Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D&D. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D&D. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 6 listopada 2025

Elf gej, drakon feminista i histeria starych orków

 Wizards of the Coast odważyli się zrobić rzecz straszną: pokazali, że w świecie Dungeons & Dragons też można mieć serce. Zrobili obrazek z czarnoskórym elfem i umięśnionym drakoninem w romantycznym uścisku - i od razu połowa intrenetu dostała zawału. 

Starzy gracze, którym elf kojarzy się tylko z toporem i cyckami z okładki z lat 80., krzyczą, że „zabito ducha D&D”. Ci sami, którzy nie potrafią odróżnić empatii od „lewicowej propagandy”. Według nich świat fantasy powinien pozostać taki, jak ich piwnica: ciemny, wilgotny i pełen orków, które można bić bez wyrzutów sumienia.

No cóż - przykro mi, bohaterowie w kufajkach nostalgii. Drakoni już nie muszą porywać księżniczek, żeby udowodnić, że są „prawdziwymi samcami”. Teraz mogą po prostu zatańczyć na rynku miasta z elfem o czarnej skórze. I świat się nie zawalił - no, chyba że komuś zawalił się światopogląd.

Robert Kuntz, dawny współtwórca D&D, wpadł w klasyczną pułapkę emerytowanego geniusza: uważa, że to, co stworzył 40 lat temu, jest święte jak Biblia. Narzeka, że nowe D&D to już nie „fantasy”, tylko „postmodernistyczny bełkot”. A może po prostu świat ruszył dalej, a on został w lochu własnych wspomnień?

Prawda jest taka: Dungeons & Dragons w końcu przypomina to, czym miało być od początku - grą o wyobraźni. A wyobraźnia nie ma płci, rasy ani rubryki „zły/dobry”. To nie polityka, to po prostu dojrzewanie gatunku ludzkiego, który nauczył się, że potwory nie zawsze mają rogi - czasem mają po prostu konto na X i strach przed różnorodnością.

Więc tak, nie ma już złych ras. Zło pozostało, ale siedzi na forach, pisze CAPS LOCKIEM i tęskni za czasami, gdy smok mógł być smokiem, a elf - tylko hetero.

sobota, 21 grudnia 2024

Podsumowanie roku 2024 w RPG

Rok 2024 był dla mnie bardzo udany pod kątem grania. Po dwóch latach prowadzenia, wreszcie przyszedł czas na zmianę roli. A po 19 latach stawiania oporu grom spod znaku (A)D&D, pozwoliłem sobie zaryzykować spotkanie systemem. Żeby nie stracić równowagi, serwowałem sobie Warhammera na drugą nóżkę. 

Spotkanie z D&D uświadomiło mi, jak bardzo doświadczenie kontaktu z PBtA wpłynęło na moje postrzeganie smaku RPG. Klasyk (nawet w 5 edycji) wydaje mi się daniem przyprawionym iście azjatycko - i pomimo tego, że gracze przyjęli mnie z pewną wyrozumiałością, starając się serwować D&D not spicy, to uczucie dyskomfortu podczas gry, nie ustępowało. To nie tak, że D&D uważam za niesmaczne czy niestrawne, po prostu to nie są moje smaki, nie takie poziomy ostrości, nie te faktury, nie takie konsystencje jakie lubię.

A trzeba wam wiedzieć, że miałem przyjemność spotkać bardzo dobrych graczy. Dynamika relacji ich postaci, wyrazistość, poziom odgrywania pozostaną w mojej pamięci na bardzo długo. Tak jak te kilkanaście scen, które przeżyliśmy wspólnie. Zaś mistrz gry - jeden z najlepszych u jakich grałem - o świetnie brzmiącym głosie, wysokich umiejętnościach prowadzenia opisu, kontrolowania przebiegu sesji, potrafiący wprowadzać i odgrywać różnorodne postaci niezależne stawał na wysokości zadania. 

Trudno jednak było mi się odnaleźć w zakamarach mechaniki i jej filozofii. Na pytanie: "Czemu nie odpaliłeś Frenzy?", odpowiadałem: "Bo mnie, aż tak bardzo nie zdenerwował". Każda potyczka, która lądowała na planszy aplikacji, rozwalała mi wczówkę, mimo tego, że ekipa świetnie się bawiła przy tym bawiła, perfekcyjnie zarządzając zasięgami broni, czarów i buffów, odległością od przeciwnika. Świetnie znali system w który grali. A ja wiem, że dobrze zrobiłem, że nie zmarnowałem na to czasu. 

 Z drugiej strony, jak ryba w wodzie czułem się w Warhammerze. Miałem wielką chęć zagrać tak blisko zasad, jak to tylko możliwe. Na starość chciałem przekonać się, czy pierdycja jest, czy nie jest grywalna. Okazuje się, że te kilka sesji, raczej potwierdziło moje przypuszczenia, że rdzeń mechaniki sprawia się bardzo dobrze, jest łatwy do przyswojenia, nie ma derywatów zasad od zasad - z pominięciem może kilku minigierek typu: testy zarabiania pieniędzy. I współgracza miałem dobrze znanego, fajnie ogranego, i mistrz gry - choć to była jego pierwsza przygoda z prowadzeniem w życiu, dawał radę prowadzić fajne scenariusze, a te dwie sceny na szynach po prostu musiały się pojawić. I świetnie sobie poradził z dwoma trudnymi graczami. 

Z podsumowania roku wychodzi mi, że niczego nie poprowadziłem. Przymiarka pod Ironsworn: Starforged nie zmaterializowała się, ale liczę na to, że zmieni się to w przyszłym roku. Granie bez mistrza gry, to jest ten obszar gier fabularnych, który z wielką chęcią chciałbym spenetrować. 

Rok 2024 pozostanie dla mnie rokiem, w którym wreszcie zagrałem w D&D.

niedziela, 15 stycznia 2023

Konwersja postaci z klona Dungeon & Dragons na Dungeon Worlds

 Konwersja gier mających źródło w pierwotnym Dungeon & Dragons na grę Dunegon World jest prosta, lecz powoduje pewne komplikacje. Zdecydowaliśmy się konwersję, aby zachować spójność postaci, ale nie obyło się bez pewnych problemów. 

Sword & Wizardry (wersja White Box) jest retroklonem pierwszych D&D, tych najbardziej pierwotnych. Pierwsza różnicą na jaką natrafimy, będzie posługiwanie się bonusami z cech na poziomie -1 do  +1. Dungeon World nawiązuje do późniejszych rozwiązań i w zależności od cechy mamy rozpiętość -3 do +3, jak np. AD&D. Tak jest, jak się zdaje do dziś. 

Nie jest to duży problem, bo cechy bazowe są w tym samym przedziale, konwersja nie budzi specjalnych kontrowersji. Nie wpłynęła tez znacząco na odbiór postaci. Mimo przepisania cech z kart postaci S&W na DW. 

W zależności jednak od tego gracz wyrzucił sobie cechy podczas tworzenia postaci, mogą wystąpić pewne mechaniczne konsekwencje. DW daje pewien schemat ułożenia cech postaci i jest on sztywny. Możemy przydzielić wartości gdzie chcemy, ale są one z góry ustalone i dla wszystkich graczy takie same. 

Oczywiście w przypadku losowania S&W nie jak się to nie wpisuje w szablon DW (choć oczywiście może się wpisać). I teraz postaci, które mają niskie współczynniki, w wyniku porażek w rzutach na ruchy (a będzie ich dużo) szybciej będą awansować, bo liczba punktów doświadczenia będzie u nich wyższa (oczywiście o ile, będą korzystać z niskich cech). Mocniejsze postaci, będą szły do przodu wolniej. 

Z punktu widzenia MG, oczywiście porażki są najciekawszym wyjściem, dzięki którym sesje mogą być jeszcze bardziej ekscytujące. Moi gracze, bardzo je lubią, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszędzie to się spodoba. 

Jest też problem z profesjami - konwersje z wyższych wersji D&D nie będą stawiały tu większych przeszkód, lecz wczesne D&D bardzo ograniczały garnitur profesji (w S&W jest bardzo ubogo). DW wymaga aby profesje się w drużynie nie powtarzały. No i tu pierwszy klops - bo wśród graczy miałem dwóch wojowników oraz jednego dochodzącego maga. Szczęściem, wojownik w dość naturalny sposób związany jest zarówno z barbarzyńcą, łowcą czy paladynem, więc w zależności od potrzeb i fabularnych zawiłości możemy jakość się tutaj dostosować. W moim przypadku wojownik pozostał w swojej profesji, a drugi z nich naturalnie przeszedł w łowcę bez zgrzytów fabularnych. 

Inna sprawa z magic-userem, ale jest to problem, który występuje też w ramach konwersji postaci w ramach rodziny gier Dungeons & Dragons - otóż, zmienia się dostępność czarów oraz czasem ich efekty. Niektóre czary są na wyższym poziomie, inne na niższym, niektóre wypadają. Tutaj, może wystąpić największy zgrzyt fabularny i immersyjny. Gracz albo to bierze na klatę, albo potrzeba jakiegoś zabiegu fabularnego, który (jeśli gracz ma z tym problemy) uzasadni zmiany (sztampowa utrata pamięci, odpalenie jakiegoś artefaktu, częściowe połączenie z duszą demona, czarodzieja, klątwa, teleportacja do innego "świata"). 

Z mojej perspektywy, konwersja pomimo pewnych konsekwencji przebiegła sprawnie i ani ja, ani moi gracze nie mają z nią problemów.