Streszczenie:
Źródło pomysłu balansu w grze Dungeon! Im głębiej wchodzisz tym większe ryzyko. To gracze decydują o poziomie trudności wyzwania. Mogę zejść tak głęboko jak sobie życzą, albo walczyć stosunkowo płytko pod ziemią - bezpiecznie, lecz wolniej zbierając doświadczenie.
- Powyższe jest wspierane przez system: XP zdobyte skarby, XP za zabijanie potworów. Im głębiej tym większa nagroda. Jeśli MG rozdaje dużo XP za odgrywanie postaci duże to zakłóca ten system.
- Gracze wiedzą, gdzie są mogą mieszkać trudne do pokonania potwory w myśl zasady im głębiej, tym trudniej. Na powierzchni działa zasada im dalej od cywilizacji tym trudniej: cywilizacja, pogranicze, dzicz.
- Gracze decydują o swoim losie i przygodzie której się podejmą. Mogą wybierać szacując ryzyko, rodzaj zadania - czy iść w dzicz czy w otchłań lochów. [mój dopisek: czyli wynika z tego, że gracze mówią do MG: idziemy dziś złupić świątynię Setha. Co robisz?]
- Poziomy muszą być wystarczająco duże, dwa lub trzy razy większe niż mogą zbadać podczas jednej sesji, co ciekawe TSR nigdy nie wydał modułu, który spełniałby te założenie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz