznikami, zazwyczaj dostępne w 3 wersjach różniących się jakością. Te można złapać tu: http://talislanta.com/?page_id=5.

Jeśli słyszeliście o podobnych zachowaniach wydawców, odnośnie w zasadzie martwych wydawniczo gier zostawcie namiar w komentarzu. Z góry dzięki.  

środa, 12 września 2012

Karnawał blogowy #35 - gra autorska to potworność

To co teraz napisze może ci się nie podobać. Termin gra autorska jest do dupy – to określenie mylące, nieprecyzyjne i poniżające. Jednym zdaniem: gra autorska to znaczeniowy potworek. Świata jednak nie zmienię, termin ten zadomowił się na stałe w języku graczy i jest po ptokach. Prywatnie uważam, że lepiej określać takie gry jako gry amatorskie – bo piszą je właśnie amatorzy.

Autor to gość, który coś napisał i ktoś mu to wydał. Jeśli doszło do takiej sytuacji, to dlatego, że wydawca uznał, że przedmiot autorstwa nadaje się do publikacji, jest poprawny i ma w sobie to coś, co pozwoli zwrócić koszt produkcji, jednym słowem zarobić. Tak więc, autor to gość, który przeszedł na zawodowstwo. (Oczywiście pozostając amatorem i utrwalając swoje dzieło pozostajesz autorem w ujęciu prawnym, ale nie o tym tu mowa – bo dla wydawcy autor jest ktoś, kogo warto wydać).

Amator nie pisze po to, żeby wydać i zarobić. Amator pisze dla siebie i kilku znajomych, dla zabawy, żeby się sprawdzić, żeby czegoś nowego nauczyć. Jeśli zostanie w przyszłości autorem (powtarzam z punktu widzenia wydawcy), to dlatego że świadomie postanowi przejść na zawodowstwo. Jest to jedna z przyczyn dla której nie lubię terminu gra autorska, bo wytwarza w amatorze złudzenie, że jest kimś więcej niż amatorem. Zresztą termin też czyni szkody w odbiorze – kolega bloger uczestniczący w tej edycji karnawału czepia się, że gry autorskie są słabo poskładane, pełne błędów ortograficznych i literówek. Gdyby określać je mianem gier amatorskich być może miałby większą tolerancję. Amator ma prawo do błędów w znacznie większym zakresie niż zawodowiec. Po aktorze amatorze nie spodziewamy się cudów, po kolarzu amatorze nie oczekujemy zwycięstwa w Tour de France i chyba warto o tym pamiętać.

Gry amatorskie są lepsze i gorsze – bywaj wśród nich pozycje wtórne, sztampowe, powielające schematy, kalekie, ale też zdarzają się perełki, które wydawca uznałby za warte uwagi. Ale to twórca gry decyduje czy przechodzi na zawodowstwo, a wydawca może go tylko pozbawić złudzeń.

To co odróżnia przyszłego zawodowca od permanentnego amatora to chęć rozwoju. Zawodowiec chce zostać game designerem. Co więcej, konfrontuje swoje pomysły i jest otwarty na krytykę. Etap amatorski to dla niego tylko krok ku zawodowstwu, gdzie może nie ryzykując niewiele, sporo się nauczyć. Tak więc amator pisze grę, rzuca ją innym na pożarcie, przyjmuje krytykę na klatę, po to aby wypuścić następną grę... i tak, aż do momentu, kiedy uzna, że już potrafi, że czas na publikację. Dokładnie taką samą drogę przechodzą np. pisarze, muzycy, sportowcy (pomijam samorodnych geniuszy).

Dlaczego o tym piszę? Bo jeśli uważasz się za twórcę gry autorskiej to zostałeś oszukany przez nasz język. Jeśli dasz radę określić twoją grę mianem gra amatorska, jeśli z tego powodu nie strzelasz focha i nie popadasz w depresję, to znaczy że masz dojrzałe podejście: bo albo akceptujesz, że piszesz dla siebie i kumpli, aby świetnie się bawić, albo robisz krok ku zawodowstwu. Jeśli zaś określenie gra amatorska rani twe serce, obraża jako Twórcę i artystę, albo ta bolesna prawda przyprawia cię o torsje... no cóż, czarno to widzę. Prywatnie zasugerują wizytę u szkolnego psychologa, albo zgłoszenie się do poradni specjalistycznej.


wtorek, 31 stycznia 2012

Karnawał Blogowy #28: Rasa, rasy, rasizm

Na słowo klucz tej edycji karnawału (#28) postanowiłem wybrać wybrać pojęcie, które da blogerom spore pole do popisu. Rasa – oraz wszelkie jego pochodne, takie jak rasizm czy rasowość, lub kwestie z nimi związane, czyli poprawność polityczna, niewolnictwo, tolerancja są na tyle ogólne że każdy zainteresowany będzie mógł wykroić dla siebie najbardziej interesujący, najlepiej przemyślany, najsmakowitszy kawałek karnawałowego tortu. Mam nadzieję, że moje przeczucie okaże się trafne i mogę spodziewać się szerokiego wachlarza tekstów. Dla jasności, lecz także aby ułatwić wam życie, rzucam pod spodem przykładową listę tematów, czerpcie z niej, inspirujcie się, modyfikujcie je do woli tak, aby odpowiadały waszym potrzebom, poglądom i możliwościom.

