Pokazywanie postów oznaczonych etykietą neuroshima. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą neuroshima. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 7 listopada 2013

Karnawał Blogowy #49: Znamię Sigmy piętnuje polską mechanikę

Polacy lubią zabezpieczać się przed Polakami. Tak na wszelki wypadek, bo przecież cwaniactwo nasz naród ma we krwi. O tak, daj nam procedurę, a znajdziemy sposób jak ją obejść. Pewnie dlatego nasza konstytucja tak różni się od amerykańskiej. Trzeba wszystko dokładnie zabezpieczyć i minimalizować możliwość nadużyć - zawczasu łatać każde exploity (nawet jeśli nie są tego warte, nawet jeśli są urojone - tak na wszelki wypadek). Pewnie dlatego, nie znam prostej i przystępnej mechaniki Made in Poland. Stąd tępe zamiłowanie do przyjaciół z Matplanety - Pi i Sigmy.

poniedziałek, 28 października 2013

Organ Trail Director's Cut - True Neuroshima na komputerze

To jedna z najstarszych gier komputerowych, która powstała już w 1971 roku. W naszym kraju nie jest specjalnie znana, ale w stanach zetknął się z nią prawie każdy gracz, który chodził do szkoły w latach 70 czy 80. Do dziś sprzedało się jej około 60 milionów kopii, na ogromną liczbę platform. To gra legenda, bo opowiada historię budującą jeden z mitów stanowiący podwaliny amerykańskiej tożsamości. To gra o tym jak zdobywano Dziki Zachód. To trudna gra, opowiadająca o losach rodziny, która rzuca wszystko by znaleźć kawałek ziemi obiecanej w Oregonie. Oregons Trail - gra legenda. Gra, w którą można było zagrać w każdej szkole posiadającej komputer, gra w którą każdy musiał zagrać, bo była częścią programu edukacyjnego. Bardzo dobra gra o czym przekonałem się w ten weekend.

wtorek, 8 października 2013

Jest decyzja. Więcej dodatków nie będzie.

Właśnie uświadomiłem sobie, że dwa pokolenia graczy, mogą nie pamiętać czasów deficytu dodatków. W zasadzie to paradoks, bo branża przeżywa od dobrych kilku lat kryzys - więc słowa i zwroty takie jak wspomniany deficyt, brak, niedobór, zapisy, komitet kolejkowy, przejściowe problemy w zaopatrzeniu, powinny być im dobrze znane. Nie są. Bo w latach dziewięćdziesiątych polska gra fabularna równała się podręcznikowi i obietnicy rychłego wydania suplementu, na który czekamy do dziś. A po roku 2001 sytuacja się odmieniła.

poniedziałek, 10 września 2012

Jak wydać grę i zarobić?

Cieszę się, że Głębia Przestrzeni wytrzymuje kolejną rundę w rankingu bestsellerów RPG - siedzi tam już kilka tygodni. Nie mniej jednak młodym podnieconym twórcom gier pragnę przypomnieć, że sukces to będzie, ale jak z pierwszego miejsca zrzuci Neuroshimę i wytrzyma taki pojedynek przez rok. Przypomnę też losy wydanego niedawno Charakternika, który poniósł sromotną klęskę na życzenie autora.

Jakie są różnice między obiema grami? Nie będę wchodził w szczegóły wydawnicze, bo to ma drugorzędne znaczenie. Autor Głębi Przestrzeni - jakkolwiek nie wróżę grze sukcesu - odrobił lekcje. O tej grze dowiedziałem się już dawno temu (chyba na Pyrkonie 2011, a może wcześniej) - autor chciał ją wydać i miał już wówczas ogromną porcję materiału, który pokazywał wydawnictwom. Dzięki czemu, kiedy przyszło już do wydania gry, nie musiał w pośpiechu dopisywać rozdziałów, ale mógł pozycję redagować, poprawiać i korygować.

Ważniejsze jest jednak co innego. Głębia Przestrzeni pojawiła się w przestrzeni konwentowej, pojawiła się w sieci, na długo przed ukazaniem się drukiem. Każdego miesiąca autor mógł rzucić k20 i dodać wynik do liczby fanów i zainteresowanych jego grą. Charakternik pojawił się niczym głośny bąk w zatłoczonym miejscu - i nawet jeśli pachnie lawendowo, to nikt na ten zapach nie był gotowy.

O tym, że wydanie gry RPG w polskich realiach traktuję jak strzał we własne kolano już wiecie. Oczywiście to moje zdanie, bo przecież się da. Przecież można kupić świetną licencję na grę o "śpiącym w głębinach" i zrobić na tym kupę kasy wydając przy okazji dodatek, na który wszyscy fani gry w kraju czekali od 15 lat. Pewnie, że można - jak się chce i potrafi. Ale, że jest to równie trudne jak złapanie komara za jaja to inna sprawa.

Tu pozwolę sobie podlinkować do dwóch tekstów, które przeczytałem dzięki serwisowi Bagno. Pierwszy jest po angielsku i dotyczy procesu powstania gry niezależnej (oraz krociowych zysków), drugi po polsku i dotyczy pisania i wydawania powieście w polskich realiach - wydaje się, że to nie ma związku, ale zaręczam, wiem z doświadczenia, że to samo dotyczy przyszłego autora gry fabularnej. Warto oba mieć na względzie.

czwartek, 19 lipca 2012

Kłuje mnie w oczy - lipiec 2012

Postanowiłem, zaśpiewać Kokokoko kij wam w oko i będę sobie publikował ranking z Rebela dotyczący gier fabularnych. Dodatkowo jednak - wychodząc na przeciw waszym słusznym sugestiom postanowiłem także zaśpiewać także: Kokokoko, kij mi w oko, czego skutkiem jest ograniczenie liczby pozycji do 5 sztuk.

Wzorem też starej dobrej Magii i Miecz, która robiła rankingi kart do swoich karcianek, umieszczam to wszystko w pliku graficznym oraz ozdabiam mniej lub bardziej śmiesznymi / żałosnymi / wulgarnymi / debilnymi tekstami i nie przestanę chyba, że ktoś mnie weźmie i pozwie, postraszy albo skorumpuje. Przestaję też linkować, bo ostatnio młodzież z Portierni lubi pytać, kto komu i za co płaci (płaci mi gość, co chodzi bez gaci).   


środa, 23 czerwca 2010

Gry fabularne a bitewniaki cz.2

W poprzednim tekście na temat zależności między grami fabularnymi a bitewniakami, a konkretniej między relacją gracza do gier bitewnych, napisałem o tym, że figurki fajnie można wykorzystać na sesji, opisałem na własnym przykładzie jak je tanio zdobywać. Wspomniałem też, że malowanie nie jest specjalnie trudne nawet dla osoby o lichych zdolnościach plastycznych.

Można powiedzieć, że mając dwadzieścia zdobycznych modeli jest się o krok od grania w bitewniaki. Teoretycznie. W praktyce nigdy jednak nie dałem się wciągnąć w to hobby z kilku powodów.

Przede wszystkim zbierałem figurki z myślą o wykorzystaniu na sesji, a więc kupowałem takie, które były mi do nich potrzebne. Nie trudno się domyślić, że pochodziły one z różnych parafii – część ze skrimishowego Śródziemia, część z Warhammera. W każdej grupie miałem ich zbyt mało.

Gadałem z kilkoma znajomymi, którzy grywali w WFB o możliwości grania w skrimishowego Warhammera. Patrzyli na mnie jak na idiotę, choć przyznawali, że ich podręcznika jest krótki rozdział o tym jak takie coś zorganizować. Nie do przeskoczenia było jednak dla nich granie na figurkach z różnych gier. Do tego dochodziło ich przeświadczenie, że skrimish jest do zadka – wszak nie po to każdy z nich miał zatrzęsienie figurek, żeby się w takie rzeczy bawić. Niestety w moim mieście Necromunda, Mordheim czy nawet Gorkamorka nigdy nie były popularne, a ludzie od bitew na polach Pelenoru trzymali się mocno na uboczu. Opór materii.

Istniała jeszcze druga sprawa, czyli makiety. Sporządzenie prostej górki i drzewka nie jest trudne, lecz trzeba zainwestować np. w szpachlówkę czy inne wypełniacze. Potem trzeba to wszystko jeszcze pomalować, potem obsypać, a potem jeszcze ozdobić. Robienie makiet zdecydowanie mnie odrzucało, był to punkt krytyczny.

Dziś zrewidowałem znacząco swoje poglądy. Jest pewien rodzaj gier, które mnie jarają. Potrzeba niewielu figurek, a zrobienie makiety nie nastręcza problemu – żadnej szpachli, fillerów, putów, żadnego skomplikowanego malowania i ozdabiania. To skrimishe postapokaliptyczne. Dziś jestem ich fanem i wiem, że zrobienia naprawdę zajebistej makietki, łącznie z pomalowaniem to kwestia 15 minut. Taka specyfika materii, że w tych klimatach im coś wygląda gorzej tym jest lepsze, fajniejsze, piękniejsze.

W redakcji oszaleliśmy na punkcie makiet (pisał o tym Trzewik) właśnie dlatego, że to proste i jednocześnie efektowne. Z technicznego punktu widzenia pamiętać należy o dwóch rzeczach – żeby okno było na wysokości 1 cala od podłogi i żeby drzwi miały wysokość około 2 cali. I to wszystko w zasadzie.

Teraz sobie wyobraźcie: bierzecie pudełko po butach. Wycinacie nożem do tapet kilka okien, i drzwi. Tniecie wieczko tak, aby można było zrobić z niego ścianki działowe – wystarczy jedna. Robicie dziurę w jakimś narożniku, tak jakby trafił tam pocisk. Z odpadków, które wam zostały ściągacie wierzchnią warstewkę papieru, tak żeby odsłoniła się fala (klimatycznie wygląda – jak blacha falista) i przytwierdzacie ją do budynku jak chcecie i gdzie chcecie – zaręczam, że pasuje wszędzie. Przytwierdzacie czym chcecie – czy będzie to klej wikol, czy też zszywacz do papieru – żadna różnica i tak będzie spoko. Następnie wszystko to malujecie na czarno – w redakcji używamy czarnego sprayu, który kosztuje jakieś 7 złotych za puszkę. Zwykłego sprayu, do malowania po murach – w czasie malowania śmierdzi paskudnie, ale jest tani i wydajny jak najdroższy specyfik z Games Workshopa. Po 15 minutach wszystko jest już suche i można na tym grać. Mega patent.

Przy postapo upada ostatni mit – robienie makiet to nie problem, jest dziecinnie proste.

czwartek, 10 czerwca 2010

Gry fabularne a bitewniaki cz.1

Neuroshima Tactics - gra bitewna
Testy NS Tactics wchodzą w decydująca fazę, a co za tym idzie gramy w nią bardzo często. Prawdę powiedziawszy nie potrzebowałem gier bitewnych aby być szczęśliwym człowiekiem – w zupełności wystarczało mi RPG, a potem granie w gry planszowe.

Od dobrych paru miesięcy rośnie we mnie fascynacja grami bitewnymi i całą otoczką jaka się z nimi wiąże. Jestem zdziwiony, że tak bardzo mnie ten temat wciągnął. Zresztą kogo ja oszukuję.

Lata temu sprawiłem sobie Gobliny z Morii, które wylądowały w kioskach za sprawą DeAgostini. Nie mogłem sobie darować takiej okazji. 12 modeli, trzy farbki, pędzelek, kostki – za dychę jak znalazł. Jako, że dwa kolory farbek nie zadowalały mnie, szybko zaopatrzyłem się w cztery kolejne z Pactry. Kiedy pomalowałem figurki okazało się, że farbek zostało jeszcze sporo – co jakiś czas zatem lądowałem w katowickim Bardzie, gdzie za grosze nabywałem po jednym plastiku.

Figurki przydawały się sesjach. To była ich jedyna funkcja. Gobliny udawały wrogów, wielki ork ich szefa. Krasnolud, elf i człowiek lądowali w rękach graczy. Taka moi drodzy lameriada.

Przy tamtej okazji pozbyłem się kilku mitów na temat gier bitewnych, które wcześniej powstrzymywały mój zapał. Oczywiście z punktu widzenia erpegowca.

Po pierwsze: figurki są przydatne – wcześniej sprawdzały mi się na sesjach wytarte żetony z Potyczki. Ja szybko mogłem pokazać sytuację, a gracze nie wkurzali się na niedomówienia. Figurki są fajniejsze bo trójwymiarowe, kolorowe – lepiej pełnią tę funkcję.

Po drugie: figurki nie są drogie – powtórzę, z punktu widzenia erpegowca, który nie ma zamiaru zbierać armii do WFB na 1500 pkt. Wystarcza kilkanaście plastików – wówczas w Bardzie ceny niepomalowanych używek oscylowały w okolicach 3,50 pln za sztukę. Pomalowane nieco więcej.

