W poprzednim wpisie recenzowałem
rozdział pierwszy, który poświęcony był głównie tworzeniu
postaci oraz pewnym zagadnieniom mechanicznym. Zło konieczne każdej
gry fabularnej, nudy na pudy i tak dalej, z tym, że w sosie OD&D
wygląda to schludniej, konkretniej i daje ogromną swobodę. A w
Bandits & Battlecruisers wygląda jeszcze lepiej. Dziś pora na
kolejny rozdział, ze swej specyfiki wypełniony już o wiele
bardziej konkretną treścią.
Skocz do części:
1 |
2 |
3 |
4 |
5
Kongres Futurologiczny
Advenced Xenology wyraźniej, choć
ogólnie nakreśla charakter gry, zamysł twórczy autora, a także
sugeruje pewne odniesienia natury gatunkowo-tematycznej. I jest to
coś, co niesamowicie nakręciło mnie na Bandits &
Battlecruisers. W skrócie, rozdział ten jest (po nowoczesnemu)
bestiariuszem. Niby nic, zawsze to to znajduje się na końcu
podręcznika, nie dziwota, że jest i w B&B. Ale drodzy
czytelnicy! Cóż to jest za bestiariusz! Cóż to jest za
Bestiariusz!!!
W bezdni inspiracji
W poprzednim rozdziale były pewne
wskazówki, dotyczące tego jak wkomponować Obcego czy Mutanta w
drużynę, były też tabelki dotyczące zachowań takich oraz ich
generowany losowo fenotyp. Powiadam, to nic, w porównaniu z tym, co
można wygenerować za pomocą Tabeli Kreacji Kreatur. Jest ich
konkretnie siedem, a w ich skład wchodzi także potężna kobyła
k100 ze skokiem co 1. To absolutna bomba genomiczna, dopalana przez
liczne dodatkowe pytania, które przy okazji uczą, jak ten sam wynik
obracać w świadomości na wiele sposobów, czerpiąc nieustającą
inspirację.
Oh, my God!
Oczywiście, zanim rzucimy się na
Tabele Kreacji Kreatur polecam zaznajomić się z kilkudziesięcioma
propozycjami gotowych stworów, żeby dobrze zrozumieć w którą
stronę galaktyki powinno się skierować nasze neurony, aby po
dendrytach biegały impulsy, skręcające w najmniej uczęszczane
dotąd ścieżki. Nie będą wchodził w opisy – naprawdę nie
chciałbym psuć wam zabawy, nie chciałbym spoilerować graczom,
wymienię tylko kilka mocno – a niech to, nie powstrzymam się –
mocno pierdolniętych stworów: Magnetic Oozes, Vaccum Crabs,
Radiation Apes, Rust Slugs, oraz urywający dupsko Monolith of
Torment, a każdy z pozostałych nawet na dwa yardy nie pozostaje za
nimi w tyle. I wierzcie mi, to tylko nazwy, ale kiedy pierwszy raz na
nie trafiłem to wiedziałem, że jestem w domu, ale gdy wczytałem
się w ich nieprzydługie opisy, wiedziałem, że mój dom minął
już Pas Kuipera i mknie w przestrzeń międzygalaktyczną.
Wyobraźnia autora sięgnęła znacznie dalej niż się wydaje, do
samych źródeł, to czasów zanim gry fabularne stały się żenującą
sztampą i samokopiującą się kalką. Na kolana ziemska ograniczona
istoto, która żeś wymyśliła Shantorów i inną menażerię
Gasnących Słońc, nie godnaś nawet myśleć o całowaniu stóp
autora Bandits & Battlecruisers!
Robotica
Rozdział też poświęca stosowne
miejsce Robotom, szkoda nieco, że zabrakło chociaż z 5
przykładowych, równie pieprzniętych opisów jak w sekcji
dedykowanej obcym kreaturom.
Spenetrować tę przestrzeń
Potem już tylko opisy skarbów i
znalezisk, czyli tego wszystkiego co wypada od początku D&D z
zabitych stworzeń i przeciwników. Znacie to: komony, łipony,
artefakty i te sprawy. Są także gotowe przykłady tego co można
znaleźć np. w Starożytnym Laboratorium, na Cmentarzysku
Astro-Babarzyńców, czy w Grobowcu Obcych. Wszystko to jednak można
samemu wylosować, w dowolnych układach.
Nie bez znaczenia jest też to, że
autor dorzucił trochę opisów artefaktów, wykręconych znalezisk,
co podobnie jak w przypadku kreatur, ukierunkowuje myślenie na
odpowiednie tory. Sporo też kompaktowych tabelek, wspomagających
proces łącznie z generatorkiem naprawdę wierd and unusual items –
zbudowanym jak tabele abstraktów, a zatem mogący pełnić i tę
rolę.
Podsumowanie
Co mogę powiedzieć – to po lekturze
tego rozdziału zdałem sobie sprawę z totalnej wolności jaką dają
Bandits & Battlecruisers, ale jednocześnie wyraźnie nakreślonej
wizji. Tu znowu, dobór elementów obecnych i tych, których nie ma,
jest świadomym zabiegiem autora. To pierwsze SF od dawna, w którym
nie pojawiają się elementy, które zazwyczaj kategoryzuję jako
elementy z przysłowiowej dupy, ni gruchy ni pietruchy. I choć
daleki jestem od stwierdzenia, że mamy tu jakiś setting, to chylę
czoła, że mimo wszystko Autor wyraźnie kierunkuje moją
wyobraźnią, a jednocześnie wszystkie drzwi pozostawia otwarte.
Skocz do części:
1 |
2 |
3 |
4 |
5