Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sandbox. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą sandbox. Pokaż wszystkie posty

sobota, 22 stycznia 2022

Gry fabularne to jednak fajne hobby

Co ja tutaj robię

Wygląda na to, że po kilku latach przerwy wróciłem do grania. Miałem z RPG na pieńku z róznych powodów, głównie dla tego, że traktowałem tę lekką rozrywkę nazbyt poważnie. Ale kilka miesięcy temu pogadałem sobie trochę z kolegą z dawnych lat, który polecił mi podcast Termosa. Przesłuchałem kilka odcinków i... znów zacząłem w prowadzeniu widzieć fajną zabawę. Postanowiłem spróbować. 

Usiadłem do Hexographera, zaprojektowałem niewielką wysepkę. Otwarłem Libre Office i zacząłem pisać o tym, kto tę wyspę zamieszkuje i dlaczego, kto nią włada, kto walczy o wpływy, jakie są jej bogactwa oraz kto ma do nich dostęp. Zarysowałem naiwną ekonomię, polityke oparłem o niegroźną utopię. Naniosłem sześć miast, dodałem wioskę oraz główną drogę. Pomyslałem też o tym co pod ziemią, wrzuciłem kilka ruin. Wyszła jedna mapka oraz jedna strona A4. Wyspę umieściłem na uboczu jednego ze znanych mi światów, zaś dla niepoznaki mechanikę oparłem o to co znalazłem w zestawie darmowych zasad Sword and Wizardry White Box PL. Wystartowałem z prowadzeniem pod koniec roku 2021 i fajnie nam to idzie. Jest przyjemnie i bezstresowo. Jak za najlepszych lat. 

Co dalej?

Wygląda też na to, że wróciłem też do blogowania. S&W WB PL to gra, której zasady stawiają przed graczami i prowadzącym więcej pytań niż odpowiedzi. Myślę, że bedzie to dobry materiał, z którego może powstać w przyszłości wiele ciekawych tekstów. 

Będę miał też sporo pytań do społeczności i blogosfery - w szczególności jeśli chodzi tematy związne z prowadzeniem gry w czasach pandemii, narzędzie wspierających grę online np. czy jest jakaś fajna alternatywa dla Zooma. 

Przejrzałem trochę z tego co udało mi się tu nablogować i wydaje mi się, że trochę pracy przede mną, żeby trochę na mym starym blogu posprzątać. Wydobyć to co wartościowe oraz pochować to co puste, nieprzedytna i toksyczne. 

poniedziałek, 13 października 2014

One Note - najlepszy przyjaciel erprgowca

Opowiem wam krótką historię o tym jak od roku 2003 nie potrafiłem zauważyć, że jedno z najlepszych narzędzi wspomagających pisanie scenariuszy do gier fabularnch, notatek z sesji, tworzenia tabelek i wielu innych rzeczy prawie zawsze znajdowało się na komputerze na którym pracowałem. I prawie na pewno znajduje się na wielu komputerach erpegowców.  Znalezienie tego narzędzia zajęło mi 11 lat - a przez 10 zupełnie je ignorowałem - mimo tego, że pośród rozmaitych programów właśnie jego funkcji szukałem. 

niedziela, 12 października 2014

Sandbox w kosmosie - Traveller i inne: pomoc do gry

Traveller ma świetne i szybkie narzędzia do tworzenia sektorów na potrzeby kampanii Sandboxowej. Uważam jednak, że przy pierwszym podejściu mogą nieco przytłaczać wynikami. Dobrze więc poradzić się kogoś, kto już doświadczył kreacji podsekotrów w Travellerze. Najlepszym źródłem cennych wskazówek okazał się - jak łatwo się było spodziewać blog Bat in the Attic, gdzie znalazłem proste 15 punktów, które prowadzą do sukcesu podczas tworzenia Sandboxa - dzięki nim nie zabłądzicie. Poniżej przetłumaczona najważniejsza część artykułu - resztę znajdziecie na tu: Bat in the Attick - Jak opracować sandboxa do Travellera

wtorek, 8 lutego 2011

InSpace Explorers - Gwiezdny Szmugler

Po trzech brawurowych akcjach w InSpectres z powodu nagłego rozjazdu graczy przesiedliśmy się na nieco pulpowe SF. Śmieszna sprawa bo to takie retroindie. Czyli świetna mechanika InSpectres połączona z sandboxową eksploracją, tabelkami, abstraktami i temu podobnymi. Jesteśmy już po 3 sesjach - czyli to już szósty, jubileuszowy, raz z InSpectres. Nie cierpię pisać APków, a gracze trochę tego ode mnie oczekują. Zmuszony piszę, ale w połowie wymiękam, oto zatem połowa drugiej sesji gry, którą na wewnętrzne potrzeby określamy mianem InSpace Explorers.