Po trzecie: samodzielne malowanie figurek sprawiało mi cholerna przyjemność. Wbrew temu co myślałem nie nastręczało też problemów – a wierzcie mi, z plastyki byłem do bani. Trzeba tylko pamiętać o kolejności nakładania farbek i doczytać na sieci o technice suchego pędzla, która podbija wygląd modeli o dwie klasy, a nic nie kosztuje i nie jest pracochłonna.

Tyle na dziś. O tym jak sprawa wygląda dzisiaj w następnym wpisie.

czwartek, 25 lutego 2010

Krytyczne wiadomości #3

W sieci pojawiły się dwa nowe blogi, warto będzie się przyglądać ich rozwojowi. Pierwszy to: Drobne Gamble prowadzony przez Tripa, który przez kilka dobrych lat działał aktywnie na rzecz serwisu Moorhold.net, gdzie zamieszczał sporo dobrych tekstów poświęconych Neuroshimie i grom planszowym (pisał także do Świata Gier Planszowych i Gwiezdnego Pirata).

Drugi blog Bar pod Martwym Mutkiem również prowadzony jest przez bardzo aktywnego użytkownika wzmiankowanego wcześniej serwisu - Bartosha. Ostatnio mam radość współpracować z nim, podczas prac nad Gwiezdnym Piratem, którego Bartosh jest niemalże stałym gościem.

Jeśli już jesteśmy przy Gwiezdnym Piracie, to informuję - o ile, ktoś jeszcze nie wie, że najnowszy numer dostępny jest na stronie Wydawnictwa Portal. Zaś następny szykowany jest na połowę marca.

Jestem też szalenie zobowiązany wszystkim osobom, które tak szybko napisały coś do Puszki Pandory - cały czas czekam też na zgłoszenia osób chętnych do przejęcia następnej edycji Puszki.

Sponsorami bloga w dniu dzisiejszym są:
Droga do Rewolucji
|| Bóg, Honor & Rock'n'roll || Robotica RPG || Robotica RPG
zachęcam do odwiedzenia wyżej wymienionych stron.
.

niedziela, 3 stycznia 2010

Krytyczne wiadomości #2

Trafiłem na ciekawy tekst Charleene opowiadający o związkach zachodzących pomiędzy reżyserią a grami fabularnymi. Wspominam o nim, gdyż uznałam, że ma on swój Karnawałowy posmak.

Wydawnictwo Portal przygotowało trochę świątecznych materiałów. Jako, że scenariusza do Monastyru nie przeczytałem - a w ciemno polecał nie będę, zaproszę was do sciągania fajnej przygody Missisipi w Ogniu, którą napisał Multi.

Jeśli ktoś lubi proste mechaniki, polecam MicroLite20. Całość jest dosyć sensowna i skondensowana. O takie amerykańskie Oko Yrrhadesa.

Aureus na swoim polterblogu zarzucił blogosferze brak dydaktycznych ambicji. Tekst warto przeczytać, aby być na bieżąco z wewnątrz fundomowymi bitewkami. Warto jednak wspomnieć, że ten sam Aureus - mimo, gorzkich słów, jakie spłynęły po publikacji jego niefortunnego tekstu, dzielnie propaguje blogosferę na serwisie Polter.pl.

W dzisiejszym dniu, tj. 3 stycznia 2010, sponsorem bloga jest TheTatoo.pl. Zapraszam na ich stronę.

piątek, 18 września 2009

Agresja i Morale


Grzebanie w mechanikach i wyciąganie z nich fajnych patentów było jednym z głównych pomysłów, które sprawiły, że założyłem tego bloga. Dziś postanowiłem wrócić do tych archeologicznych dłubanin - zajmę się dwoma pobocznymi współczynnikami, pochodzącymi z dwóch całkowicie różnych gier. Oba są niesłychanie użyteczne, dodają rozgrywce sporej nuty niepewności, podbijają stopień zagrożenia, i co chyba najważniejsze są mechanicznie niezależne, a zatem kompatybilne z każdym erpegiem. Pierwszym ze współczynników jest agresja (Neuroshima), a drugim morale (AD&D2).

Poziom agresji w Neuroshimie oznacza ryzyko ataku za strony potwora. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 1-20 i testowany kością k20. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości agresji oznacza atak. Wyższy wyczekiwanie.

Morale w AD&D jest zaś miarą niezłomności i determinacji w walce. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 2-20 i testowany jest kośćmi 2k10. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości morale oznacza kontynuowanie walki. Wyższy oznacza ucieczkę lub w razie braku możliwości - poddanie się.

Geneza obu współczynników jest różna. Agresja jak sądzę, to wynik przemyśleń Michała Oracza na temat NPCów oraz ich motywacji, którym pierwotnie dał wyraz na prelekcji na konwencie Dracool całe wieki temu, a później publikując je w piśmie Portal. Morale zaś, to prawdopodobna pozostałość po Chainmailu.

Obie cechy mają zastosowanie jedynie do istot niezależnych - bohaterowie graczy, nie posiadają tych współczynników, toteż nie muszą ich testować. Na pierwszy rzut oka różnica między nimi wydaje się być dosyć subtelna - ot, rzut na agresję to punkt krytyczny rozpoczynający walkę, a niezaliczony test morale to punkt ją kończący. Niby to samo, lecz w innych momentach.

Uważam jednak, że agresja i morale świetnie się uzupełniają. Michał Oracz opowiadając o motywacjach postaci niezależnych (na wspomnianym Dracoolu) wskazywał na fakt, że zwierzę jeśli nie musi, nie zaatakuje człowieka - co oczywiste, głodny drapieżnik, samica broniąca młodych, czy samiec terytorialista raczej się rzuci na intruza. I tę sytuację świetnie oddaje współczynnik agresji. Nie mniej, w swych rozważaniach wspominał też o tym, że zwierzę motywowane jest nie tylko podstawowymi potrzebami takimi jak zaspokojenie głodu, obrona terytorium, czy ochrona młodych, lecz także nadrzędnym instynktem przetrwania. W związku z tym, ranny drapieżnik salwować się będzie ucieczką, kiedy uzna, że nie osiągnie zamierzonego celu. I w tym miejscu świetnie sprawdza się właśnie rozwiązanie obecne w AD&D, czyli morale.

Kwestia morale jest złożona. Szczegółowo opisano ją w Przewodniku Mistrza Podziemi (s.96-99). AD&D podeszło do zagadnienia kompleksowo i mądrze. Nie testujemy go co rundę, bo to owocowałoby idiotycznymi rozstrzygnięciami. Autorzy zaproponowali kilka dogodnych testowi momentów takich jak, śmierć 25% lub 50% grupy, śmierć bądź ucieczka przywódcy, twarzą w twarz z przeważającą liczbą przeciwników. Co ciekawe wskazówki proponują też, aby testować morale NPCów także w sytuacjach, gdy muszą wykonać rozkaz, którym jest: wykonanie niebezpiecznego zadania, pełnienie funkcji tylnej straży, zużycie zapasu ładunku z prywatnego, potężnego, magicznego przedmiotu. Morale można testować też w sytuacji gdy, grupa otrzyma szansę kapitulacji (przy spełnieniu jakiegoś innego warunku dla rzutu na morale).

Współczynnikowi morale poświęcono oczywiście odpowiednie tabelki. W pierwszej podano przykładowe wartości morale przysługujące rozmaitym typom istotom: normalny drapieżnik ma (7), tłum (9), regularny oddział wojska (12). W drugiej tabelce znajdziemy modyfikatory sytuacyjne takie jak: obrona własnego domu (+3), niezdolny zranić przeciwnika (-8), walka ze znienawidzonym wrogiem (+4) oraz masę innych.

Jak widać mechanizmy są banalnie proste i łatwe w implementacji - to takie plug-iny. Można użyć jednego z nich, a można też obu. Do wyboru zostaje tylko forma rzutu: k20 lub 2k10. Kwestia gustu.

Kilka słów o tym dlaczego warto używać tych mechanizmów:
- jako MG sam często zapominam o tym, że NPC nie jest tępym szaleńcem, który szuka głupiej śmierci. Ten mechanizm sprawia, że nie muszę pamiętać o jego motywacji. Po prostu rzucam kostką i koleś walczy lub ucieka.
- jestem miękkim MG, czasem odpuszczam graczom - cierpię na tym ja, przygoda oraz sami gracze, bo giną gdzieś emocje. A w tym przypadku rzut kostką decyduje za mnie, ja skupiam się na sensownym opisie wyniku uznając go za obowiązujący.
- gracze lubią niepewność - rzut na agresję świetnie podbija niepokój, bo stanowi element ryzyka -  bohater gracza patrzy pumie w oczy, ty bierzesz kostkę do łapy, a on przełyka ślinę. Na nic jego błagalna mina - będzie co będzie - bo tak jest, kiedy spotykasz się z pumą, po prostu od jej decyzji nie ma już odwołania.

.