Moja ulubiona rasa w RPG.
Dlaczego nie cierpię elfów? (lub dowolnej innej rasy)
Czy tolkienowskie rasy zdominowały naszą wyobraźnię?
Czy rasy są nam do czegoś potrzebne?
Gry które łamią stereotypowy obraz wybranej rasy.
Przegląd najciekawszych ras rozsianych po różnych systemach.
Rasy – możliwości czy ograniczenia?
Czy można łamać stereotypy rasowe?
Stworzyłem nową rasę – oto ona.
Podręcznik dodatkowy poświęcony rasie – czy naprawdę potrzebuję całego tomu wiedzy o urojonym bycie? Czy może wystarczą mi dwa konkretne akapity?
Wizerunek wybranej rasy w różnych grach fabularnych – np. czym różni się krasnolud ze Śródziemia od tego w Wwarhammerze, a ten od tego w Earthdawnie, ten zaś od tego w Wolsungu?
Czy w światach fantasy nie brakuje rasizmu?
Rasizm – czyli dlaczego rasy muszą być skonfliktowane?
Rasizm jako czynnik nadający dynamiki świata w grach fabularnych.
Niewolnictwo w grach fabularnych.
Czy poprawność polityczna jest potrzebna w grach fabularnych – czy elf wytrzyma z orkiem w jednej drużynie?
Wykluczenia, prześladowania i pogromy – przykłady konfliktów rasowych w grach RPG i literaturze fantasy.

Jak łatwo się domyślić powyższe tematy dotyczą w dużej mierze gier z gatunku fantasy, lecz z łatwością odnieść je można także do SF – jakże często te wszystkie Kosmiczne Federacje Zjednoczonych Układów Słonecznych mówią wspólnym głosem stając w obliczu najazdu Imperium Klingoborgokalian – ale czy na pewno tak się wszystkie razem w czasach pokoju kochają, może same mają jakieś zbrodnie na sumieniu?

Siadajcie do klawiatur i klepcie teksty na powyższy temat – nie krępujcie się, nie ma żadnych ograniczeń prócz czasowych. Ta edycja karnawału trwa od 1 lutego i kończy się przed jego końcem – 29 lutego zamieszczę podsumowanie edycji oraz ankietę dotyczącą najlepszych wpisów. Uczestników proszę o zostawianie linków do swoich tekstów poniżej. Wylewajcie żale, piszcie apoteozy, zwalczajcie przeciwników i depczcie ich groby.

Życzę rasowej zabawy.


P.S. Ze względu na to, że temat może rozpędzić niektórych blogerów, przypominam, że KB#28 tak jak poprzednie dotyczy gier fabularnych, oraz że nie biorę odpowiedzialności za teksty uczestników, nie będę też odmawiał linkowania.

P.S.2 Dziękuję Borejce, że przekazał tę edycję Karnawału Blogowego w moje ręce.

niedziela, 6 lutego 2011

KB#18: Jeśli chcesz to w końcu zrobić

Przecież ten pierwszy raz, jest zawsze do dupy 
Wiktoria Leszczyńska, 
Licencja na wychowanie

Nie szukałem lecz znalazłem graczy. W LO na korytarzu wymieniałem się z kumplem komiksami TM-SEMIC. Przyuważył to inny ziomal z klasy i podszedł – rzucił hasło, że gra w RPG i czy mamy ochotę. Mieliśmy i zagraliśmy. Miałem szczęście – nie musiałem szukać. Nie jestem w stanie dać rady, jak szukać, ale mogę podpowiedzieć jak dać się znaleźć – w moim przypadku epatowałem zainteresowaniami około fantastycznymi, przez przypadek padło na komiksy, ale równie dobrze mogłem wymieniać głośno uwagi na temat literatury SF czy fantasy. Nie wiem jak jest dziś, ale za moich czasów wielu graczy miało długie włosy i słuchało metalu. Warto więc spróbować ubrać się w czarne bojówki i koszulkę Behemotha.

Mój pierwszy raz miał miejsce w szkole, po lekcjach. Sesja trwała 2h. Nie wiedziałem wówczas, że sesje są tak schematyczne, że potrzeba lokalu, świeczek, kotar, herbatników, kawy, herbaty, piwa i pizzy i minimum 4 godzin czasu. I przyznam bez bicia, że dobrze że o tych schematach nie wiedziałem. Nie widziałem też, że potrzebne są karty postaci – wiedziałem tylko o kostkach, kartkach, ołówkach i podręczniku. To minimum wystarczyło. Zagrałem tam, gdzie nie lało się na głowę, graliśmy tyle czasu ile mogliśmy poświęcić.

Mój pierwszy raz w roli MG wspominam też wyśmienicie – sesja była przyjemną akcją w Cyberpunku. Emocje, strzelanie, emocje, rzuty kośćmi, emocje, improwizacja. Zrobiłem mapkę, ustawiłem przeciwników, dałem graczom cel do realizacji. To co pomiędzy, trzeba tylko opisać – i cała filozofia.

Pierwszy scenariusz z nową ekipą rozegraliśmy posługując się przygodą zamieszczoną w podręczniku – po to tam są. Przygoda była prosta jak budowa cepa, ale pamięta się ją do dziś. Wniosek: jeśli w podręczniku jest przygoda warto w nią zagrać, prawdopodobnie jest tam po to, żeby nowy gracz gładko wszedł w zasady. I nie ważne jak jest prosta, będzie się ją pamiętać do końca życia. Nie jestem jedynym, który emocje związane ze scenariusz Kontrakt Oldenhallera wspomina do dziś. Pewnie jakoś można go zdobyć, pewnie ktoś go gdzieś chomikuje. Czy warto odkurzyć starocia? No pewnie.

To by było wszystko o moich pierwszych razach. W gruncie rzeczy nie jest ważne, w co, gdzie i ile czasu grasz – ważne, żeby zagrać. Z byle kim, byle gdzie, byle 15 minut, no i na wszelki wypadek warto mieć przy sobie gumkę.

Wpis publikowany w ramach 18. edycji Karnawału Blogowego, zatytułowanej Tym co pierwszy raz. Gospodarzem tej odsłony Karnawału Blogowego jest blog Piastuna.

poniedziałek, 10 stycznia 2011

KB#17: Olej koncepcje postaci

W robieniu postaci nie ma specjalnej filozofii. Rzucasz kośćmi, rozdzielasz punkty, wybierasz umiejętności, jakąś wadę i zaletę. I można grać. Na większości kart postaci, znajduje się miejsce na historię – nie warto go wypełniać, lepiej zostawić puste miejsce, na wypadek, gdyby zabrakło slotów na ekwipunek, czary czy też notatki. Poważnie. Robiłem tak wiele razy.

Oczywiście można się nieco wysilić, choć nie jest to konieczne – jak masz fajnego MG, to z sesji na sesję wyciągniesz koncepcję ze statsów, rasy i profesji. Po góra trzech osadzi cię w świecie, scenariusze napędzą ci motywacji – będziesz wiedział kim grasz.

Ja staram się pomóc MG, o ile nie jest to nadmiernym wysiłkiem. Olewam historię. Historie postaci są do dupy. Jako MG nie czytam historii postaci. Wolę, kiedy gracz streści mi ją w góra 5 zdaniach  - a i tak po czwartym ziewam (na wszelki wypadek). Trzyma się tej zasady kiedy sam robię postać. Te 5 zdań jest tylko po to, żeby otworzyć mistrzowi gry szufladki w głowie, powiedzieć – masz i zdób z tym co chcesz. Dbam, żeby te 5 zdań mógł jakoś wykorzystać – na przykład jako zahaczki, smaczki albo pomniejsze duperele- co z tym zrobi, to już jego broszka.

Przykład z życia. Mamy grać w Shadowruna. Naoglądałem się filmów o wojsku, więc chcę grać wojskowym, a że chłopaki z rozpoznania robili na mnie wówczas szczególne wrażenie, dobrałem umiejętności pasujące do tej formacji. Statsy i profesja odbębnione, dodałem rasę - Ork. 5 zdań (lub 5 faktów z historii), składające się na koncpecję postaci:
  • koleś jest dezerterem (w SR jakoś głupio grać wojskowym)
  • ma żonę i dzieciaki (kopalnia pomysłów dla MG, a dla mnie zajebista motywacja)

Wyszły mi dwa fakty – i tak dużo. Ok – koleś ma nieźle wyżyłowane statsy, ale z tego zabawy nie ma, nawet Superman miał jakieś słabe punktu, a miał je nie od czapy, miał je po to, żeby scenarzyści mieli na czym grać. Gramy w Shadowrunna – cybeprunku na poziomie ulicy, jasne jest, że będzie się bawić na granicy prawa i bezprawia. Dodaję chłopakowi słabość – ale nie taką za punkty postaci, tylko moją, żeby koleś nabrał rumieńców: nie strzela do mundurowych – rzecz upierdliwa, ale zasadna, ja mam poczucie, że nie będę grał ziomalem bez uczuć, jakimś sukinsynem bez kręgosłupa moralnego, a MG ma na mnie jakiegoś haka i wie, jak się zachowam w pewnych sytuacjach. Widać więc, że koleś ma wartości – rodzina i szacun dla munduru.

Generalnie lubię wymyślić wartość, której postać będzie się trzymać, nawet jeśli ogranicza pole manewru. Ograniczenia, dają kupę radości, w szczególności w sytuacjach, kiedy na drodze postaci staje przeciwność, która wymaga poświęcenia wartości, taki konflikt ma wówczas drugie dno – a jeśli uda się rozwiązać go tak, aby wilk był syty, a wartość cała, to już w ogóle bomba.

Zamiast dawać MG jakieś pierdoły o dzieciństwie, pierwszym połkniętym łoniaczu czy bohaterskich wyczynach na misji w bananowej republice, dałem mu trzy wartościowe fakty, którymi może motywować do działania moją postać. Prędzej czy później pojawi się więc koleś, który wiedzieć będzie, że jestem dezerterem (mimo tego, że kupę szmalu poświęcę na lewą tożsamość), moja żona skonsumuje kasę, którą mam w planie przeznaczyć na wszczep, na upgrade kuchni, zaś przez fakt, że nie strzelę do policjanta, kumple z ekipy zaczną podejrzewać, że jestem wtyczką – innymi słowy, będzie się działo.

Można to olać, jak wspomniałem, i budować koncepcję trawiąc wydarzenia z sesji – lecz jak widać, wymyślenie trzech faktów to pestka. Przydatne w szczególności kiedy mamy do czynienia z grami stawiającymi na aspekt bandycki czy militarny. Wiecie, rozpierducha jest fajna, lecz smakuje lepiej, kiedy, postać ma cugle, za które ciągnąć może MG lub gracz, bo trzeba trochę pokombinować. Warto więc określać się względem wydarzeń, postaci niezależnych – wiedzieć, co postać zaakceptuje, a co ją wytrąci z równowagi. Jeśli nie zrobimy tego na etapie tworzenia postaci, zróbmy to podczas kilku pierwszych sesji. Soprano to sukinsyn, przestępca, ale lubimy drania – właśnie za to, że ma drugi wymiar i nie wszystko może. I odwrotnie – kiedy czytałem o żywotach świętych – wiecie, tych spisywanych w średniowieczu, to często uderza mnie, wizerunek tychże jako ludzi, którym w młodości nikt by wyniesienia na ołtarze nie wróżył. Warto o tym pamiętać, bo najciekawsze postaci z literatury czy filmu, to te, które charakteryzują się dynamiką postaw.

Pieprzyć koncepcje, ważne żeby dać sobie jakieś motywacje i na dokładkę temat do nawijki. Lekki, dowcipny, żeby było jak w Pulp Fiction – Jules i Vincent nie byliby funta kłaków warci, gdyby nie ich gadki w czasie każdej niemal czynności. Gadaj se o marzeniach lub o małżach, gorących dupciach brazylijek, albo o planach na najbliższy weekend, chwal się spluwą, przenośną konsolą albo wyczynami na wczorajszej imprezie. A jak nie masz pomysłu to zacznij się jąkać. 

środa, 13 października 2010

Karnawał blogowy #14: Wyznawca jako rola społeczna

Rola wyznawcy jest najprostszym wyzwaniem przed którym stanąć może gracz, pod warunkiem, że jest pojmowana w odpowiedni sposób. Nie czas to i miejsce, abym zajmował się szczegółowo aktorskim warsztatem. Kluczem do powodzenia jest bowiem najprostsze z możliwych podejście do odgrywania roli, jako po prostu odgrywania pewnej roli społecznej.

Każdy z nas, z nas zwykłych ludzi, chcąc nie chcąc wikła się w pewne schematy, którymi bez wątpienia są odgrywane przez nas role społeczne – nie ważne jest, czy są one przez nas grane bardziej czy mniej świadomie, czy są wynikiem takiej a nie innej konstrukcji charakteru, temperamentu i czy wreszcie są one pochodną wykonywanej przez nas pracy. Zawsze jednak są i będą niczym więcej niźli rolami społecznymi. Warto zwrócić uwagę na liczbę mnogą, bowiem każdy z nas tych ról gra co najmniej kilka, jeśli nie kilkanaście, a wszystkie one dają się sprowadzić to pewnego wspólnego mianownika – pewnych schematów zachowań, pewnych konwenansów, których przestrzegamy w takiej to, a takiej sytuacji. Jakkolwiek wydawać się to może szalone, człowiek istota przebiegła może grać role na pierwszy rzut oka całkiem ze sobą sprzeczne. Nie inaczej jest z rolą wyznawcy czy też rolą człowieka wierzącego – to tylko rola i nic więcej, i nawet jeśli czujemy wewnętrzny opór przed takim uproszczeniem łatwiej, nam będzie jeśli na potrzeby zabawy zwanej RPG, uproszczenie to przyjmiemy jako zło konieczne.

Myśląc stereotypowo, policjant to człowiek prawy – tak wnosiłbym z definicji tego zawodu, taka jest pierwsza myśl. Ale to tylko jedna z ról społecznych, w które może się wcielić postać. Postać ta jest prawdopodobnie czyimś synem, być może mężem, a nawet ojcem. Jest też kumplem. Lecz równocześnie może być przestępcą, hodowcą rybek, może być flegmatykiem bądź cholerykiem, może być amatorem kina akcji, lub czemu nie koneserem spektakli teatralnych. Nic to ze sobą nie koliduje – może więc być ten nasz przykładowy policjant chrześcijaninem, muzułmaninem, druidem a nawet chtulthystą. I będzie za takiego uchodził tak długo, jak długo odwalał będzie związane z tym powinności, schematy i rytuały (co również dotyczy roli ojca, brata, hodowcy rybek czy też choleryka).

Powinnością wierzącego będzie zatem chodzenie do świątyni, odprawianie modłów, przywoływanie lub nie przywoływanie imienia boga swego, trzymanie się kilku przykazań (choć bardziej wyraziste byłoby unikanie strefy zakazanej, strefy nieprzekraczalnego tabu), dbanie o odpowiednią dietę i składanie należytych ofiar w należyty sposób. To definiuje postać jako wyznawcę tego czy siamtego sprawcy czy stworzyciela wielkiego nieszczęścia jakim jest świat.

Dobrym pytaniem, które nasuwa się w tym momencie jest to odwieczne pytanie – Dlaczego? - czy też jego boleśniejszy wariant – Po co?

Po to przede wszystkim, aby postać była akceptowana w wyimaginowanym społeczeństwie, aby należała do pewnej wspólnoty – co warto dodać - grzeszników nie mniejszych i nie większych niż on. Wspólna wiara jest bowiem silnym spoiwem łączącym społeczności w większą całość, pozwala odróżnić swojego od ichniego, nie gorzej niźli rasa, klasa, narodowość – a że to rozróżnienie funta kłaków nie jest warte, wie każdy kogo chrześcijanin, Polak czy erpegowiec orżnął na kasie - dajmy na to. Nie mniej, lęk przed odrzuceniem, przymus utożsamienia pcha nas w te manowce z siłą imperatywu. Rolą zatem mistrza gry, a także wierzącej postaci jest napiętnowanie ateusza, odstępcy, przechrzty, poganina czy heretyka – kogokolwiek, kto jest nimi a nie nami. Ściganie, szczucie, wyjęcia spod wszelkiego prawa, tym silniejsze im bardziej religijny świat i tym mocniejsze im większe zaniedbania gracza, który określił się mianem wierzącego (lub ateusza na przekór światu przedstawionemu).

I tak jak rolą krasnoluda żłopać piwsko, jak rolą elfa tańczyć wojenne tańce, jak rolą policjanta strzelanie do bandziorów, tak przejawem odgrywania roli wierzącego jest klepanie odpowiednich rytuałów.

Każdą z ról należy traktować oddzielnie, a w chwilach słabości dbać o to, żeby jedną rolą uzasadniać odgrywanie innej. Dla przykładu przecież, klecha tej czy innej wiary natchnionej wzorowym może być kapłanem, co nie musi stać w sprzeczności z rażącymi wadami jego charakteru – dajmy na to może być pijakiem, złodziejaszkiem czy tyranem. Wszak rytuały odprawia pierwszorzędnie, kazania ma wyśmienite, a że prowadzi drugie życie, tak długo jak prowadzi je skrycie, nie rzutuje to w żaden sposób na jego odbiór pośród wiernych. Morderca zaś i oprawca, jeśli ruszy na świętą wojnę, to wśród swoich uchodzić będzie za świętego prawie, mimo że obiektywnie robi to o czym zawsze marzył, a na co nie pozwalało mu nieprzekraczalne tabu – tnie, siecze i miażdży mięśnie, skórę oraz kości.

Jeśli zaś drogi graczu  życzysz sobie grać odstępcę, innowiercę czy ateusza masz przed sobą dwie metody postępowania. Pierwszą, którą podsuwa pamiętna kwestia Lady Makbet, która o ile mnie pamięć nie myli brzmi: Chcąc świat oszukać, stosuj się do świata. Oraz druga dla graczy pragnących wcielać się role jawnogrzeszników i heretyków, która w skrócie brzmi: Wypakuj sobie chojraku statsy, żebyś miał czym bronić swoich poglądów, w przeciwnym wypadku czeka cię bowiem stos lub kamienowanie. 

niedziela, 16 maja 2010

Karnawał Blogowy #11: Debeściarskie dodatki

Mocny temat wrzucił Darken – mocny, bo pojawi się dużo wpisów, choć jak mniemam obędzie się bez sprzecznych opinii.

Trzy moje ulubione dodatki, prezentujące trzy odrębne ich gatunki.

Pierwszym jest Liczmistrz, jako ilustracja dobrze napisanej, mądrze podzielonej na odcinki przygody. I to przygody dosyć liniowej – co po mistrzowsku zamaskowano.


Przygoda jest skonstruowana za zasadzie – przepraszam za porównanie, ale nic lepszego nie przyszło mi na myśl: pochwa-macica. W pierwszym scenariuszu gracze wędrują wąską ścieżką. W ten sposób dążą niczym plemniki do wrót wielkiej przygody. Raz znalazłszy się na szlaku, nie bardzo mogą zawrócić – tzn. mogą lecz nie chcą. Dążą uparcie do celu. Koniec końców, odpowiednio zmotywowani trafią w okolicę Frugelhoffen. Do macicy, gdzie zagnieżdżą się. Frugelhoffen leży w sporej dolinie, ze wszystkich stron otoczonej górami. Idealna scenografia – gracze nie opuszczą sceny, bo nie pozwoli im na to wieniec gór, lecz doskonale wiedzę, którędy przyszli i że jakby co mogą tą samą drogę wyjść. Świetny trik. Co więcej, w dolinie rozsiane są farmy, niedaleko jest kopalnia – jest co zwiedzać i kogo spotykać: to mikroświat, mikrosetting, mimo że zamknięty, to jednak wewnętrznie otwarty i bogaty. Bombowy trik, który sprawia, że liniowość scenariusza jest niedostrzegalna.

Liczmistrz jest moim zdaniem wzorowym przykładem tego, w jaki sposób można zbudować świetny, emocjonujący scenariusz, w doskonałym przygodowym stylu, posługując się do tego celu liniowym schematem. Umiejętne ukrycie tegoż (konieczne, bo liniowość, to wszak w dzisiejszych czasach śmiertelny grzech każdego MG) za pomocą prostych zabiegów, jest niesłychanie pouczające. Analiza każdego fragmentu tej mini kampanii przynosi ciekawe wnioski. Inna sprawa, że gracze uwielbiają Liczmistrza.

Detroit – przed laty dostałem go od znajomych na urodziny. Oczywiście na długo zanim go kupili, siałem przy każdej nadarzającej się okazji ziarno. Wspominałem, że go chcę, napomykałem w rozmowach o RPG. Nie mieli wyjścia. Dostałem go.

Nie cierpię Klanbooków, za to, że są klanbookami. Lubię za to źródłówki. Detroit bliżej jest tej drugiej kategorii. To dodatek dla MG. To spory opis świata. Tak naprawdę to znacznie więcej. Nazwać go Nationbookiem to pomyłka – de facto mamy bowiem do czynienia z odrębnym settingiem, z grą umiejscowioną we wspólnym uniwersum – pewnie dlatego nie jest wystarczająco doceniony przez fanów. W dodatku dostajemy to co powinno znaleźć się w klasycznym settingu – opisy głównych sił i ich terytoriów, opis mniejszych organizacji i konfliktów, imponującą rozpiskę wszelkich miejsc, w które może zajrzeć gracz. To 264 zajebistego mięcha dla MG, to 264 strony świetnej, miejskiej postapokaliptycznej gry w świecie Neuroshimy. Żaden tam nationbook, ale setting pełną gębą.

Jest jeszcze jeden rodzaj podręczników źródłowych – to te, które nie tyle opisują miejsca i postaci, ale skupiają się na innych bardzo istotnych elementach świata przedstawionego. To w nich opisane są np. procedury i przepisy prawa, ważne zwyczaje, a zatem to wszystko, co wnosi ważny pierwiastek wiedzy, na temat relacji społecznych. Najfajniejsze będą tu dodatki odnoszące się do gier historycznych i tych osadzonych w teraźniejszości czy też bliskiej przyszłości. Z tego pierwszego typu na uwagę zasługuje Lordly Domains napisany na potrzeby Pendragona. Rozszerza on zasady gry o wiele przyjemnych elementów – znajdziemy w nim niebywale prosty i satysfakcjonujący system zarządzania rycerską domeną, wypełniony tabelkami rozmaitych wydarzeń takich jak najazdy czy sądy. Sporo miejsca poświęcono turniejom rycerskim, rodzinie, rozbudowie zamku i sokolnictwu. Dodatek ten świetnie uzupełnia podręcznik podstawowy. Kolejnym tego typu suplementem jest rodzimy Pan Brat, który sprzedaje graczom masę smaczków związanych z życiem szlachty.

Drugi typ odnosi się do czasów współczesnych i świetnym, godnym polecenia dodatkiem będzie tu GURPS COPS, który jak nie trudno się domyślić traktuje o zawodzie gliniarza. Jak to zwykle z rozszerzeniami do tego generyka bywa, i ten łączy w sobie kilka funkcji: jest zarówno klasycznym podręcznikiem źródłowym, do tego settingiem, a na dodatek czymś na kształ klanbooka (czy raczej profesion booka – masa stuffu dla graczy). Cops ma niezłą wartość poznawczą – dowiemy się z niego jakie uprawnienia posiadają amerykańscy stróże prawa, jakie obowiązują ich procedury, na tapecie są też techniki śledcze i podstawowe zagadnienia z zakresu kryminologii i wiktymologii. Jedną z ciekawostek jakie wyczytałem z tego suplementu jest procedura dotycząca nakazu przeszukania domu – myślałem, że znam ją z seriali kryminalnych, lecz okazuje się, że jest ona tam prezentowana w sposób niezgodny z realiami. Otóż policjant, który puka do naszych drzwi wcale nie musi przedstawiać nam świstka z nakazem, wystarczy, że sędzia wyraził słowną zgodę – zatem sceny w stylu: proszę okazać nakaz, można włożyć między bajki. Jak podaje podręcznik, taki tekst, zwykle wkurzy tylko policjanta. Cops zawiera masę tego typu smaczków i wart jest polecenia.
 
Być może napiszę jeszcze ogólny tekst na temat dodatków. Zobaczymy jednak - niczego nie obiecuję.

środa, 12 maja 2010

Blogosfera nam się zawiesiła

O ile dobrze się orientuję to mamy niezłą zawieszkę. Pałki i buławy nie zostały przekazane. Bloga Darkena wykasztanił się na złoto, zaś Tomakon milczy. Bez presji z mojej strony oczywiście. Najpewniej ważna są ku temu powody - a to gdzieś słicze ukradną, a to się koordynatorem zostaje, a to remont, przeprowadzka czy tam matura. Może głupio zrobiłem z tą Puszką Pandory - może nie warto dwóch srok za ogon chwytać i na drobne się rozmieniać? Nie mniej byłoby fajnie, gdyby te pałki ktoś komuś przekazał. 10 edycji Karnawału, rocznica za pasem, a mu tu w błocie niczym Wehrmacht na Wschodnim Froncie?

sobota, 8 maja 2010

Karnawał Blogowy #10: Nie pogadamy sobie

W domu Kowalskich pojawia się RPG - hobby nie pasujące do przeciętnie rozumianego pojęcia hobby. Kowalscy stają się podejrzliwi. Jasiek Kowalski przychodzi do mnie z prośbą o pomoc. Mam przekonać Kowalskich, że RPG jest spoko. Jaśkowi się to do tej pory nie udało. Oto moja odpowiedź, na temat, który zarzucił Tomakon.

Warianty wydarzeń dla misji przekonaj moich starych:
Jasiek, lat 14
Przykro mi Jaśku, jeśli nie udało ci się przekonać rodziców, że RPG jest spoko i zabraniają ci grać, to znaczy, że mają rację i nikt ich nie przekona. Proponuję, abyś uszanował ich zdanie i wolę.

Jasiek, lat 16
Przykro mi Jaśku, jeśli nie udało ci się przekonać rodziców, że RPG jest spoko i zabraniają ci grać, to znaczy, że mają rację i nikt ich nie przekona. Proponuję, abyś uszanował ich zdanie i wolę.

Jasiek, lat 18
Jasne, jesteś pełnoletni, możesz palić fajki i łazić po knajpach, ale jeśli twoi starzy twierdzą, że masz się uczyć do matury zamiast grać, to wydaje mi się, że ich zadanie należy wziąć poważnie pod uwagę. Jeszcze się zdążysz nagrać - na studiach.

Jasiek, lat 21
Jeśli prosisz mnie, żebym przekonał twoich rodziców, że RPG jest spoko - to ten, tego... eee... to narazie ziomek... jasne, jasne... na pewno jeszcze będzie mieć okazję zagrać... na pewno...

piątek, 12 lutego 2010

Puszka Pandory #1: Speluna

Puszka Pandory w założenie jest spin-offem Karnawału Blogowego – inicjatywy którą na gruncie rodzimej blogosfery zaszczepił Borejko na swoim blogu gryfabularne.blogspot.com. Podlega ona tym samym luźnym zasadom, z tym że w założeniu ma być nastawiona na produkcję erpegowego mięcha.

Mięcho to gotowe do użycia materiały przydatne mistrzom gry lub graczom takie jak: scenariusze, zahaczki, mapki, plany, tabelki spotkań losowych, opisy lokacji, postacie niezależne, potwory,  moduły, epizody, pomysły,  a nawet przekrojowe omówienia problematyczne.

Edycja Puszki Pandory trwa około miesiąca – w trakcie jej trwania publikujemy na swoich blogach materiały związane z aktualnym tematem Puszki. Osoba prowadząca zbiera linki i publikuje je w notce otwierającej. Po zakończeniu edycji przekazuje prowadzenie Puszki blogerowi, który wyrazi chęć kontynuowania inicjatywy, ten wymyśla temat i cała zabawy zaczyna się od początku.

Materiały publikowane w ramach Puszki Pandory mogą odnosić się do dowolnych systemów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby były bardziej ogólne i tyczyły się pewnej konwencji, czy epoki historycznej.

Najwyższy czas aby wystartować z Puszką Pandory. Przed wami Pierwsze Otwarcie.

Speluna – w pierwszej edycji Puszki Pandory piszemy materiały dotyczące wszystkiego co ma związek z przybytkami gastronomicznymi. Zgodnie z założeniami PP oraz KB forma materiałów dowolna, podobnie jak osadzenie w systemach i konwencjach.



Przemyślałem sprawę dzielenia wpisów - być może, ktoś będzie chciał opublikować kilka oddzielnych materiałów. Uważam, za sensowne zezwolenie na takie działania - sprawę można obgadać w komentarzach. Proponuję przeto, aby kolejne wpisy w danym Otwarciu Puszki Pandory numerować skrótem vol. 1, vol. 2 etc.

Grafika pochodzi z http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Can(Easy_Open_Can).JPG

wtorek, 9 lutego 2010

Projekt: Puszka Pandory

Puszką Pandory nazywał się dział Magii i Miecza, w którym publikowano różnorakie pomysły czytelników pisma. Roboczo przyjąłem tę nazwą dla projektu, którego zadaniem byłoby zdublowanie Karnawału Blogowego z nastawieniem na pisanie mięsnych kawałków. Pozwolę zacytować sobie fragment mojej wypowiedzi z poprzedniego wpisu:
Marzy mi się zatem, aby narodził się jakiś spin-off tej, bądź co bądź potrzebnej inicjatywy, taki bardziej konkretny, z nastawieniem na pisanie użytecznych materiałów. Coś jak tydzień małych publikacji – gdzie blogosfera pisała o mniejszych systemach. Myślałem sobie, co mogłoby być tematem tego „drugiego karnawału”, żeby pogodzić uniwersalność tematyczną i nastawienie na „produkcję” mięcha dla czytelników.

Oto dwie przykładowe edycje:
Speluna – czyli materiały odnoszące się do przybytków gastronomicznych (ktoś opisałby karczmę w Warhammerze, ktoś mógłby narysować plan mordowni w Arkham, ktoś napisałby menu kosmicznej restauracji, ktoś inny podałby przepis na staropolskie żarełko, a kto inny mini scenariusz ze spelunką dla Neuroshimy);

Tabelki spotkań losowych – czyli jakże pożyteczna, a zapomniana dziś „technologia” (ktoś pisze o spotkaniach na trakcie w fantasy, ktoś komponuje tabelkę spotkań na Morzu Szponów, ktoś inny w zaułkach Night City czy innego Bizantium Secundus, a ktoś kto się nie załapał na edycję ze speluną, układa tabelkę spotkań w przydrożnej karczmie).

I tak można by te przykłady mnożyć. Co o czymś takim myślicie? Czy warto odpalić równoległą inicjatywę?
  Chciałbym bardzo poznać wasze zdanie w tej sprawie. Najlepiej w komentarzach. Ogólne zasady inicjatywy byłyby zgodne z przyjętymi w KB, jedyną różnicę stanowiłoby zawężenie formy wypowiedzi, tak aby efektem było mięcho dla mistrzów gry, lub graczy. Wszelkie propozycje dotyczące nazwy takoż chętnie przyjmę - może Bachanalia Blogowe?

sobota, 6 lutego 2010

Karnawał #8: Marzenia


Ostatnio spełniło się jedno z moich marzeń. Na powrót zostałem redaktorem naczelnym pisma poświęconego RPG. W dawnych czasach prowadziłem Erpegowca, który był internetowym magazynem tyskiego środowiska RPG. Tyskiego – bo pochodzę z z miasta Tychy, które znane w Polsce jest w zasadzie z dwóch rzeczy: marki piwa oraz fabryki samochodów. Jednym z moich marzeń niech będzie zatem wskrzeszenie erpegowego fermentu, który w pierwszej połowie lat dwutysięcznych przepełnił tyskie środowisko. Zdaję sobie sprawę, że jest to marzenie ściętej głowy, bo nie wyobrażam sobie, aby dziś erpegowcy w Tychach stanowili taką płodną i otwartą na świat grupę jak wówczas. W tym przeciętnej wielkości mieście, liczącym nie więcej niż 130 tysięcy mieszkańców, mieliśmy wówczas 5 fanowskich pism RPG. Wspomniany Erpegowiec, w którym dominowała lokalna publicystyka, a także papierowe fanziny: mocno undergroundowy Vitus Cadaver, mroczny Łowaca Dusz (Warhammer oraz Zew Cthulhu), VNE (Świat Mroku), Fetysz (Świat Mroku). Do tego liczne larpy i inne towarzyskie spotkania, a także mini-konwenty. Mieliśmy też Moorhold.net – przez pewien czas liczący się serwis – między innymi za sprawą działu Neuroshima, który prowadził wówczas Mutlidej (dziś pracujący w Wydawnictwie Portal). Ale jak mawiają czesi - To se ne vrati, nie mniej jednak warto sobie pomarzyć.

Drugie marzenie dotyczy papierowego pisma poświęconego RPG. Naprawdę chciałbym, aby opłacało się je komukolwiek wydawać. Nie pamiętam, kiedy ukazał się ostatni papierowy Gwiezdny Pirat. Uważam natomiast, że szeroko rozumiana branża traci. Magia i Miecz, Portal i Gwiezdny Pirat oprócz tego, że dostarczały całej kupy mniej lub bardziej użytecznych materiałów były także szkołą pisania o RPG – twórcy gier fabularnych w znakomitej większości właśnie tam, albo szlifowali pióra, albo indukowali styl pisania w czasie lektury. Nie zanosi się może na jakieś ogólnopolskie wymieranie pokolenia MiM, lecz kto wie jak będzie wyglądała branża za kilka lat i czy pojawią się młodzi projektanci gier?

Trzecie marzenie tyczy się Karnawału Blogowego, którego forma nie do końca spełnia moje oczekiwania. Nie chciałbym tu być jakimś łamikarnwałem, rozpierdalaczem czy innym mąciwodą, lecz mam wrażenie, że tak ogólne tematy, jakie pojawiają się ostatnio, służą raczej pasieniu naszych osobistych egocentrycznych potrzeb. Marzy mi się zatem, aby narodził się jakiś spin-off tej, bądź co bądź potrzebnej inicjatywy, taki bardziej konkretny, z nastawieniem na pisanie użytecznych materiałów. Coś jak tydzień małych publikacji – gdzie blogosfera pisała o mniejszych systemach. Myślałem sobie, co mogłoby być tematem tego „drugiego karnawału”, żeby pogodzić uniwersalność tematyczną i nastawienie na „produkcję” mięcha dla czytelników.

Oto dwie przykładowe edycje:
Speluna – czyli materiały odnoszące się do przybytków gastronomicznych (ktoś opisałby karczmę w Warhammerze, ktoś mógłby narysować plan mordowni w Arkham, ktoś napisałby menu kosmicznej restauracji, ktoś inny podałby przepis na staropolskie żarełko, a kto inny mini scenariusz ze spelunką dla Neuroshimy);

Tabelki spotkań losowych – czyli jakże pożyteczna, a zapomniana dziś „technologia” (ktoś pisze o spotkaniach na trakcie w fantasy, ktoś komponuje tabelkę spotkań na Morzu Szponów, ktoś inny w zaułkach Night City czy innego Bizantium Secundus, a ktoś kto się nie załapał na edycję ze speluną, układa tabelkę spotkań w przydrożnej karczmie).

I tak można by te przykłady mnożyć. Co o czymś takim myślicie? Czy warto odpalić równoległą inicjatywę?

Oczywiście marzeń erpegowych mam więcej, chciałbym napisać grę, wydać ją, a zarobione pieniądze dołożyć do kupna większego samochodu. Chciałbym też w końcu przegrać zakład z Sejim i zobaczyć Arkham Couriera zanim wyjdzie kolejny numer mojego internetowego pisma Erpegowiec (którym wydam z pewnością, aby uświetnić swoje czterdzieste urodziny).
Dziś, tj. 6 lutego sponosorem bloga jest Droga do rewolucji.

sobota, 9 stycznia 2010

Karnawał #7: Gracze

Marcin z początku miał pod górkę. Wzięliśmy go do ekipy, trochę z desperacji. Było nas czterech do erpegów i wówczas wydawało nam się, że granie ustawieniu 3+1 to lipa, że lepiej 4+1 a najfajniej 5+1. W każdym razie, przed pierwszą sesję byliśmy przekonani, że jest nas zbyt mało, aby gra miała sens. Mieliśmy problem.

Początkowo nie braliśmy Marcina pod uwagę. Był naszym znajomym z klasy, ale spoza paczki. Kiedy myśmy gadali na przerwach o fantastyce, fizyce i tym podobnych pierdołach, Marcin gadał z laskami. Jednak, na jakimś pierwszym wyjeździe – zdaje się do muzeum w Raciborzu, przykleił się do nas w czasie wolnym. Wpadliśmy razem do księgarni na rynku, trafiliśmy na kilka podręczników do RPG i od słowa do słowa wyszło na to, że ma chłopak chęci. Jako, że nie mieliśmy u kogo grać, zaproponowaliśmy, że bierzemy go do składu jeśli pozwoli nam grać u siebie. Przystał na to ochoczo.

W Cyberpunku zrobił sobie postać Biznesmena – oczywiście był to wybór fatalny, jak każdy chciał grać Solosem – ale mieliśmy już dwóch. Na karcie postaci do CP2020 było spore miejsce na wizerunek postaci, Marcin przykleił tam sobie zdjęcie Sallyego – tego białego indiańca, który był chłopakiem Dr Queen. Totalna siara, ale jakoś zdzierżyliśmy – była nam łatwiej, bo kumpel,który grał technikiem walnął w tym samym miejscu zdjęcie Robocopa.

Biznesmen Marcina po paru sesjach poruszał się po mieście w Metalgearze, nosząc w plecaku z 10 sztuk broni na każdą okazję – chyba jako jedyny posiadał egzemplarz Barret-Arasaka 20mm – spluwę, która zadawała 4k10 obrażeń, do tego FN-RALa, ze dwa Uzi, sporo granatów i ciężki pistolet. Generalna żenada.

Dlaczego o tym piszę? Marcinowi chyba bardzo zależało. W ciągu roku stał się moim ulubionym graczem. Podciągał się tam gdzie mógł. Zaczął erpegi traktować serio, tak jak się traktuje hobby. Szybko wyhaczył kiosk, w którym można było kupić Magię i Miecz. Łykał każdą informację, która podnosiła jego umiejętności. Zaczytywał się Skrótem do R'yleh. Marcin szybko stał się najlepszym moim graczem. Po prostu wciągnął się. Razu pewnego napisał do MiMa, opublikowali jego tekścik dziale Puszka Pandory. Przeszedł drogę od zera do bohatera.

Kiedyś przychodzę do niego przed sesją, a on wyskakuje na mnie z kocem. Mówi – Bierz, ten róg i pakuj się na parapet. Wyobraźcie sobie, że koleś nawbijał gwoździ w okno, żeby można było je zasłonić czymś grubym. Naczytał się tego Miłosza i poszedł za ciosem. Na jakimś wyjeździe wakacyjnym kupił jakiś kuferek, bo miał dobrze wyglądać na sesji jako gadżet. Innym razem był gdzieś i dojrzał fajny lampion, wyciągnął kasę i kupił – też na sesje, żeby sobie nikt włosów świeczką nie popalił.

No i oczywiście nigdy się nie spóźniał – no bo jak, to jego mieszkanie. Graliśmy co sobotę, odwoływał sesję tylko w szczególnych wypadkach. Marcin to był mój najlepszy gracz. Ten tekst mu się w końcu należał.Takich graczy wam życzę.

Dziś, tj. 9 stycznia 2010, sponsorem bloga jest TheTatoo.pl oraz Droga do rewolucji.