Pokazywanie postów oznaczonych etykietą publicystyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą publicystyka. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 8 czerwca 2015

Fandom RPG czy Scena RPG, a może Brać RPG?

Jak zdefiniować fandom? Czy to ogół osób aktywnych i produktywnych? Czy do fandomu należą też osoby bierne i konsumujące? Te pytania zaprzątają moją głowę od wielu lat, odkąd zacząłem uprawiać publicystykę związaną z lokalnym środowiskiem RPG - czyli od roku 2001.

Wówczas, na samym początku mojej joktocelebry, wydawało mi się, że po to ktoś wymyślił termin fandom, żeby w jakiś sposób wyodrębnić pewną grupę osób z całości środowiska. Zerknąłem sobie na stronę http://fandom.art.pl/archiwum/, która zbierała informację o tym całym fandomie. Przeanalizowałem sobie, jakie osobistości się na niej pojawiają, jakie stowarzyszenia i zrzeszenia, jak bardzo formalne lub nieformalne i wyszło mi, że chyba chodzi o tych aktywnych członków społeczności, która ogniskuje swoje zainteresowania wokół tzw. szeroko pojętej fantastyki. I takim sensem terminu fandom posługiwałem się przez dobrych parę lat i to pomimo dość częstej wymiany gorącej korespondencji z Sejim, który punktował takie rozumienie omawianego terminu. Seji uważał bowiem, że fandom to ogół fanów fantastyki i należy doń każdy, kto przejawia zainteresowanie tematem, choćby nawet o czymś takim jak ów fandom pojęcia zielonego nie miał.

Mogłem się z Sejim spierać, mogłem sobie stać na stanowisku i się z niego nie ruszać. W roku 2001 Wikipedia startowała, nie było prostego sposobu, aby zweryfikować taką definicję jaką proponował mi Seji. Byłem pewny swego, bo swoją definicję opracowałem łącząc fakty, do których miałem dostęp - czyli strona fandomu polskiego, jakieś teksty z archiwów pisma Fantastyka datujące się na lata 1984-1992. Zbudowałem ją sobie sam, wyprowadzając wprost z obserwacji. Od dawna wiem, że od początku rację miał Seji, który udał się zawczasu do jakichś swoich pewnie usenetowych źródeł czy innych retrozabawek z czasów, kiedy z internetu korzystały stegozaury, deinonychusy czy inne brontozaury.

Dlaczego wracam do tematu, który w zasadzie sobie zamknąłem? Z dwóch powodów, po pierwsze dlatego, że Borejko napisał tekst, w którym definiuje fandom w sposób dalece bardziej radykalny niż ja 15 lat temu, a po drugie dlatego, żeby jasno i wyraźnie napisać Sejiemu - tak, miałeś wówczas rację, co łatwo sobie każdy może dziś sprawdzić używając do tego angielskiej wikipedii - bo Anglo-sasi wiedzą lepiej czym jest tenże fandom, wszak sami to słowo sobie wymyślili.

Borejko napisał coś takiego:
Dla mnie fandom to ludzie zasłużeni dla polskiej fantastyki. To Zimniak, Oramus, Sedeńko, Parowski i inni. Nie marginalizuję całej rzeszy subkultury konwentowej, wszystkich czytelników i osób udzielających się w sieci. To po prostu dla mnie fandom. 
Z kolei fandom RPG owszem zazębia się z fandomem fantastycznym i pojawiają się w nim równie znane nazwiska jak: Rodek, Toruń czy Żwikiewicz. -  całość dostępna tu: http://gitgames.blogspot.com/2015/06/joktocelebryci-fundomowi.html#sthash.fh7xPPsC.dpuf
Rozumiem skąd się to myślenie u Borejki wzięło, lecz z tą jego aleją zasłużonych dla polskiej fantastyki zgodzić się nie mogę. Bo to trochę tak jakby trzech gości dyskutowało o tym, któż przynależy do Kościoła (przy wszystkich niedoskonałościach tej religijnej paraleli) i pierwszy z nich twierdził, że Kościół to tylko biskupi, drugi, że każdy, kto aktywnie wspiera Kościół, czyli także księża, wikariusze, szafarze, organizatorzy kółek różańcowych, animatorzy ruchy Światło-Życie, członkowi Caritasu i wszyscy ci, którzy dla wspólnoty robią coś więcej zwykły wierny; a trzeci, że do Kościoła należy każdy, nawet ekstremalnie bierny wierny. I że ten trzeci ma rację, to rzecz wiadoma.

Dziś wiem, że tę część aktywnego środowiska RPG, która dla mnie stanowiła fandom, dziś nazwałbym Sceną RPG, wyprowadzając taką nazwę od komputerowej DemoSceny - bo tam rzeczywiście, to czy jesteś scenowcem czy nie definiuje to co robisz. Klepiesz kod dema, oprawiasz je graficznie, muzycznie, swapujesz, organizujesz zloty? Tak jesteś scenowcem. Jeśli tylko oglądasz sobie te demka, nie ważne, czy na youtube, czy na emulatorze, czy na prawdziwym sprzęcie, czy nawet bezpośrednio na zlocie (Copyparty), no to sorry Winetu - z pewnością jesteś częścią środowiska - takiego specyficznego fandomu, ale scenowcem to ty nie jesteś. Bo scenowiec, to ktoś, kto produkuje. Innymi słowy przynależności do fandomu decyduje to czymś się interesujesz, a przynależność do sceny wynika z tego co z tym zainteresowaniem robisz.

Gdzieś w roku 1994 kupiłem sobie pierwszy numer pisma Magia i Miecz, i wiedziałem już że RPG, to ten rodzaj rozrywki, który chcę uprawiać. Na początku 1995 roku zagrałem swoją pierwszą sesję, spodobało mi się i w ten sposób stałem się częścią fandomu RPG, choć po pierwsze sam o tym nie wiedziałem, po wtóre fandom o tym nie wiedział, i po trzecie nikt wówczas nie wiedział, że fandom RPG w ogóle istnieje, a istniał, choć sam o sobie nie wiedział.

Uwaga: Obrazek przedstawia Cammy i pochodzi ze strony Pinetrest. Prezentuje przedstawicielkę kilku fandomów. Zastanów się z kolegami i/lub koleżankami, do jakich fandomów należy i przedyskutujcie wspólnie tę kwestię. 
 



czwartek, 7 sierpnia 2014

RPG jak szkolenie - wywiad z Piotrków Dungeon cz.2



4. Na stronie Piotrków Dungeon znalazłem linka do "zina" Krypta XIII. Recenzja Inkluza 63 wskazuje, że to relikt przeszłości. Powiecie mi coś więcej na temat tej publikacji? Kiedy wychodził, kto wydał, dla kogo i czy można gdzieś znaleźć archiwalne numery? No i tak wogóle co sądzicie o wydawaniu fanzinów RPG w czasach galopującego internetu?

Zawau: Niech za podkreślenie faktu, że Krypta XIII to bardzo zamierzchły projekt świadczy to, że gdy wychodził ów zin, sam nie grywałem jeszcze z chłopakami w RPG (jestem najmłodszy stażem w naszym trio). Jeśli chodzi o kwestię zinów na dzień dzisiejszy - według mnie to trochę przestarzały koncept, wydaje mi się, że ludzie preferują w jakimś stopniu jednolite serwisy, na których mają swobodę przekopywania ich zasobów, bez głowienia się “w którym numerze to było?”, chociaż na pewno znaleźliby się i tacy, którzy preferują taką właśnie gazetowo-numerową formę. Kwestia gustu i odpowiedniej promocji, tak myślę.

Niestrawny: Krypta XIII to był zin, który docierał do czterech, a może nawet i pięciu osób. Powstawał w czasach, kiedy internet nie był tak ogólnodostępny jak teraz, więc roznosiliśmy sobie K13 na dyskietkach. O Piotrkow Dungeon wtedy nawet nie myśleliśmy i gdyby ktoś mi powiedział, że dziś będę propagował RPG wśród innych popukałbym się w czoło.

K13 mogę określić jako “analogową” wersję Piotrkow Dungeon. Pisaliśmy tam raporty z naszych sesji, recenzje, a także dodatki do systemów, w które akurat graliśmy. “Najsławniejsze” z nich to np. suplement do Wampira: Maskarady, który wprowadzał Stowarzyszenie Pavlowa, czyli polską odpowiedź dla rzymskiej Inkwizycji. I jeszcze zanim John Wick o tym pomyślał, to my zdążyliśmy już stworzyć zręb dodatku do 7th Sea o wszystko mówiącym tytule “Sarmatia”.

W odmętach PD można znaleźć rozrzucone niektóre numery zinu. Oficjalnie nigdy nie umieszczaliśmy ich w sieci, bo nie widzieliśmy takiej potrzeby. Podobnie uważam w kwestii wydawania fanzinów RPG dziś. Wiem, że jakieś wychodzą, ale nie czytam ich. Nie mam na to czasu - wolę mieć dostęp do danego tekstu w formie artykułu na stronie. Dzięki temu mogę go zarchiwizować i przeczytać w dowolnej chwili.

Sebko: Krypta XIII była mocno hermetyczna i tak jak ujął to Niestrawny, najlepiej określić ją jako analogowe Piotrkow Dungeon. Tyle tylko, że wtedy nie myśleliśmy o propagacji swoich pasji bo byliśmy zbyt smarkaci, a RPG to było nasze małe “elitarne” hobby. Fanziny zostały wyparte przez blogi i strony www, naturalna kolej rzeczy. Ewoluują media, więc również cała otoczka RPG jest jakby szersza. Kiedyś mieliśmy scenariusze na kartkach, dziś są laptopy, tablety i inne wynalazki. Sam prowadziłem kiedyś z czytnika książek. Fanziny to relikt przeszłości - ludzie nie mają czasu ich czytać, więc jeśli ktoś je jeszcze tworzy to robi wg. mnie straszliwą, syzyfową pracę.

5. Wspominacie też trenerstwie - część moich czytelników z pewnością wie o co chodzi, ale kilku młodszych, którzy nie mieli jeszcze styczności z życiem w korporacji może nie mieć o tym pojęcia. Jak korzystacie z trenerskich trików i aktywatorów, ale może nie na spotkaniach lecz na sesjach. Czy są jakieś proste zasady, które może teraz "sprzedać", dzięki którym sesja zyska?

Niestrawny: Każdy Mistrz Gry w trakcie sesji nieświadomie korzysta z kompetencji trenerskich podczas rozgrywki. Tak naprawdę, kiedy spotykają się ludzie, żeby ze sobą grać to przechodzą (w ograniczonym stopniu) przez proces grupowy, odgrywając swoich bohaterów. Zastanów się jak wygląda standardowy początek sesji - ciężar gry przeniesiony jest na MG. Większość oczekuje od niego, że coś zrobi. Pchnie akcję do przodu ważnym dla fabuły spotkaniem lub zadaniem. Podobnie jest na szkoleniach, gdzie siedzący na sali uczestnicy oczekują tego samego od trenera. Potem może dojść do konfliktu w grupie. Ujawnia się główny wątek fabularny i w zależności od historii bohaterów niekiedy staje się on przyczynkiem do sporu pomiędzy nimi. To samo dzieje się na szkoleniu, gdy grupa czuje się już ze sobą na tyle pewnie, że jest w stanie manifestować własne poglądy i indywidualizm. Jeśli uda się przejść przez tą fazę nadchodzi moment współpracy. Mamy zadanie do wykonania, więc robimy wszystko żeby mu sprostać. Niezależnie od tego, co o sobie myślimy (czy jako uczestnicy czy bohaterowie na sesji).

Nawet samą sesję RPG możesz porównać do jednego, podzielonego na kilkanaście etapów ćwiczenia szkoleniowego. Dajesz graczom problem do rozwiązania i muszą się z nim zmierzyć. Podczas tego działania uwidaczniają się ich kompetencje oraz role, jakie przyjmują na sesji (liderzy, wspierający, buntownicy, etc.). Muszą wykorzystywać zasoby, kierować się swoimi wartościami i doświadczeniem. Wszystko to wymaga też od nich wyjścia ze swojej strefy komfortu i zmierzenia się z wyzwaniem. Nawet samo stworzenie scenariusza ma dużo wspólnego z napisaniem konspektu na szkolenie. Jeśli w jednym, czy w drugim zabraknie jasno określonego celu, to ludzie nie będą wiedzieć “po co” mają coś zrobić. Prawdopodobnie doprowadzi to do wytworzenia się tzw. sytuacji trudnej, w której gracze (uczestnicy) zaczną oporować i kwestionować to, co mówi MG/trener. “Nie wiemy dlaczego mamy to robić...To jest oderwane od naszej rzeczywistości”, itd.

Jeśli miałbym Ci “sprzedać” prosty i skuteczny trenerski trick na sesję to zaproponowałbym użycie presji czasu na graczach. Daj im do rozwiązania jakąś zagadkę lub każ opracować plan działania. Określ w jasny sposób konsekwencje porażki i zwycięstwa. Jednocześnie na telefonie czy komputerze wyświetl zegar, który odmierza upływające minuty. Jeśli do tej pory miałeś grupę graczy/bohaterów skupionych na wszystkim, tylko nie na fabule to ten manewr powinien odwrócić sytuację o 180 stopniu. U mnie to zawsze działa.

Na sesji przyzwyczajeni jesteśmy też do tego, że przez większość czasu siedzimy przy stole. Daj graczom możliwość ruszenia się. Zmiana perspektywy ma ogromny wpływ na to, jak pracujemy czy odgrywamy podczas sesji. Kiedyś zrobiłem coś takiego, że podczas jednego ze spotkań moje mieszkanie stało się wielkim “archiwum”, po którym przechadzałem się wspólnie z bohaterami przeglądając jego zawartość. Energia jaka się w nas wytworzyła była zupełnie inna, niż ta, która towarzyszyłaby siedzeniu przy stole i po prostu opowiadaniu o tym. W branży szkoleniowej to tzw. praca z przestrzenią.

Założę się, że każdy MG ma swoje triki, które miałyby duże przełożenie na salę szkoleniową. Mógłbym o tym opowiadać też dość długo, ale nie wiem czy mamy na tyle przestrzeni ;)

Sebko: Z mojego doświadczenia wynika, iż im bardziej sesja skupia się na graczach i ich poczynaniach tym lepsza gra z punkty widzenia jej uczestników. To śmieszne, ale wielu MG zapomina o tym, że nie chodzi o fantastyczne uniwersa i drobiazgowo opracowane historie. Chodzi o rozpieszczenie graczy i ich ego - jeśli wprowadzasz wielkie wydarzenia, to niech istnieją tylko dzięki graczom. Jeśli historia ma swoich bohaterów, to mają nimi być właśnie postaci graczy. Inaczej to nie ma sensu - przynajmniej dla mnie, mógłbym zamiast sesji czytać książki.

To nie będzie trik trenerski, ale sprawdza się zawsze na moich sesjach. Gracze muszą zostać “przeciorani” (wybaczcie kolokwializm). Gdy uczestnicy gry doświadczają bólu porażki przeżywają emocje, gdy są emocje czujemy, że żyjemy, a w sesjach mamy coś przeżyć - koło się zamyka. Gracze muszą odnosić niespodziewane straty, śmierci kluczowych BN lub członków drużyny, zdrady, rozczarowania. Nie zawsze, ale w najmniej spodziewanym punkcie. Mało tego im więcej graczom dasz, a później to zabierzesz tym lepiej zapamiętają sesję. Ktoś (chyba Andrzej Sapkowski) napisał kiedyś, że dobra fantastyka opowiada o bohaterach, którzy dążą do zbudowania swej potęgi, albo właśnie ją utracili. Zgadzam się, takie są sesje u mnie.


Zawau: Sam o trenerstwie z jego teoretycznej strony wiem niewiele, choć staram się wyłapywać wszystko  o czym mówi nam Niestrawny (trenerstwo to jego konik). Tak, jak chłopaki zauważyli - sesja to też jakaś interakcja międzyludzka, więc część trików z warsztatów również dobrze się sprawdza na sesjach. Moja porada dla MG? Pewnie nie będzie to nic odkrywczego, ale staram się dawać każdemu z graczy bez wyjątku jego chwilę, jego 5 minut, w których to on jest w centrum uwagi i to od niego zależy zależało, jak dalej potoczy się akcja sesji. Jeśli to zostanie dobrze poprowadzone, każdy z graczy wyjdzie z sesji zadowolony, bo będzie wiedział, że dzięki niemu historia zyskała jakiś swój niepowtarzalny rys.  


niedziela, 3 sierpnia 2014

Chrznić fandom - wywiad z Piotrków Dungeon cz.1


Wspaniali ludzie z Piotrkowa Trybunalskiego aktywnie podchodzą do popularyzacji gier fabularnych, nie patrzą na fandom, nie obracają się za siebie. Robią to co potrafią, najlepiej jak potrafią. Mam nadzieję, że poniższy wywiad z ekpią z Piotrków Dungeon będzie dla wszystkich "aktywistów" erpegowych dobrą inspiracją. Posłuchajmy co mają do powiedzenia.