Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pendragon. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pendragon. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 13 października 2013

Szokująca wypowiedź: Jestem odporny na mechanikę!

Mówi się, że system ma znaczenie. System, czyli mechanika, jest integralną częścią gry, bo tak naprawdę, gra bez mechaniki nie jest grą, a określony świat, działający na innym systemie, w sumie stworzy inną jakość. Lepszą bądź gorszą.

Dzieje się tak dlatego, że mechanika rozkłada akcenty, pewne aspekty gry uwypukla, a inne spycha w cień. Wyobrażacie sobie grę o walce, która pozbawiona jest rozbudowanej mechaniki starć? Taki Pendragon na przykład, to gra, o co prawda nieco mityczno-magicznym, ale jednak średniowieczu. Mamy w niej zależności feudalne, sami staniemy się w trakcie gry posiadaczami majątku ziemskiego, wybudujemy, zdobędziemy, bądź odziedziczymy zamek, będziemy podbijać, najeżdżać, bronić włości. Ożenimy się, doczekamy potomków.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Pendragon - mechanika wspiera setting

Patrząc dziś na Pendragona, grę która ukazała się przeszło 25 lat temu, nie można pozbyć się wrażenia, że tytuł ten ciągle pozostaje świeży. Są nawet tacy blogerzy – jak ja czy Lucek, którzy nie boją się twierdzić, że Pendragon zawiera bardzo dużo cech z gier, które dziś nazywamy grami Indie. Przede wszystkim Pendragon jest grą mocno sprofilowaną, jest grą o kimś, a konkretnie o gościach, których nazywamy rycerzami – o tak, zapomnijcie o wyborze profesji, zapomnijcie nawet o wyborze płci. W Pendragonie jesteś rycerzem – facetem, który nosi zbroję, macha mieczem, bierze udział w turniejach, żeni się dla kasy i ziemi, i stuka żonę swojego kompana, bo jest wybranką jego serca.

W Cold City grasz agentem wywiadu, który w ramach ponadnarodowej organizacji zmuszony jest do współpracy przedstawicielami agencji wywiadowczych innych państw. Mechanika tej pozostaje w silnym związku z jej tematyką. W Cold City cholernie ważne jest zaufanie – od tego jak bardzo komuś ufasz często zależy powodzenie twoich działań, zaś od tego jak bardzo ktoś ci ufa zależy to, czy uda ci się go wystawić w decydującym momencie. Zaufanie jest w Cold City współczynnikiem, jego wartość sam możesz regulować – nie mniej, należy on do mechanicznej części gry. Po prostu, Malcolm Craig – autor gry, słusznie stwierdził, że mechanika musi podążać za tematem gdyż, musi go podkreślać, musi się wyraźnie zaznaczyć.

Ponad dwadzieścia lat wcześniej z tego samego założenia wyszedł autor Pendragona. Każdy element mechaniki zrobiony jest tak, żeby oddać ducha romansu arturiańskiego. W tej chwili nie będę pisał o rzeczach tak istotnych dla Pendragona jak system pasji i cech osobowości – te mechanizmy warte są osobnego tekstu. Nawiążę jednak do innych, drobniejszych elementów wspierających rycerskość Pendragona.

Ostatnio pisałem o tym jak w Pendragonie podchodzi się do kwestii broni i zbroi w kontekście obrażeń i wyparowań. Proponuję zatrzymać się jeszcze na chwilkę przy zbrojach.

W standardowej grze rpg w klimatach fantasy czy średniowiecznego fantasy zbroja oprócz wyparowań lub klasy pancerze powoduje też pewne ograniczenia. A to trudniej walczyć w płytówce, a to dochodzi kwestia obciążenia i wyczerpania walką – generalnie zbroja daje jakąś ochronę przed obrażeniami, lecz bywa, że wiąże się to z pewnymi niedogodnościami. Wynika to z faktu, że mechanika zachowuje bezstronność, ma w założeniu działać dla przeciętnego mieszkańca świata.

W Pendragonie jak wiemy, gracze wcielają się w rycerzy, a zatem takich gości, którzy od dziecka trenowani byli do walki różnymi orężami i nade wszystko, do noszenia ciężkich zbroi. Mechanika przyjmuje punkt widzenia rycerza – po prostu umiesz walczyć zakuty w to całe żelastwo. Nie otrzymujesz żadnej kary, co więcej, jeśli decydujesz się na walkę bez zbroi, zyskujesz nawet niezły bonus do zręczności. Wszystko to pod warunkiem, że naprawdę jesteś rycerzem od dziecka wychowywanym w rycerskim duchu. Rycerz, który wywodzi się z Piktów już tej lekkości nie ma – nie ważne czy w zbroi czy bez niej, walczy bez plusów i minusów.

Kolejna sprawa. Powiedz głośno rycerz i zamknij oczy. Jeśli jesteś w miarę normalnym kolesiem, widzisz gościa w zbroi, który dosiada konia. Jakiś czas temu przez blogosferę przewinęła się dyskusja o wierzchowcach. Strasznie mnie wówczas palce świerzbiły, żeby napisać o Pendragonie i tym, jak rozwiązano w nim wiele poruszanych podczas dyskusji kwestii. Nie chciałem jednak palnąć jakiegoś głupstwa pisząc o tym, że tylko w Pendragonie zajęto się kwestią porządnie. Postanowiłem przejrzeć kilka gier, w których koń powinien odgrywać znaczącą rolę podczas starć z pieszymi. Rzuciłem okiem na drugą edycję Dzikich Pól, spojrzałem na Deadlands – a zatem te gry, które odnoszą się do czasów, kiedy jazda miała znaczenie na polach bitew. Tylko w Pendragonie podczas szarży koń ma znaczenie, czyniąc z jeźdźca śmiertelnie groźnego przeciwnika. Jak to działa?
Trik jest banalnie prosty. Zasady mówią, że kiedy szarżujesz zamiast brać pod uwagę ciężar twojej ręki, używasz współczynnika obrażeń wierzchowca. Charger zadaje 6k6 obrażeń (średnio 21), a Destrier nawet 8k6 (średnio 28), co w praktyce sprawia, że przeciwnik jest albo trupem, albo jego życie wisi na włosku, pewne jest niemal, że stracił przytomność, oraz to że zaliczył potworną ranę i przy odrobinie szczęścia dotrwa najdalej do zimy, kiedy ostatecznie wyzionie ducha. Niestety, zasada ta dotyczy tylko szarży przy użyciu lancy – nad czym ubolewam.

Jednakże każdy jeździec walczący z piechurem zyskuje dodatni modyfikator, zaś piechur, jeśli nie walczy bronią przeznaczoną do zwalczania jazdy – takiej jak włócznia (great spear), rażony jest karniakiem. To zaś przyjmuję z uznaniem.

Koń sam w sobie – co łatwo zrozumieć, jest równie ważnym składnikiem inwentarzu rycerskiego, jak broń czy zbroja. Nie dziwi zatem fakt, że sprawa konia pojawia się w podręczniku do Pendragona kilkukrotnie. I tak jak w Pendragonie są specjalne zasady odnoszące się do śmiertelności członków rodziny (żony, dzieci itp.), tak podobne zasady tyczą się wierzchowców.

środa, 6 kwietnia 2011

Pendragon: broń i pancerz

Spośród dziesiątków fajnych rzeczy jakie można znaleźć w Pendragonie, chciałbym dziś napisać o tym, jak twórcy gry rozwiązali kwestię broni i zbroi, w kontekście zadawanych obrażeń i wyparowań. Choć autorzy różnych gier podchodzą do tematu od niemal każdej strony, to co oferuje Pendragon jest moim ulubionym rozwiązaniem.

Na kwestię pancerzy natykamy się w każdy systemie gdzie walczy się bronią białą. Czasem pancerz będzie utrudniał trafienie, na zasadach zbliżonych do Klasy Pancerza. Rozwiązanie to znane jest od niemal zarania RPG i występuje chyba w każdej wersji Dungeons and Dragons a polskiemu graczowi znane jest też z Legendy Pięciu Kręgów.

Drugim podejściem jest redukcja obrażeń. Pancerz nie utrudnia trafienia, lecz pochłania część zadanych ran. W co bardziej skomplikowanych systemach – np. w Kryształach Czasu, pancerz absorbuje różną wartość obrażeń, w zależności od tego, jaka broń ma ich przysporzyć (bo rany mogą być kłute, cięte, obuchowe). Wymaga to jednak większej, bądź mniejszej komplikacji systemu, czy to poprzez wprowadzanie różnych wyparowań dla danego typu zbroi (jak w KC) czy poprzez konieczność różnicowania ich dla broni.

W Pendragonie na pierwszy rzut oka jest podobnie. Zbroje redukują zadawane obrażenia, lecz autorzy gry znacznie ułatwili życie graczom – nie ma bowiem rozróżnienia na zadawane obrażenia. Trik polega na czymś zupełnie innym. Każda broń w Pendragonie, a jest ich ledwie kilka rodzajów, posiada stałe i niezmienne cechy (skille) wyrażone w przyjazny i prosty sposób.

Gracz pamięta tylko jedną wartość, czyli liczbę kostek którymi rzuca na obrażenia (przeciętnie 3k6 lub 4k6 – przy mocarzach 5k6 a nawet 6k6). Niezależnie od broni jest ona zawsze taka sama. Podobnie rzecz ma się z pancerzami – każdy kilku rodzajów posiada stałą wartość wyparowań (dla cuirboilli to 6, dla kolczugi 10, zaś dla płytówki 14). Wiadomo jednak, że niektóre rodzaje broni radzą sobie lepiej z określonymi typami zbroi. 

Kilka przykładów: 
  • Korbacz – ignoruje ochronę jaką zapewniają tarcze oraz zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie kolczugę. Broń ta jest jednak wyjątkowo nieporęczna, więc przy wyrzuceniu naturalnej 1, ten kto używa korbacza sam obrywa z pełną siłą. 
  • Nadziak (hammer) – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie zbroje płytowe. 
  • Topór – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom, którzy bronią się z użyciem tarczy.

I tak to mniej więcej wygląda. Każda broń ma swojego skilla. Proste i przyjemne. Z pewnością macie swoje ulubione systemy, które rozwiązują tę kwestię w bardziej leżący sposób. Nie wszystkie rodzaje broni posiadają skille wymierzone przeciwko zbrojom, ale o tym postaram się napisać następną razą. Przy okazji zachęcam do zapoznania się z innymi tekstami, które poświęciłem grze Pendragon: 

środa, 5 maja 2010

Małżeństwo w RPG

W dzisiejszym wpisie chciałbym wrócić do źródła z którego wziął się ten blog, a więc do przypominania i powtórnego odkrywania patentów, o który albo zostały zapomniane, albo z jakichś powodów są przez graczy marginalizowane. Wracam także, do kontynuowania wątków poświęconych prześwietnej grze jaką jest Pendragon.

Małżeństwo
W Pendragonie związek małżeński i miłość pozostają od siebie oddzielone. Decyzja o ożenku jest dla rycerza sprawą prestiżu. Z jednej strony, ślub przynosi mu chwałę, z drugiej pozwala wejść w posiadanie ziemskich dóbr, które po pierwsze zwiększą jego znaczenie i bogactwo, a po drugie wygenerują w końcu dalszy przyrost chwały. Małżeństwo jest więc interesem, szczególnie atrakcyjnym dla tych kawalerów, którzy mieli nieszczęście urodzić się albo w mniej zamożnej rodzinie, albo jako któreś tam z kolei dziecko. Zatem dosyć często małżeństwo będzie dla błędnego rycerza szansą na awans społeczny i tytuł baroneta oraz pierwszym krokiem ku przyszłej potędze.

Żona jest też świetnym sojusznikiem. Prawdopodobnie posiadać będzie przymioty, których sami nie zdążyliśmy posiąść – wszak miast na intrygi poświęcaliśmy czas, aby szkolić się w walce. Żona bywa świetnym zarządcą, dalece bardziej skutecznym niż my. Przekłada się to bezpośrednio na bogactwo, a zatem dalszy przyrost chwały, a więc możliwości. Z żoną płodzimy też dzieci, które w przyszłości obejmą po nas schedę. Mądrze wydawszy nasze córki za mąż, pozyskamy dalszych sojuszników i przyjaciół. Nasi synowie być może wesprą nas orężem, kiedy znajdziemy się w potrzebie.

Oczywiście może być mniej różowo. Ładna żona z pewnością wpadnie w oko innemu rycerzowi. Ich romans może zaowocować bękartami, których w niewiedzy wychowamy jak rodzone dzieci. Może być też tak, że biegła w intrygach małżonka zechce nas otruć – jeśli będzie to dla niej opłacalne.

Oczywiście Pendragon jest grą specyficzną, poświęconą określonemu okresowi historycznemu, na który patrzymy przez pryzmat jednej tylko warstwy społecznej. Nie mniej wszędzie tam gdzie będziemy mieć do czynienia z systemem feudalnym, klasą (bądź profesją – jak zwał tak zwał) rycerską możemy spokojnie rozpatrywać to co proponuje nam omawiana gra. Myślę, że warto sobie kwestie małżeństwa i możliwości fabularnych jakie ono daje indywidualnie rozpatrzyć. Wszak większość gier fantasy w mniejszym bądź większym stopniu bazuje na realiach zbliżonych do średniowiecza.

Grafika pochodzi stąd: http://www.law.harvard.edu/news/spotlight/faculty-research/donahue-to-publish-study-of-medieval-marriage.html

poniedziałek, 30 listopada 2009

Pendragon - cztery fundamenty: gościnność


Omawiane poniżej kwestie mogą mieć zastosowanie w całej gamie gier fabularnych, w których występują nawiązania do ustroju feudalnego, zatem wszędzie tam, gdzie mamy do czynienia z rycerstwem, ale także z szerzej rozumianą grupą szlachetnie urodzonych kierujących się w swym postępowaniu zasadami honoru.

W poprzednim tekście na temat Pendragona wskazywałem, iż u źródeł gry leży literackie wyobrażenie na temat żywota rycerskiego. To pochodzenie jest o tyle istotne, że w pewnym sensie tłumaczy wyidealizowany obraz świata zwyczajów i rycerskich powinności. Jestem przekonany, że wartości o których wspominam poniżej, w średniowiecznych realiach traktowano raczej jako pewne postulaty, których realizacja prawdopodobnie pozostawiała wiele do życzenia. W Pendragonie wartości te są jednak w pełni respektowane i stanowią fundament na którym opiera się sens egzystencji całego rycerskiego społeczeństwa.

Zasady te przyjęte są przez ogół. Przestrzeganie ich nie zawsze będzie w naszym interesie, jednak pendragonowskie społeczeństwo nie wyobraża sobie, aby ktoś miał czelność je przestąpić. Ich złamanie lub sprzeniewierzenie wiąże się bowiem z niechybną karą boską. Gracz zaś musi wziąć pod uwagę, że jego postać zasady te wyssała z mlekiem mamki, że przyswajała je od dziecka obserwując świat, że były one wpajane w cielęcym wieku oraz w czasie służby giermkowskiej. W Pendragonie te zasadnicze wartości konstytuujące rycerski stan są wplecione dodatkowo w mechanikę.

Wartości, których bezpośrednio jeszcze tu nie przywołałem w Pendragonie noszą nazwę Pasji. Są zatem porównane do niesłychanie silnego uczucia – są zarazem wielką namiętnością jak i imperatywem. Te fundamentalne pasje, które są udziałem wszystkich należących do stanu rycerskiego to kolejno:
  • lojalność wobec lorda
  • miłość do rodziny
  • gościnność
  • honor
Każdą z pasji mam nadzieję omówić oddzielnie, choć bez wątpienia trzy z nich są dobrze rozumiane. Na pierwszy ogień wrzucam tę, która może wydawać się najmniej intuicyjna, a więc gościnność.

Gościnność
To zwyczajowe prawo, ogólnie panująca i niepisana konwencja. Jest przestrzegana niemal przez wszystkich mieszkańców Zaklętej Brytanii – nie tyczy więc wyłącznie rycerstwa. W myśl prawa gościnności, osoba, którą przyjmujemy w progi naszej dziedziny ma prawo czuć się bezpiecznie. Jako gospodarz odpowiedzialni jesteśmy traktować gościa z honorem i nawet jeśli rozpoznamy w nim śmiertelnego wroga, nie możemy uczynić mu jakiejkolwiek krzywdy. Gość decydując przyjąć się naszą gościnę zobowiązany jest do tego samego. Nasz dom, manor, zamek jest w ramach prawa gościnności uświęcony, uświęcony jest zarówno gość jak i gospodarz. Prawo to honorowane jest przez ogół rycerstwa, ale także przez pogańskich mieszkańców Wyspy. Niepodobna jest zatem przyjąć w gościnę przywódcę klanu Piktów, aby podstępem zwabić go w pułapkę i uwięzić lub zgładzić. Nasz śmiertelny wróg może upić się podczas uczty do nieprzytomności i mieć pewność, że nie zostanie dodatkowo poczęstowany sztyletem. Prawo przestaje wiązać, kiedy gość opuszcza domenę.

