Pokazywanie postów oznaczonych etykietą InSpace. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą InSpace. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 5 lutego 2013

Bandits and Battlecruisers: Podsumowanie recenzji

Na 140 stronach gry Bandits and Battlecruisers Albert Rakowski zmieścił ogromną ilość najważniejszego materiału oraz zasad pozwalających bawić w konwencji Space Opery, Hard SF, Wierd SF, Pulp SF. Prowadzący ma ogromny wybór oraz nie jest związany pętami konkretnego settingu. Zasady pozwalają stworzyć taki świat gry, na jaki Refree (po nowemu - MG) ma ochotę. To wielka siły tej gry... lub może lepiej stwierdzić suplementu.

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5

Bandits and Battlecruisers powstało jako wypadkowa dwóch wcześniejszych, mniejszych projektów autora gry. Chodzi oczywiście o Terminal Space oraz Bandits & Basilisks – suplementy dla dowolnej wersji z kręgu OD&D, pasujących także do licznych retroklonów i innych symulakr. Pierwszy z nich, z którego Bandits and Battlecruisers czerpie najwięcej osadzony jest w klimacie SF – z niego wzięły się główne pomysły i w zasadzie TS w większej części obecny jest w omawianej pozycji. Drugi suplement choć liczy zaledwie 8 stron, miał jednak niebagatelny wpływ na całość B&BC – to stąd pomysł na brak profesji aby różnorodność płynęła z własnych pomysłów na postaci. I stąd też wątpliwość czy mamy do czynienia z odrębną grą, czy raczej suplementem?

OD&D Suplement
Autor nie informuje o tym wprost, lecz wnioskując logicznie, skoro B&BC = TS + B&B + masa dodatkowych materiałów, można uznać ten tytuł za suplement. Przemawia za tym dosyć ważny fakt, bo choć dostajemy w zasadzie wszystko co potrzebne do gry: tworzenie postaci, bestiariusz, generatory świata, statków kosmicznych, zasady kosmicznych potyczek, nie znajdziemy w B&BC jednej, cholernie ważnej rzeczy. Brak tu zasad walki, brak tu zasad dotyczących tego, czym rzucić, żeby trafić przeciwnika i jak sprawdzić czy trafiłem. Wiemy co ile zadaje obrażeń, wiemy ile odjąć od HP, ale jak trafić nie wiemy. Suplement jak w pysk. Czy to problem? Żaden, bo te zasady znajdziemy w OD&D, AD&D czy klonach takich jak choćby dostępny po polsku Sword & Wizardry White Box PL albo wielu, wielu innych także dostępnych za free.

Zostaniesz zasymilowany
Ogromna siła Bandits and Battlecruisers polega na tam, że prowadzący samodzielnie określa świat posługując się świetnymi materiałami zawartymi w podręczniku. Pierwsze skrzypce gra tu duża liczna nieszablonowych tabel, a interpretacja wyników w całości pozostawiona jest woli MG. Najważniejsze zagadnienia, które mogłyby się okazać problematyczne są opatrzone sensownym komentarzem i sporą porcją cennych wskazówek. Narzędzia te pozwalają tworzyć obce rasy, planety, a nawet całe sektory w locie, dzięki czemu refree także ma niezłą zabawę, bo może budować świat odkrywając go razem zresztą graczy. Naprawdę trudno szukać tej świeżości, tego wrażenia wyprawy w nieznane w ściśle obsettingowanych (tzw. nowoczesnych) grach fabularnych. Galaktyka jest czystą kartą. Wyobraź sobie ten moment, kiedy wziąłeś do ręki pierwszą książkę SF w życiu, albo kiedy oglądałeś pierwsze filmy SF, sięgnij do tych chwil, kiedy jeszcze nie znałeś schematów i klisz. Rozumiesz o czym mówię? Każda strona była czymś odjechanie nowym, każda strona była odkrywaniem tajemnicy. Bandits and Battlecruisers pozwala osiągnąć podobne wrażenie.

Odlot - dosłownie i w przenośni
O twórczej wolności i braku schematów pisało trio z Inspiracji, wspominając czasy sprzed hegemoni posttolkienowskiego fantasy, kiedy w ramach tego terminu mogły funkcjonować miecze i lasery, w średniowiecznym lesie mógł się rozbić statek kosmiczny, a po pustkowiach pełnych skał o dziwacznych kształtach buszowali zmutowani barbarzyńcy, z karabinami polujący na dinozaury. To kolejny plus Bandits and Battlecruiser, bo oprócz tego, ze pozwala na Hard SF, to bez problemu można z tym suplementem pojechać także w mocno kwasowe klimaty lat 60/70 i do woli przekraczać Wrota Percepcji.

Biorąc pod uwagę zarówno proponowane stwory z przykładowego bestiariusza, jak i możliwości ich nieskończonej kreacji z użyciem tabelek, a także odpowiedniego doboru słów kluczy, których dokonał autor w kolejnych generatorach, można założyć, że o tę sięgnięcie do źródeł także mu chodziło, choć nic prowadzącego to tego nie zmusza. Masz wolną rękę. Czy pójdziesz w ostrą fantastykę naukową, czy pozwolisz sobie na hippisowanie w stylu Star Trek, czy włączysz do gry magię, czy pozwolisz aby przestrzeń międzygwiezdną zamieszkiwały dziwaczne organizmy. To wszystko zależy od ciebie. Możliwości są nieprzebrane, a ty nieskrępowany, sam wybierasz w którą stronę pójść z kampanią. A jeśli się znudzi? Jeśli nie wypali? Jeśli nie zaskoczy? Bierzesz to wszytko jeszcze raz w łapę, i możesz zacząć od nowa, z inną i ciekawszą (lub lepiej dobraną do gustów ekipy) konwencją, w odległej galaktyce, być może dawno, dawno temu. A może i nie tak dawno.

Energize!
Bandits and Battlecruisers polecam. Przez lata nie mogłem znaleźć takiej gry SF, która by mi pasowała, czułem, że w gotowych settingach coś mi mniej, lub bardziej zgrzytało, że były one zamknięte. Pierwszy powiew wolności poczułem grając w InSpace (mocno inspirowanym serialem ST: VOY – którego jednak nie znałem) dopalonym tabelką ze strony autora B&BC, jednakże choć ten hack do InSpectres jest bardzo fajny, brakowało mi całej masy tabel, na których stworzenie nasz MG po prostu nie miał czasu. Dziś mam w łapach to wszystko. Gotowe do zastosowania.

Opór jest daremny!
I najważniejsze na koniec – nie jestem wymiataczem retrogamingu, wszystko co na ten temat wiem, znalazłem na stronie Inspiracji (wcześniej Deamons and Dungeons). Prowadziłem przez krótki czas S&W SB PL, grałem przez moment w Misję Elfów. Nie mam wielkiej wiedzy w temacie, ani expa, ale doświadczyłem świeżości tego pierwszego modelu gry (a raczej tego co z nim zrobiliśmy) – działa i daje niesłychanego kopa. Trzeba tylko ciągnąć te kilka akapitów zasad związanych z walką i można penetrować galaktyki z prędkością 9 Warp – bo tyle z Bandits and Battlecruisers da się wyciągnąć, choć Scotty mógłby się za to na nas wkurzyć. 

Autor: Albert Rakowski
Objętość: 140 stron
Format: PDF
Cena: 10$ (około 31 PLN)
Gdzie kupić: RPG NOW, LULU

Skocz do części: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 


wtorek, 8 lutego 2011

InSpace Explorers - Gwiezdny Szmugler

Po trzech brawurowych akcjach w InSpectres z powodu nagłego rozjazdu graczy przesiedliśmy się na nieco pulpowe SF. Śmieszna sprawa bo to takie retroindie. Czyli świetna mechanika InSpectres połączona z sandboxową eksploracją, tabelkami, abstraktami i temu podobnymi. Jesteśmy już po 3 sesjach - czyli to już szósty, jubileuszowy, raz z InSpectres. Nie cierpię pisać APków, a gracze trochę tego ode mnie oczekują. Zmuszony piszę, ale w połowie wymiękam, oto zatem połowa drugiej sesji gry, którą na wewnętrzne potrzeby określamy mianem InSpace Explorers.

1.Krypa
Odebraliśmy standardowy sygnał wywoławczy. Skany wykazały, że pochodzi on z okrętu, który znajduje się w dryfie w stronę najbliższej gwiazdy – czerwonego karła. Załoga tajemniczego okrętu nie odpowiadała na próby nawiązania kontaktu. Po analizie okazało się, że statek niebawem przekroczy granicę, za którą nasz awaryjny holownik na nic mu nie pomoże. Zdalnie sterowane urządzenie oraz dwie sondy zostały skierowane w stronę bezimmiennej jednostki. Oględziny nie wykazały uszkodzeń. Skaner wykrył około 50 żywych istot. Holownik doprowadził do zmiany kursu oraz zapewnił ciąg wystarczający do przezwyciężenia grawitacji czerwonego karła.

Podciągnięcie okrętu zajęło sporo czasu. Kiedy jednak znalazł się w bezpiecznej strefie kapitan Perrez wydał niezbędne dyspozycje: misja ratunkowa, pełna gotowość, strzelać w razie zagrożenia życia lub zdrowia. Penetracja mostka doprowadziła nas do smutnej konstatacji – po członkach załogi ostały się jeno skafandry. Ich umiejscowienie pozwoliło nam przypuszczać, że w tajemniczych okolicznościach wyparowali – bez śladu. Odczyty skanerów ciągle jednak informowały o 50 istotach żywych. Zezwoliłem na nieograniczone użycie broni.

Żywych znaleźliśmy w ładowni, w kontenerach z prymitywnym systemem podtrzymywania życia. Byli to sami muskularni mężczyźni, o twarzach pokrytych zrogowaciałym naskórkiem, umiejscowionym z regularnością wskazującą na jego funkcje adaptacyjne. Istoty te, były podobne ludziom, lecz ich zachowanie, ruchy oraz barbarzyńska mowa świadczyły niezbicie iż nie są nam bliźnimi. Sklodowsky datowała ich rozwój na wczesną epokę brązu – cokolwiek to znaczy.

Dostrojenie translatorów zajęło nieco czasu, lecz w końcu udało nam się z nimi skomunikować. Uznali nas za Tytanów, fascynowały ich drony oraz niezwykłe okoliczności w jakich się znaleźli. Z raportu który sporządziła Sklodowsky wynika, iż zostali złożeni w ofierze Bogom i są święcie przekonani, że znajdują się w zaświatach. Szybko wyodrębniliśmy kogoś, kto mógłby uchodzić za przywódcę nieszczęśników i to z nim postanowiliśmy rozmawiać.

Przedstawił nam sytuację swojego ludu. Oto gniewni bogowie zstąpili z niebios, w zamian za coroczne ofiary z ludzi, dbają o dobrobyt sporej społeczności. Nie mieliśmy złudzeń, że chodzi o handlarzy żywym towarem. Zresztą to co udało nam się odczytać z komputera pokładowego zmierzającej ku zagładzie krypy wskazywało jednoznacznie, że miejscem przeznaczenia była sporych rozmiarów kolonia wydobywcza. Postanowiliśmy działać. Wykorzystując przykrywkę Tytanów – razem z niewielką częścią tubylców, planowaliśmy wylądować na ich macierzystej planecie, którą znaliśmy pod nazwą Ixos. Obraliśmy nowy kurs – cel naszej podróży Eden Prime musiał poczekać. Służby OZS są od tego aby chronić rozwijające się cywilizacje przed ingerencją z zewnątrz. Ta służba to honor.

W końcu dotarliśmy na miejsce. Przygotowany plan, oparty o szczegółowy wywiad jaki przeprowadziliśmy z liderem tubylców, zakładał, że dokonamy zbrojnego wystąpienia przeciw kapłanom. Z jego relacji miało wynikać, że sytuacja między kapłanami i ludem jest napięta, mieli świadomość, że kapłani żyją dostatnio, choć niewielki z nich pożytek.

Jako Tytani zstąpiliśmy na ich planetę, następnie przedarliśmy się do rozległego miasta, zamieszkiwanego przez szacunkowo 20 tyś tubylców. Nad miastem górowała piramida, o wyraźnym kształcie schodkowym.