Dominacja Kickstartara jeśli chodzi o tzw. crowdfounding wydaje się niepodzielna. Czy w polskich realiach sprawdza się Polak Potrafi? Czy fakt, że jego ograniczony językowo zasięg, nie powoduje, że potencjał strony pozostaje niewykorzystany? A jeśli całość dotyczy przedsprzedaży, to czy nie lepiej w polskich realiach zaryzykować jak Wydawnictwo Portal i na podobnych zasadach zorganizować ją samemu? Można też posłużyć się np. portalem Indiegogo, jak autor polskiej gry Company of Liars.
Kilka miesięcy temu miałem okazję grać w zaawansowaną wersję beta:
"Prototyp kolekcjonerskiej gry karcianej Company of Liars, stworzony
przez Mateusza Kiszlo, jest luźno inspirowany strategiami komputerowymi
poruszającymi tematykę II Wojny Światowej ze szczególnym uwzględnieniem
rewolucyjnej gry Company of Heroes. To, co uderzyło mnie już po
pierwszej rozgrywce, to fakt, że rzeczywiście czuć wyraźnie, że autorowi
gry zależało na tym, aby oddać w karciance to, co sprawiało, że gra
wydana przez THQ była tak soczysta, miodna i nie pozwalała się oderwać
od ekranu. Company of Liars tylko na tym zyskuje." - Świat Gier Planszowych
Kto wierzy w powodzenie projektu tego zapraszam to wsparcia. Ponieważ polskie projekty pojawiają się na "kickstaterach" raczej nieczęsto zapraszam też do komentowania samego przygotowania kampanii, aby przyszli fundatorzy mieli na czym się uczyć.
wtorek, 19 marca 2013
niedziela, 17 lutego 2013
Portalkon 2013 - fajnie i kameralnie
Takie przyjacielskie, niewielkie imprezy mają swój niepowtarzalny klimat. Portalkon przypominał mi atmosferą pierwsze edycje Pionka - wiele gier, kilkadziesiąt osób. Fajne, niezobowiązujące spotkanie, możliwość zagrania w prototyp kolejnej gry, pogadania z twórcami i pracownikami wydawnictwa, zaopatrzenie się w grę lub dodatek po atrakcyjnej cenie i od razu np. z autografem. Był Michał Oracz twórca Neuroshimy Hex, był Ignacy Trzewiczek (PaP, 51 Stan, Robinson), Maciek Mutwil odpowiedzialny za stronę graficzną gier oraz Andrzej Piechaczek redaktor naczelny ŚGP. Na stołach stare i nowe gry Wydawnictwa Portal (łącznie z tymi z pierwszych lat działalności: Machina, Spadamy itd. w zasadzie nie było chyba tylko Godów oraz Skoków Narciarskich). Polecam następną edycję wszystkim chętnym.
Było kilku niespodziewanych gości: Senthe, którą możecie znać z redakcji Polter.pl - dojechała aż z Wrocławia. Naprawdę fajnie było cię po latach spotkać - następna okazja pewnie za rok. Piastun - blogger: jak widzisz tak wygląda moja emerytura blogowo-erpegowa. Darken, czyli Alan Rickman 40 lat wcześniej. Yoshikio z ekipą z Opola. Przybył także Epyon z Tawerny RPG - recenzent, który moim skromnym zdaniem pisze jedne z lepszych recenzji gier planszowych i warto mieć na niego oko (tu jego relacja z tej imprezy).
Wpadnijcie za rok: świetne gry z Portalu, możliwość osobistego pogadania z autorami, rodzinna atmosfera oraz fajni ludzie.
Plany Wydawnictwa Portal na rok 2013:
Było kilku niespodziewanych gości: Senthe, którą możecie znać z redakcji Polter.pl - dojechała aż z Wrocławia. Naprawdę fajnie było cię po latach spotkać - następna okazja pewnie za rok. Piastun - blogger: jak widzisz tak wygląda moja emerytura blogowo-erpegowa. Darken, czyli Alan Rickman 40 lat wcześniej. Yoshikio z ekipą z Opola. Przybył także Epyon z Tawerny RPG - recenzent, który moim skromnym zdaniem pisze jedne z lepszych recenzji gier planszowych i warto mieć na niego oko (tu jego relacja z tej imprezy).
Wpadnijcie za rok: świetne gry z Portalu, możliwość osobistego pogadania z autorami, rodzinna atmosfera oraz fajni ludzie.