1.Krypa
Odebraliśmy standardowy sygnał wywoławczy. Skany wykazały, że pochodzi on z okrętu, który znajduje się w dryfie w stronę najbliższej gwiazdy – czerwonego karła. Załoga tajemniczego okrętu nie odpowiadała na próby nawiązania kontaktu. Po analizie okazało się, że statek niebawem przekroczy granicę, za którą nasz awaryjny holownik na nic mu nie pomoże. Zdalnie sterowane urządzenie oraz dwie sondy zostały skierowane w stronę bezimmiennej jednostki. Oględziny nie wykazały uszkodzeń. Skaner wykrył około 50 żywych istot. Holownik doprowadził do zmiany kursu oraz zapewnił ciąg wystarczający do przezwyciężenia grawitacji czerwonego karła.

Podciągnięcie okrętu zajęło sporo czasu. Kiedy jednak znalazł się w bezpiecznej strefie kapitan Perrez wydał niezbędne dyspozycje: misja ratunkowa, pełna gotowość, strzelać w razie zagrożenia życia lub zdrowia. Penetracja mostka doprowadziła nas do smutnej konstatacji – po członkach załogi ostały się jeno skafandry. Ich umiejscowienie pozwoliło nam przypuszczać, że w tajemniczych okolicznościach wyparowali – bez śladu. Odczyty skanerów ciągle jednak informowały o 50 istotach żywych. Zezwoliłem na nieograniczone użycie broni.

Żywych znaleźliśmy w ładowni, w kontenerach z prymitywnym systemem podtrzymywania życia. Byli to sami muskularni mężczyźni, o twarzach pokrytych zrogowaciałym naskórkiem, umiejscowionym z regularnością wskazującą na jego funkcje adaptacyjne. Istoty te, były podobne ludziom, lecz ich zachowanie, ruchy oraz barbarzyńska mowa świadczyły niezbicie iż nie są nam bliźnimi. Sklodowsky datowała ich rozwój na wczesną epokę brązu – cokolwiek to znaczy.

Dostrojenie translatorów zajęło nieco czasu, lecz w końcu udało nam się z nimi skomunikować. Uznali nas za Tytanów, fascynowały ich drony oraz niezwykłe okoliczności w jakich się znaleźli. Z raportu który sporządziła Sklodowsky wynika, iż zostali złożeni w ofierze Bogom i są święcie przekonani, że znajdują się w zaświatach. Szybko wyodrębniliśmy kogoś, kto mógłby uchodzić za przywódcę nieszczęśników i to z nim postanowiliśmy rozmawiać.

Przedstawił nam sytuację swojego ludu. Oto gniewni bogowie zstąpili z niebios, w zamian za coroczne ofiary z ludzi, dbają o dobrobyt sporej społeczności. Nie mieliśmy złudzeń, że chodzi o handlarzy żywym towarem. Zresztą to co udało nam się odczytać z komputera pokładowego zmierzającej ku zagładzie krypy wskazywało jednoznacznie, że miejscem przeznaczenia była sporych rozmiarów kolonia wydobywcza. Postanowiliśmy działać. Wykorzystując przykrywkę Tytanów – razem z niewielką częścią tubylców, planowaliśmy wylądować na ich macierzystej planecie, którą znaliśmy pod nazwą Ixos. Obraliśmy nowy kurs – cel naszej podróży Eden Prime musiał poczekać. Służby OZS są od tego aby chronić rozwijające się cywilizacje przed ingerencją z zewnątrz. Ta służba to honor.

W końcu dotarliśmy na miejsce. Przygotowany plan, oparty o szczegółowy wywiad jaki przeprowadziliśmy z liderem tubylców, zakładał, że dokonamy zbrojnego wystąpienia przeciw kapłanom. Z jego relacji miało wynikać, że sytuacja między kapłanami i ludem jest napięta, mieli świadomość, że kapłani żyją dostatnio, choć niewielki z nich pożytek.

Jako Tytani zstąpiliśmy na ich planetę, następnie przedarliśmy się do rozległego miasta, zamieszkiwanego przez szacunkowo 20 tyś tubylców. Nad miastem górowała piramida, o wyraźnym kształcie schodkowym.

środa, 26 stycznia 2011

For The Galaxy

W trakcie lotu do miejsca przeznaczenia USS PENTAGRAM odebrał sygnał S.O.S. Decyzją kapitana Hugo Pereza USS PENTAGRAM zmniejsza prędkość z 6 WARP, do prędkości kursowej zgodnej z dyrektywami Organizacji Systemów Zjednoczonych, aby przystąpić do misji ratunkowej.

Sygnał dochodzi z planety Omega 18. Wstępny raport określa ją jako planetę niezamieszkałą, jałową, na której nie rozwinęło się życie w wyższych formach. Planetę porasta jednak prymitywna roślinność. Przyciąganie ½ ziemskiego. Atmosfera zbliżona do ziemskiej, jednakże zaleca się stosowanie skafandrów ochronnych.

W rejon sygnału zostaje wysłany lądownik z załogą w skład której wchodzą: por. Trent Reznor – dowódca, por. Henry Rabbit – technik, sier. Lech – pilot, pracownik naukowy Sklodowsky oraz trzech żołnierzy kpr. Carter oraz st szer. Regan i st. szer. Bush.

Lądownik przebił się przez atmosferę bez problemów, jednak w jej niższych partiach czujniki wykryły rodzaj dziwnego promieniowania, które spowodowało niewielkie, lecz groźne uszkodzenia elektorniki. Lądownik udało się bezpiecznie sprowadzić na powierzchnię planety, jednakże ok. 50 mil od miejsca planowanego lądowania. Koniecznymi naprawami zajął się sier. Lech, reszta załogi przesiadła się do transportera kołowego, celem dotarcia do miejsca z którego docierał sygnał SOS.

Po około 2h załoga dotarła na miejsce. Natrafiliśmy tam na stację badawczą. Stacja była sprawna, lecz opuszczona. Połączenie z systemem pokładowym stacji ujawniło, że stacja na leży do korporacji Exogen. Załoga z nieznanych przyczyn opuściła stację przed blisko tygodniem. Śledztwo doprowadziło do informacji o smutnym końcu jej załogi – ich lądownik, nie wydostał się poza atmosferę. Eksplodował w trakcie lotu. Ogłosiłem stan gotowości.

Przeszukując system bazy, natrafiliśmy na niepokojące informacje, wzmiankujące o dziwnej istocie żywej, pochodzenia roślinnego, która usiłowała się komunikować z mieszkańcami bazy. Ze strzępów informacji, poskładaliśmy obraz sytuacji. Pod bazą prowadzono prace wiertnicze, które pozwoliły dokopać się do sporych rozmiarów kawerny. W niej znaleziono, tajemnicze, świadome życie, zdolne do komunikowania się. W zgromadzonych danych pojawiają się jednak informacje budzące niepokój – organizm miał okazywać niekreślonego rodzaju niestabilność, która była przyczyną ewakuacji pracowników stacji. Dane czerpaliśmy z zasobów ogólnodostępnych – do rzeczowych informacji korporacyjnych nie mieliśmy dostępu.

Analiza stanów magazynowych i sprzętu, pozwoliła nam upewnić się, że nie doszło do otwartej walki, stany amunicji oraz broni były pełne. Niestety, okazało się, że mechy wciąż funkcjonują – a w ich wielofunkcyjność wchodziły także funkcje bojowe. Pracowały w kawernie wznosząc aparaturę komunikacyjną. W trakcie rutynowego połączenia z USS PENTAGRAM otrzymaliśmy rozkazy zebrania próbek, mimo groźby ataku ze strony mechów zdanie to zostało wykonane.

Jako, że korporacja Exogen poważnie naruszyła Pierwszą Dyrektywę, powziąłem decyzję o rozłożeniu ładunków wybuchowych, które na nieodwracalnie zniszczą elektronikę bazy.

W tym czasie, Lech zdołał naprawić uszkodzenia lądownika i przemieścić go do pierwotnego punktu lądowania. Tuż po starcie odpaliłem ładunki wybuchowe. Stacja została zniszczona.

Załoga w pełnym składzie, bez strat w ludziach i sprzędzie powróciła na USS PENTAGRAM.

Załącznik:
Planetę porasta prymitywna roślinność przypominająca trawę. Por. Rabbit pobrał próbki gleby oraz roślinności. Atmosfera planety Omega 18 w dolnych partiach jest niezdatna do oddychania – obecne w niej pyłki, w ogromnych stężeniach mogą doprowadzić do gwałtownej reakcji alergicznej, prowadzącej do śmierci. Obecność pyłków radykalnie spada na wysokości powyżej 2000m n.p.m. Pracownik naukowy Sklodowsky szacuje, że użycie silnych środków antyalergicznych daje jedynie 10 min czasu, na ratunek.

Chmury Omega 18 mają odcień delikatnej purpury – a wiatry unoszą na duże wysokości gigantycznych rozmiarów organizmy, przypominające swoim kształtem nasiona dmuchawca.

Raport
por. Trent Reznor
dowódca ochrony USS PENTAGRAM

Powyższy raport jest spisem wydarzeń, które miały miejsce podczas ostatniej sesji. Postanowiliśmy zagrać na mechanice InSpectres w kosmosie, w klimatach SF lekko w stronę Hard, lecz nie pozostając obojętnymi na niesamowity urok klimatów StarTrekka. Mistrz Gry posiłkował się bardzo koncepcją Sandboxa, sesję wygenerowały odpowiednie tabelki. Misja ratunkowa była dosyć emocjonującym przeżyciem, atmosfera tajemnicy towarzyszyła nam od momentu lądowania, i aż po kres misji nie wiedzieliśmy co się wydarzy. Ze względu na użycie tabelek – abstrakty, spotkania, plotki, zdecydowaliśmy się ograniczyć ingerencje graczy w sesje, jedynie do Dziennika Pokładowego, czyli Pokoju Zwierzeń (znanego także jako Konfesjonał). Wyszło przednio.



czwartek, 23 września 2010

Skarby Valpurgiusa

Oto lista skarbów znalezionych w sarkofagu Valpurgiusa:

miecz, butelka z trucizną, butelka z miksturą kontrolowania smoków, manuał golemów, trzy wisiory z kamieniami szlachetnymi (od razu widać, że różnej wartości - dla uproszczenia: najtańszy, średni, najdroższy), trzy zwoje pergaminu, cztery pierścienie (każdy inny, trudno ocenić wartość, ale można wyróżnić motywy - kolejno: pentagram, czaszka gryzonia, czaszka ludzka, motyw roślinny - dąb), dzwoneczek, płaszcz (czarny z czerwonymi obszyciami), ciepły płaszcz z włosiem (futrem?), rękawice oraz lina.

piątek, 10 września 2010

Sandbox, to puszka pandory

"Ten, koleś nie rzuca koścmi.
Nie wie co traci.
Na jego miejscu odpaliłbym
ten sam setting
jeszcze raz" - Neurocide


Już po pierwszej sesji tknęło mnie, że coś z tym moim sandboxem jest nie do końca ok. Pomyślałem sobie: przecież jak to zabiorę na konwent i odpalę od nowa, to jedyną wspólną rzeczą jest zawiązanie przygody oraz to pewne na 100% wydarzenia, które jak się okazało, nie jest takie pewne.

Mam taką prywatną teorię na temat źródeł powstania tych wszystkich settingów, na których pierwotnie grało się w sandboxa. Oczywiście to tylko teoria, równia prawdopodobna ja każda teoria odnosząca się do przyczyny pamiętnej katastrofy z kwietnia tego roku.

A wygląda to tak: był sobie gość i kilku jego kumpli (oraz pewnie z setka przypadkowych graczy, która przewinęła się przez jego kampanię). Gość prowadzi, rysuje te mapki, a gracze rżną w to z wypiekami na twarzy. Z czasem ziomkowie awansują, zostają królami całych prowincji, władają miastami, niektórzy zakładają gildie magów. Grali w to 5 lat. Mają ogromny świat rozrysowany na heksach, znają każde miasto, każdą puszczę, każdego z ważniejszych npców. Zrobił się z tego setting pełną gębą – z historią państwa, z miejscami bitew, z tym całym fajnym stuffem. I łebski jeden z drugim, po pięciu latach gry biorą to wszystko do kupy, zaczynają spisywać i kończy się sandbox, a zaczyna ustalony setting, który można wydać jak Greyhawka czy inną Mystarę. Pojawiają się doń normalne już scenariusze, czasem jakieś moduły. Świat przestaje żyć własnym życiem – jego forma startowa petryfikuje się w umysłach setek, a może nawet tysięcy graczy. Niektórzy pozwalają sobie na więcej inni trzymają się settingu, jak wół żłobu, oczywiście pojawiają się trufani, inkwizytorzy tropiący odstępstwa, którzy mówią, że tego nie można, a to jak najbardziej. Koncepcja sandboxa ginie, bo nastąpiła ewolucja i przeformatowanie odbiorcy.

To co napisałem, wydaje się dosyć prawdopodobnie, jestem w stanie wyobrazić sobie siebie za dwa lata, po 100 sesjach, kiedy postacie dopadną poziomów powyżej 9. Kiedy pobudują twierdze, kiedy będą bawić się w coś co przypominać będzie Birthrighta czy inną Grę o Tron. Będę miał gotowe mapy, tysiące heksów, a na każdym przygoda, na każdym notatki – świat zrobi się sam.

Tyle, że chyba idę inną drogą – przynajmniej na razie. To co wyprawiam, przypomina mi raczej wielki moduł – jestem diabelsko ciekawy, co się stanie, kiedy odpalę to wszystko jeszcze raz od początku, gdzie zajdą gracze, co zrobią, kogo spotkają. Z grubsza przypomina mi to grę planszową Runebound – każde odpalenie to inne przygody, inna sekwencja wydarzeń (z tym, że tam, są to dziesiątki spotkań na grę – wobec czego po trzech grach, świat masz spenetrowany dokładnie i widziałeś wszystko co mogłeś, no i oczywiście doskwiera brak elementu fabularnego w skali bohatera). 

A więc raczej prowadzę moduł, a przynajmniej wszystko na to wskazuje.

Cieszę się też, z bycia odkrywcą. Posługuję się Swords & Wizardry Whitebox PL, a jednocześnie – jak obyci w temacie retrogamerzy, nie mam dostępu do oryginalnych podręczników, ani wartościowych suplementów takich jak Wilderness czy City – muszę szyć, z tego co u nich wyczytam, i budować na tym wyobrażenie o grze. Być może, w jakiś sztuczny sposób, negując dotychczasowe doświadczenia w prowadzeniu, świadomie próbuję znaleźć się w sytuacji, o której wielokrotnie wspominali mi starsi kumple: wiesz, na początku mieliśmy tylko artykuły Ciesielskiego.

czwartek, 9 września 2010

Zdzieczenia ciąg dalszy - sandbox

No to się rozkręciło. Kolejna sesja sandboxa za mną. Moje uwagi na świeżo – spisałem w godzinę po zakończeniu wczorajszej sesji. Wszystko na Swords & Wizardry White Box PL.

Podstawowym założeniem granych przez nas sesji, jest to aby czas ich trwania nie przekroczył 2h. No i przekroczył – graliśmy od 19:00 do 21:45. Na swoje usprawiedliwienie mogę mieć tylko fakt, że sama przygoda zaczęła się z poślizgiem, bowiem trzeba było zrobić postaci trzem nowym graczom, oraz poświęcić chwilkę na ich wprowadzenie, a także kawę i te sprawy. O tyle jest to spoko, że wygląda na to, że wszyscy dobrze się bawiliśmy – nikt mi nie przerwał wskazując na zegarek. Nie mniej jednak , umawiamy się na 2h – przekroczenie za zgodą wszystkich stron.

Posiłkując się D&D Cyclopedia przemontowałem tabelki spotkań. Mocna zainspirowałem się tamtejszym rozwiązaniem prawdopodobieństwa spotkań oraz odległości w jakiej się one pojawiają. Stosuję to w przypadku spotkań gołych – jeśli takowe wypadnie, losuję jedynie spotkaną istotę, daję jej też ekstremalnie prostacką motywację. Do tego odnowiłem trochę tabelkę warunków atmosferycznych, lecz na razie z wyjątkiem tła (czyli efekty specjalne i  akustyka) nie mam dla niej zastosowania – mechanika czeka w kolejce.

Mam też tabelkę spotkań w lesie, która tym różni się od tabelki gołych spotkań, że występują w niej także miejsca, a samo spotkanie ma charakter wydarzenia. Tego typu przykładem jest makabryczny krąg, na który natknęli się bohaterowie poprzedniej sesji na Wietrznym Szczycie.

Nowa tabelka plotek- usunąłem zużyte poprzednie i dodałem całą stertę nowych. Na sesji nie było okazji aby jej użyć. Sam proces jej budowy daje mi jednak wgląd w to, jak wygląda konstruowany przeze mnie w locie świat.

Dzisiejszą sesję w zasadzie zrobiło mi właściwie jedno gołe spotkanie – tu zdradzę czytelnikom i moim graczom, że szansa na jego pojawienie się wynosiła jakieś 2 promile, czyli po ludzku 1 do 480. Istotka ta, została wsadzona do tabelki niemal w ostatnim momencie. Wahałem się czy ją umieścić – przeczytałem jednak moje wypocinki odnośnie settingu i okazało się, że nie mam wyjścia. No i pac – zaszło.

Z rzeczy nad którymi muszę popracować, to lista górskiej zwierzyny – co rusz wychodzą mi dziwne rzeczy. Okazuje się bowiem, że zając i żubr kochają iglaste lasy gór z grubsza przypominających Beskidy czy Bieszczady – na szczęście także wilki.

Opracować zasady zmęczenia, wpływu warunków atmosferycznych na graczy.

Ważną rzeczą z którą mam problem, to jednominutowa runda walki – generalnie idzie o to, że test trafienia to abstrakcyjne przedstawienie rezultatów tego, co zaszło w czasie starcia trwającego minutę. Lata grania utrwaliły we mnie zupełnie inny styl rozgrywania starć i na razie nie udało mi się jeszcze przestawić.

czwartek, 2 września 2010

Poszliśmy w dzicz - sandbox

Ludzka głowa zatknięta
na zaostrzonym kiju
Chciałbym się podzielić z wami wrażeniami z prowadzenia sandboxa. Dziś udało mi się poprowadzić pierwszą sesję w starym stylu – bez scenariusza, jedynie na tabelkach oraz pretekstowym settingu (jego zarys nakreśliłem w ramach Puszki Pandory – setting na 500 słów). Sesję rozegrałem na zasadach Swords and Wizardry White Box PL – które przetłumaczył Squid.

Na przygotowanie się do prowadzenia miałem tydzień – ale jak to czasem bywa, zwyczajnie nie starczyło na to czasu. Posiłkując się wytycznymi z mojego „settingu” wszystkie potrzebne mi tabelki przygotowałem w autobusie, podczas podróży powrotnej z pracy – łącznie wyszło ich 11, a objęły one tabelki plotek, spotkań w lesie, ruinach i wioskach, tabelkę zwierzyny łownej, pogodę (temperatura, zachmurzenie, siła wiatru), tabelki wspomagające (cecha + zawód). Największa była ta ostatnia, zrobiona pod k12, pozostałe są na k8 i k6. Do tego doszła jedna abstrakcyjna tabelka związana z wydarzeniem, który miało zajść na 100% lecz nie zaszło – taki to urok pewniaków.

Wypisałem sobie kilka założeń, których postanowiłem się trzymać:
  1. Wykonywać rzuty na adekwatnych do sytuacji tabelkach tak często jak to możliwe. Motywowane to było uwagami Tajemniczego Pana C., które kierował pod adresem swoich sesji. Celem tego zabiegu było wrzucenia graczy w akcję, zarzucenie haczyków i przynęt, tak aby graczy mieli co robić.
  2. Pierwszy, startowy „quest” został nadany odgórnie, gracze nie mieli wyboru. Stanowić miał punkt wyjścia do przygód i nic ponadto – jego realizacja nie była obligatoryjna, jego celem było nadanie postaciom motywacji do ruszenia w świat.
  3. Gracze o świecie mają wiedzieć możliwie mało – co miało uzasadnienie w warstwie fabularnej oraz praktycznej (radość z eksploracji, wzbudzenie ciekawości świata).
  4. Kreatury nie będące zwierzyną opisywać bez wymieniania nazwy, aby gracze nie mieli pewności z czym się spotykają. 
  5. Zabawa miała trwać nie więcej niż 2h. Takie założenia przyjęliśmy niedawno, dzięki czemu znów możemy grać w starej ekipie, której trudno jest spotykać się regularnie na standardowe sesje trwające  4h lub dłużej.

W grze udział miało wziąć trzech graczy, niestety jeden gdzieś się zapodział, toteż wystąpili tylko Tajemniczy Pan C jako „Kudłaty” - pasterz (dla uproszczenia Wojownik poziom 1) oraz Sekretny Pan K o którym sza jako „Uszok” - rybak (dla uproszczenia Wojownik poziom 1).

Nie chce mi się dziś pisać AP-ka – bo i tak nikt ich nie czyta – zrobię to w innym terminie, bo przyda mi się. Napiszę za to garść samokrytycznych uwag, abym się następnym razem pilnował, a i zapamiętał to co mi wyszło.


Poniższe punkty odnoszą się do tych zamieszczonych wyżej:
  1. Wyszło dobrze i zgodnie z założeniami
  2. Było to prawdopodobnie niezgodne z duchem retro, lecz konieczne – starter miał zadziałać i zadziałał. Gracze wyruszyli na polowanie aby uchronić rodzinną wioskę przed głodem.
  3. Ten trik dobrze działa – Tajmeniczy Pan C. sam przerwał mi wprowadzenie, kiedy uznał, że mógłby dowiedzieć się nazbyt wiele.
  4. Trzymać się tego z żelazną konsekwencją – jest dobre.
  5. Patent sprawdził się po raz kolejny – polecam, wystarczy aby się nagrać, nie zaniedbać rodziny, obowiązków lub związków, a przy tym nie porzygać z nadmiaru wrażeń.

Jeśli chodzi o potknięcia, to muszę przyznać, że najwyraźniej jestem miękką pałą robiony, bo nie zabiłem gracza, choć na kościach stało, że zginął – zagrały tajemnicze modyfikatory i gracz przeżył. Zabrakło mi jaj, a przecież nowa postać to tylko 6 rzutów 3k6 i kilka dodatkowych liczb.

Zasady pancerza muszę przerobić jeszcze raz i zdecydować się na jedną z dwóch dostępnych opcji, lub ściągać z AD&D 2ed lub Rules Cyclopedia (albo dostępnych kolonów).
Muszę wyzbyć się starego nawyku i dawać PDki zgodnie z założeniami gry. Zdecydowanie przesadziłem z nimi i po pierwszej sesji gracze dostali ich po 300 na łeb (co i tak sprawia, że w tym tempie dojdą do 2 poziomu po 7 sesjach) – kwestia jest do dokładnego przegadania z graczami: czy liczy się dla nich rozwój fabularny postaci czy matematyczny.

Muszę ustalić modyfikatory w podczas walki w rozmaitych warunkach. Dorobić zasady dotyczące tempa marszu oraz zmęczenia.

Widzę też, że muszę przebudować tabelki, w szczególności dorobić tabelki spotkań ze „statycznymi obiektami” takimi jak różne tajemnicze kręgi, budowle – bo ołtarz na dzisiejszej sesji zrobił niezły klimat.

Na razie tyle, za tydzień prowadzę kolejną część Nozdrza Yrrhasedesa, niebawem zamieszczę APka i pewnie kilka uwag, który mi się nasuną.

poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Puszka Pandory - setting - tytuł roboczy: Nozdrze Yrhasedesa

Poniższy wpis to setting na 500 słów napisany w ramach Puszki Pandory - edycji prowadzonej przez Kuglarza.

Założenie
Zamknij oczy i wyobraź sobie wczesne średniowiecze. Wyobraź bezludne przestrzenie smagane wiatrem i deszczem. Łąki, puszcze, dzikie rzeki, rozlewiska i moczary. Wyobraź sobie romańską kaplicę i niebo ciągle zasnute ciężkimi chmurami.

Setting
Spustoszone ziemie, głód, ciągłe wojny i najazdy. Plagi i ulewy. Dawny świat upadł, gdy z niebios spadła gwiazda. Ciężkie chmury zasnuły niebiosa, lata stały się krótkie, a zimy długie i mroźne. Miasta poczęły upadać, a wioski wymierać.

Potwory, zawsze gnębiły zbłąkanych podróżników, lecz rzadko wypuszczały się w głąb terytoriów zamieszkiwanych przez ludzi. Dziś jest inaczej. Na wpół wymarłe osady, stają się celem ataków wygłodniałych sfor, które wzbudzone głodem, opuściły swoje odwieczne tereny łowieckie.

Na domiar złego ludzie rzucili się sobie do gardeł. Królestwa rozpadły się na księstwa, a księstwa na państwa-miasta. Lokalni władcy zacięcie ze sobą walczyli o każdy skrawek ziemi, o każdy łan zboża, o każde źdźbło trawy.

Winą za kataklizm obarczono czarnoksiężców. Wystąpili wbrew świętym księgom, wbrew naturze, za co Najwyższy postanowił ukarać całą ludzkość, która pod ich wpływem odwróciła się od niego.

Zapłonęły stosy, na których palono wszystkich, których podejrzewano o czary. Zapłonęły stosy na których spłonęły czarne księgi.

Ci, z szubrawców, którym dane było ocalić żywot, kryją się - jak dzikie zwierzęta - w leśnych ostępach, lub też chowają się pośród zgliszczy przetrzebionych wiosek, albo obrali sobie za siedzibę zrujnowaną, opuszczoną stanicę. Lecz niektórzy z nich związali się czarnym przymierzem – dalece bardziej oddali się w ręce diabłów. Biada ludziom! Z gór schodzi śmierć. Z cmentarzy wstają zmarli prowadzeni przez czarnoksiężców.

Kościół romański w Gieczu z XII
źródło:
http://www.giecz.pl/index.php?go=kostrzewski_1962
Kościół – ostatni bastion starego porządku. Tylko w nim nadzieja. Zbrojni mężowie wstępują do zakonów, pobierają nauki, modlą się, ćwiczą swe ciała, wolę i hartują dusze. Jako klerycy, z symbolem krzyża na piersi dają odpór złu. Skrzykują drużyny śmiałków, obiecując skarby i zbawienie. Wyprawiają się na niebezpieczne misje, tropiąc czarnoksiężców, zwalczając bestie. Penetrują zgliszcza, zniszczone strażnice. Przecierają zapomniane szlaki, które niegdyś łączyły królestwa.

To oni – wysłannicy kościoła - dźwigają na swych barkach losy świata. Starają się zwalczyć anarchię, jednoczyć rozbite królestwo. Zmagają się z myślącymi o sobie watażkami, którzy nie widzą, że choć dziś podporządkowali sobie kawałek świata, jutro mogą go stracić. Czy stanie się tak za sprawą Czarnego Przymierza? Czy z pomocą kogoś takiego jak on? To nie ważne... Prędzej czy później utraci swą, lichą władzę na rzecz kolejnego, który przyjdzie, na rzecz silniejszego. Przekonywać ich siłą, czy przemawia do rozsądku? Jak unaocznić ślepcom, że jednocząc się odpędzimy większe zło?

Siwy król dogorywa na tronie – majaczy tylko o dawnej chwale, rządzi urojoną potęgą. Nie chce przyjąć do wiadomości, że kraj legł w gruzach, że lada dzień, ktoś zechce zdjąć koronę z jego zmęczonej głowy, że niebawem przyjedzie kres.

Spokój huczy jedynie w masywnych, ciemnych kaplicach – w których Krzyże oświetla szary blask światła, wpadający przez wąskie okna. Tylko one – majaczą dziwnym spokojem, kiedy stając na wzgórzu patrzysz w dal. Jak grubo ciosane, wieczne kamienie.


Komentarz:
Ten grafomański szkic stanowi jedynie punkt wyjścia do mojego małego settingu, który piszę z myślą o Swords & Wizardry White Box PL. W rzeczonych pięciuset słowach nie zawarłem wszystkiego. Inspiracją do był blog Inspiracje – z którego dowiedziałem się skąd tak naprawdę wywodzi się klasa postaci Cleric (tłumaczona jako kapłan) i dlaczego walczy tylko bronią obuchową, a umarlaków odpędza z pomocą krzyża. Tamże – o czym nie wspomniałem w tekście, przypomniałem sobie, że rasizm w RPG to fajna sprawa, toteż w settingu mym występują klasyczne rasy (elfy w lasach, karsnoludy w górach), lecz jako antagoniści graczy czy szerzej wszystkich ludzi – wszak wierzą w innych bogów, bądź parają się magią, mówią w sobie tylko znanych językach. Stykają się z białym człowiekiem kiedy przychodzi walczyć o zasoby. A jeśli jedną miską żarła, można wykarmić tylko jedną gębę... to znaczy, że jeśli chętnych na strawę jest trzech, trzeba się o jedzenie bić. Mam zamiar prowadzić ten setting jako sandbox i dopiero, kiedy ruszy rozgrywka, świat się jakoś dookreśli. Nawet nie ma nazwy – poczekam, aż wymyślą ją gracze.