Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KC. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą KC. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 listopada 2022

Sesja 16. W której Ivan i Drzazga zwyciężają nad wyznawcami półboga Xanathora, lecz ten i tak obiecał powrót

Flota 5 okrętów pod wodzą Ivana zajęła pozycje w zatoce. Późnym wieczorem, rozpoczęło się lądowanie wojska na plaży nieopodal opuszczonej osady. Dwa oddziały lekkiej piechoty, tyleż samo łuczników oraz elitarny oddział krasnoludzkiej pancernej piechoty, to aż nadto aby zająć zrujnowaną twierdzę wiszącą nad wysokim klifem. 

W twierdzy trwał już krwawy rytuał i moc Xanathora rosła z każdą chwilą przybliżając go do pełnej materializacji. Amazonki wytrwale, w pocie czoła i rozbryzgów krwi, budowały ołtarz z kamieni, drewna i ciepłych jeszcze poćwiartowanych szczątków. Kapłanki wbijały zęby w bijące jeszcze chwilę temu serca i wątroby, dziko tańcząc dokoła ołtarza. Iluż nieszczęśników postradało żywot, aby duch czarnoksiężnika odzyskał półboskie moce?! 

Szczęściem nieliczne wojownicze strażniczki, nie zdołały powstrzymać wylewających się z podziemi krasnoludzkich wojowników, którzy z łatwością i bez większych strat zdobyli część dziedzińca, dając szansę idącym w krok za nim lekkozbrojnym wejść na mury! 

Ivan szedł przodem, torując sobie drogę ciężkim toporem. Głowy spadały, torsy pękały na pół, kończyny odpadały.  Nie zważał na rany - parł w stronę wieży. 

Drzazga zaś doczekawszy się swoich Ryboludzi popłynął na spotkanie z nimi. Ci zaś, wypuściwszy krakenicę, bądź innego ogromnego stwora, który niczym pająk wspinał się po skałach w stronę wieży, używali monstrum niczym windy, mając jak się zdaje pełną nad nim kontrolę. Drzazga uchwycił się macki, lub to macka uchwyciła Drzazgę i wyniosła go na szczyt wieży, gdzie spotkawszy się z Ivan, przez klapę skoczyli w dół. 

Dużo byłoby pisać o bohaterskich wyczynach pełnych chwały i zręczności, gdy mężny Ivan i jego pokraczny pomocnik Drzazga przebijali się w dół przez kolejne poziomy wieży. Starczy wam wiedzieć, że koniec końców, tuż przed północą pokonali, straszliwą wiedźmę miotającą czary. Spadł w końcu i jej łeb! 

I nagle zapadła cisza... złowroga, wibrująca. Twierdza padła, lecz nie Xanathor. O nie! Z pewnością nie Xanathor o czym zaświadczyły dalsze wypadki. 

Teraz jednak Ivan zebrawszy łupy i biorąc w niewolę kilka ocalałych Amazonek wrócił na okręt. Zaś Drzazga dobił targu z ludem Ryboludzi i ustawił z nimi umowę, aby w przyszłości rozpocząć handel. 

W Lub-War-Garze, państwie-mieście radości nie było końca. Królowa oddała w podzięce zruinowaną twierdzą w ręce Ivana, widząc w nim człowieka czynu, w którego mocy jest podnieść splugawioną przez Xanathora, a niegdyś żyjącą i płodną krainę z perzyn. Namiestnik Ivan otrzymał też osadników, potrzebnych aby zasiedlić spalone wsie. Niech Asteriusz Wielki ma nad nim pieczę!

czwartek, 17 października 2013

Sprintem przez Orchię. Znany chodziarz przyłapany na oszustwie.

Trzydziestodniowe wyzwanie jest mocno wyczerpujące, to niemal maraton, tak więc, musiałem nieco zwolnić i odpocząć na 8 kilometrze. Hańby nie ma, ale trzeba troszkę dystansu nadrobić. Dlatego też dziś będzie kilka prostszych pytań, których odpowiedzi nie wymagają ode mnie specjalnego wysiłku, a przede wszystkim umieszczania ich w szerszym kontekście – tak jak do tej pory. 

środa, 9 marca 2011

Fakty i Mity: Kryształy Czasu

Mam przed sobą bodaj najważniejszą część mechaniki Kryształów Czasu – tworzenie nowego bohatera. Tekst ukazał się w 4 numerze pisma Magia i Miecz. Do tekstu staram podejść się na świeżo, mając na uwadze wszystko to, co do tej pory przeczytałem w ramach retrogamingu czy to na Inspiracjach, czy to dzięki Squidowi czy ShadEncowi.

Oczywiście, jak wielu graczy miałem Kryształy Czasu tam gdzie hulają wiatry boga Anusa. Puszczałem soczyste pawie zarówno na mechanikę, świat czy dużą ilość tabelek. Nie mniej jednak w mojej kolekcji – zanim na dobre Świat Mroku wyprał mi mózg – zagościła podręcznikowa wersja gry, która ukazała się nakładem wydawnictwa MAG. Wersja, która w wielu miejscach odbiegała od pierwocin publikowanych na łamach MiMa.

Leżący obok mnie egzemplarz MiMa pożyczył mi Cadrach, dobrych parę miesięcy temu i dopiero dziś, w momencie w którym dochodzę do siebie po trwającej kilka dni paskudnej infekcji przewodu pokarmowego, miałem czas do niego na powrót sięgnąć.

Urzekło mnie w tekście przybliżającym proces tworzenia postaci parę fajnych zdań, które o dziwo nie są zasadami a dobrze znanymi oldchoolowcą wskazówkami. Choćby podczas losowania pochodzenia:

Pochodzenie bardzo pomaga w określeniu życiorysu postaci […]. Daje szansę w wielu sytuacjach, np. na koneksje, możliwości rozeznania terenu, a i z powodu znajomości lokalnej historii jest często pomysłem do wielu przygód. […] i pewien element rodzinny, o którym decyduje już MG (np. kim byli rodzice, ilość i losy rodzeństwa, itp.). Zaawansowani gracze często zakładają całe rodziny, czy wręcz dynastie, kolejno grając ich członkami […].

Rozdział ten zawiera kilka pozornych słabości, które przeciwnicy KC wyolbrzymiali ponad miarę, czepiając się wyrwanych z kontekstu pojęć. Weźmy chociaż tabelkę Wyjściowa Klasa Spoleczna – Biedota 01-15, Mieszczaństwo 16-75, Szlachta 76-00. Nie dziwię się przeciwnikom KC, że czepiali się tego rozkładu – sam widząc podobne demograficzne herezje łapałbym się za głowę. Jednakże tabelka ta, wbrew powszechnie panującym przekonaniom, nie oddawała i nie rościła sobie praw do procentowego opisu warstw społecznych Orchii.

[...]przy czym procentowy rozkład społeczeństwa dotyczy tylko tych osób, które jako drogę życiową wybierają awanturnictwo (poszukiwanie przygód, skarbów, sławy itd.), a nie rzeczywistej struktury klasowej społeczeństwa.

W tej samej sekcji natknąłem się też na świetny akapit odnoszący się do tytułów. Tu, osobom nieznającym KC pomogę nieco. W realiach gry przedstawiciel mieszczaństwa miały prawo używać tytułu EL przed imieniem, zaś szlachcic tytułu TAN). Mam nadzieję, że poniższy cytat stanie się jasny:

Należy także pamiętać o bardzo ważnym prawie, panującym pod rządami Katanów – przedstawiająca się oficjalnie postać, która nie wymieni przed imieniem swojego tytułu, traktowana jest jak należąca do klasy niższej, co w przypadku jakiegokolwiek zatargu ze stróżami prawa naraża ją najczęściej na eliminację, a w najlepszym przypadku na żywot niewolnika.

Jednym z niefortunnych – jak się miało okazać w przyszłości – terminów, których użył autor na potrzeby gry były tzw. zawody. Pojęcie to, choć dobrze w zasadach wyjaśnione, przysporzyło Kryształom wielu kłopotów, stając się orężem w rękach przeciwników. Zawody, to nic więcej jak umiejętności, których postać mogła nauczyć się w latach młodzieńczych.

sobota, 19 września 2009

Karnawał #4: Zwykłe realia fantasy


Najzwyklejsze realia. Brzmi idiotycznie, banalnie, skąpo – ale to jest odpowiedź na stawianą przez Sejiego kwestię. Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę. Wszytko przez durny paradygmat bycia w zgodzie z realiami, dbania o spójność. Zrobiłem się nazbyt leniwy.

Jeśli myślę o fantasy, to jak ryba w wodzie czuję się w Kryształach Czasu. System wielokrotnie poniżany, wyśmiewany, opluwany, kopany, niemal już zapomniany. To wspaniała gra fabularna dla ignoranta, który nie ma czasu ślęczeć nad szczegółowymi opracowaniami (czy to historycznymi – żeby nie palnąć głupstwa w Dzikich Polach lub L5K; czy to źródłowymi – żeby nie strzelić babolem w kwestii opracowanej w ósmym klan-nation-tribe booku do trzeciej edycji).

Kryształy Czasu dają mi pełnoprawny świat fantasy, w najczystszej postaci. Świat już na starcie znacznie bogatszy od AD&D2 – więcej grywalnych i inteligentnych ras, więcej sensownych profesji. Zdefiniowany wyjściowo, ubrany w podstawową geografię, strzęp historii i jedno dobrze opisane miasto. Świat, w którym czarodzieje po prostu rzucają czary – nie są naznaczeni piętnem chaosu ani nie igrają z paradoksem. Świat zrobiony na modłę zwykłego fantasy – bez fajerwerków. Świat w którym przejdzie wszystko co wymyślę lub zwędzę z innych gier (jeśli będzie mi to potrzebne).

Kiedy myślę o Warhammerze, widzę te mroczne lasy pełne żółtawych ślepi, widzę ciasne miasta o wąskich uliczkach pełnych cieni. Widzę kupę klimatu, ale nie widzę życia. To fajny świat bawiłem się w nim setnie. Lecz kiedy zamknę oczy myśląc o KC, widzę ulice Ostrogaru pełne ludzi, słyszę gwar, widzę lektyki, kamienne jaszczury, widzę reptiliona, który przeprasza półolbrzyma, że go nie chcący podciął ogonem. Widzę zwiewne niewiasty o sterczących cycuszkach prześwitujących przez skąpe szaty – śpiewając i tańcząc wchodzą do świątyni Setha. Widzę krasnoludzkiego kupca dobijającego targu z hobbitem. Nic nie poradzę, że nie widzę tego wszystkiego gdzie indziej. Jeśli gracz zaczepi mi przypadkowego NPC, to od strzału wiem o czym z nim gadać.

Mogę dowolnie dozować władzę Katana – uczynić go krwawym tyranem lub światłym cesarzem. Naczytawszy się Krwi Elfów mogę poprowadzić elfy na partyzancką wojnę. Oczywiście, że wszędzie mogę, ale mam jakieś tam opory przed przekraczaniem granic settingu.  No bo niby mogę na potrzeby kampanii uznać, że w Warhammerze krasnoludy mają trzy zwaśnione ze sobą państwa i toczą bratobójczą wojnę, a w tym czasie ludzie zamykają elfy w gettach i zbierają się do ostatecznego rozwiązania ich trudnej kwestii. Lecz chwalić się tym przecież nie będę – bo zjedliby mnie radykałowie, a i wyjadacza do gry jeśli zajdzie potrzeba nie dołączę, bo mu to przecież gryźć się będzie – bo to niezgodne z duchem, z gawędą, niesmaczne jak parówki z dżemem.

Te najczystsze krysztalowe realia fantasy pasują mi najbardziej. Zawsze wiem co i jak, zawsze wiem, kto z kim przeciw komu, zawsze, zawsze wiem dlaczego. Całe legiony pluły na KC-ty. To tak poniżony system, że czegokolwiek bym nie poprowadził, to już go bardziej nie poniżę. A to dla mnie szalenie ważne.