Plany Wydawnictwa Portal na rok 2013:
- Zombiaki - edycja na dziesięciolecie
- Sharrash - nowa armia do Neuroshimy Hex
- Avalon - czyli Ressistance w innej odsłonie
- Machina III - gra od której na nowo zaczął się szał na planszówki
- Tajemniczy wielki projekt - czyli duża gra na Essen
piątek, 15 lutego 2013
Neuroshima ist wunderbar! - twierdzą w Niemczech
Prędzej czy później musiało do tego dojść. Niemcy wypowiedzieli Polakom wojnę. Oczywiście ich germańskie racje, wyrażone paskudną niemczyzną muszą wzbudzić w nas, rodowitych Polakach, zasłużoną pogardę. Bo co o grach bitewnych mogą wiedzieć przedstawiciele narodu, który z kretesem przegrał najważniejszą wojnę? Racja - nic! Cały zamieszczony materiał i dobra opinia magazynu Megabotato na temat gry Neuroshima Tactics powinien wzbudzić w nas z jednej strony odrazę dla nacji, którą rządzi Żelazna Baba, a z drugiej strony zacięty opór z którego tak bardzo jesteśmy w świecie znani! Zatem do broni! Na Niemca, który pluje Polakowi w twarz, twierdząc jako Neuroshima Tactics jest grą świetną! Toż to prawdziwa prowokacja gliwicka! Tak właśnie! Gliwicka!
Zapraszam tu: http://www.magabotato.de/sendung/item/folge-99 zaczyna się dalej niż w połowie wydania!
A ekipie z Gliwic gratuluję sukcesu!
Zapraszam tu: http://www.magabotato.de/sendung/item/folge-99 zaczyna się dalej niż w połowie wydania!
A ekipie z Gliwic gratuluję sukcesu!
czwartek, 14 lutego 2013
Dodatkowe materiały do Bandits and Battlecruisers
Znany i lubiany autor gry Bandits and Battlecruisers nie zasypia gruszek w popiele. Jak napisał w komentarzu na swoim blogu, przygotowuje kolejne materiały do gry. Jeszcze w lutym będziemy mogli cieszyć się paczką składającą się z planów okrętów kosmicznych oraz całą masą nowych tabelek. Trzymam kciuki i czekam z niecierpliwością.
Cieszy też fakt, że Bandits and Battlecruisers docierają także po za strefę anglojęzyczną, konkretnie do naszych sąsiadów z zachodu. Blog oczywiście prowadzony w języku germańskich oprawców, ale googletranslate czyni cuda: Fantastische Welten. Wunderbar her Eingestellt von Logan!.
Cieszy też fakt, że Bandits and Battlecruisers docierają także po za strefę anglojęzyczną, konkretnie do naszych sąsiadów z zachodu. Blog oczywiście prowadzony w języku germańskich oprawców, ale googletranslate czyni cuda: Fantastische Welten. Wunderbar her Eingestellt von Logan!.
wtorek, 5 lutego 2013
Bandits and Battlecruisers: Podsumowanie recenzji
Na 140 stronach gry Bandits and
Battlecruisers Albert Rakowski zmieścił ogromną ilość
najważniejszego materiału oraz zasad pozwalających bawić w
konwencji Space Opery, Hard SF, Wierd SF, Pulp SF. Prowadzący ma
ogromny wybór oraz nie jest związany pętami konkretnego settingu.
Zasady pozwalają stworzyć taki świat gry, na jaki Refree (po
nowemu - MG) ma ochotę. To wielka siły tej gry... lub może lepiej
stwierdzić suplementu.
Bandits and Battlecruisers powstało
jako wypadkowa dwóch wcześniejszych, mniejszych projektów autora
gry. Chodzi oczywiście o Terminal Space oraz Bandits & Basilisks
– suplementy dla dowolnej wersji z kręgu OD&D, pasujących
także do licznych retroklonów i innych symulakr. Pierwszy z nich, z
którego Bandits and Battlecruisers czerpie najwięcej osadzony jest
w klimacie SF – z niego wzięły się główne pomysły i w
zasadzie TS w większej części obecny jest w omawianej pozycji.
Drugi suplement choć liczy zaledwie 8 stron, miał jednak
niebagatelny wpływ na całość B&BC – to stąd pomysł na
brak profesji aby różnorodność płynęła z własnych pomysłów
na postaci. I stąd też wątpliwość czy mamy do czynienia z
odrębną grą, czy raczej suplementem?
OD&D Suplement
Autor nie informuje o tym wprost, lecz
wnioskując logicznie, skoro B&BC = TS + B&B + masa
dodatkowych materiałów, można uznać ten tytuł za suplement.
Przemawia za tym dosyć ważny fakt, bo choć dostajemy w zasadzie
wszystko co potrzebne do gry: tworzenie postaci, bestiariusz,
generatory świata, statków kosmicznych, zasady kosmicznych
potyczek, nie znajdziemy w B&BC jednej, cholernie ważnej rzeczy.
Brak tu zasad walki, brak tu zasad dotyczących tego, czym rzucić,
żeby trafić przeciwnika i jak sprawdzić czy trafiłem. Wiemy co
ile zadaje obrażeń, wiemy ile odjąć od HP, ale jak trafić nie
wiemy. Suplement jak w pysk. Czy to problem? Żaden, bo te zasady
znajdziemy w OD&D, AD&D czy klonach takich jak choćby
dostępny po polsku Sword & Wizardry White Box PL albo wielu,
wielu innych także dostępnych za free.
Zostaniesz zasymilowany
Ogromna siła Bandits and
Battlecruisers polega na tam, że prowadzący samodzielnie określa
świat posługując się świetnymi materiałami zawartymi w
podręczniku. Pierwsze skrzypce gra tu duża liczna nieszablonowych
tabel, a interpretacja wyników w całości pozostawiona jest woli
MG. Najważniejsze zagadnienia, które mogłyby się okazać
problematyczne są opatrzone sensownym komentarzem i sporą porcją
cennych wskazówek. Narzędzia te pozwalają tworzyć obce rasy,
planety, a nawet całe sektory w locie, dzięki czemu refree także
ma niezłą zabawę, bo może budować świat odkrywając go razem
zresztą graczy. Naprawdę trudno szukać tej świeżości, tego
wrażenia wyprawy w nieznane w ściśle obsettingowanych (tzw.
nowoczesnych) grach fabularnych. Galaktyka jest czystą kartą.
Wyobraź sobie ten moment, kiedy wziąłeś do ręki pierwszą
książkę SF w życiu, albo kiedy oglądałeś pierwsze filmy SF,
sięgnij do tych chwil, kiedy jeszcze nie znałeś schematów i
klisz. Rozumiesz o czym mówię? Każda strona była czymś
odjechanie nowym, każda strona była odkrywaniem tajemnicy. Bandits
and Battlecruisers pozwala osiągnąć podobne wrażenie.
Odlot - dosłownie i w przenośni
O twórczej wolności i braku schematów
pisało trio z Inspiracji, wspominając czasy sprzed hegemoni
posttolkienowskiego fantasy, kiedy w ramach tego terminu mogły
funkcjonować miecze i lasery, w średniowiecznym lesie mógł się
rozbić statek kosmiczny, a po pustkowiach pełnych skał o
dziwacznych kształtach buszowali zmutowani barbarzyńcy, z
karabinami polujący na dinozaury. To kolejny plus Bandits and
Battlecruiser, bo oprócz tego, ze pozwala na Hard SF, to bez
problemu można z tym suplementem pojechać także w mocno kwasowe
klimaty lat 60/70 i do woli przekraczać Wrota Percepcji.
Biorąc pod uwagę zarówno proponowane
stwory z przykładowego bestiariusza, jak i możliwości ich
nieskończonej kreacji z użyciem tabelek, a także odpowiedniego
doboru słów kluczy, których dokonał autor w kolejnych
generatorach, można założyć, że o tę sięgnięcie do źródeł
także mu chodziło, choć nic prowadzącego to tego nie zmusza. Masz
wolną rękę. Czy pójdziesz w ostrą fantastykę naukową, czy
pozwolisz sobie na hippisowanie w stylu Star Trek, czy włączysz do
gry magię, czy pozwolisz aby przestrzeń międzygwiezdną
zamieszkiwały dziwaczne organizmy. To wszystko zależy od ciebie.
Możliwości są nieprzebrane, a ty nieskrępowany, sam wybierasz w
którą stronę pójść z kampanią. A jeśli się znudzi? Jeśli
nie wypali? Jeśli nie zaskoczy? Bierzesz to wszytko jeszcze raz w
łapę, i możesz zacząć od nowa, z inną i ciekawszą (lub lepiej
dobraną do gustów ekipy) konwencją, w odległej galaktyce, być
może dawno, dawno temu. A może i nie tak dawno.
Energize!
Bandits and Battlecruisers polecam.
Przez lata nie mogłem znaleźć takiej gry SF, która by mi
pasowała, czułem, że w gotowych settingach coś mi mniej, lub
bardziej zgrzytało, że były one zamknięte. Pierwszy powiew
wolności poczułem grając w InSpace (mocno inspirowanym serialem
ST: VOY – którego jednak nie znałem) dopalonym tabelką ze strony
autora B&BC, jednakże choć ten hack do InSpectres jest bardzo
fajny, brakowało mi całej masy tabel, na których stworzenie nasz
MG po prostu nie miał czasu. Dziś mam w łapach to wszystko. Gotowe
do zastosowania.
Opór jest daremny!
I najważniejsze na koniec – nie
jestem wymiataczem retrogamingu, wszystko co na ten temat wiem,
znalazłem na stronie Inspiracji (wcześniej Deamons and Dungeons).
Prowadziłem przez krótki czas S&W SB PL, grałem przez moment w
Misję Elfów. Nie mam wielkiej wiedzy w temacie, ani expa, ale
doświadczyłem świeżości tego pierwszego modelu gry (a raczej
tego co z nim zrobiliśmy) – działa i daje niesłychanego kopa.
Trzeba tylko ciągnąć te kilka akapitów zasad związanych z walką
i można penetrować galaktyki z prędkością 9 Warp – bo tyle z
Bandits and Battlecruisers da się wyciągnąć, choć Scotty mógłby
się za to na nas wkurzyć.
Autor: Albert Rakowski
Objętość: 140 stron
Format: PDF
Cena: 10$ (około 31 PLN)
środa, 30 stycznia 2013
Bandits and Battlecruisers: recenzja - część 4
W ostatnim rozdziale podręcznika
Bandits & Battlecruisers znajdziemy to, bez czego podróżne
międzygwiezdne nie miałby najmniejszego sensu - statki kosmiczne.
Rozdział Shipyards i zasady w nim zebrane pozwolą stworzyć bardzo
zróżnicowaną gwiezdną flotę.
Orbitalna stocznia
Zawiera sporo zasad. Jest tak z dwóch
względów. Po pierwsze procedura budowy statków kosmicznych składa
się z wielu (na szczęście krótkich) etapów. Po drugie, w
rozdziale tym zamieszczono także zasady podróży kosmicznych oraz
system rozstrzygania starć. Oczywiście znajdziemy tu także gotowe
okręty, a także kosmiczne monstra dorównujące im rozmiarami, nie
zdziwię was także, jeśli napiszę, że są tu także porady i
wskazówki dotyczące tego jak wszystkich elementów używać z
sensem.
Kosmiczne LEGO
Statki kosmiczne konstruujemy z
gotowych klocków, nie ma w tym nic niezwykłego. Wybieramy kadłub,
silniki, osłony, broń oraz inne elementy z całej masy urządzeń
dodatkowych. Dzięki temu łatwo można zbudować statek marzeń.
Każdy element ma oczywiście swoją cenę, właściwości oraz
często rozmaite zasady dodatkowe – na plus, lub na minus.
Przyznam, że nawet Lego nie ma takiej różnorodności w swojej
ofercie – więc możemy zbudować w zasadzie wszystko co
widzieliśmy już w kinie, komiksach, telewizji, ale także to co
sami sobie wymyślimy. Wszytko jest kwestią ceny.
To co szczególnie mi się podoba, to
rozmaitość opancerzenia i uzbrojenia, oraz ich wzajemne relacje,
dzięki czemu odpowiednia broń na pokładzie taniego lekkiego
okrętu, może spowodować, że załoga jego większego kolegi, ze
względu na zastosowane opancerzenie kadłuba nie będzie mogła czuć
się zbyt komfortowo. Takich smaczków jest jednak znacznie więcej,
że wspomnę jeszcze o podobnej zależności między sensorami a
jammerami.
Galaktyczne Bitwy
Walki kosmicznych okrętów w kilku
miejscach przypominają doskonałe rozwiązania znane z Travellera, w
szczególności jeśli chodzi o rozpatrywanie obrażeń krytycznych.
W Bandits & Battlecruisers, kiedy padną osłony, kiedy
zniszczony zostanie pancerz obrażenia niszczą bezpośrednio
strukturę statku, ale także poważnie uszkadzają poszczególne
elementy konstrukcji i powodują straty w załodze. Każdy trafiony
element wytrzymuje od jednego do trzech krytyków i po każdym
trafieniu działa mniej sprawnie.
Marsjański poślizg w czasie
To właśnie w tym rozdziale autor
zawarł także sporo cennych wskazówek odnoszących się do podróży,
poruszaniu się po mapie, zużyciu paliwa czy skokach
nadprzestrzennych. Dla wygody przyszłych graczy, sekcja Shipyards
kończy się użytecznymi i pustymi planszami heksagonalnymi. Tym
samym zwieńczone jest dzieło.
Podsumowanie
Wszystkie cztery rozdziały podręcznika
zostały tym samym omówione. Ponieważ każdy z tekstów jest w
zasadzie wyliczeniem treści jakie znajdują się w Bandits &
Battlecruisers, który ma dać czytelnikom pojęcie o tym z czego
składa się gra, w najbliższy poniedziałek napiszę jeszcze
podsumowanie tej serii tekstów. Zbiorę wrażenia do kupy,
przeczytam wszystko jeszcze ze dwa razy i nieco ochłonę, aby dać
wam do zrozumienia co konkretnie myślę o tej grze. Napiszę też
komentarz dla osób, które nie specjalnie orientują się w OD&D
i tym całym retro-cwetro. Wiecie, żeby nie było, iż teksty należą
do serii: unBoxing aka strona po stronie.
wtorek, 29 stycznia 2013
Bandits and Battlecruisers: recenzja cz. 3
Na razie mamy postaci graczy – intergalaktycznych łowców przygód, którzy przemierzają przestrzeń kosmiczną. I niech mnie diabli, jeśli każdy z nich nie marzy o tym, aby „śmiało kroczyć tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek”. Mamy też obce organizmy, które będę chciały zapobiec realizacji tego marzenia. Mamy też masę sprzętu do zwalczania gwiezdnych kreatur oraz wiemy mniej więcej co po nich pozostanie, kiedy wydadzą z siebie ostatni krzyk.
I'm stepping through the door
Zaraz zaraz, czegoś mi tu brakuje? Ach tak, brakuje kosmosu. Prawie bym zapomniał. Na szczęście w Bandits & Battlecruisers jest cały rozdział poświęcony temu zagadnieniu: Vastness of Space.
And I'm floating in a most peculiar way
Rozdział jest wybuchowy, niczym torpeda fotonowa roztrzaskująca się o tarcze energetyczne. I znajdziemy w nim wszystko aby dać pustce przestrzeni kosmicznej coś tak nieważnego jak życie. Za pomocą zmyślnych tabel wygenerujemy sobie gwiazdy, sypniemy nieco materii, którą zmienimy w planety, tym zaś do towarzystwa dorzucimy księżyce i dla draki rozsiejemy gdzie się da stacje kosmiczne. Pstryk i gotowe – a dzięki temu, jakiś trójoki Zapazmazianin, zamieszkujący planetę o metanowej atmosferze spoglądając w niebiosa stwierdzi: A jednak się kręci. Nikt się jednak o tym nie dowie, bowiem w chwili triumfu postanowi zajarać zdobycznego Pall Malla. I dup - po planecie. A stało na paczce jak byk że: Minister Zdrowia Ostrzega.
And the stars look very different today
Autor nie wchodzi specjalnie w szczegóły, nie futruje nas specjalistyczną wiedzą z dziedziny astronomii zajmującej się ciałami niebieskimi. Ot kilka typów gwiazd, kilka typów planet i naturalnych satelitów. Trzyma się ogólnie znanych faktów. Każdy element kosmicznego „życia” generowany jest z pomocą prostych tabelek, a smaczków dostarczamy posługując się znanymi z wcześniejszych rozdziałów kobylastymi tabelkami k100, których w tym rozdziale jest aż 5. Jednym zdaniem: czeka nas masa, prawdziwa masa różnorodnych obiektów, które z pewnością zainteresują swoją osobliwością graczy i zaskoczą samego Sędziego (dziś powiedzielibyśmy Mistrza Gry).
Here am I sitting in a tin can far above the world
Wszystkie te elementy zbudują nam sektory, które na heksagonalnej mapie zaznaczymy kolorami: zielonym, żółtym, pomarańczowym i czerwonym licząc od obszarów bezpiecznych, po skrajnie groźne. A każdy pełen będzie obiektów godnych zwiedzenia.
Though I'm past one hundred thousand miles, I'm feeling very still
Na specjalną uwagę zasługują Stacje Kosmiczne, które staną się obiektami do penetracji. Grają one w pewnym sensie rolę Lochów. Zresztą autor podaje kilka użytecznych przykładów i wskazówek jak te specjalne obiekty wykorzystywać w klasycznych, acz kosmicznych „dungeoneskach”. Pomysły to zwarte, acz przednie.
And I think my spaceship knows which way to go
Autor w tym rozdziale zawarł najwięcej wskazówek dla sędziego, rozważając z osobna problemy eksploracji planet, stacji kosmicznych oraz bezpośrednio z tym tematem związanych spotkań losowych – zarówno na ubitej ziemi, w nieważkości czy przestrzeni kosmicznej. I wszystkie one składają się na bardzo konkretny, przemyślany w każdą stronę materiał. Chylę przed panem Autorem szkliwo kopuły mego skafandra.
I'm stepping through the door
Zaraz zaraz, czegoś mi tu brakuje? Ach tak, brakuje kosmosu. Prawie bym zapomniał. Na szczęście w Bandits & Battlecruisers jest cały rozdział poświęcony temu zagadnieniu: Vastness of Space.
And I'm floating in a most peculiar way
Rozdział jest wybuchowy, niczym torpeda fotonowa roztrzaskująca się o tarcze energetyczne. I znajdziemy w nim wszystko aby dać pustce przestrzeni kosmicznej coś tak nieważnego jak życie. Za pomocą zmyślnych tabel wygenerujemy sobie gwiazdy, sypniemy nieco materii, którą zmienimy w planety, tym zaś do towarzystwa dorzucimy księżyce i dla draki rozsiejemy gdzie się da stacje kosmiczne. Pstryk i gotowe – a dzięki temu, jakiś trójoki Zapazmazianin, zamieszkujący planetę o metanowej atmosferze spoglądając w niebiosa stwierdzi: A jednak się kręci. Nikt się jednak o tym nie dowie, bowiem w chwili triumfu postanowi zajarać zdobycznego Pall Malla. I dup - po planecie. A stało na paczce jak byk że: Minister Zdrowia Ostrzega.
And the stars look very different today
Autor nie wchodzi specjalnie w szczegóły, nie futruje nas specjalistyczną wiedzą z dziedziny astronomii zajmującej się ciałami niebieskimi. Ot kilka typów gwiazd, kilka typów planet i naturalnych satelitów. Trzyma się ogólnie znanych faktów. Każdy element kosmicznego „życia” generowany jest z pomocą prostych tabelek, a smaczków dostarczamy posługując się znanymi z wcześniejszych rozdziałów kobylastymi tabelkami k100, których w tym rozdziale jest aż 5. Jednym zdaniem: czeka nas masa, prawdziwa masa różnorodnych obiektów, które z pewnością zainteresują swoją osobliwością graczy i zaskoczą samego Sędziego (dziś powiedzielibyśmy Mistrza Gry).
Here am I sitting in a tin can far above the world
Wszystkie te elementy zbudują nam sektory, które na heksagonalnej mapie zaznaczymy kolorami: zielonym, żółtym, pomarańczowym i czerwonym licząc od obszarów bezpiecznych, po skrajnie groźne. A każdy pełen będzie obiektów godnych zwiedzenia.
Though I'm past one hundred thousand miles, I'm feeling very still
Na specjalną uwagę zasługują Stacje Kosmiczne, które staną się obiektami do penetracji. Grają one w pewnym sensie rolę Lochów. Zresztą autor podaje kilka użytecznych przykładów i wskazówek jak te specjalne obiekty wykorzystywać w klasycznych, acz kosmicznych „dungeoneskach”. Pomysły to zwarte, acz przednie.
And I think my spaceship knows which way to go
Autor w tym rozdziale zawarł najwięcej wskazówek dla sędziego, rozważając z osobna problemy eksploracji planet, stacji kosmicznych oraz bezpośrednio z tym tematem związanych spotkań losowych – zarówno na ubitej ziemi, w nieważkości czy przestrzeni kosmicznej. I wszystkie one składają się na bardzo konkretny, przemyślany w każdą stronę materiał. Chylę przed panem Autorem szkliwo kopuły mego skafandra.
Subskrybuj:
Posty (Atom)





