Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFB. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą WFB. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 7 listopada 2024

Miniatures-Agnostic Games, czyli gry niezależne figurkowo

Dzisiaj chciałem przybliżyć wam nieco tematykę gier niezależnych figurkowo, które - za sprawą One Page Rules, które wykorzystują rosnące napięcie na linni gracze-GW - zyskują coraz większy rozgłos i zainteresowanie. Nie dziwię się. 

Panuje przekonanie, że figurki kupujesz od dostawcy zasad. Jasne, że w domu możesz grać nawet kasztanami przeciw żołędziom, ale przecież z czymś takim nie pokażesz się na turnieju. Na tym polega to hobby, że do WH 40k, kupujesz od Games Workshop, a do Marvel Crisis Protocol kupujesz zestawy od AMG. Tak to już działa. Klient kupuje, producent rozwija i utrzymuje, aby klient mógł kupować więcej. 

No ale wiemy też, że taki (na przykład) GW, nie do końca gra fair. Przy każdej zmianie edycji inaczej rozkłada akcenty, o jednych armiach pamięta, a o innych zapomina. Majstruje przy kosztach jednostek, nie po to aby balansować armie, ale po to, aby sterować graczem-klientem i jego poczynaniami z portfelem. No wiecie, dział sprzedaży musi przynosić dochody, ba, co roku większe. Twoja armia musi się szybko zestarzeć, figsy z drugiej ręki, nie mogą być atrakcyjniejsze od nowych. A jak już nic pomoże, to wiecie - skalę 28mm można podbić do 32mm - no i już nic pan nie zrobisz. Znacie to. 

Są gry napisane po to, abyś nie musiał popadać w rozpacz, abyś nie musiał rozstawać się z ulubioną armią czy bandą, abyś mógł sobie ją rozbudować z używek, które wypadły z obiegu w macierzystej grze, abyś mógł sobie wydrukować to co chcesz. Te gry mają wywalone na to, kto jest producentem figurek. Baw się czym chcesz. To właśnie są gry niezależne figurkowo (miniature agnostic games). 

Zdjęcie ze strony wydawcy: One Page Rules
Wiem, że może granie w One Page Rules - gry, która jeśli chodzi o zasady - chce być tak blisko gier GW, jak to tylko konieczne, i tak daleko jak to tylko możliwe, to nie ten sam splendor i chwała, ale widzę, że środowisko to prężnie rozwija - także w Polsce. Ekipy pojawiają się na targach i konwentach, tłumaczą ładnie co i jak, robią pokazy i oferują możliwość przeprowadzenia starć. Zdarzają się - jeszcze małe - ale zawsze jakieś turnieje. Ludzie raczej przyjemni i otwarci - z uśmiechem opowiadają o swoim hobby. W OPR istnieje odpowiednik znakomitej większości frakcji, ras i band z WFB czy WH40K - a zasady dostępne są zarówno dla starć armii jak i skirmishy. 

I to jest tylko jeden z wielu przykładów. Innym są figurkowe gry historyczne, gdzie niezależność figurkowa pojawiła się o wiele wcześniej - zasady co najwyżej pisane są pod jakąś skalę, choć dla wielu gier nie ma to znaczenia - tutaj wspomnę może o grze To the Strongest!, która bez żadnych zmian w zasadach, obsługuje wszystkie znane formaty od 2mm po 28mm (pewnie i 1/72 da radę). 

zdjęcie z podręcznika do To the Strongest - źródłó: BigRedBat shop

Jest to z moje strony oczywista próba ewangelizacji tym stosunkowo nowym, ale na pewno też zyskującym na sile prądem. I tak, ewangelizuję, ale robię to, ze względu na to, że środowiska erpegowców i bitewniakowców zawsze się troszkę przecinały, i jak sądzę, kilku z was może mieć jeszcze stare figurki pochowane po szafach z którymi nie ma już co robić, a sprzedać się już nie da, a wyrzucić szkoda. Wierzcie mi, że jest co z tym robić! Bądźmy w kontakcie. 

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Odszedł Bryan Ansell - współtwórca Warhammera

30 grudnia 2023 rok, w wieku 68 lat, odszedł Bryan Ansell, człowiek, który stworzył Citadel Minuatures, który ściągnął do firmy najważniejsze nazwiska. Razem z Rickiem Pristleyem i Richardem Halliwellem zaprojektował grę bitewną Warhammer Fantasy Battle. Już w czasach Games Workshop nadał ostateczny kształt siłom Chaosu (razem z Rickiem Pristleyem). To dzięki niemu Nurgle, Khorne, Slaneesh i Tzeentch uzyskali ostateczną formę, domenę i nazwy! 

Spoczywaj w pokoju!


poniedziałek, 5 lipca 2010

Problem życia i śmierci - rpg i bitewniaki (cz. 3)

Trzecia cześć tekstu poświęconego związkom między grami fabularnymi i bitewniakami jest konkretna. Zajmę się w niej zagadnieniem życia i śmierci. Efektem jaki przynosi konfrontacja – obrażeniami.

Modne jest ostatnio twierdzenie, iż gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, co więcej, obserwujemy rzekomy powrót RPG to swych tabletopowych korzeni. Jakkolwiek pewien niewątpliwy związek istnieje, z pewnością w świetle tego, co możemy przeczytać na blogu Inspiracje, nie jest on tak silny jak się niegdyś wydawało i z jeszcze większą pewnością – można rzec, graniczącą z arogancją – stwierdzam, iż twierdzenie, że D&D 4 wraca do prastarego Chainmaila jest urojeniem.

Przyglądałem się ostatnio kilku różnym grom bitewnym – zarówno fantasy (WFB, Mordheim), jak SF (Infinity, Warzone), a także osadzonym w realiach II WŚ (Flames of War). Jedną z zasad, które szczególnie mnie rąbnęły były te dotyczące obrażeń. W skrócie rzecz ujmując, kiedy idzie o większość jednostek, trafienie oznacza śmierć. Nieco upraszczam, bowiem sprawę życia modelu w grze bitewnej modyfikuje pancerz, czasem test zachowania życia, nie mniej jednak większość jednostek posiada 1 punkt życia. Nieważne czy będzie to żołnierz Wehrmachtu, zabójca trolli, czy elficki łucznik. Nieważne czy to skrimish czy też wielka bitwa co się zowie. Figurki padają jak muchy, giną niczym prosiaki w rzeźni. Pokot.

Przyznam szczerze, że rzadko kiedy gry fabularne oferują mistrzowi gry podobne narzędzia. A im bardziej w danej grze obecny jest system levelowy, tym mniej okazji do tego, aby walka potoczyła się krwawą ścieżką.

Warto przyjrzeć się w tym miejscu skrimishowemu wariantowi WFB, który znam z podręcznika do szóstej edycji. Jest to system dosyć prosty, łatwy i zdaje się naturalny. Otóż w omawianym wariancie WFB, postać może zostać rażona jednym z trzech efektów: obalenie – siła ciosu sprawiła, że bohater zaliczył glebę, został wytrącony z rytmu i poślizgnął się, bądź też chcąc uniknąć obrażeń z własnej woli spotkał się z podłożem, generalnie mimo że nie odniósł obrażeń i żyje, jest na widelcu.; powalenie – postać oberwała tak, że totalnie ją zamroczyło, ledwie przytomna upadła z twarzą ku ziemi, mroczki w oczach, bohater jest ranny i zanim dojdzie do siebie minie chwila (runda, kiedy to zostanie uznany za obalonego); wyłączenie z akcji – nieważne czy bohater jest martwy czy tylko nie przytomny, ta walka się dla niego skończyła, a kumplom właśnie spadło morale. O jego losie zdecydują zwycięzcy – jeśli będzie jeszcze dychał dobiją lub odratują.

Powyższy przykład mechaniczny pokazuje, że nie trzeba wiele, aby uczynić walkę śmiertelnie niebezpieczną. Aby realnie zrobić z niej wyjście ostateczne. Co więcej trochę przypadkiem okazuje się, że takie – prawda, głupie bo battlowe – rozwiązanie daje niezłe możliwości fabularne, wychodząc naprzeciw rozmaitym indiańskim herezjom na temat (nie)mordowania postaci w trosce o dobro opowieści.

W zasadzie do głowy w tym momencie, jako przykład na istnienie czegoś podobnego w RPG, przychodzi mi na myśl jedynie mechanika Cyberpunka 2020, czyli Strzelanina Piątkowej Nocy. W niej to, każde obrażenie mogło wyłączyć cię z walki. Na każde trafienie należało wykonać tzw. test zachowania przytomności, porażka oznaczała, że delikwent w przełożeniu na wspomniane zasady WFB był powalony. Tu walnę cytat, który cholernie lubię:
Większość bohaterów zostaje wyeliminowana z walki i cicho zajmuje się odchodzeniem z tego świata. Przykre.
Cyberpunk 2020. Rozdział 5, s. 110. Warszawa 1995

Na dzisiaj kończę, a do tematu wrócę w następnym docinku. Zachęcam do komentowania, punktowania lub popierania – może coś fajnego się napatoczy.