Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ADD. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ADD. Pokaż wszystkie posty

piątek, 18 września 2009

Agresja i Morale


Grzebanie w mechanikach i wyciąganie z nich fajnych patentów było jednym z głównych pomysłów, które sprawiły, że założyłem tego bloga. Dziś postanowiłem wrócić do tych archeologicznych dłubanin - zajmę się dwoma pobocznymi współczynnikami, pochodzącymi z dwóch całkowicie różnych gier. Oba są niesłychanie użyteczne, dodają rozgrywce sporej nuty niepewności, podbijają stopień zagrożenia, i co chyba najważniejsze są mechanicznie niezależne, a zatem kompatybilne z każdym erpegiem. Pierwszym ze współczynników jest agresja (Neuroshima), a drugim morale (AD&D2).

Poziom agresji w Neuroshimie oznacza ryzyko ataku za strony potwora. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 1-20 i testowany kością k20. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości agresji oznacza atak. Wyższy wyczekiwanie.

Morale w AD&D jest zaś miarą niezłomności i determinacji w walce. Współczynnik wyrażony jest liczbą z zakresu 2-20 i testowany jest kośćmi 2k10. Wynik rzutu równy bądź niższy od wartości morale oznacza kontynuowanie walki. Wyższy oznacza ucieczkę lub w razie braku możliwości - poddanie się.

Geneza obu współczynników jest różna. Agresja jak sądzę, to wynik przemyśleń Michała Oracza na temat NPCów oraz ich motywacji, którym pierwotnie dał wyraz na prelekcji na konwencie Dracool całe wieki temu, a później publikując je w piśmie Portal. Morale zaś, to prawdopodobna pozostałość po Chainmailu.

Obie cechy mają zastosowanie jedynie do istot niezależnych - bohaterowie graczy, nie posiadają tych współczynników, toteż nie muszą ich testować. Na pierwszy rzut oka różnica między nimi wydaje się być dosyć subtelna - ot, rzut na agresję to punkt krytyczny rozpoczynający walkę, a niezaliczony test morale to punkt ją kończący. Niby to samo, lecz w innych momentach.

Uważam jednak, że agresja i morale świetnie się uzupełniają. Michał Oracz opowiadając o motywacjach postaci niezależnych (na wspomnianym Dracoolu) wskazywał na fakt, że zwierzę jeśli nie musi, nie zaatakuje człowieka - co oczywiste, głodny drapieżnik, samica broniąca młodych, czy samiec terytorialista raczej się rzuci na intruza. I tę sytuację świetnie oddaje współczynnik agresji. Nie mniej, w swych rozważaniach wspominał też o tym, że zwierzę motywowane jest nie tylko podstawowymi potrzebami takimi jak zaspokojenie głodu, obrona terytorium, czy ochrona młodych, lecz także nadrzędnym instynktem przetrwania. W związku z tym, ranny drapieżnik salwować się będzie ucieczką, kiedy uzna, że nie osiągnie zamierzonego celu. I w tym miejscu świetnie sprawdza się właśnie rozwiązanie obecne w AD&D, czyli morale.

Kwestia morale jest złożona. Szczegółowo opisano ją w Przewodniku Mistrza Podziemi (s.96-99). AD&D podeszło do zagadnienia kompleksowo i mądrze. Nie testujemy go co rundę, bo to owocowałoby idiotycznymi rozstrzygnięciami. Autorzy zaproponowali kilka dogodnych testowi momentów takich jak, śmierć 25% lub 50% grupy, śmierć bądź ucieczka przywódcy, twarzą w twarz z przeważającą liczbą przeciwników. Co ciekawe wskazówki proponują też, aby testować morale NPCów także w sytuacjach, gdy muszą wykonać rozkaz, którym jest: wykonanie niebezpiecznego zadania, pełnienie funkcji tylnej straży, zużycie zapasu ładunku z prywatnego, potężnego, magicznego przedmiotu. Morale można testować też w sytuacji gdy, grupa otrzyma szansę kapitulacji (przy spełnieniu jakiegoś innego warunku dla rzutu na morale).

Współczynnikowi morale poświęcono oczywiście odpowiednie tabelki. W pierwszej podano przykładowe wartości morale przysługujące rozmaitym typom istotom: normalny drapieżnik ma (7), tłum (9), regularny oddział wojska (12). W drugiej tabelce znajdziemy modyfikatory sytuacyjne takie jak: obrona własnego domu (+3), niezdolny zranić przeciwnika (-8), walka ze znienawidzonym wrogiem (+4) oraz masę innych.

Jak widać mechanizmy są banalnie proste i łatwe w implementacji - to takie plug-iny. Można użyć jednego z nich, a można też obu. Do wyboru zostaje tylko forma rzutu: k20 lub 2k10. Kwestia gustu.

Kilka słów o tym dlaczego warto używać tych mechanizmów:
- jako MG sam często zapominam o tym, że NPC nie jest tępym szaleńcem, który szuka głupiej śmierci. Ten mechanizm sprawia, że nie muszę pamiętać o jego motywacji. Po prostu rzucam kostką i koleś walczy lub ucieka.
- jestem miękkim MG, czasem odpuszczam graczom - cierpię na tym ja, przygoda oraz sami gracze, bo giną gdzieś emocje. A w tym przypadku rzut kostką decyduje za mnie, ja skupiam się na sensownym opisie wyniku uznając go za obowiązujący.
- gracze lubią niepewność - rzut na agresję świetnie podbija niepokój, bo stanowi element ryzyka -  bohater gracza patrzy pumie w oczy, ty bierzesz kostkę do łapy, a on przełyka ślinę. Na nic jego błagalna mina - będzie co będzie - bo tak jest, kiedy spotykasz się z pumą, po prostu od jej decyzji nie ma już odwołania.

.

sobota, 4 lipca 2009

Repozytorium AD&D

Karta postaci do polskiej edycji AD&D2 to kolejny problem z którym przyszło mi się zmierzyć. Z niewiadomych względów nie znalazłem jej ani w Podręczniku Gracza, ani w Przewodniku Mistrza Podziemi. Jak zwykle w takich przypadkach trzeba przegrzebać sieć. Znając politykę aktualnych wydawców D&D względem materiałów sieciowych zadrżałem z rozpaczy.

Szczęściem, inkwizytorzy z WotC nie palą wszystkiego. Już na pierwszej stronie trafiłem na kilka obiecujących odpowiedzi. Łezka w oku mi się kręci, kiedy trafiam relikty dizajnerskie sprzed wojen przeglądarkowych - takie jak ten: melkot.com - strona poświęcona jest światu Grayhawk (zamieszczam linka, bo a nuż jakieś fajne materiały zawiera - nie wiem nie sprawdzałem). Lecz nie o tej stronce chciałem napisać.

Dużo ciekawszym znaleziskiem stała się dla mnie witryna www.adnddownloads.com (przypominam, w temacie AD&D jestem nowy - jeśli znacie ją od lat, bo jest ważnym/kultowym/podstawowym miejscem, z którego pobieracie materiały sieciowe do gry - to mnie nie obsmarkajcie ze śmiechu w komentarzach). W pierwszym momencie rzuciłem się na tak potrzebne mi karty postaci. Do AD&D2 jest ich tam 30 - do następnych edycji będzie jeszcze ze 20. Nieźle prawda.

Zacząłem grzebać dalej, bo skoro tak mi kartami sypią, to co będzie się działo, kiedy poszukam autorskich czarów. Szybko ściągnąłem plik The Great Net Spellbook. Patrzę i oczom nie wierzę - drodzy rodacy mamy tam zebrane łącznie 679 stron bitego tekstu. 679!!! Orientacyjnie znajdziemy tam jakieś 1500 czarów.

Przebiegłem oczyma po innych działach też jest dosyć bogato - kilkanaście przygód, kilka modułów - niestety część rzeczy pisana językiem francuskim, ale po angielsku jest i tak dosyć. Różne pomniejsze dziełka opisujące przedmioty, pułapki oraz zioła. Generalnie warto penetrować. Materiały głównie do AD&D2, D&D3, D&D3.5 oraz D&D4 - w różnych działach dominują materiały dla różnych wersji. Zapraszam.

poniedziałek, 22 czerwca 2009

Pierwsza randka z Podręcznikiem Gracza

AD&D to dla mnie wciąż nowość. Powoli oswajam się z Podręcznikiem Gracza, a w głowie rozwijam pomysły na lekką, heroiczną kampanię. O ile Księga Potworów oraz Przewodnik Mistrza Podziemi zrobiły na mnie w dobre wrażenie, o tyle PG zaczyna mnie irytować.

Sam sobie jestem winien. Umówmy się – 13 lat w branży i udało mi się unikać głębszego kontaktu z systemem – mam zatem prawo wybałuszyć oczy w zaskoczeniu, niczym dziewica, której smok przypadkiem zerwał gwint.

Lektura pierwszych stron systemu rozwiewa moje wątpliwości. Nie jest to system tak uniwersalny jakbym sobie życzył. W gruncie rzeczy pewne parametry gry ustalone są na sztywno. Dla przykładu dostępne rasy są nieelastyczne. Elf w dowolnym uniwersum będzie zatem taki sam żyjąc 350+4k100 lat po czym opuści ziemię i odpłynie do jakieś tajemniczej krainy. I zawsze będzie miał bonus do znajdywania ukrytych drzwi.

Nie do końca mi to odpowiada i rozprawię się z tym problemem sięgając do radykalnych rozwiązań Jarla - powrócę do zarania D&D usuwając nieludzi z gry. Dla potrzeb mojej kampanii usunę też profesję czarodzieja, które nie bardzo przystaje do klimatu na który zbiera mi się od dłuższego czasu. Czarami/modlitwami/cudami zajmować się u mnie będę wyłącznie kapłani.

W czasie lektury podręcznika uderzył mnie pewien informacyjny chaos, wynikający z przyjętego układu. Niby to AD&D wpływało na inne podręczniki wytyczając pewien standard, lecz trudno posługiwać się nim intuicyjnie. Kwestia przyzwyczajenia jak sądzę. Uderza też niesamowita liczba tabelek. Niektóre są inspirujące narracyjnie, większość jednak ma w sobie mocno symulacjonistyczny sznyt, zdradzający jakieś pseudofaszystowskie tendencje mające dać złudzenie totalnej kontroli nad grą. Niemal polowa podręcznika to czary – a i dobrze.

Zastanawiałem się nad prowadzeniem tej mojej powoli wymyślanej kampanii na GURPSie. Miałbym jednak znacznie więcej roboty, a część problemów i tak by pozostała. Ponadto GURPS jest moim zdaniem mniej heroiczny (mimo, że o wiele bardziej uniwersalny), a zależy mi na tym, by wreszcie spróbować tego całego levelowania, z którym do czynienia miałem jedynie w Krzyształach Czasu.

czwartek, 18 czerwca 2009

Osiołkowi w żłoby dano...

Na licencji CC: http://www.flickr.com/photos/leonardcillo/251923163/
Skompletowałem właśnie trzy podręczniki podstawowe do Advanced Dungeons & Dragons 2 Edition. Najpierw Przewodnik Mistrza Podziemi, następnie Księgę Potworów, aby całość zwieńczyć najważniejszym Podrecznikiem Gracza.

Podczas długiego procesu kompletowania zestawu do AD&D 2ed. wplątałem się w trudną sytuację towarzyską z dwoma kolegami od erpegów. Nie wiedzieć czemu, uległem namowom, utyskiwaniom, oraz manipulacjom, które sprawiły, że zgodziłem się poprowadzić Monastyr. Wówczas nie wiedziałem jeszcze, że ktoś wystawi kluczowy dla mojej małej kolekcji podręcznik, a tym bardziej, ze wygram licytację.

Monastyr to gra wypełniona tłustym klimatem. No aż kartki się lepią. Gra, która wymaga trochę pracy. Cechuje ją świetna i szybka mechanika walki, ale też żmudny proces tworzenia postaci (i uczciwie zrobionych NPCów, w szczególności pojedynkowiczów). To nie jest gra dla emeryta. Choć z drugiej strony, motywem łączącym wszelkie postaci jest właśnie powrót po latach. Miałby zatem Monastyr wymiar dla mnie nieco terapeutyczny.

No ale AD&D 2ed kusi prostotą. Światem który mogę wymyślać pretekstowo, który nie nagina mnie do wąskiej konwencji. W sam raz na kilka luźnych gierek dla rozruszania mózgu, przetrenowania dawno nie używanych umiejętności i przypomnienia sobie tego wszystkiego co mi przez lata umknęło. Szkółka niedzielna.

Oczywiście gram ze starymi kumplami. Odwalili już kawał roboty. Mają parcie na Monastyr. Chcą grać w Karze, duchownych należących do inkwizycji. Mam dwie świetnie powiązane ze sobą postaci Karyjczyków. Z otwartą jak niegojąca się rana historią. Mam punkty wyjścia. Mam postaci wspaniale mięsne, z jasnymi celami, z motywacjami. Do tego mnich Nordyjski, nad którym trzeba było popracować, ale efekt przeszadł moje oczekiwania. Do tego jeszcze postać trochę z czapy, artysta z Ragady (taki urok Tomka, że preferuje postacie, które nie lubią się niczym, z nikim wiązać), którego biorę z dobrodziejstwem inwentarza.

Zabieranie się z Monastyr, to trochę jak dłubanie w zębie wykałaczką drogą przez tyłek. Ekwilibrystyka przewyższająca znacznie moje umiejętności - ale co panie zrobić? Trzeba Budować, organizować.

wtorek, 14 kwietnia 2009

AD&D 2 versus D&D 3


Dziś porównanie AD&D 2 z D&D 3. Tekst jest mailem jaki dostałem od mojego starego dobrego MG, które mieszka teraz w dalekim kraju (stąd sorki za brak polskich diakrytyków). Zestawienie jest bardzo interesujące i skupia się na głównych różniących te gry cechach.

Witka i strzalka
Dzis mam troche wiecej czasu :)
W sumie, gdybym ja teraz mial grac/prowadzic dluzsza kampanie i musial wybrac albo adnd2ed albo dnd3ed (czy tez 3.5ed), to wybralbym starszy model. Tak naprawde to wybralbym model starszy, a mechanike nowsza - tyle ze bez featow i umiejetnosci zaleznych od poziomu. W dwojce mozna sie obrazac, ze kazdy wojownik na 10lev wyglada identycznie, zachowuje sie identycznie i jest po prostu kalka samego siebie - ale za to mozna powiedziec, ze znalezc mozna tylko jednego 10lev w okolicy na raz. Caly ten kaleki rozwoj w 2ed ma swoje uzasadnienie - rozwijamy sie powoli, w znanym od urodzenia kierunku, ale za to swiat wokolo sie nie rozwija. Nawet nie majac atutow, a majac "tylko" dodatkowy atak, mozemy czuc sie bardziej wyroznieni, wybic sie wokol szarzyzne plebsu bardziej, niz woj w 3ed z masa atutow.

Oczywiscie ktos moglby rozwiazac ten trzecioedycyjny problem tak - przestanmy uzalezniac poziom umiejetnosci od poziomu postaci w 3ed, a bedziemy mieli to samo. Masa plebsu bez poziomow, z 6hp (gornik bedzie miec 8hp bo to twardziel) +0 do ataku i obrazen (kowal bedzie miec +2 bo to silny kawal skurczybyka). Jednak chyba nie bedzie.

W 3ed zabawa polegala na awansie - kazdy gracz wspinal sie po drabince i rywalizowal z soba jakoscia ulepszen. W 2ed zabawa polegala na graniu - kazdy wiedzial ze jak Mag dozyje do 5levu i bedzie mial fireballa, to bedzie najpotezniejszy i z pierdniecia zabije kazdego innego gracza, moze poza wojownikiem (a jak bedzie mial nastepnego fireballa to dobije wojownika). I kazdy sie z tym godzil, wybierajac postac.

Mag to rachityczny slabeusz z wielka przyszloscia, Wojownik to ten co zawsze w glorii i chwale i z przyszloscia redukcji do bycia bodyguardem Maga, Kaplan to moralista i altruista, chcacy sobie powalczyc, ale miec tez cel/idee niezalezna od przygod, Zlodziej to chlopek roztropek, co umie wszystko i musi pogodzic pozycje sapera z wlasna chciwoscia.

I w takich szerokich ramach kazdy sie znajdowal. Jak nie wiedziales kim chcesz byc to jesli byles z miasta, zostawales zlodziejem, a jesli ze wsi, to wojownikiem. Jak chciales byc ambitny i dazyc do wladzy, to zostawales Magiem, jak chciales byc lubiany przez wszystkich, to Kaplanem.

W trzeciej edycji dano tyle opcji, ze zaimast grac - rozwijales postac.

Jednakze 2ed to nie tylko miod i maselko.
Bylo tam kilka takich idiotyzmow, ze oczekiwalo sie na kolejna edycje.

1. Kretynizm Trak0, Spok0, czy tez THAC0 - mialem gracza, ktory po dwoch latach grania rzucal kostka i pytal - trafilem? Facet na politechnice, wiec liczyc umial. Problem jest taki, ze czesc pozytywnych modyfikatorow sie dodaje, a inne (rowniez pozytywne) sie odejmuje. Bo AC w miere rozwoju maleje, wiec i THAC0 w miare rozwoju maleje, choc szansa (To Hit) rosnie. Jednoczesnie mamy rzucic jak najwiecej. Stosowanie modyfikatorow do AC i do trafienia na raz, . Na piatym poziomie to taki metlik, ze porownac to mozna z uzwzglednianiem calej tej radosci atutow na poziomie 15 w 3ed. Ludzie naprawde maja klopot z odejmowaniem do liczb ujemnych i porownywaniem ich - czy -3 jest lepsze niz -2? Prosze mi powiedziec, czemu nikt nie wpadl na to wczesniej, zeby wszystkie pozytywne modyfikatory dodawac, a negatywne odejmowac? Zeby AC roslo, a tym samym THAC20 roslo i mozna sobie spokojnie dodawac i widziec, ze 23 jest lepsze niz 22 - bo jest po prostu wieksze.

2. Rzuty obronne - jest ich piec, z czego rozdzki/laski sa zawsze o 1 rozne od magii. Nie mam nic przeciwko, ze startowe zalezne byly bardziej od klasy i rasy, niz poziomu i cech. Ale ponownie im lepsze tym nizsze, mamy rzucic tyle samo lub wiecej, co jest w porzadku, tak dlugo, dopoki nie mamy modyfikatorow. Pozytywne modyfikatory dodac do rzutu kostka, czy odjac od RO? Negatywne dodac? Czy kazda trucizna jest tak samo silna i roznia sie tylko efektem, czy sa trucizny slabsze i silniejsze? Co bedzie jak damy za malo trucizny, a co bedzie jak damy konska dawke? Czy dol z palikami jest tak trudny do unikniecia jak sprezyna z mieczem wyskakujaca ze sciany? Czemu w 3ed to wszystko jest takie proste? Czemu w 3ed mamy tylko trzy RO i po prostu laski/rozdzki, czy trucizny maja swoj wlasny modyfikator? Mozna tez dodac pytania: Czemu w 3ed mamy prosta mozliwosc, ze lepiej zalozona pulapka ma wieksza szanse na zlapanie celu? Ze czar od maga z wieksza inteligencja jest trudniejszy od odparcia? W tak prosty sposob? Ale te akurat problemy to pobocznosc. Zawsze mozemy stwierdzic, ze dol z palikami dziala tak samo, niezaleznie kto go zrobil, bo jest po prostu dolem; a fireball dziala zawsze tak samo, bo jest niezmienna formula i jak ktos chce go ulepszyc, niech sobie zrobi nowy czar.

3. Umiejetnosci. Oczywiscie to idiotyzm 3ed, ze sa zalezne od poziomu (syndrom bibliotekarza, by byc fachowcem musi miec z 15 poziom, czyli rozklada szarzujacego z toporem 1poz wojownika w kolczudze, za pomoca noza do papieru). Ale o ile pamietam one sa na odwrot - im wieksze tym lepsze. 20 oznacza kleske, a 1 sukces. Czemu na odwrot ja sie pytam? Czemu w 3ed to jest znowu takie proste?

4. Dziwacznosci zalezne od rasy jak zaskoczenie i wyszukiwanie ukrytych drzwi. Elf szedl w podziemiach i czul, ze ta skala nie pasuje do innych. Czemu tego nie mogl czuc gornik czlowiek? Jak mamy umiejetnosci od wszystkiego, to czemu nie mamy rozwiazanego zaskoczenia tymi umiejetnosciami? Takie zaszlosci z 1ed, ktorych nikt nie usunal, bo byly szybkie i dodawaly barwy (fajnie byc elfem, bo widzi w nocy i czuje ukryte drzwi), ale ujmowaly sensu (fajnie byc elfem zlodziejem bo widzi w nocy i potrafi znalezc ukryte drzwi).

5. Cechy. Tabelka modyfikatorow cech, kazdy inny. Czemu w 3ed jest tylko jeden modyfikator na ceche i wszystko dziala plynnie? Skad idea, ze sila jest inna cecha jak pozostale i na 18 pojawiaja sie procenty dostepne tylko dla wojownikow (i podklasy zlodzieja "Thug"). To zrecznosc i Inteligencja nie zasluzyla sobie na procenty dostepne dla Zlodziei i Magow? Po co procenty na rozginanie krat, szanse na wywalenie drzwi, po co procenty na nauczenie sie czaru? Dlaczego w 3ed. to jest takie proste i dlaczego tam to dziala?

Poza tym sa kwestie sporne.
1. Podwojone obrazenia - inne na cele zwykle, inne na cele duze. Przy niklych modyfikatorach, mozna sie zgodzic i to nie przeszkadza.
Inicjatywa - wyliczana co runde, co jest meczace (acz dodaje dreszczyku, jesli lubimy turlac); ale bardzo dobra rzecz, ze zalezna od broni - mimo tego, ze kazdy narzekal, ze zlodziej jest dopakowany, bo zawsze dzgal sztyletem wczesniej niz woj z dwurakiem. Dla mnie jednak to mialo sens. Tak samo jak opoznienie magicznego pocisku - to byl czar do wytracania z rownowagi kontrmaga.

2. Brak umiejetnosci koncentracji dla magow
- czyli rzucajac czary musieli stac w miejscu i jesli zostali zranieni, tracili czar. Co moze i jest realistyczne, ale nie dla magow na 1lev. Oni maja 1 czar na dzien (slownie: jeden), czyli brak szansy na ochronienie tego czaru sprawial, ze gdy nadchodzil czas wali, byl to dla nich czas frustracji. Z drugiej strony, ja jako mag wolalem miec czar Urok i nie przejmowac sie uzywaniem magii w walce - uzywalem czarow do celow spolecznych i grania, do walki mialem kusze i kladlem sie, lub cupalem za kamieniem.

3. Kazda bron majaca inne obrazenia i cechy - to tez nie bylo zle. Prawie kazdy biegal z mieczem, ale i w czasach miecza to byla bron, na ktora kazdy z checia wymienilby topor. Oczywiscie to dzialalo tylko wtedy, gdy bron miala inne cechy poza obrazeniami - jak opoznienie. Wojownik sie zastanawial, czy warto isc w dwuraka - brak tarczy byl kompensowany obrazeniami, ale ten powolny cios oznaczal, ze atakowalo sie zawsze jako drugi. Szeroki miecz, czy tez palasz, to zawsze ta pewnosc obrazen, ale na ogra ta bron po prostu za krotka.

4. Mnostwo specjalizacji klas - mag specjalista, wojownik myrmidion, zlodziej thug - no kazda klasa miala osobna ksiazke ze specjalnymi postaciami. Kazda rasa tak samo miala swoje wersje klas. Moze i dodawaly barwy, ale smierdzialy juz wstepem do 3ed i awansownictwem.

5. Umiejetnosci - jak sie je ma, to sie je ma na wyuzdanie wysokim poziomie, Mag 1poz, ktory zna sie na demonach, wie o nich tyle co wspomniany bibliotekarz lat 75. Zlodziej lat 16 zna sie na tylu rzeczach, ze zamiast isc w podroze, lepiej by zostal na miejscu jako nauczyciel. Na pewno pomaga to w grze, ale gdzie tu sens? Sam bylem magiem, ktory znal sie na owcach i oscypkach jak nikt.

6. Dlaczego w dnd3ed. wystarczy umiejetnosc rzucania jedna kostka, a w adnd2ed trzeba miec kilka kompletow? Jak ktos jest koscianym fetyszysta, niech sie spiera ktora pierwsza w rzucie k100. Jak ktos chce myslenie nad wlasciwymi koscmi odsunac na bok, niech uzywa tylko jednej kosci na obrazenia i drugiej na wszystko inne.

7. Ograniczona ilosc bieglosci w broniach. Niby ma to sens, ze wojownik posluguje sie tylko trzema rodzajami (w jednej jest specjalista), bo i po co mu wiecej, no i kiedy mial sie wyszkolic w machaniu wieksza iloscia. Ale gdy otwiera sie skrzynie ze skarbami, jej poprzedni wlasciciel akurat zawsze uzywal czegos innego. Podzial na grupy broni w 3ed wydaje mi sie grywalniejszy. W 3ed. Wojownik standartowo macha wszystkim, co nie jest egzotyczne.

8. Klasy lamane, albo zmiany klas w trakcie dostepne dla ludzi (i bodajze polelfow). Ma to niby odzwierciedlac, ze ludzie sa najbardziej wszechstronni. To jakis rasizm jest. Jakis Tolkienizm. Wojownik moze sie zlamac z magiem, albo na niego przeskoczyc? Kaplan moze przeskoczyc na zlodzieja? Jak to jest z powolaniem u kaplanow i z magia u magow? Kazdy moze miec powolanie? Kazdy moze miec talent? A moze magia to kwestia nauki sztuczek i technik, jak u zlodzieja i nie ma tam za grosz talentu, czy wrodzonych zdolnosci magicznych, naznaczenia itd. Jak to jest z powolaniem u Kaplanow? Kaplan jest wybrany przez Bostwo, czy on sam je wybiera? A co z Paladynami, Bardami, Druidami i Lowcami? Magia, czy to kaplanska, czy swiecka, ma Wielka tajemnice, czy jest przedmiotem w szkole?

No i rzeczy, ktore dodawaly blasku grze:

1. Niski poziom modyfikatorow, PZ, obrazen itd. Wszystko bylo mniejsze. I dzieki temu mozna bylo walczyc o glupie +1 do trafienia za wysokosc (schody, kamien, stol, kon), plusy za zaskoczenie, plusy za widzenie w ciemnosci - to tez jest w 3ed, ale tam ma sie tyle innych modyfikatorow za featy, bron, szarze, zdolnosci, ze po co sie starac - w adnd kazdy z moich graczy wybieral miejsce do walki i sie przygotowywal, wygrywal przez zasadzke, rzucenie piasku w oczy, walke z konia, strzal z kuszy w plecy. W dnd Ragash szarzowal i bylo po walce. Po co sie przygotowywac przed walka, skoro wystarczy rozwinac karte postaci przed sesja.

2. Umiejetnosci niezalezne od poziomu, ale od historii postaci. Bibliotekarz mial 3hp bo byl stary ale za to mial 95% szans na znalezienie odpowiedzi i z tego zyl.

3. 0-poziomowce. Rzesza plebsu o 6 hp. Oni czcili, bali sie, interesowali sie postaciami. Czulo sie bohaterem, bo sie mialo trzy poziomy wygrawerowane na tarczy. Trzy poziomy! Dla wojownika to bylo jakies 12-16 przygod, w ktorych ryzykowal zyciem. Mial 6hp z samej Kondycji i dodatkowe 3k10 (albo 2k10+10 jak MG byl laskawy). Nawet kowal z jego mlotem i +2 do obrazen i trafienia mialby mikre szanse z wojownikiem w jego zbroi folgowej z tarcza na ramieniu i mieczem w rece. Ten sam kowal, ktory rzadzil karczma! W 3ed to bylby 6 poziom wojownika, a kowal mialby poziom 12 i pierdzialby na wojownika razem z karczmarzem poziom 6 (chcesz smaczne piwo i wietrzone sienniki? To musisz miec doswiadczonego karczmarza). Bycie Magiem naprawde wyroznialo - bo kazdy plebejusz mogl nosic zbroje i miecz i wygladac na Wojownika. Magiczne sztuczki potrafili robic tylko Magowie, a ci zawsze mieli prawdziwe poziomy i kazdy slyszal o Magach z fireballami. Ojciec (6hp) dzieciom (3hp) nie mogl ryzykowac przyszlosci rodziny na puszczenie baka w towarzystwie Maga.

4. Morale - taka zapomniana cecha wrogow. Sprawialo to, ze przeciwnicy zachowywali sie normalnie - grupka gobosow uciekala przed Magiem, zamiast szarzowac; Ciezko ranny smok mogl zaczac paktowac, a zly pirat prosil pardonu.

Zycze radosci z gry :) Jest na sieci pelno antycznych przygod wydanych we wczesnych latach 80, ktore daja duzo fajnych pomyslow na oldschoolowe, nie skazone WoDnictwem, rpg :)

Pozdrowienia

kivak

piątek, 27 marca 2009

Videocast Rzut Krytyczny #1

Zapraszam do obejrzenia pierwszego odcinka videocastu Rzut Krytyczny. Rzecz jest totalną partyznaktą robioną na żywioł, tuż przed wyjściem do pracy. Wybaczcie wysoką jakość ;)



niedziela, 22 marca 2009

Porachunki z AD&D

Bywali tacy, którzy szczycili się faktem, że nie tknęli nigdy Kryształów Czasu. Byli tacy, którzy jeden czy dwa kompromitujące epizody ukrywali głęboko przed światem. Nieco później zaś, zapewne na fali PESMów i płaszczowców, pojawili się tacy, co to Warhammera nawet kijem nie tknęli, co to się tego wstydzili i sobie te działania za punkt honoru poczytywali. Byłem także i Ja, który to wedle podobnego mechanizmu nobilitował się wewnętrznie, iż AD&D, a potem D&D 3ed w dłoniach nie miał i umysłu sobie tymże nie łajdaczył.

W kwestii AD&D zrobiłem ostatnio woltę. Pewnie, gdyby nie Jarl, trzymałbym się zasady nadal – jednak z pewnych względów odstępuję. Jarl pisząc o OD&D nie zachęcał nikogo do AD&D (wręcz przeciwnie) – zainteresował mnie jednak sprawą. Zmagałem się troszkę z PDFami retro-klonów, lecz czytać z monitora dłuższych treści organicznie nie znoszę – są ciekawsze sposoby na hodowlę hemoroida. Nie mogąc wydrukować materiałów, stwierdziłem że przydałoby się wreszcie AD&D kupić. Okazja zdarzyła się niedawno na allegro i mam już Podręcznik Mistrza Podziemi. Zakończyłem też negocjacje z kumplem z Bielska, który z chęcią pozbędzie się Księgi Potworów. Na danie główne czyli Podręcznik Gracza będę musiał poczekać – ale jest cień szansy.

Można powiedzieć, że zacząłem całą zabawę z AD&D 2ed od dupy strony, sięgając przedwcześnie po PMP, lecz przejrzawszy większą jego połać stwierdziłem, że tego mi było trzeba. Mogę pokusić się o tezę, że uderzyłem w ten sam dzwon, w który przypieprzyłem nabywszy Magii i Miecza numer 9. Wówczas też jakby przez szybkę lizałem Kryształy Czasu czytając środek podręcznika i snułem przy tym marzenia o budowie własnej twierdzy i sposobów na redukcję kosztów, o walce z Malaukiem czy posiadaniu prywatnego Antara, na którym jeździłbym co sobotę by składać ofiary w świątyni Morglitha lub Setha.

Lepiej chyba trafić nie mogłem. Całe moje aktualne gadanie o RPG jest niczym innym jak przejawem totalnej nostalgii. Jak wspominałem, jestem na erpegowej emeryturze – nie wiem czy w coś jeszcze zagram, czy coś poprowadzę. Zrywam się chwilami z tego fotela bujanego, niesiony falą urojonej siły, po czym trzaska mi w krzyżu i z bólem, kładę dupsko z powrotem na siedzisku. Przed śmiercią erpegową postanowiłem zamknąć sprawę z AD&D.

Podręcznik pełen jest dobrze podanej wiedzy o tym jak prowadzić AD&D – wiedzy być może przestarzałej, ale tej samej, którą już kiedyś nabyłem. Jest wypełniony całą masą fajnych tabelek. I niech mnie wsadzą w psi zadek – tabelki są inspirujące, stymulujące i zajebiste. Mam nadzieję, że wkrótce zrobię recenzję tego podręcznika.