środa, 26 stycznia 2011

For The Galaxy

W trakcie lotu do miejsca przeznaczenia USS PENTAGRAM odebrał sygnał S.O.S. Decyzją kapitana Hugo Pereza USS PENTAGRAM zmniejsza prędkość z 6 WARP, do prędkości kursowej zgodnej z dyrektywami Organizacji Systemów Zjednoczonych, aby przystąpić do misji ratunkowej.

Sygnał dochodzi z planety Omega 18. Wstępny raport określa ją jako planetę niezamieszkałą, jałową, na której nie rozwinęło się życie w wyższych formach. Planetę porasta jednak prymitywna roślinność. Przyciąganie ½ ziemskiego. Atmosfera zbliżona do ziemskiej, jednakże zaleca się stosowanie skafandrów ochronnych.

W rejon sygnału zostaje wysłany lądownik z załogą w skład której wchodzą: por. Trent Reznor – dowódca, por. Henry Rabbit – technik, sier. Lech – pilot, pracownik naukowy Sklodowsky oraz trzech żołnierzy kpr. Carter oraz st szer. Regan i st. szer. Bush.

Lądownik przebił się przez atmosferę bez problemów, jednak w jej niższych partiach czujniki wykryły rodzaj dziwnego promieniowania, które spowodowało niewielkie, lecz groźne uszkodzenia elektorniki. Lądownik udało się bezpiecznie sprowadzić na powierzchnię planety, jednakże ok. 50 mil od miejsca planowanego lądowania. Koniecznymi naprawami zajął się sier. Lech, reszta załogi przesiadła się do transportera kołowego, celem dotarcia do miejsca z którego docierał sygnał SOS.

Po około 2h załoga dotarła na miejsce. Natrafiliśmy tam na stację badawczą. Stacja była sprawna, lecz opuszczona. Połączenie z systemem pokładowym stacji ujawniło, że stacja na leży do korporacji Exogen. Załoga z nieznanych przyczyn opuściła stację przed blisko tygodniem. Śledztwo doprowadziło do informacji o smutnym końcu jej załogi – ich lądownik, nie wydostał się poza atmosferę. Eksplodował w trakcie lotu. Ogłosiłem stan gotowości.

Przeszukując system bazy, natrafiliśmy na niepokojące informacje, wzmiankujące o dziwnej istocie żywej, pochodzenia roślinnego, która usiłowała się komunikować z mieszkańcami bazy. Ze strzępów informacji, poskładaliśmy obraz sytuacji. Pod bazą prowadzono prace wiertnicze, które pozwoliły dokopać się do sporych rozmiarów kawerny. W niej znaleziono, tajemnicze, świadome życie, zdolne do komunikowania się. W zgromadzonych danych pojawiają się jednak informacje budzące niepokój – organizm miał okazywać niekreślonego rodzaju niestabilność, która była przyczyną ewakuacji pracowników stacji. Dane czerpaliśmy z zasobów ogólnodostępnych – do rzeczowych informacji korporacyjnych nie mieliśmy dostępu.

Analiza stanów magazynowych i sprzętu, pozwoliła nam upewnić się, że nie doszło do otwartej walki, stany amunicji oraz broni były pełne. Niestety, okazało się, że mechy wciąż funkcjonują – a w ich wielofunkcyjność wchodziły także funkcje bojowe. Pracowały w kawernie wznosząc aparaturę komunikacyjną. W trakcie rutynowego połączenia z USS PENTAGRAM otrzymaliśmy rozkazy zebrania próbek, mimo groźby ataku ze strony mechów zdanie to zostało wykonane.

Jako, że korporacja Exogen poważnie naruszyła Pierwszą Dyrektywę, powziąłem decyzję o rozłożeniu ładunków wybuchowych, które na nieodwracalnie zniszczą elektronikę bazy.

W tym czasie, Lech zdołał naprawić uszkodzenia lądownika i przemieścić go do pierwotnego punktu lądowania. Tuż po starcie odpaliłem ładunki wybuchowe. Stacja została zniszczona.

Załoga w pełnym składzie, bez strat w ludziach i sprzędzie powróciła na USS PENTAGRAM.

Załącznik:
Planetę porasta prymitywna roślinność przypominająca trawę. Por. Rabbit pobrał próbki gleby oraz roślinności. Atmosfera planety Omega 18 w dolnych partiach jest niezdatna do oddychania – obecne w niej pyłki, w ogromnych stężeniach mogą doprowadzić do gwałtownej reakcji alergicznej, prowadzącej do śmierci. Obecność pyłków radykalnie spada na wysokości powyżej 2000m n.p.m. Pracownik naukowy Sklodowsky szacuje, że użycie silnych środków antyalergicznych daje jedynie 10 min czasu, na ratunek.

Chmury Omega 18 mają odcień delikatnej purpury – a wiatry unoszą na duże wysokości gigantycznych rozmiarów organizmy, przypominające swoim kształtem nasiona dmuchawca.

Raport
por. Trent Reznor
dowódca ochrony USS PENTAGRAM

Powyższy raport jest spisem wydarzeń, które miały miejsce podczas ostatniej sesji. Postanowiliśmy zagrać na mechanice InSpectres w kosmosie, w klimatach SF lekko w stronę Hard, lecz nie pozostając obojętnymi na niesamowity urok klimatów StarTrekka. Mistrz Gry posiłkował się bardzo koncepcją Sandboxa, sesję wygenerowały odpowiednie tabelki. Misja ratunkowa była dosyć emocjonującym przeżyciem, atmosfera tajemnicy towarzyszyła nam od momentu lądowania, i aż po kres misji nie wiedzieliśmy co się wydarzy. Ze względu na użycie tabelek – abstrakty, spotkania, plotki, zdecydowaliśmy się ograniczyć ingerencje graczy w sesje, jedynie do Dziennika Pokładowego, czyli Pokoju Zwierzeń (znanego także jako Konfesjonał). Wyszło przednio.



poniedziałek, 10 stycznia 2011

KB#17: Olej koncepcje postaci

W robieniu postaci nie ma specjalnej filozofii. Rzucasz kośćmi, rozdzielasz punkty, wybierasz umiejętności, jakąś wadę i zaletę. I można grać. Na większości kart postaci, znajduje się miejsce na historię – nie warto go wypełniać, lepiej zostawić puste miejsce, na wypadek, gdyby zabrakło slotów na ekwipunek, czary czy też notatki. Poważnie. Robiłem tak wiele razy.

Oczywiście można się nieco wysilić, choć nie jest to konieczne – jak masz fajnego MG, to z sesji na sesję wyciągniesz koncepcję ze statsów, rasy i profesji. Po góra trzech osadzi cię w świecie, scenariusze napędzą ci motywacji – będziesz wiedział kim grasz.

Ja staram się pomóc MG, o ile nie jest to nadmiernym wysiłkiem. Olewam historię. Historie postaci są do dupy. Jako MG nie czytam historii postaci. Wolę, kiedy gracz streści mi ją w góra 5 zdaniach  - a i tak po czwartym ziewam (na wszelki wypadek). Trzyma się tej zasady kiedy sam robię postać. Te 5 zdań jest tylko po to, żeby otworzyć mistrzowi gry szufladki w głowie, powiedzieć – masz i zdób z tym co chcesz. Dbam, żeby te 5 zdań mógł jakoś wykorzystać – na przykład jako zahaczki, smaczki albo pomniejsze duperele- co z tym zrobi, to już jego broszka.

Przykład z życia. Mamy grać w Shadowruna. Naoglądałem się filmów o wojsku, więc chcę grać wojskowym, a że chłopaki z rozpoznania robili na mnie wówczas szczególne wrażenie, dobrałem umiejętności pasujące do tej formacji. Statsy i profesja odbębnione, dodałem rasę - Ork. 5 zdań (lub 5 faktów z historii), składające się na koncpecję postaci:
  • koleś jest dezerterem (w SR jakoś głupio grać wojskowym)
  • ma żonę i dzieciaki (kopalnia pomysłów dla MG, a dla mnie zajebista motywacja)

Wyszły mi dwa fakty – i tak dużo. Ok – koleś ma nieźle wyżyłowane statsy, ale z tego zabawy nie ma, nawet Superman miał jakieś słabe punktu, a miał je nie od czapy, miał je po to, żeby scenarzyści mieli na czym grać. Gramy w Shadowrunna – cybeprunku na poziomie ulicy, jasne jest, że będzie się bawić na granicy prawa i bezprawia. Dodaję chłopakowi słabość – ale nie taką za punkty postaci, tylko moją, żeby koleś nabrał rumieńców: nie strzela do mundurowych – rzecz upierdliwa, ale zasadna, ja mam poczucie, że nie będę grał ziomalem bez uczuć, jakimś sukinsynem bez kręgosłupa moralnego, a MG ma na mnie jakiegoś haka i wie, jak się zachowam w pewnych sytuacjach. Widać więc, że koleś ma wartości – rodzina i szacun dla munduru.

