Pokazywanie postów oznaczonych etykietą branża. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą branża. Pokaż wszystkie posty

piątek, 25 listopada 2011

Nie możesz już Grać o Tron


Przewagą gry planszowej Gra o Tron jest to, że w czasie każdej rozgrywki gracze piszą historię Westeros na nowo. Powieść określiła świat, nazwała miejsca, rody i główne postaci. Cała fabuła gry rodzi się w locie. Rola autora sagi kończy się na określeniu warunków wyjściowych. Reszta jest w rękach graczy. Czy Lannister zawrze sojusz z Gryjoyem? Czy raczej Tyrell rzuci się na Baratheona? Czy Stark będzie oblegał Seagard? Wszystko zależy od graczy. Każda partia nowa lepsza historia. Na planszy nikt nie ogląda się na fabułę Pieśni Ognia i Lodu. Piękna sprawa.

Zastanawiałem się ostatnio czy nie odpalić kampanii w którymś z systemów dedykowanych powieści Martina. Przypomniałem sobie potem, że przerabiałem podobny temat, kiedy prowadziłem Wiedźmina. I zrezygnowałem. Wiedziałem, że nie sposób wygrać z raz napisaną historią. Oto tragedia gier fabularnych opartych o książkowe sagi.

Świetna zabawa w czasie rozgrywek w Grę o Tron płynie z tego, że gracz ma absolutną władzę nad rodem. Kieruje wojskami, plądruje, wygrywa i przegrywa bitwy, traci lub zdobywa kolejne regiony. Jest królem. I czuć to w każdej chwili. Jest gościem, którego decyzje wpływają na losy świata. Jest tym, który pisze historię.

Co więcej, nie musi budować tej pozycji – wszak został władcą po prostu dlatego że przystąpił do gry. Nie ma za sobą dziesiątek sesji, które usprawiedliwiałyby jego pozycję, niczego sobie za doświadczenie nie kupił, nie wylewelował się na poziom n-ty, który daje przywilej rządzenia dziedziną. Oj, nie. Jest królem i już. Bo usiadł do Gry o Tron.

Gry fabularne to w gruncie rzeczy zjawisko, które samo w sobie jest silnie sprofilowane i konserwatywne. Kiedy wsiąkniesz, choć z pewnością twoja wyobraźnia staje się płodniejsza i jesteś w stanie imaginować sobie naprawdę niestworzone rzeczy, wpadać na odkrywcze pomysły, to za jasną cholerę nie jesteś w stanie przełknąć tego, że jakiś gracz zechce być królem.

Pamiętam, kiedy przed wielu laty, nie mając jeszcze styczności z RPG wyobrażałem sobie czym to hobby jest. Miałem 9 numer Magii i Miecza – a w nim między innymi część zasad do Kryształów Czasu poświęcona budowie zamków, pałaców i takich tam pierdół. Byłem pod wrażeniem. Myślałem, że RPG to takie wspaniała rozrywka, która sprawi, że kiedyś moja postać będzie mogła zbudować sobie fortecę, że będę miał w niej rycerzy, a oni na mój rozkaz będą toczyć bitwy.

Niecałe dwa lata później, spotkałem napaleńców podobnych do mnie – grałem już wówczas od ponad roku. Oni nie. Byli świeżutcy jak rzodkiewka na wiosnę. Pierwszą rzeczą, której zapragnęli – kiedy przystąpiliśmy do gry (zdaje się Aphalon) było zebranie armii i budowa królestwa. Postaci na pierwszym poziomie? Tak od razu? Wydało mi się to tak niedorzeczne. Wszak trzeba swoje odbębnić, nazbierać ekspa, zabijać potworki, powpadać w pułapki i nieco podrosnąć, spędzić w grze kilka lat. Bo standard jest taki, że wyżej tyłka nie podskoczysz. I jakkolwiek wiele mogłem sobie wyobrazić, to tego jednego nie – nie ma bata panowie. A trzeba powiedzieć, że zezwolenie im na to było łatwiejsze, niż sobie wówczas wyobrażałem. Raz że to Aphalon, gra która nie zdobyła sobie nigdy uznania, więc ze światem mogłem robić co mi się tylko podobało. Dwa, szansa na to, że kiedykolwiek do ekipy trafiłby gracz znający ten system z innej ręki niż moja, był żałośnie niski – taki gracz nie doznawałby dysonansu, nie twierdziłby, że mu popsułem świat, bo Arek prowadził tak jak w podręczniku, że Asmagoria jest sojusznikiem czegoś tam, a u ciebie wrogiem. Trzy, że żaden nobliwy grubas z brodą, nigdy nie napisał poczytnej powieści, w której dokładnie określił, kto przeciw komu, kiedy i gdzie. Innymi słowy, z lekkim sercem mogłem zafundować sobie Grę o Tron już wówczas. Byłem jednak sformatowany – do bohatera - jasne, ale od zera.

Paskudna wadą autorów wielotomowych sag fantasy jest to, że zwykli kończyć swoje dzieła. Sapkowski niestety dokończył Wiedźmina – zamknął tę historię. Ech, gdyby tak razu jednego, gdzieś w czasie pisania czwartego tomu, najnormalniej w świecie wziął i wyskoczył z okna, z okrzykiem: A heja, heja! (Jak życzył sobie tego kiedyś niejaki Michał „WoDnicy” Listkiewicz, dla przyjaciół Shathanh, brunet, lat 34) Ale nie. Musiał zamknąć historię. A byłoby tak pięknie – tyleż wątków niedopowiedzianych, tyleż bitew niestoczonych, tyleż pytań bez odpowiedzi. Nic tylko siadać i w domowym zaciszu wcielać się w Geralta, Milvę czy innego Cahira i dokończyć sobie co AS zaczął, tak jak się nam podoba, a nie jemu.

Paskudną zaś cechą powieści jest rzecz zgoła odmienna. Ta cholerna iluzja spójności. Autor prowadzi czytelnika jak chce, pokazuje mu to czego sobie życzy – łatwa sprawa. Znacie ten trik z filmowymi miasteczkami z westernów. Widzimy fasadę budynku i naiwnie sądzimy, że to prawdziwy budynek, domykamy sobie przestrzeń mimo woli, choć tak naprawdę, za ową fasadą jest tylko preria, miast stylowo wyposażonego wnętrza. Robotą operatora jest to, żebyśmy nie wychodzili z błędu. Ani widz, ani czytelnik nie posiada mocy, które umożliwiają pójście tam, gdzie nie wolno mu wchodzić. Widzi to co chcą, żeby było widziane. Gracz to zupełnie inna bestia, zdolna zajrzeć w to miejsce, o którym MG może nie wiedzieć nic – biedak musi improwizować, odpowiadać na trudne pytania, dbać na bieżąco o spójność świata, bo w każdym momencie gracz może zechcieć mu ją rozwalić. Martina czy Sapkowskiego nie spytasz o gospodarcze problemy wyimaginowanego kraju, nie spytasz o szczegółową kwestię prawną, czy zasady panujące w jakiejś gildii, o której wspomniał mimochodem. A mistrza gry możesz i to w każdej chwili (a chwila to trwożna, bo nagle okazuje się, że powieść ma dziury, wielkości kraterów na księżycu).

Paskudną przypadłością gier fabularnych opartych o fabułę sagi fantasy, jest to, że historia jest zamknięta. Im lepszy, im poczytniejszy cykl, tym bardziej kanoniczny się staje, aż do tego stopnia, że fabuła zostaje spetryfikowana, a dalej wywyższona, beatyfikowana i kanonizowana. Każda postać (i jej losy) stają się święte, a zamach na ową świętość grozi ukamienowaniem. Innymi słowy – nie dla psa kiełbasa, zapomnij, że zagrasz Neda Starka i zechcesz uratować debila przed utratą łba. Co najwyżej możesz stać na placu Baleora i patrzeć jak naiwnie łże na swój temat, by ratować córeczki, a potem zawinąć się z ekipą na statek, zahaczyć o Smoczą Skałę (być może zamienić dwa słowa z Davosem – co nie będzie miało znaczenia dla jego dalszych losów) i popłynąć do Braavos, stamtąd możesz oczywiście wyruszyć szukać przygód, być może natkniesz się nawet na ślad khalasaru Dany (wiesz, to taki wężowy szlak, ułożony z końskiego łajna). I choć z pewnością chciałbyś być Khalem Drogo i stuknąć się z białowłosą, raczej nie będzie ci to dane (Martin nawet nie wie, że istniejesz, mimo że za twoją kasę wypił dwa browary i zagryzł je orzeszkami – orzeszki z mojej kasy oczywiście). Nie ma co, w najlepszym wypadku będziesz lojalnym rycerzem Karstarka, albo kimś z ekipy Ramsey'a Boltona, czy też Lorda Błyskawicy. I nawet gdyby twoją misją było dopaść Jaimiego Lannistera, to już na starcie wiedziałbyś, że łowy skończą się niczym. Na dobrą sprawę, Mord z Orlego Gniazda to za wysokie progi – wszak mógłbyś zepchnąć Tyriona w otchłań doliny i cała historia sagi zaczęłaby pękać w szwach. Z krótkiś nawet by grać Hodora. Gdyby jednak Martin odwalił kitę, dławiąc się orzeszkiem (kupionym za moją kasę), gdzieś po pierwszej połowie trzeciego tomu, z pewnością mógłbyś zagrać kogo chcesz – ale niestety, orzeszek ten już dawno przeszedł przez trzewia spaślaka i użyźnia glebę (co za pech). A Sapkowski zdążył popełnić kolejną sagę miast samobójstwa.

Tyle dobrego z tego wszystkiego, że jest planszowa Gra o Tron i komputerowy Witcher – możesz sobie odbić niedostatki mainstreamowego RPG.

Nie jestem Jarlem, nie kopię w prekambryjskich warstwach historii gier fabularnych, lecz zakładam (jak mawia Ziobro, z przeczuciem graniczącym z pewnością), że kiedyś mogło być inaczej. Że zanim nasze hobby skostniało i zanim wyrobiło się mylne przeświadczenie dizajnerów na temat tego, czym ma być RPG, mogłeś sobie zostać królem jeśli chciałeś, zbudować twierdzę i wysyłać rycerzy na krwawe bitwy. Być może jednak, jest to równie prawdopodobne jak to, że zajdę w ciążę i powiję bliźnięta.

Nie mniej jednak swój zamek zbudowałem – w Pendragonie, choć do króla było mi daleko. Znałem takich, którzy trzęśli Domeną i kazali do siebie mówić per książę – to w Wampirze: Maskaradzie. Słyszałem też o takich, którzy po długich latach kampanii byli w stanie obalić cesarza – tu kłania się Warhammer. Kuzyn znajomego kumpla kolegi ponoć nawet zamierzył się na grę Drużyną Pierścienia w starym dobrym MERPie – szacun dla zioma, że miał odwagę powziąć zamach na świętość.

Dobrze być królem! Mistrz Mel Brooks nigdy się nie myli. Szczęściem są jeszcze gry Indie, które odważnie poczynają sobie z erpegowymi konwenansami. Na niezależnymi autorami nie siedzi gówno wiedzący project menager, który myśli że wie o RPG wszystko (czytaj, wie tylko tyle, że to od 20 lat ustalony format) – mogą sobie więc oni, w garażowym zaciszu dłubać nad grami w jakie chcieliby zagrać, bezpiecznie badać olewane przez format rejony, robić skróty, wywalać wszystko co zbędne i pakując wszystko co wspiera założenia. Dzięki takim zapaleńcom mamy Apocalypse World, The Shadow of Yesterday, Dresden Files, Cold City, InSpectres i setkę innych fajnie sprofilowanych gier. (Wyobrażasz sobie jakby wyglądały te gry, gdyby się za nie zabrało Fantasy Flight Games czy inne WotC – Oh, Please!). I choć John Wick napisał Houses of the Blooded oraz Honor i Krew – gry które pozwalają grać od razu ekipą na kształt rodu Lannisterów czy innych Starków (w Krwi i Honorze oczywiście w realiach Japońskich), posiadanie włości, armii, toczenie bitew, podbijanie prowincji, ciągle czekam aż znajdzie się twórca na tyle odważny by we wstępie swojej gry napisać coś na kształt tych słów: Martin stworzył świetną i poczytną sagę, którą nie jeden raz usiłowano adaptować na potrzeby gier fabularnych. Każda z tych gier trzymała się wydarzeń opisanych na kartach jego wielotomowej powieści, a mnie zawsze najbardziej fascynowało to, jakby potoczyły się losy Westeros, gdyby władzę oddać w ręce graczy. Chciałem, żeby każdy fan sagi na świecie, mógł napisać tę historię od nowa. Wciel się w Tywina Lannistera jeśli chcesz, zostań Greyjoyem, albo Starkiem, albo kimkolwiek innym. W tym podręczniku znajdziesz niezbędne narzędzia, które umożliwią Ci napisanie historii Westeros od nowa. Nie przejmują się tym co napisał Martin. Uznaj, że określił on sytuację wyjściową – jako Ned Stark możesz grać honorowego debila, tyrana, lub kunktatora. A kiedy razem z przyjaciółmi odmienicie losy kontynentu, możecie odpalić grę jeszcze raz i zacząć wszystko od nowa. Tak, planszowa Gra o Tron cholernie mnie zainspirowała.

wtorek, 26 października 2010

Branża RPG w Niemczech - rzut okiem

Wróciłem z Essen Spiele 2010 bardzo podbudowany. Piszę to jako erpegowiec i piszę to na poważnie. Widziałem ogromne stoisko Pegasus Spiele, czyli niemieckiego wydawcy gier Zew Cthulhu i Shadowrun oraz pisma Cthuloid Welten. Widziałem stoisko Ulisses Spiele wydawcy Der Schwarze Auge, czyli najpopularniejszej niemieckiej gry fabularnej. Na obu stoiskach było tłoczno, na obu grano w gry fabularne. Stoliki były cały czas zajęte. Przed firmowymi sklepami spore kolejki.

W Niemczech rynek wygląda nieco inaczej niż w Polsce. Gdybyśmy zorganizowali podobne targi, wystawców można by zmieścić w większym garażu. Kilku – w prawdzie przyjemnych – gości, rozłożyłoby na szkolnych ławkach podręczniki, no i byłoby w zasadzie po targach. U naszych zachodnich sąsiadów to nie tylko pen-and-paper, to także bardzo rozwinięta oferta dla wszelkiej maści amatorów gier na żywo. Jeśli ilość i wielkość stanowisk oddaje rzeczywiste proporcje, to nie zawaham się powiedzieć, że ten dział branży gier jest duży, bardzo DUUUŻY!

Oferta sklepów z akcesoriami dla LARPowiczów
, składa się ze wszelkiej maści gumowego uzbrojenia – miecze, młoty bojowe, maczugi, topory - dosłownie wszystko (mam wrażenie, że widziałem tam nawet arcyszlapar). Do tego cała gama gumowych pancerzy, mniejszych i większych, gotycko-epickich i zwyczajnych, rzymskich i japońskich. Są też pancerze metalowe i skórzane. Wszystkiego na kopy, w każdym fasonie i rozmiarze. Są też maski – zarówno gotowe, jak i pozwalające na artystyczne popisy właściciela. Są sztuczne, uszy, nosy, zęby – luzem i w zestawach. Są wąsy, szramy, kły, rogi – możesz być wampirem, zombiakiem, maniakiem, seryjnym zabójcą, orkiem, trollem – w dowolnej konwencji, od horroru, przez steampunka, aż po sf. I do tego oczywiście stroje na każdą możliwą okazję – goresty, kiecki, spodnie, pantalony, biustonosze i kalosze. Co tylko chcesz.

Co więcej – ludzie się w to ubierają, łażą w tym i okładają się, kiedy znajdą trochę miejsca. Na totalnym luzie. Generalnie jest ok, w branży jest fantastycznie, w Niemczech branża gier ma się dobrze, w Niemczech branża gier, to termin o wiele szerszy niż między Odrą a Wisłą.

I jeszcze na koniec – rzućcie okiem, na to jak wygląda jeden z konwentów. Porównajcie go z największymi polskimi zlotami – obejrzyjcie materiał filmowy i znajdźcie 10 różnic. Jedyne czego im nie zazdroszczę to dziewczyn.



sobota, 14 lutego 2009

Branża RPG - dlaczego ssie?

Branża ssie. Ssie, bo nie potrafi wykorzystać tego, nad czym bolała od swoich narodzin. W czasach kryzysu gier fabularnych i rynku wydawniczego, w czasach kiedy dogorywał Mim, kiedy powoli przestawał ukazywać się Portal utyskiwano na brak pieniędzy na promocję. W szczególności na reklamę skierowaną do osób, które nigdy nie miały styczności z RPG. Ironizowano, że gdyby wydawnictwa stać było na reklamy w Bravo, czy też na łapówkę, dla ichniejszego pismaka w intencji popełniania tekstu czy dwóch, to wówczas branża miałaby się znacznie lepiej. Stworzono by modę, rynek poszerzyłby swoje ciasne granice, skoczyłyby nakłady.

Przy okazji reklam figurowej serii DeAgostini, pojawiały się westchnienia, że gdyby tak można było mieć spot TV... Było to dawno, rzeczywistość wyglądała odrobinę inaczej. Zaszły jednak wielkie zmiany. Kiedyś - jak twierdzą niektórzy – rozwój Internetu przyczynił się do podkopania pozycji pism papierowych (nie bardzo w to wierzę, a przynajmniej nie jestem w skłonny przeceniać tego zjawiska). Jeśli tak było w istocie, to branża najwyraźniej nie doceniła siły Internetu. I nie docenia jej do dziś, a w każdym razie nie w takim stopniu w jakim by mogła.

Niektórzy sądzą że Internet 2.0 to tylko marketingowy slogan, ale dla mnie to sensowne i umotywowane pojecie. 5 lat temu publikować mógł każdy, pod warunkiem, że robił to na piśmie. Dziś publikować może każdy, używając dowolnego technologicznie źródła. Nie jest problemem stworzenie i opublikowanie przekazu audio, lub audio i video.

Dziś każde wydawnictwo, każdy amatorski twórca gier może stworzyć reklamę swojego produktu i umieścić ją na youtube.com. Nie potrzeba do tego wielkich nakładów, wystarczy prywatny aparat cyfrowy i program do obróbki video. I czas. Chwila czasu. Na poskładanie i kompresję, a potem wrzut na youtuba.com. Filmy można montować z gołych zdjęć (i jest to prostsze niż choćby we Flashu). I wreszcie mamy co chcieliśmy – reklamy wideo naszego produktu. Wystarczy rozesłać linka po GG, fani sami przekażą go dalej swoim znajomym, część z tych znajomych innym znajomym. Ziarno się rozsieje.

Poniższy tekst powstał w styczniu 2007 roku i opublikowałem go na swoim polterowym blogu. Zamieszczam go powtórnie, bowiem sytuacja w branży w omawianej kwestii nie zmieniła się ani o jotę.