wtorek, 27 lutego 2024

One Page Rules - czyli, jako wpadłem w paszczę szaleństwa

Bitewniaki skrywają pewną tajemnicę. Na wielkim stole, pełnym pięknie wykonanych ruin, wioseczek, pól, wzgórz, menhirów, obelisków i portali, stają na przeciw siebie dwie wraże armie. Jeszcze piękniejsze niż makieta. Cudowne kolory regimentów, dynamiczne pozy wściekłych skirmisherów, ciężka jazda w pełnym galopie, na smoki ziejące ogniem, na giganty miotające głazami, na paskudy chaosu, wynaturzenia bezdni, chordy ożywieńców i martwiaków. Stają do śmiertelnego starcia na śmierć, życie i... kostki. 

I teraz co jest tajemnicą? To, że to bardzo drogie hobby? Nie, to jest wiedza powszechna, o tym się mówi! Kto wziął pudełko z figsami do ręki ten wie, że  mięso armatnie, to koszt 8-10 złotych za figurkę, a potem jest już tylko drożej. Że farbki kosztują 10 lub więcej za kolor, że pędzelki mają swoją cenę, że dobre szczypczyki do wycinania z wyprasek też swoje kosztują, że spray to minimum 50 złotych. Że podręczniki to spore koszty - ponoć  najnowsza edycja Warhammera już na tym etapie staje się solidnym paywallem. Koszt nigdy nie był tajemnicą - zawsze było jasne, że bitewniaki są szalenie drogie.  

Że czas - bo malowanie figurek, to zajęcie czasochłonne  - jeśli nie wiesz jak malować szybko. To trwa i nie jest proste. Możesz zlecić komuś, ale wówczas będzie jeszcze drożej. 

I w końcu po tych wszystkich inwestycjach, nakładach czasu, pracy i pieniędzy siadasz do gry. Do gry w kości. Poważnie - grasz w kości. Czasem w wiadra kości, czasem w pojedyncze kości. Im więcej wsadziłeś w to pieniędzy, tym ciężej będzie ci to przyznać. Nagle okazuje się, że jesteś swoim własnym Starym-audiofilem - tylko zamiast wyrzucać pieniądze na złote kable i mithrilowe wtyczki, pseudofiltry i pianki wygłuszające wydałeś na grę w kości. 

Jasne, że tego nie przyznasz. Masz rację. Nie musisz pisać komentarza, wiem, że się mylę. Wiem to, mój Stary-audiofil już mi to udowodnił wiele razy. Wiem, wiem - nie grasz w prostą grę kościaną. Tak, tak - rozumiem. Spoko. Pełny luz. Masz rację. Naprawdę nic do tego nie mam. No, ale w sumie do tego się to sprowadza. 

Wystarczy, że zamiast zakupu figurek, wydrukujesz sobie armię plaskaczy z One Page Rules - jest tego od groma na bitewniakowym odpowiedniku drivethrue. I nagle czar jakby pryska. Iluzja się rozmywa. 



czwartek, 25 stycznia 2024

Wywaid z Arturem Szyndlerem

WYWIAD z Arturem Szyndlerem

Ah, opowieść o Arturze Szyndlerze i jego „Kryształach Czasu” – jakże charakterystyczna dla polskiego pejzażu RPG, gdzie twórcze ambicje często spotykają się z absurdalną rzeczywistością. Niech mnie diabli, jeśli nie jest to historia godna uwagi każdego, kto choćby zahaczył o ten fantazyjny świat gier fabularnych.

Szyndler, ów bohater naszych czasów, zaczął swoją przygodę z RPG, gdy jeszcze Tolkien był dla niego bardziej niż świeżym odkryciem. Jakże przepełniony był młodzieńczym zapałem, tworząc postać boga w grze, co to wszystko może, a rzeczy niemożliwe zostawia na jutro. To, co dla niego było kreatywnym eksperymentem, dla innych stało się prawdziwym wyzwaniem, obnażającym ograniczenia ich własnej wyobraźni.

Przejdźmy jednak do sedna – do tworzenia „Kryształów Czasu”. O ileż ta historia jest typowa dla naszych rodaków: wielkie ambicje spotykają się z prozaiczną rzeczywistością. Szyndler, mimo swego zapału i kreatywności, musiał zmagać się z przeciwnościami, które w innych krajach wydają się być częścią złej bajki. Współpraca z wydawnictwem MAG to już niemal kabaret – autor, który zostaje współautorem własnego dzieła, to żart godny najlepszego satyryka.

Nasz bohater, jak przystało na prawdziwego pasjonata, nie ustaje w dążeniach do perfekcji. Inspiruje się Tolkienem, ale też własnymi, niekonwencjonalnymi ideami, tworząc świat, w którym orki są na szczycie hierarchii, a poszukiwacze przygód to elita społeczna. Szyndler, zdaje się, nie boi się wywracać starych schematów do góry nogami.

Przejdźmy do współczesności i jej gier RPG. Szyndler, z perspektywy swego bogatego doświadczenia, rzuca krytyczne spojrzenie na upraszczanie mechanik i wzrost popularności gier narracyjnych. Jest to, jak mówi, zabieg upraszczający rzeczywistość, który może odpowiadać młodszym graczom, ale weteranów pozostawia raczej z niedosytem.


Na koniec warto wspomnieć o tym, jak nasz bohater patrzy na obecne RPG. Chociaż docenia "Neuroshimę", wydaje się być nieco sceptyczny co do prostych mechanik i zbytniego upraszczania gier. Szyndler jest jak stary wilk, który widział już wiele na swojej drodze i nie łatwo go zaskoczyć nowinkami.


Podsumowując, wywiad z Arturem Szyndlerem to pokaz, jak w Polsce można być twórcą genialnym, ale zarazem skazanym na boje z codziennymi absurdami. Jego opowieść to przestroga dla młodych wilków, marzących o stworzeniu czegoś wielkiego w świecie RPG. Ale też dowód na to, że nawet w obliczu przeciwności, pasja i wytrwałość mogą obronić się przed bylejakością i szarą rzeczywistością.

poniedziałek, 22 stycznia 2024

Ironsworn - rzut okiem

 "Ironsworn", gra fabularna RPG, wprowadza graczy w świat pełen przygód, wymagający od nich zarówno kreatywności, jak i zaangażowania. Została zaprojektowana zarówno dla miłośników tradycyjnych sesji RPG z Mistrzem Gry, jak i dla tych, którzy preferują grę solo lub w małych grupach bez GM.

Jedną z głównych zalet "Ironsworn" jest jej unikalny system umożliwiający grę bez Mistrza Gry. To innowacyjne podejście otwiera drzwi do nowego stylu rozgrywki, szczególnie atrakcyjnego dla grup z ograniczoną liczbą uczestników. Dzięki temu, nawet pojedynczy gracz może w pełni cieszyć się rozgrywką, co jest rzadkością w świecie RPG.

Gra oferuje też znaczącą elastyczność. Można w nią grać solo, w grupie bez Mistrza Gry lub w tradycyjny sposób. Daje to graczom swobodę wyboru preferowanego stylu gry, co jest dużym atutem. Dodatkowo, "Ironsworn" zachęca graczy do aktywnego uczestnictwa w tworzeniu świata gry, co zwiększa immersję i pozwala na większą kreatywność.

Mechanika gry opiera się na zobowiązaniach albo przysięgach (Vows), co dodaje głębi rozgrywce i motywuje postaci do dążenia do ich celów. Jest to interesujące odstępstwo od tradycyjnych systemów RPG, które skupiają się głównie na walce i eksploracji. Prosta i intuicyjna mechanika na bazie rzutów kośćmi jest łatwa do zrozumienia dla nowych graczy, co czyni "Ironsworn" dostępną dla szerokiego grona odbiorców.

Mechanika "Ironsworn" jest inspirowana systemem "Powered by the Apocalypse" (PbtA) oraz mechaniką gier takich jak "Dungeon World". Te systemy charakteryzują się prostotą i elastycznością, umożliwiając graczom tworzenie złożonych historii bez skomplikowanych obliczeń i zasad. Gra rozwija te idee, dostosowując je do swojego unikalnego świata i koncepcji.

"Ironsworn" jest grą fabularną RPG, która zyskała uznanie dzięki swojej unikalnej mechanice i podejściu do rozgrywki. Oto kluczowe informacje na temat mechaniki tej gry:

W grze "Ironsworn", postaci graczy są opisane przez zestaw kluczowych współczynników, które odzwierciedlają ich umiejętności, zdolności i inne istotne cechy. Oto główne współczynniki występujące w tej grze:

Edge (Krawędź): Ten współczynnik odnosi się do szybkości, zręczności i precyzji postaci. Jest wykorzystywany przede wszystkim w sytuacjach wymagających szybkich reakcji, takich jak unikanie ataku lub strzelanie z łuku.

Heart (Serce): Reprezentuje odwagę, empatię, lojalność i wytrzymałość postaci. Jest kluczowy w interakcjach społecznych, przekonywaniu innych oraz w sytuacjach wymagających odwagi i wytrzymałości.

Iron (Żelazo): Ten współczynnik odnosi się do fizycznej siły i wytrzymałości postaci. Jest wykorzystywany w walce wręcz oraz w sytuacjach, gdzie siła fizyczna jest niezbędna.

Shadow (Cień): Odnosi się do chytrości, skrytości i zmyślności postaci. Jest ważny w działaniach wymagających podstępu, takich jak skradanie się czy oszukiwanie.

Wits (Rozum): Reprezentuje inteligencję, spostrzegawczość i zdolność rozwiązywania problemów. Jest kluczowy w sytuacjach wymagających analitycznego myślenia, takich jak rozwiązywanie zagadek czy planowanie strategii.

Mechanika Gry

Rzuty Kośćmi: Podstawą mechaniki "Ironsworn" są rzuty trzema kośćmi – dwiema kośćmi d6 (sześciościennymi) i jedną kością d10. Rzuty te decydują o wynikach działań postaci.

Skalowanie Trudności: Wykonując akcję, gracz rzuca dwiema kośćmi d6 i porównuje ich sumę z wynikiem rzutu kością d10. Jeśli suma jest wyższa niż wynik na kości d10, akcja się udaje.

Zobowiązania (Vows): Serce gry stanowią zobowiązania, które postacie przyjmują. Są one kluczowe dla postępu w fabule i charakterystyce postaci.

Progresja i Rozwój Postaci: Postacie rozwijają się poprzez spełnianie zobowiązań i przezwyciężanie wyzwań, co pozwala na zdobywanie nowych umiejętności i zdolności.

Cechy Szczególne

  • Gra Bez Mistrza Gry: "Ironsworn" umożliwia grę bez tradycyjnego Mistrza Gry, co jest rzadkością w świecie RPG. Dzięki temu graczom oferuje się większą swobodę w kształtowaniu fabuły i świata gry.
  • Tryb Solo i Kooperacyjny: Gra została zaprojektowana tak, aby była równie satysfakcjonująca w trybie gry solo, jak i w grze kooperacyjnej.
  • Tworzenie Świata i Fabuły: "Ironsworn" kładzie duży nacisk na tworzenie świata i fabuły przez graczy. To oni wspólnie tworzą i rozwijają świat gry oraz kierują historią.
  • Zobowiązania jako Element Fabularny: Zobowiązania postaci nie są tylko mechanicznym elementem, ale też głęboko wpływają na narrację i rozwój postaci.

W skrócie, mechanika "Ironsworn" wyróżnia się swoją prostotą, elastycznością oraz silnym naciskiem na narracyjne aspekty gry. Jest to system, który zachęca do kreatywności i wspólnego tworzenia historii, jednocześnie oferując wystarczającą strukturę do prowadzenia spójnych i angażujących sesji RPG.

Jednak gra wymaga od uczestników zdolności narracyjnych, co może być wyzwaniem, zwłaszcza w trybie gry solo lub bez Mistrza Gry. Brak zdefiniowanego świata gry może również sprawić, że osoby preferujące bardziej strukturyzowane i zdefiniowane środowiska mogą czuć się zagubione. Ponadto, wymóg aktywnego zaangażowania wszystkich graczy w tworzenie fabuły może być trudny do spełnienia w niektórych grupach.

Podsumowując, "Ironsworn" jest fascynującą grą, która oferuje nowe podejście do RPG, zachęcając do kreatywności i zaangażowania. Jest idealna dla graczy, którzy lubią tworzyć własne historie i światy, ale może nie być odpowiednia dla tych, którzy wolą bardziej zdefiniowane i prowadzone przez Mistrza Gry rozgrywki. Bez wątpienia, "Ironsworn" wnosi świeży powiew do świata RPG, oferując unikalne doświadczenia zarówno dla weteranów, jak i nowych graczy.

piątek, 5 stycznia 2024

Podsumowanie roku 2023

Poprowadziłem kilka sesji w Dungeon World, dzięki któremu zapewniłem sobie miękkie wejście w mechanikę Powered by the Apocalypse. Oczywiście zapałałem do niej bezgranicznym uwielbieniem, jako remedium na to wszystko, co w grach fabularnych mnie uwierało. 

Okładka gry Dungeon World

Zaliczyłem przepiękne zwieńczenie kampanii, które zakończyło się wybitnie udaną, choć improwizowaną śmiercią jednej z postaci graczy. Przyznam szczerze, że wątpiłem kiedykolwiek, że jako MG doświadczę takich emocji.

Spędziłem kilkanaście godzin na łączach ze starym erpegowym kumplem, które poświęciliśmy na wymianę uwag odnośnie prowadzenia, grania, systemu, planów na przyszłość, tego czy gramy dalej i w co?

Przełamałem się i nagrałem sporo naszych sesji, przekonując się, że popisowo nie umiem w udźwiękowienie. Dzięki czemu polowa materiałów poleciała do kosza, a druga połowa jest, jak na dzisiejsze standardy słabo udźwiękowiona. W miarę okej nagrały się może ze dwie sesje.

Pod koniec roku przesiedliśmy się na Warhammera 1 edycję i tym razem w roli gracza bawię się przednio. 

Przez większą część roku wyczekiwałem bardzo długiego wywiadu z Arturem Szyndlerem - muszę powiedzieć, że się nie zawiodłem. Wywiad ukazał się w grudniu, na jednym z portali poświęconych grom bez prądu. Lektura warta uwagi. 


 

poniedziałek, 1 stycznia 2024

Odszedł Bryan Ansell - współtwórca Warhammera

30 grudnia 2023 rok, w wieku 68 lat, odszedł Bryan Ansell, człowiek, który stworzył Citadel Minuatures, który ściągnął do firmy najważniejsze nazwiska. Razem z Rickiem Pristleyem i Richardem Halliwellem zaprojektował grę bitewną Warhammer Fantasy Battle. Już w czasach Games Workshop nadał ostateczny kształt siłom Chaosu (razem z Rickiem Pristleyem). To dzięki niemu Nurgle, Khorne, Slaneesh i Tzeentch uzyskali ostateczną formę, domenę i nazwy! 

Spoczywaj w pokoju!


niedziela, 5 marca 2023

Po przerwie - Kryształy czasu, na Dungeon World wracają - S3E2

 Zaliczyliśmy dłuższą przerwę. Powody znane: praca, rodzina, dom. Na poprzedniej sesji udało się zapoczątkować 3 sezon. Gracze zaproponowali, żeby zrobić 2 lata przerwy przed kolejną wyprawą.

Ivan, w tym czasie, osiada na swoich włościach, gdzie prowadzi rządy twardej i coraz mniej sprawiedliwej ręki. Z czasem popada jednak w nudę, którą zabija powolnym popadaniem w "okrutnictwo". Wyprawa ma przynieść oprócz oczekiwanych skarbów, także ulgę -Ivanowi, oraz jego poddanym. 

Drzazga, przez ten czas, zamieszkał w Lub-War-Garze - wielkim mieście. Schował się tam, przed jego wiernymi towarzyszkami harpiami. Zażywa uroków cywilizowanego życia. Staje się modnym dandysem, miastowym, łowcą uciech i okazji. Tam też wpada na pomysł odnalezienie grobowca XIII Władcy i Pomazańca Reptiliona Wielkiego.

Drzazga przedstawił plan wyprawy Ivanowi i po jego zgodzie, rozpoczął rekrutację najemników i dalszą analizę map. Znalazł punkt zaczepienia. Znalazł też kompanów do podróży, z których najlepszym jest Moheros - jest stary, kulawy i niewidomy bard, o przejmującym głosie, który nie rozstaje się, ze swoim psem. Wyobraźcie sobie tylko.


   

 

niedziela, 15 stycznia 2023

Konwersja postaci z klona Dungeon & Dragons na Dungeon Worlds

 Konwersja gier mających źródło w pierwotnym Dungeon & Dragons na grę Dunegon World jest prosta, lecz powoduje pewne komplikacje. Zdecydowaliśmy się konwersję, aby zachować spójność postaci, ale nie obyło się bez pewnych problemów. 

Sword & Wizardry (wersja White Box) jest retroklonem pierwszych D&D, tych najbardziej pierwotnych. Pierwsza różnicą na jaką natrafimy, będzie posługiwanie się bonusami z cech na poziomie -1 do  +1. Dungeon World nawiązuje do późniejszych rozwiązań i w zależności od cechy mamy rozpiętość -3 do +3, jak np. AD&D. Tak jest, jak się zdaje do dziś. 

Nie jest to duży problem, bo cechy bazowe są w tym samym przedziale, konwersja nie budzi specjalnych kontrowersji. Nie wpłynęła tez znacząco na odbiór postaci. Mimo przepisania cech z kart postaci S&W na DW. 

W zależności jednak od tego gracz wyrzucił sobie cechy podczas tworzenia postaci, mogą wystąpić pewne mechaniczne konsekwencje. DW daje pewien schemat ułożenia cech postaci i jest on sztywny. Możemy przydzielić wartości gdzie chcemy, ale są one z góry ustalone i dla wszystkich graczy takie same. 

Oczywiście w przypadku losowania S&W nie jak się to nie wpisuje w szablon DW (choć oczywiście może się wpisać). I teraz postaci, które mają niskie współczynniki, w wyniku porażek w rzutach na ruchy (a będzie ich dużo) szybciej będą awansować, bo liczba punktów doświadczenia będzie u nich wyższa (oczywiście o ile, będą korzystać z niskich cech). Mocniejsze postaci, będą szły do przodu wolniej. 

Z punktu widzenia MG, oczywiście porażki są najciekawszym wyjściem, dzięki którym sesje mogą być jeszcze bardziej ekscytujące. Moi gracze, bardzo je lubią, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszędzie to się spodoba. 

Jest też problem z profesjami - konwersje z wyższych wersji D&D nie będą stawiały tu większych przeszkód, lecz wczesne D&D bardzo ograniczały garnitur profesji (w S&W jest bardzo ubogo). DW wymaga aby profesje się w drużynie nie powtarzały. No i tu pierwszy klops - bo wśród graczy miałem dwóch wojowników oraz jednego dochodzącego maga. Szczęściem, wojownik w dość naturalny sposób związany jest zarówno z barbarzyńcą, łowcą czy paladynem, więc w zależności od potrzeb i fabularnych zawiłości możemy jakość się tutaj dostosować. W moim przypadku wojownik pozostał w swojej profesji, a drugi z nich naturalnie przeszedł w łowcę bez zgrzytów fabularnych. 

Inna sprawa z magic-userem, ale jest to problem, który występuje też w ramach konwersji postaci w ramach rodziny gier Dungeons & Dragons - otóż, zmienia się dostępność czarów oraz czasem ich efekty. Niektóre czary są na wyższym poziomie, inne na niższym, niektóre wypadają. Tutaj, może wystąpić największy zgrzyt fabularny i immersyjny. Gracz albo to bierze na klatę, albo potrzeba jakiegoś zabiegu fabularnego, który (jeśli gracz ma z tym problemy) uzasadni zmiany (sztampowa utrata pamięci, odpalenie jakiegoś artefaktu, częściowe połączenie z duszą demona, czarodzieja, klątwa, teleportacja do innego "świata"). 

Z mojej perspektywy, konwersja pomimo pewnych konsekwencji przebiegła sprawnie i ani ja, ani moi gracze nie mają z nią problemów.