Generalnie lubię wymyślić wartość, której postać będzie się trzymać, nawet jeśli ogranicza pole manewru. Ograniczenia, dają kupę radości, w szczególności w sytuacjach, kiedy na drodze postaci staje przeciwność, która wymaga poświęcenia wartości, taki konflikt ma wówczas drugie dno – a jeśli uda się rozwiązać go tak, aby wilk był syty, a wartość cała, to już w ogóle bomba.

Zamiast dawać MG jakieś pierdoły o dzieciństwie, pierwszym połkniętym łoniaczu czy bohaterskich wyczynach na misji w bananowej republice, dałem mu trzy wartościowe fakty, którymi może motywować do działania moją postać. Prędzej czy później pojawi się więc koleś, który wiedzieć będzie, że jestem dezerterem (mimo tego, że kupę szmalu poświęcę na lewą tożsamość), moja żona skonsumuje kasę, którą mam w planie przeznaczyć na wszczep, na upgrade kuchni, zaś przez fakt, że nie strzelę do policjanta, kumple z ekipy zaczną podejrzewać, że jestem wtyczką – innymi słowy, będzie się działo.

Można to olać, jak wspomniałem, i budować koncepcję trawiąc wydarzenia z sesji – lecz jak widać, wymyślenie trzech faktów to pestka. Przydatne w szczególności kiedy mamy do czynienia z grami stawiającymi na aspekt bandycki czy militarny. Wiecie, rozpierducha jest fajna, lecz smakuje lepiej, kiedy, postać ma cugle, za które ciągnąć może MG lub gracz, bo trzeba trochę pokombinować. Warto więc określać się względem wydarzeń, postaci niezależnych – wiedzieć, co postać zaakceptuje, a co ją wytrąci z równowagi. Jeśli nie zrobimy tego na etapie tworzenia postaci, zróbmy to podczas kilku pierwszych sesji. Soprano to sukinsyn, przestępca, ale lubimy drania – właśnie za to, że ma drugi wymiar i nie wszystko może. I odwrotnie – kiedy czytałem o żywotach świętych – wiecie, tych spisywanych w średniowieczu, to często uderza mnie, wizerunek tychże jako ludzi, którym w młodości nikt by wyniesienia na ołtarze nie wróżył. Warto o tym pamiętać, bo najciekawsze postaci z literatury czy filmu, to te, które charakteryzują się dynamiką postaw.

Pieprzyć koncepcje, ważne żeby dać sobie jakieś motywacje i na dokładkę temat do nawijki. Lekki, dowcipny, żeby było jak w Pulp Fiction – Jules i Vincent nie byliby funta kłaków warci, gdyby nie ich gadki w czasie każdej niemal czynności. Gadaj se o marzeniach lub o małżach, gorących dupciach brazylijek, albo o planach na najbliższy weekend, chwal się spluwą, przenośną konsolą albo wyczynami na wczorajszej imprezie. A jak nie masz pomysłu to zacznij się jąkać. 

czwartek, 6 stycznia 2011

2010 - Odyseja Konwentowa

W zeszłym roku odwiedziłem mniej więcej tyle konwentów, ile przez całe życie do roku 2010 (gwoli ścisłości to mógłbym powiedzieć, że za pomocą skypa odwiedzam 123 konwenty rocznie, ale po co się spierać o to, kto ma lepszą pompkę do enlardżowania i jakie za jej pomocą osiąga wyniki).

Po trwającej wiele lat przerwie, pierwszym konwentem na którym wylądowałem był R-kon. Tam unaocznił mi się fakt, że na konwentach już się nie wali do ryja, a zamiast tego gra się po nocach w Neuroshimę i planszówki.

Następną imprezą byli Rycerze Okrągłego Spodka – konwent planszowy i bitewniakowy. Zafundowałem ludziom z Białegostoku nielegalną premierę karciani Zombiaki II (wyprzedziłem oficjalną o kilka godzin), szybko podłapałem śpiewny akcent. Bardzo mile wspominam ten wyjazd, bowiem totalnie rozbił w mojej głowie podział na Polskę A i tzw. B – droga na Białystok jest wspaniała – to na niej po raz pierwszy przekroczyłem barierę 145 km/h moim błękitnym Seicento o przebiegu niemal 200 tys. km. No i oczywiście zamiast białych niedźwiedzi spotkałem tam Erpegisa, który na tym planszowym konwencie prowadził rpg – konkretnie Wolsunga.

Dalej Grojkon, czyli impreza, która miała potwornego pecha – najpierw katastrofa smoleńska, a potem powodzie. Termin konwentu przesuwano kilka razy, lecz w końcu udało się odpalić największą na śląsku imprezę RPG (ten Śląsk, to mi wyboczycie cysorzoki, co?). Widać, że robi ją twarda i niezłomna ekipa, której morale nie sposób zachwiać. Warto tam być.

Do tego roku miałem w głowie starą mapę konwentową, wiecie, taką sprzed 10 lat. I na tej mapie nie było Warszawy – może dziś trudno to sobie wyobrazić, lecz dawno, dawno temu, stolica się w stawce nie mieściła – rządził Kraków. W tym roku byłem na Avangardzie – ekstra impreza, a dla mnie znak czasów – dziś nie liczy się Kraków, zamiast tego jest masa dużych konwentów w innych miastach. Super było spotkać znajomych z Białegostoku.

Dalej Tricon, czyli Polsko-czesko-słowacki Eurocon – impreza dla fanów literatury fantastycznej i to się nigdy nie zmieniło. RPG i planszówki zesłano na czeską stronę miasta Cieszyn. Byłem świadkiem totalnej niekompetencji organizatorów po tamtej stronie (czyli Czechów), widziałem też, jak nasi walczą z bałaganem i przejmują kontrolę, jak robi się z tego wszystkiego taki „fantastyczny anschluss.”

Inne Sfery, czyli konwent Wrocławski, zapamiętam jako jeden z najbardziej pracowitych konwentów, mimo że już na Avangardzie Portal ostro szalał z punktami programu. Prelekcja, stoisko, wolne, prelekcja, stoisko, wolne – wszytko rozliczane godzina po godzinie. W tym wszystkim jednak fajni ludzie, organizatorzy, uczestnicy oraz wydawcy.

Sezon zakończyłem, odwiedzając Wrocław po raz wtóry, na planszówkowej Grartislavii, którą współorganizowali ludzie zamieszani w Inne Sfery. Zostałem zaszokowany tym, co ekipa wycisnęła z gry karcianej Zombiaki 2: Atak na Moskwę – finał rozegrano na żywo, z udziałem całej armii zombiaków, autobusem, tramwajem, trabantem i karabinami. We Wrocławiu mieszkają naprawdę zakręceni ludzie.

Konwenty, kiedy stoi się po drugiej stronie, kiedy jest się w zasadzie współorganizatorem, to harówa, lecz bardzo satysfakcjonująca. Jednakże będąc w tej roli, nie możesz w żaden sposób ocenić takiego konwentu – przy odrobinie szczęścia, zawitasz na jednej, może dwóch prelekcjach. Co więcej, jesteś bliżej organizatorów, i widzisz jak się pocą, wiesz, że mają jeszcze więcej roboty niż ty, że usiłują ogarnąć 20 razy większy obszar niż twój. Podziwiam organizatorów – walczą przez co najmniej 20 godzin na dobę, przez 3 czy 4 dni. Niewsypani, nękani przez pomocników, współorganizatorów i uczestników pytaniami typu: gdzie jest drabina, co z moją akredytacją, nie mam sali na prelekcję, potrzebuję miotły, skończyły się długopisy, chcę się podłączyć do internetu, gdzie jest rzutnik etc... zawsze pomagają, choć wyglądają jak Zombie, choć pod powieki przylepiają plastrami do czoła. Szacun.