Polak potrafi. Taka cecha narodowa. Chciałbym ją wykorzystać, aby pokazać jak w prosty sposób zaoszczędzić na kosztach druku dla publikacji w formacie B5. Niniejszy wpis w szczególności dedykuję Zuharowi, który dzieli się swoimi kłopotami związanymi z kalkulacją kosztów. U dołu artykułu link do zaufanej i sprawdzonej drukarni offsetowej oraz instrukcja użytkowania kalkulatora kosztów.
piątek, 26 września 2014
czwartek, 25 września 2014
Komoda #10
Wszystko wskazuje na to, że dziesiąty numer magazynu Komoda ukaże się 29 września. Miałem okazję przejrzeć już jego zawartość i setnie się ubawiłem, kiedy okazało się, że tematem przewodnim wydania są żółwie. Oczywiście Żółwie Ninja wiodą wśród wszystkich żółwi zasłużony prym, jednakże nie tylko o nich będzie w numerze, bo także...
sobota, 20 września 2014
Babylon 5 - Pięć powodów dla których warto obejrzeć serial
środa, 17 września 2014
Spotkania Losowe - sukces, bez kickstartera, bo polak potrafi
Kiedyś pisałem, że przyszłość gier fabularnych zależy od ludzi, którzy wyprodukują coś w garażu. Jeszcze wcześniej, że jako fan C64 lubię "scenowe" podejście do hobby - zapał, grupka ludzi, podzielone role i udowodnienie, że można wydać magazyn dyskowy, demo, kolekcję graficzną, zorganizować zlot. Nawet w Polsce, dziś dziesiątki osób, zorganizowane w kilku dużych grupach piszą, komponują, rysują, kodują i publikują te produkcje na C64. Dlaczego? Bo lubią, bo mogą, bo potrafią, bo chcą.
Dzięki Seji, że to samo ty i redakcja Spotkań Losowych na erpegowym poletku.
Spotkania Losowe można pobrać tu: Spotkania Losowe #2
Dzięki Seji, że to samo ty i redakcja Spotkań Losowych na erpegowym poletku.
Spotkania Losowe można pobrać tu: Spotkania Losowe #2
niedziela, 10 sierpnia 2014
Łamanie schematów - wywiad z Piotrków Dyngeon cz.3
7. Obejrzałem fragment filmu z waszych warsztatów. W zasadzie w locie stworzyliście wraz z całą grupą pokręcony postapokaliptyczny świat. Z jednej strony silny nacisk na kreację świata, wymyślania go w trakcie gry był obecny w RPG zaraz na samym początku jego istnienia, potem na długie lata ustąpił miejsca predefiniowanym "firmowym" realiom, a teraz wraz z nie którymi grami indie i renasansem old schoolu wraca do łask. Czy łamanie schematu: firma daje świat, MG go ożywia, a gracze się w nim bawią ma sens? Jakie są korzyści i jakie zagrożenia z takiego podejścia (złamanego schematu)? Czy polecilibyście jakieś gry, które idą tym torem i są przystępne?
Sebko: W większości podręczników RPG zapisana jest “najważniejsza zasada gry”, która brzmi mniej więcej tak “Jeśli coś Ci się nie podoba, zmień to”. Dla mnie to jedna z najlepszych cech gier fabularnych. Twórcy RPG dają Ci piękne podręczniki pełne inspiracji, a to co z nimi zrobisz to decyzja Twoja i grupy w jakiej grasz. Możesz się trzymać twardo konwencji, możesz zrobić śmiechawkę, albo jakiś alternatywny twist. Dla mnie każda gra jest jak klocki Lego. Wiem jakie mam elementy, ale świat nasyca się i tworzy dopiero podczas sesji - buduję go wspólnie z graczami. Jedyne zagrożenie takiego postępowania jest takie, że ciężko pochwalić się “fajnością swojej gry”, bo owa “fajność” często jest wyrwana z kontekstu i mocno hermetyczna. Głęboko wierzę, że każda grupa tworzy unikalną, fantastyczną wartość fabularną i emocjonalną na sesjach, ale niesłychanie trudno to “sprzedać” na zewnątrz właśnie ze względu na fakt indywidualnych interpretacji podręczników. Wydaje mi się, że to też potwierdzenie skąd bierze się taka a nie inna popularność gier fabularnych - gry na konsolach czy komputerach zawsze wyglądają tak samo, gracze czerpią w dużej mierze podobne doznania. Tymczasem gdy kupujesz grę RPG masz pewność jedynie tego, że podręcznik jest ten sam, ale sposób wykorzystania zasad w nim zawartych tworzy miliony niezależnych mini produkcji, seriali, opowieści, światów, miejsc i BNów. Pomyślałem sobie, że gdyby tak powstała technologia wizualizacji myśli to RPGowcy byliby chyba kimś w stylu gwiazd rocka ;)
Zawau: Dla mnie najważniejszy był całokształt danej gry. To o czym wspomniał powyżej Sebko (“Jeśli coś Ci się nie podoba, zmień to”), ma swoje zastosowanie w przypadku każdego RPG, w końcu bawiąc się przy stole, tworzymy własną wizję danego świata, pomysłu czy opowieści. Mówiąc w skrócie - zawsze próbuję grać w to, w co chcę, a nie w to co dostaję w podręczniku. Można oczywiście wziąć gotowy świat, BNów i wszystkie inne elementy, które przedstawili twórcy, a potem je odtwarzać na sesji, ale dużo więcej zabawy będziesz mieć, gdy dodasz do tego coś własnego. A jeśli będzie tego dużo, nie zawsze musi być to winą gry. Jako dobry przykład podam tu Into Dreams, które miałem okazję poprowadzić. Autorzy zawarli w podręczniku świetny koncept dwuwarstwowego świata (warstwa rzeczywista i warstwa należąca do świata snów). Ja wpadłem na pomysł by go rozszerzyć o miejsce skupiające bohaterów ze świata snów i dodałem senną metropolię pełną dziwnych postaci, która na sesji stała się dla graczy największą atrakcją.
Niestrawny: Sens ma bardzo duży. Jakiś czas temu regularnie graliśmy w Warhammera: 40K Dark Heresy. To było nasze pierwsze zetknięcie z tym uniwersum, z którego wzięliśmy koncepcję Imperatora i odwiecznej walki z siłami Chaosu. 90% naszych sesji było oparte na wizji świata nieopisanej w podręczniku. Wymyśliliśmy własne światy, organizacje oraz bohaterów niezależnych. Podręcznik z jego opisem rzeczywistości był tylko mocnym kopem na rozpęd.
Zagrożeniem dla wymyślania własnej wersji świata w kontekście np. do tego, co jest w podręczniku jest internet. A raczej jego użytkownicy. Części ludzi może nie spodobać się to, co ostatecznie zrobiliśmy z danym uniwersum. I kiedy w przypadku WH40K nie zmienialiśmy zbyt wiele, to np. w przypadku Wampira: Maskarady stworzyliśmy w zasadzie własny twór, który mógłby nie spodobać się ortodoksyjnym graczom (np. mechanikę zastąpiliśmy zasadami z Honoru i Krwi).
Z gier do polecenia do głowy przychodzi mi Apocalypse World. Możesz tam wymyślić każdy świat, jaki tylko chcesz, byle tylko był zniszcozny konfliktem lub kataklizmem.
8. I na koniec modna jeszcze w blogosferze kwestia kobiet. Czy uważacie, że są dyskryminowane (przez wydawców, graczy)? Czy dziewczyna na sesji narażona jest na nieprzyjemności i dyskomfort? I co zrobić, aby uniknąć trudnych sytuacji w relacji gracz-graczka i graczka-gracz?
Sebko: Pamiętam taki artykuł “Kobiety są po prostu bardziej społeczne” - to kwintesencja kobiet w RPG. Najlepiej wspominam taką grę, gdzie dziewczyna doprawadzała MG do szału prosząc BNa o wodę, najpierw była za zimna, później za ciepła, później było już za późno na kąpiel itd. Kobiety świetnie bawią się konwencją i widzą “więcej” albo “inaczej” niektóre elementy gry co sprawia, że doznania płynące z takich sesji są wyraźnie inne. Zaryzykowałbym - pełniejsze. Nie zmienia to faktu, że RPG facetami stoi, podobnie jak niektóre uczelnie - nie nazwałbym jednak tego dyskryminacją, W ogóle nie widzę tego w takim kontekście, ale może to wynika z otwartości naszej grupy i tego co widzimy na AMG. Pytasz jeszcze o “trudne sytuacje” - według mnie dopóki masz 14-16 lat to rzeczywiście może być lekkie spięcie na sesjach, ale później chyba jest całkowicie bezstresowo po obu stronach.
Zawau: Jak dla mnie kwestia trochę rozdmuchana. Jeśli ktoś się nie potrafi dogadać przy stole z powodu płci drugiej osoby, to chyba głównie jego problem. Jeśli ktoś ma inne spojrzenie na dane kwestie (a płeć z pewnością może mieć na to wpływ), to według mnie jest to dobra okazja do zrewidowania własnego poglądu na wybrane zagadnienie. Chociaż przychylę się do opinii, że RPG jest postrzegane raczej jako hobby zdominowane przez facetów, to też nie ulegałbym stereotypom, bo czasy i trendy wciąż się zmieniają. Wręcz cieszę się, gdy spotykam dziewczyny zajmujące się tym samym hobby co ja, więc widzę tu same plusy. Dodam, że moim drugim hobby jest terrarystyka - pająki, skorpiony itd. Wiemy, że dziewczyny z reguły nie przepadają za tego rodzaju stworzeniami i tu proporcja jest podobna, więc myślę, że to nie tyle kwestia samego hobby, co indywidualnego podejścia każdego z nas.
9. Dzięki za wywiad. Na zakończenie proszę jeszcze, aby każdy z was napisał trzy zdania na temat: moja ulobiona gra fabularna i dlaczego dałbym się za nią pokroić?
Sebko: Z sentymentu Oko Yrrhedesa Sapkowskiego, bo ta gra otworzyła mi drogę do świata RPG i pozwoliła zrozumieć jak to wszystko ugryźć. Za najlepszą “dużą grę” uważam Honor i Krew. Dałbym się za nią pokroić bo to kwestia honoru mojego klanu, zginąć za taki tytuł to zaszczyt dla każdego samuraja (śmiech).
Zawau: Hmm, chyba nie ma takiego tytułu. Jest wydanych mnóstwo bardzo dobrych (a nawet wybitnych) podręczników RPG, ale nie znam ani jednego, którego brak by nie mógł zostać zapełniony przez koncepcje, motywy i idee, które nam dziś oferują książki, filmy i gry wideo. Ale lubię Wampira: Maskaradę, bo w niego chyba graliśmy najwięcej.
Niestrawny: Dałbym się pokroić za Wampira: Maskaradę. W tym roku świętujemy dziesięciolecie tego settingu na naszych stołach. Dlaczego? Bo to największe i najbardziej skomplikowane uniwersum, jakie udało się nam powołać do życia.
Neurocide, dzięki za wywiad! Pozdrowienia dla Twoich Czytelników ;)
czwartek, 7 sierpnia 2014
RPG jak szkolenie - wywiad z Piotrków Dungeon cz.2
4. Na
stronie Piotrków Dungeon znalazłem linka do "zina" Krypta
XIII. Recenzja Inkluza 63 wskazuje, że to relikt przeszłości.
Powiecie mi coś więcej na temat tej publikacji? Kiedy wychodził,
kto wydał, dla kogo i czy można gdzieś znaleźć archiwalne
numery? No i tak wogóle co sądzicie o wydawaniu fanzinów RPG w
czasach galopującego internetu?
Zawau:
Niech za podkreślenie faktu, że Krypta XIII to bardzo zamierzchły
projekt świadczy to, że gdy wychodził ów zin, sam nie grywałem
jeszcze z chłopakami w RPG (jestem najmłodszy stażem w naszym
trio). Jeśli chodzi o kwestię zinów na dzień dzisiejszy - według
mnie to trochę przestarzały koncept, wydaje mi się, że ludzie
preferują w jakimś stopniu jednolite serwisy, na których mają
swobodę przekopywania ich zasobów, bez głowienia się “w którym
numerze to było?”, chociaż na pewno znaleźliby się i tacy,
którzy preferują taką właśnie gazetowo-numerową formę. Kwestia
gustu i odpowiedniej promocji, tak myślę.
Niestrawny:
Krypta XIII to był zin, który docierał do czterech, a może nawet
i pięciu osób. Powstawał w czasach, kiedy internet nie był tak
ogólnodostępny jak teraz, więc roznosiliśmy sobie K13 na
dyskietkach. O Piotrkow Dungeon wtedy nawet nie myśleliśmy i gdyby
ktoś mi powiedział, że dziś będę propagował RPG wśród innych
popukałbym się w czoło.
K13
mogę określić jako “analogową” wersję Piotrkow Dungeon.
Pisaliśmy tam raporty z naszych sesji, recenzje, a także dodatki do
systemów, w które akurat graliśmy. “Najsławniejsze” z nich to
np. suplement do Wampira: Maskarady, który wprowadzał
Stowarzyszenie Pavlowa, czyli polską odpowiedź dla rzymskiej
Inkwizycji. I jeszcze zanim John Wick o tym pomyślał, to my
zdążyliśmy już stworzyć zręb dodatku do 7th Sea o wszystko
mówiącym tytule “Sarmatia”.
W
odmętach PD można znaleźć rozrzucone niektóre numery zinu.
Oficjalnie nigdy nie umieszczaliśmy ich w sieci, bo nie widzieliśmy
takiej potrzeby. Podobnie uważam w kwestii wydawania fanzinów RPG
dziś. Wiem, że jakieś wychodzą, ale nie czytam ich. Nie mam na to
czasu - wolę mieć dostęp do danego tekstu w formie artykułu na
stronie. Dzięki temu mogę go zarchiwizować i przeczytać w
dowolnej chwili.
Sebko:
Krypta XIII była mocno hermetyczna i tak jak ujął to Niestrawny,
najlepiej określić ją jako analogowe Piotrkow Dungeon. Tyle tylko,
że wtedy nie myśleliśmy o propagacji swoich pasji bo byliśmy zbyt
smarkaci, a RPG to było nasze małe “elitarne” hobby. Fanziny
zostały wyparte przez blogi i strony www, naturalna kolej rzeczy.
Ewoluują media, więc również cała otoczka RPG jest jakby
szersza. Kiedyś mieliśmy scenariusze na kartkach, dziś są
laptopy, tablety i inne wynalazki. Sam prowadziłem kiedyś z
czytnika książek. Fanziny to relikt przeszłości - ludzie nie mają
czasu ich czytać, więc jeśli ktoś je jeszcze tworzy to robi wg.
mnie straszliwą, syzyfową pracę.
5.
Wspominacie też trenerstwie - część moich czytelników z
pewnością wie o co chodzi, ale kilku młodszych, którzy nie mieli
jeszcze styczności z życiem w korporacji może nie mieć o tym
pojęcia. Jak korzystacie z trenerskich trików i aktywatorów, ale
może nie na spotkaniach lecz na sesjach. Czy są jakieś proste
zasady, które może teraz "sprzedać", dzięki którym
sesja zyska?
Niestrawny:
Każdy Mistrz Gry w trakcie sesji nieświadomie korzysta z
kompetencji trenerskich podczas rozgrywki. Tak naprawdę, kiedy
spotykają się ludzie, żeby ze sobą grać to przechodzą (w
ograniczonym stopniu) przez proces grupowy, odgrywając swoich
bohaterów. Zastanów się jak wygląda standardowy początek sesji -
ciężar gry przeniesiony jest na MG. Większość oczekuje od niego,
że coś zrobi. Pchnie akcję do przodu ważnym dla fabuły
spotkaniem lub zadaniem. Podobnie jest na szkoleniach, gdzie siedzący
na sali uczestnicy oczekują tego samego od trenera. Potem może
dojść do konfliktu w grupie. Ujawnia się główny wątek fabularny
i w zależności od historii bohaterów niekiedy staje się on
przyczynkiem do sporu pomiędzy nimi. To samo dzieje się na
szkoleniu, gdy grupa czuje się już ze sobą na tyle pewnie, że
jest w stanie manifestować własne poglądy i indywidualizm. Jeśli
uda się przejść przez tą fazę nadchodzi moment współpracy.
Mamy zadanie do wykonania, więc robimy wszystko żeby mu sprostać.
Niezależnie od tego, co o sobie myślimy (czy jako uczestnicy czy
bohaterowie na sesji).
Nawet
samą sesję RPG możesz porównać do jednego, podzielonego na
kilkanaście etapów ćwiczenia szkoleniowego. Dajesz graczom problem
do rozwiązania i muszą się z nim zmierzyć. Podczas tego działania
uwidaczniają się ich kompetencje oraz role, jakie przyjmują na
sesji (liderzy, wspierający, buntownicy, etc.). Muszą wykorzystywać
zasoby, kierować się swoimi wartościami i doświadczeniem.
Wszystko to wymaga też od nich wyjścia ze swojej strefy komfortu i
zmierzenia się z wyzwaniem. Nawet samo stworzenie scenariusza ma
dużo wspólnego z napisaniem konspektu na szkolenie. Jeśli w
jednym, czy w drugim zabraknie jasno określonego celu, to ludzie nie
będą wiedzieć “po co” mają coś zrobić. Prawdopodobnie
doprowadzi to do wytworzenia się tzw. sytuacji trudnej, w której
gracze (uczestnicy) zaczną oporować i kwestionować to, co mówi
MG/trener. “Nie wiemy dlaczego mamy to robić...To jest oderwane od
naszej rzeczywistości”, itd.
Jeśli
miałbym Ci “sprzedać” prosty i skuteczny trenerski trick na
sesję to zaproponowałbym użycie presji czasu na graczach. Daj im
do rozwiązania jakąś zagadkę lub każ opracować plan działania.
Określ w jasny sposób konsekwencje porażki i zwycięstwa.
Jednocześnie na telefonie czy komputerze wyświetl zegar, który
odmierza upływające minuty. Jeśli do tej pory miałeś grupę
graczy/bohaterów skupionych na wszystkim, tylko nie na fabule to ten
manewr powinien odwrócić sytuację o 180 stopniu. U mnie to zawsze
działa.
Na
sesji przyzwyczajeni jesteśmy też do tego, że przez większość
czasu siedzimy przy stole. Daj graczom możliwość ruszenia się.
Zmiana perspektywy ma ogromny wpływ na to, jak pracujemy czy
odgrywamy podczas sesji. Kiedyś zrobiłem coś takiego, że podczas
jednego ze spotkań moje mieszkanie stało się wielkim “archiwum”,
po którym przechadzałem się wspólnie z bohaterami przeglądając
jego zawartość. Energia jaka się w nas wytworzyła była zupełnie
inna, niż ta, która towarzyszyłaby siedzeniu przy stole i po
prostu opowiadaniu o tym. W branży szkoleniowej to tzw. praca z
przestrzenią.
Założę
się, że każdy MG ma swoje triki, które miałyby duże przełożenie
na salę szkoleniową. Mógłbym o tym opowiadać też dość długo,
ale nie wiem czy mamy na tyle przestrzeni ;)
Sebko:
Z mojego doświadczenia wynika, iż im bardziej sesja skupia się na
graczach i ich poczynaniach tym lepsza gra z punkty widzenia jej
uczestników. To śmieszne, ale wielu MG zapomina o tym, że nie
chodzi o fantastyczne uniwersa i drobiazgowo opracowane historie.
Chodzi o rozpieszczenie graczy i ich ego - jeśli wprowadzasz wielkie
wydarzenia, to niech istnieją tylko dzięki graczom. Jeśli historia
ma swoich bohaterów, to mają nimi być właśnie postaci graczy.
Inaczej to nie ma sensu - przynajmniej dla mnie, mógłbym zamiast
sesji czytać książki.
To nie
będzie trik trenerski, ale sprawdza się zawsze na moich sesjach.
Gracze muszą zostać “przeciorani” (wybaczcie kolokwializm). Gdy
uczestnicy gry doświadczają bólu porażki przeżywają emocje, gdy
są emocje czujemy, że żyjemy, a w sesjach mamy coś przeżyć -
koło się zamyka. Gracze muszą odnosić niespodziewane straty,
śmierci kluczowych BN lub członków drużyny, zdrady,
rozczarowania. Nie zawsze, ale w najmniej spodziewanym punkcie. Mało
tego im więcej graczom dasz, a później to zabierzesz tym lepiej
zapamiętają sesję. Ktoś (chyba Andrzej Sapkowski) napisał
kiedyś, że dobra fantastyka opowiada o bohaterach, którzy dążą
do zbudowania swej potęgi, albo właśnie ją utracili. Zgadzam się,
takie są sesje u mnie.
Zawau:
Sam o trenerstwie z jego teoretycznej strony wiem niewiele, choć
staram się wyłapywać wszystko o czym mówi nam Niestrawny
(trenerstwo to jego konik). Tak, jak chłopaki zauważyli - sesja to
też jakaś interakcja międzyludzka, więc część trików z
warsztatów również dobrze się sprawdza na sesjach. Moja porada
dla MG? Pewnie nie będzie to nic odkrywczego, ale staram się dawać
każdemu z graczy bez wyjątku jego chwilę, jego 5 minut, w których
to on jest w centrum uwagi i to od niego zależy zależało, jak
dalej potoczy się akcja sesji. Jeśli to zostanie dobrze
poprowadzone, każdy z graczy wyjdzie z sesji zadowolony, bo będzie
wiedział, że dzięki niemu historia zyskała jakiś swój
niepowtarzalny rys.
niedziela, 3 sierpnia 2014
Chrznić fandom - wywiad z Piotrków Dungeon cz.1
Wspaniali ludzie z Piotrkowa Trybunalskiego aktywnie podchodzą do popularyzacji gier fabularnych, nie patrzą na fandom, nie obracają się za siebie. Robią to co potrafią, najlepiej jak potrafią. Mam nadzieję, że poniższy wywiad z ekpią z Piotrków Dungeon będzie dla wszystkich "aktywistów" erpegowych dobrą inspiracją. Posłuchajmy co mają do powiedzenia.
Subskrybuj:
Posty (Atom)




