Pokazywanie postów oznaczonych etykietą archeologia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą archeologia. Pokaż wszystkie posty

środa, 6 kwietnia 2011

Pendragon: broń i pancerz

Spośród dziesiątków fajnych rzeczy jakie można znaleźć w Pendragonie, chciałbym dziś napisać o tym, jak twórcy gry rozwiązali kwestię broni i zbroi, w kontekście zadawanych obrażeń i wyparowań. Choć autorzy różnych gier podchodzą do tematu od niemal każdej strony, to co oferuje Pendragon jest moim ulubionym rozwiązaniem.

Na kwestię pancerzy natykamy się w każdy systemie gdzie walczy się bronią białą. Czasem pancerz będzie utrudniał trafienie, na zasadach zbliżonych do Klasy Pancerza. Rozwiązanie to znane jest od niemal zarania RPG i występuje chyba w każdej wersji Dungeons and Dragons a polskiemu graczowi znane jest też z Legendy Pięciu Kręgów.

Drugim podejściem jest redukcja obrażeń. Pancerz nie utrudnia trafienia, lecz pochłania część zadanych ran. W co bardziej skomplikowanych systemach – np. w Kryształach Czasu, pancerz absorbuje różną wartość obrażeń, w zależności od tego, jaka broń ma ich przysporzyć (bo rany mogą być kłute, cięte, obuchowe). Wymaga to jednak większej, bądź mniejszej komplikacji systemu, czy to poprzez wprowadzanie różnych wyparowań dla danego typu zbroi (jak w KC) czy poprzez konieczność różnicowania ich dla broni.

W Pendragonie na pierwszy rzut oka jest podobnie. Zbroje redukują zadawane obrażenia, lecz autorzy gry znacznie ułatwili życie graczom – nie ma bowiem rozróżnienia na zadawane obrażenia. Trik polega na czymś zupełnie innym. Każda broń w Pendragonie, a jest ich ledwie kilka rodzajów, posiada stałe i niezmienne cechy (skille) wyrażone w przyjazny i prosty sposób.

Gracz pamięta tylko jedną wartość, czyli liczbę kostek którymi rzuca na obrażenia (przeciętnie 3k6 lub 4k6 – przy mocarzach 5k6 a nawet 6k6). Niezależnie od broni jest ona zawsze taka sama. Podobnie rzecz ma się z pancerzami – każdy kilku rodzajów posiada stałą wartość wyparowań (dla cuirboilli to 6, dla kolczugi 10, zaś dla płytówki 14). Wiadomo jednak, że niektóre rodzaje broni radzą sobie lepiej z określonymi typami zbroi. 

Kilka przykładów: 
  • Korbacz – ignoruje ochronę jaką zapewniają tarcze oraz zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie kolczugę. Broń ta jest jednak wyjątkowo nieporęczna, więc przy wyrzuceniu naturalnej 1, ten kto używa korbacza sam obrywa z pełną siłą. 
  • Nadziak (hammer) – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie zbroje płytowe. 
  • Topór – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom, którzy bronią się z użyciem tarczy.

I tak to mniej więcej wygląda. Każda broń ma swojego skilla. Proste i przyjemne. Z pewnością macie swoje ulubione systemy, które rozwiązują tę kwestię w bardziej leżący sposób. Nie wszystkie rodzaje broni posiadają skille wymierzone przeciwko zbrojom, ale o tym postaram się napisać następną razą. Przy okazji zachęcam do zapoznania się z innymi tekstami, które poświęciłem grze Pendragon: 

piątek, 18 września 2009

Agresja i Morale


Grzebanie w mechanikach i wyciąganie z nich fajnych patentów było jednym z głównych pomysłów, które sprawiły, że założyłem tego bloga. Dziś postanowiłem wrócić do tych archeologicznych dłubanin - zajmę się dwoma pobocznymi współczynnikami, pochodzącymi z dwóch całkowicie różnych gier. Oba są niesłychanie użyteczne, dodają rozgrywce sporej nuty niepewności, podbijają stopień zagrożenia, i co chyba najważniejsze są mechanicznie niezależne, a zatem kompatybilne z każdym erpegiem. Pierwszym ze współczynników jest agresja (Neuroshima), a drugim morale (AD&D2).

Poziom agresji w Neuroshimie oznacza ryzyko ataku za strony potwora. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 1-20 i testowany kością k20. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości agresji oznacza atak. Wyższy wyczekiwanie.

Morale w AD&D jest zaś miarą niezłomności i determinacji w walce. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 2-20 i testowany jest kośćmi 2k10. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości morale oznacza kontynuowanie walki. Wyższy oznacza ucieczkę lub w razie braku możliwości - poddanie się.

Geneza obu współczynników jest różna. Agresja jak sądzę, to wynik przemyśleń Michała Oracza na temat NPCów oraz ich motywacji, którym pierwotnie dał wyraz na prelekcji na konwencie Dracool całe wieki temu, a później publikując je w piśmie Portal. Morale zaś, to prawdopodobna pozostałość po Chainmailu.

Obie cechy mają zastosowanie jedynie do istot niezależnych - bohaterowie graczy, nie posiadają tych współczynników, toteż nie muszą ich testować. Na pierwszy rzut oka różnica między nimi wydaje się być dosyć subtelna - ot, rzut na agresję to punkt krytyczny rozpoczynający walkę, a niezaliczony test morale to punkt ją kończący. Niby to samo, lecz w innych momentach.

Uważam jednak, że agresja i morale świetnie się uzupełniają. Michał Oracz opowiadając o motywacjach postaci niezależnych (na wspomnianym Dracoolu) wskazywał na fakt, że zwierzę jeśli nie musi, nie zaatakuje człowieka - co oczywiste, głodny drapieżnik, samica broniąca młodych, czy samiec terytorialista raczej się rzuci na intruza. I tę sytuację świetnie oddaje współczynnik agresji. Nie mniej, w swych rozważaniach wspominał też o tym, że zwierzę motywowane jest nie tylko podstawowymi potrzebami takimi jak zaspokojenie głodu, obrona terytorium, czy ochrona młodych, lecz także nadrzędnym instynktem przetrwania. W związku z tym, ranny drapieżnik salwować się będzie ucieczką, kiedy uzna, że nie osiągnie zamierzonego celu. I w tym miejscu świetnie sprawdza się właśnie rozwiązanie obecne w AD&D, czyli morale.

Kwestia morale jest złożona. Szczegółowo opisano ją w Przewodniku Mistrza Podziemi (s.96-99). AD&D podeszło do zagadnienia kompleksowo i mądrze. Nie testujemy go co rundę, bo to owocowałoby idiotycznymi rozstrzygnięciami. Autorzy zaproponowali kilka dogodnych testowi momentów takich jak, śmierć 25% lub 50% grupy, śmierć bądź ucieczka przywódcy, twarzą w twarz z przeważającą liczbą przeciwników. Co ciekawe wskazówki proponują też, aby testować morale NPCów także w sytuacjach, gdy muszą wykonać rozkaz, którym jest: wykonanie niebezpiecznego zadania, pełnienie funkcji tylnej straży, zużycie zapasu ładunku z prywatnego, potężnego, magicznego przedmiotu. Morale można testować też w sytuacji gdy, grupa otrzyma szansę kapitulacji (przy spełnieniu jakiegoś innego warunku dla rzutu na morale).

Współczynnikowi morale poświęcono oczywiście odpowiednie tabelki. W pierwszej podano przykładowe wartości morale przysługujące rozmaitym typom istotom: normalny drapieżnik ma (7), tłum (9), regularny oddział wojska (12). W drugiej tabelce znajdziemy modyfikatory sytuacyjne takie jak: obrona własnego domu (+3), niezdolny zranić przeciwnika (-8), walka ze znienawidzonym wrogiem (+4) oraz masę innych.

Jak widać mechanizmy są banalnie proste i łatwe w implementacji - to takie plug-iny. Można użyć jednego z nich, a można też obu. Do wyboru zostaje tylko forma rzutu: k20 lub 2k10. Kwestia gustu.

Kilka słów o tym dlaczego warto używać tych mechanizmów:
- jako MG sam często zapominam o tym, że NPC nie jest tępym szaleńcem, który szuka głupiej śmierci. Ten mechanizm sprawia, że nie muszę pamiętać o jego motywacji. Po prostu rzucam kostką i koleś walczy lub ucieka.
- jestem miękkim MG, czasem odpuszczam graczom - cierpię na tym ja, przygoda oraz sami gracze, bo giną gdzieś emocje. A w tym przypadku rzut kostką decyduje za mnie, ja skupiam się na sensownym opisie wyniku uznając go za obowiązujący.
- gracze lubią niepewność - rzut na agresję świetnie podbija niepokój, bo stanowi element ryzyka -  bohater gracza patrzy pumie w oczy, ty bierzesz kostkę do łapy, a on przełyka ślinę. Na nic jego błagalna mina - będzie co będzie - bo tak jest, kiedy spotykasz się z pumą, po prostu od jej decyzji nie ma już odwołania.

.

wtorek, 17 lutego 2009

Inicjatywa w trybie retro

Dzisiejsze podejście do inicjatywy jest takie, że następuje rzut ustalający kolejność działań, następnie pada deklaracja osoby z najwyższym współczynnikiem, test na trafienie, potem obrażenia, a potem procedura powtarzana jest dla kolejnej osoby, i kolejnej i kolejnej.

Cadrach w ostatniej naszej rozmowie słusznie podniecił się tym co wyczytał u Jarla, że ODD wyglądało to zgoła odmiennie. Najpierw deklaracje, zdaje się zapisane na kartkach – takie dziedzictwo z gier bitewnych, potem rzut na inicjatywę i wprowadzanie deklaracji w życie zgodnie z kolejnością. Pomysł świetny i dosyć realistyczny. Chcę przytrąbić NPCowi z pięści, deklaruję chęć, ale nie wiem dwóch rzeczy: czy on chce uczynić mi to samo, oraz czy zdążę to zrobić, nim on mi przypierdzieli. Taki mechanizm zastosowany został w kilku planszówkach: świetnym Dos de Mayo oraz w pamiętnym Gwiezdnym Kupcu.

W tych okolicznościach należy wspomnieć o świetnych zasadach deklaracji z Cyberpunka 2020. System ten zaczerpnął z ODD to co najlepsze w tej kwestii, ale twórczo to zmodyfikował. Najpierw następuje rzut ustalający kolejność, a następnie padają deklaracje, z tym że od gracza z najniższą inicjatywą, a następnie wprowadza się to wszystko w życie w kolejności z zgodnej z wysokością rzutów.

Rozwiązanie to jest bardzo przyjemne, ze względu na to, że dobrze symuluje orientację na polu walki. Osoba z wysoką inicjatywą zna działania osób z niższą i jest w stanie dostosować swoje poczynania do ichnich deklaracji. Po prostu dobrze czyta ich nieodwołalne intencje. W CP2020 świetnie współgra to ze specjalną umiejętnością roli Solo – który ze względu na otrzaskanie w temacie walki ma nad zwykłym człekiem przewagę doświadczenia.

Niby takie małe gówienko, ale radykalnie zmienia przebieg starć. Patent jest świetny lecz został zapomniany, choć ze względu na tożsamość koncepcji inicjatywy można stosować go w każdej niemal grze.

niedziela, 15 lutego 2009

Archeologia

Miejsce w którym Jarl i Borejko chowają swoje PDFy pełne jest tajemnic i niespodzianek. Postanowiłem bliżej przekopać się przez tamtejsze zasoby z nadzieją, że natrafię na coś ciekawego. Posłużyłem się w tym celu metoda odświeżania pamięci, aby znaleźć jakiś dobrze kojarzący się tytuł, z którym nigdy bliżej się nie spotkałem.

CHILL - czytałem kiedyś o nim w piśmie Magia i Miecz. Poczciwy Horror RPG. Dokument przeglądałem tylko na stronie - plik zawiera zdaje się trzy podstawowe podręczniki. Czym rózni sie od Zewu Cthulhu oprócz braku Przedwiecznych i innej mechaniki.

GOLDEN HEROES - gra jak się zdaje o superbohaterach, wydana przed wiekami przez Games Workshop. Trafiłem nań przypadiem, ale jestem zadowolony z tego strzału.

PALLADIUM - ponoć ktoś grał w to w Tychach. Jedyny znajomy, który miał stycznośc z podręcznikiem niestety wyjechał do UK, gdzie o ile mi wiadomo przejarał sobie mózg marihuaną doszczętnie. Czy to było dark fantasy? Co miał w sobie specjalnego czas pokaże, jak zjem trochę więcej stronnic.