Mówi się, że system ma znaczenie.
System, czyli mechanika, jest integralną częścią gry, bo tak
naprawdę, gra bez mechaniki nie jest grą, a określony świat,
działający na innym systemie, w sumie stworzy inną jakość.
Lepszą bądź gorszą.
Dzieje się tak dlatego, że mechanika
rozkłada akcenty, pewne aspekty gry uwypukla, a inne spycha w cień.
Wyobrażacie sobie grę o walce, która pozbawiona jest rozbudowanej
mechaniki starć? Taki Pendragon na przykład, to gra, o co prawda
nieco mityczno-magicznym, ale jednak średniowieczu. Mamy w niej
zależności feudalne, sami staniemy się w trakcie gry posiadaczami
majątku ziemskiego, wybudujemy, zdobędziemy, bądź odziedziczymy
zamek, będziemy podbijać, najeżdżać, bronić włości. Ożenimy
się, doczekamy potomków.
I w Pendragonie, te aspekty mają mocne
wsparcie w mechanice – co nieczęsto się mimo wszystko zdarza.
Gdyby Greg
Stafford komponując zasady pominął mechanikę bitew, żaden
gracz (albo mało który) nie miałby interesu w tym, aby utrzymywać
garnizon, wchodzić w koneksje i sojusze. Po prostu, jak w prawie
każdej grze fabularnej, bitwy zdarzałyby się od wielkiego dzwonu.
To samo tyczy się małżeństw, potomków, turniejów rycerskich. W
skrócie, Pendragon straciłby wiele, gdyby szedł na każdej innej
mechanice – i nie ważne, czy byłyby to świetne skądinąd zasady
Fate, Savage Worlds czy GURPS lub innej mniej lub bardziej autorskiej
adaptacji. I nie tylko z tego powodu Pendragon otrzymał w 1991 roku
nagrodę Origin za najlepszy zestaw zasad do gry fabularnej.
Przykład Pendragona, pokazuje jak
wielkie znaczenia ma mechanika – trzeba mieć jednak świadomość,
że to jedna z pereł RPG, jedna z tych gier, w której każda zasada
jest przemyślana, ma swoje ważne miejsce i duże znaczenie.
Kryształy Czasu, nauczyły mnie czegoś zupełnie innego –
odporności na mechanikę.
Moja ulubiona odporność w Kryształach
Czasu? Odporność na mechanikę. Tak naprawdę, KC posiada sporą
liczbę zasad. Nie są one trudne, bo jeśli ktoś nie potrafi
dzielić przez 3, 5, 10 lub 20, to powinien powtórzyć materiał z
podstawówki, a nie zabierać się za gry fabularne. Problemem jest
to, że jest ich bardzo dużo – zdolności z profesji, zawody,
biegłości. Dla niewielkiej części z nich składniki i dzielniki
są ujednolicone, inne zaś, w większości już standardu nie
trzymają – trzeba grzebać w podręczniku, albo z mozołem
przeliczyć wszystko przed grą – co ogromnie wydłuża
przygotowania po stronie gracza. A po awansie, to wszytko przeliczyć
od nowa. Kto z czytelników grał w Monastyr, wie jakie to upierdliwe
– a teraz też wie, skąd inspiracje.
Stąd też, kiedy prowadziłem KC, postaci robiłem samodzielnie, bez litości – każdy rzut jak AS przykazał. Wszystko liczyłem, dzieliłem i sumowałem. Gracze mechaniki nie znali. W trakcie gry, kazałem im rzucać, nawet często, ale wynik interpetowałem już po swojemu: niski – zdałeś, wysoki oblałeś, a środek, to już w zależności – w każdym razie autorytatywnie. O tak, KC nauczyły mnie podstaw storytellingu – inaczej nikt nie chciałby ze mną w to grać.
Stąd też, kiedy prowadziłem KC, postaci robiłem samodzielnie, bez litości – każdy rzut jak AS przykazał. Wszystko liczyłem, dzieliłem i sumowałem. Gracze mechaniki nie znali. W trakcie gry, kazałem im rzucać, nawet często, ale wynik interpetowałem już po swojemu: niski – zdałeś, wysoki oblałeś, a środek, to już w zależności – w każdym razie autorytatywnie. O tak, KC nauczyły mnie podstaw storytellingu – inaczej nikt nie chciałby ze mną w to grać.
Wracając jednak już na poważniej do
odporności. Oczywiście, swego czasu była z tego polewka, że jest
ich dużo (no tak, 10 to dużo), że jest jakaś bazowa, że aby ją
podliczyć trzeba trzeba wziąć podzielić trzy współczynniki i to
potem do siebie dodać. Ale z drugiej strony, gracz spoglądał na
kartę i wiedział, co go może czekać, że łatwo nie będzie, że
ktoś w końcu, skoro jest na to element mechaniki i to jeszcze
walący po oczach, zechce go porazić prądem, sparaliżować, otruć,
zagazaować, zionąć weń, zarazić lub nawet, (o zgrozo!) zamienić
w kamień. A wierzcie mi, że to nie wszystkie aspekty ujęte w
ramach tych dziesięciu odporności. Doceniam je wszystkie. I także
to, że autor wywalił kawę na ławę, że wypunktował je, i na
dodatek powiązał z czarami (bo czary ma w opisie informację, co do
tego na którą odporność oddziałuje).
Przypominam sobie, jak przed laty zapytałem kumpla, co to jest ta petryfikacja. Choć grałem, krótko w KC, to na każdej sesji, właśnie tego, że zostanę zaklęty w kamień bałem się najbardziej. I to tylko dlatego, że taka odporność widniała na mojej karcie. Długo jako gracz, nie lękałem się na żadnej sesja bardziej, niż na tych w KC i to za sprawą mojej własnej karty postaci.
Przypominam sobie, jak przed laty zapytałem kumpla, co to jest ta petryfikacja. Choć grałem, krótko w KC, to na każdej sesji, właśnie tego, że zostanę zaklęty w kamień bałem się najbardziej. I to tylko dlatego, że taka odporność widniała na mojej karcie. Długo jako gracz, nie lękałem się na żadnej sesja bardziej, niż na tych w KC i to za sprawą mojej własnej karty postaci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz