środa, 30 marca 2022

Miasto w Starej Szkole

Niniejsze tekst jest o kilku wskazówkach, wytycznych czy też zasadach, które bardzo w Starej Szkole bardzo mi się podobają. W szczególności zaś chodzi o marginalną rolę miasta, ale też jego przewrotną wielką wagę, złoto jako główny motor napędowy rozwoju postaci, jej motywator oraz konstruktor drużyny. Być może coś jeszcze. 

Zacznijmy trochę od mojego kontekstu. Pierwszą grą jaką prowadziłem był Cyberpunk 2020. Starzy pamiętają z erpega, młodzi z gry komputerowej, że główny obszar działania nazywa się Night City - a więc miasto jest w grze cholernie ważne. Pierwszą przygodą, w którą grałem był Kontrakt Oldenhallera z pierdycji. W scenariuszu tym poszukiwacze przygód miast wyruszać z miasta, właśnie do niego przybywają. A więc znów miasto. Wiele czasu grałem też w Wampira, a tam jak się domyślacie też miasto. 

Miasto, miasto, miasto - u mnie zawsze w centrum uwagi. Być może masz inne doświadczenia, ale miasto w RPG jest dla mnie czymś ważnym elementem świata opisywanego. Nigdy nie mogłem od tego się uwolnić. Czy to jako MG czy jako gracz. 

MG nad miastem musi trochę posiedzieć, choćby nad ulicą przy której znajduje się ulubiona karczma drużyny. Miasto lubi tez improwizację, ale z pustego i Salomon nie naleje, więc przemyśleć za wczasu coś trzeba, żeby mieć materiał na szycie w locie. 

W Starej Szkole miasto bywa traktowane po macoszemu - bywa, bo nie zawsze jest. I to jest coś, co wywraca moje prowadzenie do góry nogami. Miasto jest punktem wyjścia i punktem powrotu, miasto jest idealne na downtime. Miasto może mieć czysto utylitarne funkcje i miejsca, które w Starej Szkole można traktować skrajnie instrumentalnie, niemalże jak galerię handlowo-usługową. 

Co robicie w mieście? - pyta sędzia. 

Deponujemy złoto a potem, leczymy się, naprawiamy zbroję, konserwujemy uzbrojenie - to pierwsze 2 tygodnie, jak będziemy dochodzić do siebie, a przez kolejne 2 tygodnie jesteśmy królami życia, i przewalamy połowę tego co wytargaliśmy z Świątyni Wężowego Boga na: imprezy oraz libacje, opłacamy bardów, którym streszczamy nasze historie, tak aby przez następny miesiąc śpiewali o nas pieśni i rozpuszczali plotki. I tak pod koniec miesiąca rozglądamy się za nową robotą. A i przekazujemy 10% na świątynię Oriaka - deklarują gracze.

Mija miesiąc - broń jak nowa, zbroje lśnią, wy zdrowi i gotowi na dalsze wyprawy, wasza reputacje w mieście urosła, wszyscy znają najnowszy hit "I Grundur bełtem smoka zdjął...",  wieści o waszych czynach rozeszły się też po okolicy - są nawet tacy, którzy chcą do was dołączyć, a wiecie, możecie pomyśleć już nawet o nazwie waszej drużyny. Oprócz tego, że Tan Ozryk zaprasza was właśnie na polowanie, w ostatnim czasie w mieście pojawiły się następujące plotki... - kwituje miesiąc sędzia. 

Bez opisów karczm, świątyń, życia codziennego, bez imiona dla każdego przechodnia, rajcy, żołdaka, burmistrza, kapłana, maga czy żebraka. Bez gildii złodziei, intryg, lewych przetargów, handlu detalicznego czy zaglądania w karty dań. Jasne - może, jak będzie trzeba, jak graczom przyjdzie ochota na miejską przygodę, jak podążą za plotką o artefakcie w piwnicy znanego handlarza. 

Miasto to miejsce, gdzie drużyna sie regeneruje - jak piłkarze na zgrupowaniu, albo pracownicy na wyjazdowym szkoleniu. Nie ma o czym gadać. O to placówka, z kilkoma opcjami: w kaplicy się pomodlisz, u płatnerza kupisz zbroję, w gildii wojowników podniesiesz sobie poziom, w wieży maga kupisz zwoje, u alchemika mikstury, w karczmie dojdziesz do siebie, albo poczekasz aż kumpel po wskrzeszeniu będzie na chodzie - 10 minut czasu sesji i załatwione, adnotacje na karcie naniesione. Wracamy do Świątyni Wężowego Boga, bo nam jeszcze 3 poziomy zostały. 

Miasto to taki punkt startu i końca wyprawy. Jeśli przekroczyłeś bramy miasta, to twoja dola w wysokości 2000 sztuk złota zmienia się w 2000 Punktów Doświadczenia. Napociłeś się w podziemiach z Koboldami, wielkimi nietoperzami i szkieletami - 3 razy mikstury ratowały ci życie, mało cię sufit nie zgniótł, odnalazłeś tajne drzwi. Tak stary napociłeś się i mistrz gry odpalił ci za te wysiłki łącznie 385 punktów doświadczenia +5% za wysoką siłę. Lecz tak naprawdę, to co ważne, to fakt, że doniosłeś fanty warte 2000 sztuk złota do miasta, teraz dostajesz 2000 expa nagrody (oczywiście +5% za wysoką siłę). Bo za murami miasta jesteś w bezpiecznym miejscu. Do bramy wszystkim tym co zdobyłeś ryzykowałeś, gdybyś stracił to złoto w walce z bandytami na trakcie, albo gdybyś kupił u nich życie za 500 sztuk złota, to o tyle mniej byś dostał doświadczenia.

Przepiękne.