Gry fabularne powinny być pisane z
myślą o graczu. Gracz, to klient, którego trzeba dobrze obsłużyć.
Mistrzowi gry podręcznik powinien dawać odpowiednie ku temu
narzędzia. Stąd też podręcznik jest jak sklep i z punktu widzenia
gracza, powinien być dobrze zaopatrzony, lub patrząc inaczej,
powinien zapewniać jak najszerszy garnitur dostępnych usług,
dopasowanych do jego wymagań. Jednym z elementów, które ściśle
dedykowane są graczom, w podręcznikach RPG są profesje – lub ich
inaczej nazwane odmiany, które można ogólnie nazwać archetypami.
I tu pojawia się pewien problem,
bowiem te archetypy z jednej strony powinny
odpowiadać jak największej liczbie graczy (na zasadzie – dla każdego coś miłego), powinny być na tyle ogólne, żeby możliwie szerokie grono obsłużyć, ale jednocześnie z wyraźnymi cechami, dzięki którym dany archetyp (one wszystkie, bądź tylko kilka z nich), będzie kojarzony z danym systemem. Osiągnąć to można dzięki zgrabnej nazwie, odpowiedniej oprawie graficznej, opisowi oraz wyróżniającej się charakterystyce – stąd np. netrunner zawsze będzie kojarzył się z CP2020, a deker z SR, choć to z grubsza ta sama profesja, można powiedzieć, że w obu przypadkach to pospolity haker.
odpowiadać jak największej liczbie graczy (na zasadzie – dla każdego coś miłego), powinny być na tyle ogólne, żeby możliwie szerokie grono obsłużyć, ale jednocześnie z wyraźnymi cechami, dzięki którym dany archetyp (one wszystkie, bądź tylko kilka z nich), będzie kojarzony z danym systemem. Osiągnąć to można dzięki zgrabnej nazwie, odpowiedniej oprawie graficznej, opisowi oraz wyróżniającej się charakterystyce – stąd np. netrunner zawsze będzie kojarzył się z CP2020, a deker z SR, choć to z grubsza ta sama profesja, można powiedzieć, że w obu przypadkach to pospolity haker.
Doprawdy, można wiele złego
powiedzieć o Kryształach Czasu, ale w przypadku profesji, gra AS-a
polskiego gamedesignu, jest zorganizowana świetnie i co warto
nadmienić, ma sporą przewagę w tym względzie nad D&D (czy
raczej jej ówczesną wersją: AD&D ed.2). Poważnie – AD&D,
porównane z KC wypada blado, żeby nie powiedzieć biednie.
Kryształy Czasu to dziewiętnaście
profesji podzielonych na pięć kast. Z pozoru to standard, kasta
żołnierska, rycerska, kleryczna, złodziejska i czarodziejska, a
więc 5 najważniejszych „profesji” realiach fantastycznych
opowieści spod znaki magii i miecza. Każda kasta to od 3 do 5
profesji, i tu włąśnie kryje się to urocze bogactwo. Każda z
kast, oprócz profesji, których powinniśmy się tam spodziewać
posiada zazwyczaj jedną, lub dwie, które gdzie indziej ciężko
uświadczyć.
I tak, kasta żołnierska, oprócz
wojownika, barbarzyńcy (takich ten z KC, to trudno już w grach
fabularnych szukać) i Łowcy (czyli jakby Rangera), ale to także
Gwardzista (czyli wojownik kontraktowy, uwiązany do aktualnego pana,
najemnik – z własnej woli, lub przymusu) – z tego względu
profesja ciekawa i wymagająca zarówno od MG jak i Gracza, ale
implikująca wyraźne elementy świata.
Kasta rycerska to nie tylko Paladyn,
ale też zwykły rycerz, oraz co chyba najważniejsze Czarny Rycerz i
to trzeba sobie powiedzieć wcale nie lichy. I znów profesja
ciekawa, wymagająca, ale jeszcze na etapie wyboru postaci dokłada
cegiełkę do obrazu świata gry, bo oczywiście, ten świat jest
bardziej Conanowski i śladów tolkienizmów w nim nie ma, a bogów
ciemności czci się na równi z bogami jasności, magię białą
praktykuje na równi z czarną. To prowadzi oczywiście do wielu
ciekawych, a często subtelnych konfilktów i intryg, co świetnie
zastępuje w KC brak tzw. Ostatecznego Zła, jakie znamy choćby z
Warhammera, gdzie reprezentowane jest przez Chaos.
Kasta złodziejska prócz złodzieja,
zabójcy czy bard, nosi w sobie też Kupca, archetyp z którym
spotykałem się często w starych grach komputerowych, wydawałoby
się naturalny, aż tak, że jego nieobecności w wielu systemach się
po prostu nie zauważa, a kiedy się pojawia to aż kole w oczy, że
w KC jest i to oczywiste, więc dlaczego nie ma go w D&D?
Kasta kapłańska to znowu fajne
kwiatki, jest kapłan, jest druid, ale tu też jest miejsca dla
badacza tajemnic, który potrafi mieszać przeznaczeniem, czy w
zasadzie ikona KC – półbóg, a więc postać, która aspiruje do
tego, by kiedyś wkroczyć do panteonu, posiadająca potężne moce
przemian półboskich. Oto, specjalność domu.
W kaście czarodziejska, obok maga i
iluzjonisty, jest też czarnoksiężnik (patrz uwagi odnośnie
czarnego rycerza) oraz alchemik, które często niczym kupiec,
traktowany jest ot tak, jako enepec – po bożemu, a w KC ma swoje
ważne miejsce.
Co więcej, KC oferują też możliwości
krzyżowania profesji, co jest bardzo efektowne i jednocześnie
efektywne. Profesje posiadają prawdziwe zatrzęsienie umiejętności,
a także czarów, co pozwala, gdyby komuś brakowało różnorodności
oraz pożądanej mocy czy siły uderzenia, na budowanie własnych,
jakby to powiedzieć, żeby zabrzmiało nowocześnie... buildów.
Zdecydowanie moimi ulubionymi
profesjami, są te związane z charakterem złym – czyli
czarnoksiężnik oraz czarny rycerz, ponieważ w KC są one z jednej
strony wolne od radykalnej stygmatyzcji, a zatem możliwe, do w miarę
bezpiecznego grania – po prostu, Seth czy Morglith (bogowie) w
realiach gry są tak samo normalni jak ci, którzy służą stronie
światła, a to wszystko dzięki wspaniałomyślności dekretu Katana
(orczego i boskiego władcy tego świata), który znówał w prawach
wszystkie religie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz