Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dungeon World. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 5 listopada 2024

Hobby Update - Listopad 2024 - Blog Status Update

Spędziłem ostatnie dwa-trzy lata oddając się przyjemności prowadzenia Dungeon Worlds. Po zakończeniu trzeciego sezonu kampanii postanowiłem przypomnieć sobie jak to jest być graczem - zagrałem w kilku epizodach w pierdycję oraz D&D 5ed. Podsumować ten okres mogę jednym zdaniem: wejście w PbtA zmieniło moje postrzeganie RPG tak bardzo, że w klasyka gra mi się już bardzo niewygodnie. Z utęsknieniem czekam na początek przyszłego roku, kiedy to pojawi się okienko dla IronSworn. Nie mniej jednak, dłuższa przerwa w uprawianiu RPG trwa już od kilku miesięcy - cieszy, perspektywa jej końca. 

Zbiera mnie też na wspominki o starych dobrych czasach - kiedy to w moim lokalnym środowisku eksplodowała z dużą energią masa krytyczna, owocując kilkoma zinami, serią larpów, klikami, sitwami i stowarzyszeniami. Coś z tym wypadałoby zrobić.... tym bardziej, że dziś istnieje kanał To wszystko wina elfów - gdzie kręcą się pogrobowcy tyskiego klubu HQ, serwisu Moorhold.net - pytanie czy warto - dum dum... 

W  tym roku ciężar grania poszedł w stronę gier bitewnych. Prócz Neuroshimy Tactics niewiele miałem z nimi styczności, choć zawsze chciałem spróbować. Okazało się, że w pracy wpadłem na osobę, która też miała za sobą kilka lat pracy w Wydawnictwie Portal i od słowa do słowa, od pomysłu do pomysłu wylądowaliśmy przy wspólnym stole grając w Black Seas - przezabawną, szybką grę bitewną z Warlorda opowiadającą o morksich potyczkach imperialnych potęg czasów około napoleońskich.

Całkiem niedawno odkryliśmy fenomenalnego historycznego bitewniaka To The Strongest! Ujął nas tym, ze jest bezkostkowy, bezpomiarowy, w sumie to może być i bezfigurkowa, szybki, akuratny historycznie i dający sporo emocji podczas gry. Zmagania Kartaginy z Rzymianami, to coś nad czym spędzam teraz giercowniczo najwięcej czasu. 

Swoją drogą penetruję też tematykę bezkostkowych gier bitewnych pod kątem grania z dzieciakiem. Myślę, że jest już we właściwym wieku, żeby pokazać mu w czym rzecz. Przy tej okazji właśnie napatoczyłem się na One-Hour Skirimish Rules i o tym w szczególności chciałbym może napisać tutaj na blogu - kompiluję uproszczony plik z zasadami, są bardzo lekkie, szybkie i wydaje mi się, że mogłyby być dosyć użyteczne w RPG. Gra prezentuje anarchistyczne podejście do wargamingu, co tylko wzmaga we mnie chęć, aby o tym więcej  napisać. 

Z dodatkowych zajęć - rekonstruuję sobie Space Hulka - mam nawet wstępną wersję. Udało mi się uzyskać pokaźne stado Genokradów (dzięki Łukasz, dzięki Adrian), Space Marinsów (dzięki Mateusz) oraz całą masę innych figurek (raz jeszcze dzięki Łukasz - Orki, Dark Angelsi, bandy do Necromundy, i co tam jeszcze było, będą ogrywane na lewo i prawo). 

Przy okazji odnalazłem sporo radości w samoróbkach - kiedyś, w pierwszej połowie lat 2000, dzięki uzdolnieniom kolegi Andrzeja mogłem zakosztować pierwszych zachodnich planszówek - ach te czasy, kiedy bardziej opłacało się wydrukować elementy Pueto Rico, podkleić je na grubym kartonie, własnoręcznie naprodukować woodencubsów, niż kupić niemiecką wersję. Wracając, zdobyłem trochę doświadczenia w przygotowywaniu elementów gier print-and-play, i mógłbym się nimi podzielić. 

Mam nadzieję, że kontakt z moim ulubionym ostatnio kanałem wargamingowym - The Joy of Wargaming pozwoli mi utrzymać ten zapał. 

niedziela, 5 marca 2023

Po przerwie - Kryształy czasu, na Dungeon World wracają - S3E2

 Zaliczyliśmy dłuższą przerwę. Powody znane: praca, rodzina, dom. Na poprzedniej sesji udało się zapoczątkować 3 sezon. Gracze zaproponowali, żeby zrobić 2 lata przerwy przed kolejną wyprawą.

Ivan, w tym czasie, osiada na swoich włościach, gdzie prowadzi rządy twardej i coraz mniej sprawiedliwej ręki. Z czasem popada jednak w nudę, którą zabija powolnym popadaniem w "okrutnictwo". Wyprawa ma przynieść oprócz oczekiwanych skarbów, także ulgę -Ivanowi, oraz jego poddanym. 

Drzazga, przez ten czas, zamieszkał w Lub-War-Garze - wielkim mieście. Schował się tam, przed jego wiernymi towarzyszkami harpiami. Zażywa uroków cywilizowanego życia. Staje się modnym dandysem, miastowym, łowcą uciech i okazji. Tam też wpada na pomysł odnalezienie grobowca XIII Władcy i Pomazańca Reptiliona Wielkiego.

Drzazga przedstawił plan wyprawy Ivanowi i po jego zgodzie, rozpoczął rekrutację najemników i dalszą analizę map. Znalazł punkt zaczepienia. Znalazł też kompanów do podróży, z których najlepszym jest Moheros - jest stary, kulawy i niewidomy bard, o przejmującym głosie, który nie rozstaje się, ze swoim psem. Wyobraźcie sobie tylko.


   

 

niedziela, 15 stycznia 2023

Konwersja postaci z klona Dungeon & Dragons na Dungeon Worlds

 Konwersja gier mających źródło w pierwotnym Dungeon & Dragons na grę Dunegon World jest prosta, lecz powoduje pewne komplikacje. Zdecydowaliśmy się konwersję, aby zachować spójność postaci, ale nie obyło się bez pewnych problemów. 

Sword & Wizardry (wersja White Box) jest retroklonem pierwszych D&D, tych najbardziej pierwotnych. Pierwsza różnicą na jaką natrafimy, będzie posługiwanie się bonusami z cech na poziomie -1 do  +1. Dungeon World nawiązuje do późniejszych rozwiązań i w zależności od cechy mamy rozpiętość -3 do +3, jak np. AD&D. Tak jest, jak się zdaje do dziś. 

Nie jest to duży problem, bo cechy bazowe są w tym samym przedziale, konwersja nie budzi specjalnych kontrowersji. Nie wpłynęła tez znacząco na odbiór postaci. Mimo przepisania cech z kart postaci S&W na DW. 

W zależności jednak od tego gracz wyrzucił sobie cechy podczas tworzenia postaci, mogą wystąpić pewne mechaniczne konsekwencje. DW daje pewien schemat ułożenia cech postaci i jest on sztywny. Możemy przydzielić wartości gdzie chcemy, ale są one z góry ustalone i dla wszystkich graczy takie same. 

Oczywiście w przypadku losowania S&W nie jak się to nie wpisuje w szablon DW (choć oczywiście może się wpisać). I teraz postaci, które mają niskie współczynniki, w wyniku porażek w rzutach na ruchy (a będzie ich dużo) szybciej będą awansować, bo liczba punktów doświadczenia będzie u nich wyższa (oczywiście o ile, będą korzystać z niskich cech). Mocniejsze postaci, będą szły do przodu wolniej. 

Z punktu widzenia MG, oczywiście porażki są najciekawszym wyjściem, dzięki którym sesje mogą być jeszcze bardziej ekscytujące. Moi gracze, bardzo je lubią, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszędzie to się spodoba. 

Jest też problem z profesjami - konwersje z wyższych wersji D&D nie będą stawiały tu większych przeszkód, lecz wczesne D&D bardzo ograniczały garnitur profesji (w S&W jest bardzo ubogo). DW wymaga aby profesje się w drużynie nie powtarzały. No i tu pierwszy klops - bo wśród graczy miałem dwóch wojowników oraz jednego dochodzącego maga. Szczęściem, wojownik w dość naturalny sposób związany jest zarówno z barbarzyńcą, łowcą czy paladynem, więc w zależności od potrzeb i fabularnych zawiłości możemy jakość się tutaj dostosować. W moim przypadku wojownik pozostał w swojej profesji, a drugi z nich naturalnie przeszedł w łowcę bez zgrzytów fabularnych. 

Inna sprawa z magic-userem, ale jest to problem, który występuje też w ramach konwersji postaci w ramach rodziny gier Dungeons & Dragons - otóż, zmienia się dostępność czarów oraz czasem ich efekty. Niektóre czary są na wyższym poziomie, inne na niższym, niektóre wypadają. Tutaj, może wystąpić największy zgrzyt fabularny i immersyjny. Gracz albo to bierze na klatę, albo potrzeba jakiegoś zabiegu fabularnego, który (jeśli gracz ma z tym problemy) uzasadni zmiany (sztampowa utrata pamięci, odpalenie jakiegoś artefaktu, częściowe połączenie z duszą demona, czarodzieja, klątwa, teleportacja do innego "świata"). 

Z mojej perspektywy, konwersja pomimo pewnych konsekwencji przebiegła sprawnie i ani ja, ani moi gracze nie mają z nią problemów.

czwartek, 15 grudnia 2022

Podsumowanie roku 2022 w RPG

W tym roku udało mi się poprowadzić 16 sesji. Prowadziłem jednej drużynie, w jednym świecie na dwóch systemach. Zaczęliśmy grać na Sword & Wizadry White Box, aby w okolicach wakacji przesiąść się na Dungeon World czyli PBTA. Gracze przekonwertowali sobie postaci na zasadzie 1 do 1 jeśli chodzi o współczynniki. 

Notka podsumowująca rok 2022:

Liczba poprowadzonych sesji: 16

Systemy:

  • Sword & Wizardry White Box PL
  • Dungeon World

Stosunek sesji live do online: 0/16

Liczba graczy (stali / dochodzący): 2 / 1

Kampania: 1

Sezony: 2

Długość sesji: od 1,5 do 3 godzin. 



niedziela, 27 listopada 2022

Sesja 16. W której Ivan i Drzazga zwyciężają nad wyznawcami półboga Xanathora, lecz ten i tak obiecał powrót

Flota 5 okrętów pod wodzą Ivana zajęła pozycje w zatoce. Późnym wieczorem, rozpoczęło się lądowanie wojska na plaży nieopodal opuszczonej osady. Dwa oddziały lekkiej piechoty, tyleż samo łuczników oraz elitarny oddział krasnoludzkiej pancernej piechoty, to aż nadto aby zająć zrujnowaną twierdzę wiszącą nad wysokim klifem. 

W twierdzy trwał już krwawy rytuał i moc Xanathora rosła z każdą chwilą przybliżając go do pełnej materializacji. Amazonki wytrwale, w pocie czoła i rozbryzgów krwi, budowały ołtarz z kamieni, drewna i ciepłych jeszcze poćwiartowanych szczątków. Kapłanki wbijały zęby w bijące jeszcze chwilę temu serca i wątroby, dziko tańcząc dokoła ołtarza. Iluż nieszczęśników postradało żywot, aby duch czarnoksiężnika odzyskał półboskie moce?! 

Szczęściem nieliczne wojownicze strażniczki, nie zdołały powstrzymać wylewających się z podziemi krasnoludzkich wojowników, którzy z łatwością i bez większych strat zdobyli część dziedzińca, dając szansę idącym w krok za nim lekkozbrojnym wejść na mury! 

Ivan szedł przodem, torując sobie drogę ciężkim toporem. Głowy spadały, torsy pękały na pół, kończyny odpadały.  Nie zważał na rany - parł w stronę wieży. 

Drzazga zaś doczekawszy się swoich Ryboludzi popłynął na spotkanie z nimi. Ci zaś, wypuściwszy krakenicę, bądź innego ogromnego stwora, który niczym pająk wspinał się po skałach w stronę wieży, używali monstrum niczym windy, mając jak się zdaje pełną nad nim kontrolę. Drzazga uchwycił się macki, lub to macka uchwyciła Drzazgę i wyniosła go na szczyt wieży, gdzie spotkawszy się z Ivan, przez klapę skoczyli w dół. 

Dużo byłoby pisać o bohaterskich wyczynach pełnych chwały i zręczności, gdy mężny Ivan i jego pokraczny pomocnik Drzazga przebijali się w dół przez kolejne poziomy wieży. Starczy wam wiedzieć, że koniec końców, tuż przed północą pokonali, straszliwą wiedźmę miotającą czary. Spadł w końcu i jej łeb! 

I nagle zapadła cisza... złowroga, wibrująca. Twierdza padła, lecz nie Xanathor. O nie! Z pewnością nie Xanathor o czym zaświadczyły dalsze wypadki. 

Teraz jednak Ivan zebrawszy łupy i biorąc w niewolę kilka ocalałych Amazonek wrócił na okręt. Zaś Drzazga dobił targu z ludem Ryboludzi i ustawił z nimi umowę, aby w przyszłości rozpocząć handel. 

W Lub-War-Garze, państwie-mieście radości nie było końca. Królowa oddała w podzięce zruinowaną twierdzą w ręce Ivana, widząc w nim człowieka czynu, w którego mocy jest podnieść splugawioną przez Xanathora, a niegdyś żyjącą i płodną krainę z perzyn. Namiestnik Ivan otrzymał też osadników, potrzebnych aby zasiedlić spalone wsie. Niech Asteriusz Wielki ma nad nim pieczę!