niedziela, 15 listopada 2009

Krótko o Pendragonie

Pendragon jest w moim mniemaniu najlepiej skonstruowaną grą fabularną z jaką się do tej pory spotkałem. W moim przekonaniu jest szczytowym osiągnięciem w dziedzinie projektowania zasad, doboru treści oraz przemyślanego układu podręcznika głównego. Jest też podsumowaniem tego wszystkiego co wydarzyło się na rynku końca lat osiemdziesiątych.

Mechanika gry oparta jest o system firmowany przez Chaosium. Sprawdzony i dobrze działający kombajn zanany polskiemu graczowi z gry Zew Cthulhu, a jednocześnie najstarszy ciągle wspierany i wciąż świetnie trzymający się zestaw reguł – czyli Basic Role Plaiyng (BRP).

Na potrzeby Pendragona oczywiście uległ on pewnym modyfikacjom. W oryginale i wszelkich znanych mi pochodnych BRP używa się kości k100, natomiast w Pendragonie jest to k20. Różnice występują też kiedy porównamy dobór podstawowych współczynników. Obecność takich cech jak inteligencja (INT) czy też moc (M, w oryginale POW) to standard obecny w każdym niemal systemie. Pendragon rezygnuje jednak ze współczynników umysłowych, mentalnych, magicznych czy społecznych, pozostawiając tylko te, które opisują fizyczne atrybuty postaci.

Świat przedstawiony w Pendragonie jest światem legendy Arturiańskiej. Na jego pierwowzór składa się zatem co najmniej kilka literackich wersji, które powstawały lub ulegały wpływom różnych i zawsze późniejszych czasów. Jest to zatem świat historycznie nieprawdziwy, lecz zarazem prawdziwy. Mamy tu bowiem do czynienia z projekcją realiów średniowiecznych w lata znacznie wcześniejsze – romanse rycerskie powstawały bowiem na przestrzeni wieków XII-XIV, zaś sama legenda zaczyna się z chwilą śmierci Utera Pendragona w roku 495 i ciągnie się aż do 565 roku, kiedy to Morderd w czasie bitwy o Camlann rani Artura, i ten przenosi się do Avalonu. Te siedemdziesiąt lat, to specyficzny czas tzw. Zaklętej Brytanii, to średniowiecze w pigułce. To taki czas poza czasem – u jego schyłku rycerstwo przyobleka potężne, lśniące gotyckie zbroje.

Pendragon
jest zatem grą opartą o dwa zasadnicze filary. Pierwszym jest legenda arturiańska. Drugim są brutalne średniowieczne realia. W tym drugim aspekcie Pendragon jest grą historyczną. Analogia do powieści historycznej nasuwa się sama. Tak jak tam, ważna jest zgodność z pewnym duchem czasu, z realiami codzienności, z ważnymi wydarzeniami historycznymi, w które wplątane są fikcyjne postaci głównych bohaterów.

Ta historyczność (umowna, bo literacka) ma dla gry niesłychane wręcz znaczenie. Mistrz gry i gracze poruszają się bowiem w pewnych określonych realiach i trzymają się jasnej, dobrze nakreślonej konwencji. Bohaterowie prowadzeni przez graczy to przedstawiciele jednej dominującej klasy społecznej – rycerstwa. Wszyscy podlegają tym samym prawom i zwyczajom wynikającym z panującego ustroju feudalnego. Każdy ma swojego lorda, który też podlega swojemu lordowi, który w końcu podlega królowi. Każdy ma też swoją rodzinę i ród. Każdy też ma lub będzie miał swój kawałek ziemi, na którym w końcu wzniesie swój zamek, z której będzie zbierał podatki, której prędzej czy później będzie zmuszony bronić. W końcu, każdy z nich sam stanie się lordem.


.