czwartek, 3 maja 2012

Pogromcy mitów: BattleTech


Ogromne maszyny kroczące budzą mój podziw. Zrozumiałe jest, że nie prędko – a raczej nigdy – takie cuda nie powstaną. Wiecie – Gwiezdne Wojny i te czworonożne przerośnięte krowy, inne jatamany, ewangeliony czy choćby Robot Jox to dosyć głupawe wymysły fantastów. Nie, nie ma szans – mogę liczyć co najwyżej na karierę czołgisty. Dowodzić Mechem mogę jednak na planszy. Winien jestem jednak przeprosiny grze, którą bardzo źle oceniłem i notorycznie odmawiałem z nią kontaktu. O tak. Szanowna gro BattleTech – jest mi przykro, że przez lata cię unikałem, sama jednak rozumiesz, że ten okres był dla mnie karą samą w sobie.

Prawda jest jednak taka, że BattleTech nie trafiał do mnie ze względu na tzw. fluffu – naczytałem się go przed laty w Magii i Mieczu, wyszedł mi bokiem. Klany-firany, ciemne wieki i dżihady – dużo liter, a mało radości. To tylko część prawdy.

Pobieżna analiza reguł, głosy stąd i stamtąd, relacje z gry rozmaitych osób sprawiły iż miałem wrażenie, że nie jest to gra która mi siądzie. Spotkałem się np. z opinią, że zawsze lepszy będzie Mech cięższy, niż dwa ważące od niego o połowę mniej. Że jeden ważący 100 ton, rozwali 10 ważących po 10 ton. Tak więc cały ten złożony system budowy Mechów od podstaw można wywalić do kosza – bo zawsze robisz jednego megaprzepaka. To wszystko sprawiało, że raczej byłem od Battletecha dalej niż bliżej.

Nie mniej jednak zagrałem ostatnio zapoznawczą partyjkę. Taką na sporym luzie – 4 osoby, każda gra sama, mając za przeciwnika innego gracza (wybranego przypadkowo). Mechy losowe (udało się trafić rozbieżność niewielka: 45, 55, 55, 65. Dla większej frajdy utajniliśmy informacje dotyczące uzbrojenia i tonażu, miało to wyjść w trakcie gry. Z ważniejszych modyfikacji – zagraliśmy na znacznie większej mapie niż proponują scenariusze. Myślę, że ten mit że 100 ton nie będzie miał problemów z większą liczbą mniejszych Mechów to poniekąd wina zbyt małej przestrzeni. Najwyraźniej szybsze Mechy nie miały jak flankować, zachodzić od tyłu na bezpiecznym dystansie. Na potrzeby gry użyliśmy złożonej mapy do gry Bitwy II Wojny Światowej – sprawdziło się wyśmienicie.

Byłem zdumiony możliwościami tej w sumie dosyć prostej gry. Każdy z graczy dostał mecha o nieco innej specyfice – mój na ten przykład posiadał tylko dwa rodzaje :broni rakiety dalekiego zasięgu oraz PPC, był więc świetny na dalsze dystanse. Miałem też silniki skokowe oraz nawet fajny pancerz. Kumple mieli większy wybór uzbrojenia, ktoś miał ekstra chłodnice, ale mniejszą mobilność, kto inny zróżnicowane zabawki, dobrą szybkość ale tendencję do błyskawicznego przegrzewania się. Mechanika prosta i szybka – co turę jakaś fajna akcja.

Fajną sprawą jest wpływ zarówno ruchu własnego, jak i ruchu przeciwnika na celność, możliwość zwrotu, strzelania do wielu celów. No i to co mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło czyli symultaniczność tury walki – sprawdza się elegancko.

Gwoli ścisłości dodam jeszcze, że graliśmy w starą polską edycję gry, więc możliwe, iż odstawaliśmy zasadami od tego co system zawiera obecnie (choć po przeczytaniu QuickStarta specjalnych różnic nie widzę – chyba kwestie kosztów terenu „opodatkowaliśmy” inaczej).

czwartek, 19 kwietnia 2012

Noc bohaterów - świt mistrzów gry

Postanowiłem grubo po niewczasie spróbować okiełznać i poprowadzić Savage Wordls czyli po naszemu SWEPLa. Miałem trochę błędne wyobrażenie o tym systemie, i rzeczywiście jest prostszy w obsłudze niż myślałem po pierwszej suchej lekturze jakiś czas temu, jednakże kilka spraw albo ciągle mi nie leży, albo jeszcze o nich nie doczytałem. Jako że wszystko może się jeszcze rozstrzygnąć wraz z lekturą, nie będę na razie strzępił języka. Napisałem też, że wziąłem się za SWEPLa poniewczasie, bo to jednak gra obecna na rynku od dłuższego czasu, a sam Ramel pisze, że jest „nieco” rozczarowany środowiskiem polskich graczy i że będzie wygaszał działalność w tym kraju. Mam poczucie, że swoją konsumencką biernością wobec SWEPLa dorzuciłem do tego cegiełkę. Dziś, te kilkadziesiąt złotych wydanych na elektroniczne wersje, niewiele już znaczą. Nie mniej była to dobra okazja, żeby uzupełnić brak własnej podstawki oraz przyjrzeć się settingowi Evernight: Noc bohaterów – czyli Wiecznanoc i na tym się głównie skupię. Ciągle jednak zastanawiam się, czy pociągnąć Evernighta na bazowej mechanice, czy też raczej użyć do tego Swords & Wizardry Whithe Box PL.

Na tę chwilę mam za sobą pierwszą część podręcznika, tę zawierającą szkic świata, dodatkową mechanikę, wskazówki i wstęp do kampanii, z drugiej przeczytałem na razie ramowy szkielet kampanii – tę skróconą wersję. Tu nie sądzę, aby moje dobre zdanie o tym suplemencie zmieniło się w trakcie szczegółowego zaznajamiania się z kampanią. Podoba mi się. Nawet bardzo.

Zaletą Evernighta jest jego podstawowa lekkość, która później miesza się nieco z mrocznym klimatem. Tarth to świat odpowiednio przegięty w niezobowiązującą heroiczną stronę z wyraźnym mrugnięciem do graczy i MG. Elegancko pretekstowy i wystarczająco powierzchowny setting nawiązujący do dwóch fundamentalnych dla mnie światów czyli zarówno klasycznego Śródziemia, jaki w późniejszej części do ugruntowanego Warhammera. Daje mi to poczucie przyjemnego bezpieczeństwa – brak istotnych szczegółów i liczne cliche zabezpieczają mnie przed fachurami podniecającymi się detalem świata przedstawionego, znającymi na wylot siódmą warstwę intryg wynikających ze studiów entego klanbooka, realmbooka oraz podręczników graczy i mistrzów gry. Tu wszystko jest w moich rękach – nawiązania klarowne, więc każdy gracz, choć w życiu o Tarth nie słyszał, będzie wiedział jak go rozumieć. W skrócie, mogę tu robić to co lubię, czyli to co tylko przyjdzie mi do głowy.

Mam też świadomość, że po ukończeniu kampanii podręcznik będzie służył mi nadal, a to ze względu na świetny generator szkieletów scenariuszy. Choć dedykowany Tarth, to jednak w pełni funkcjonalny w każdym świecie fantasy – co wynika z kwestii poruszonej w poprzednim akapicie. Poczyniłem trzy próby interpretowania wyników: na potrzeby S&W, Warhammera oraz Pendragona – bez specjalnych zabiegów, ze znikomym wysiłkiem powstały za jego pomocą sensowne szkice scenariuszy.

W tym momencie pozostaje mi tylko rozstrzygnąć kilka wątpliwości mechanicznych dotyczących SWEPLa i w zależności od wyniku zdecydować się na mechanikę. Decyzja jednak zależy w dużej mierze od tego ile pracy będę musiał włożyć w przełożenie na S&WWBPL świetnego mechanizmu rozwoju drużyny, bo nie wyobrażam sobie grać bez niego.

Pozostaje mi tylko dokończyć lekturę kampanii i zrobić jeszcze jedne przelot po podręczniku z mechaniką, a następnie przekonać moich zabieganych graczy, że SWEPL jest lekki, łatwy i grywalny i zacząć bookować terminy.

Co do samych PDFów, ale jako takich. Jest lepiej niż myślałem, jednakże w tym momencie mogą czytać je wyłącznie na komputerze, a więc raczej odpada lektura w autobusie. A już konkretniej o samych podręcznikach do SWEPLaAcrobatReader pozwala na wyłączenie warstwy grafiki i warstwy tła – dzięki temu można łatwo wydrukować sobie je tak, jak sobie życzymy. Chcemy fulwypas na podlewkach, zostawiamy jak jest. Chcemy ekonomiczną wersję, bo nam żal tuszu – pyk i mamy goły teksty.



wtorek, 21 lutego 2012

Karnawał - następna edycja

Krótko w sprawie karnawału - edycja zbliża się ku końcowi i chciałbym ją komuś przekazać, tak aby - pierwszego marca ruszyła nowa edycja. (1 marca, edycja 29). Kto zatem chce zostać Laskodierżcą nowej edycji karnawału - niech pisze do mnie na kanał prywatny pod adresem: akerfeldt{[&]}interia.pl gdzie & jest małpką, zaś nawiasy są zbędne. Proszę się spieszyć i wysyłać temat. Daję +10 pkt za szybkość wysyłki oraz -10 pkt jeśli takową autor posiada. - 20 pkt za rasę (jeśli autor posiada) oraz +2 za zdjęcie kotka (bonusowo +50 za zdjęcie rentgenowskie stwierdzające, że kotek został przez autora zjedzony w całości.

wtorek, 31 stycznia 2012

Karnawał Blogowy #28: Rasa, rasy, rasizm

Na słowo klucz tej edycji karnawału (#28) postanowiłem wybrać wybrać pojęcie, które da blogerom spore pole do popisu. Rasa – oraz wszelkie jego pochodne, takie jak rasizm czy rasowość, lub kwestie z nimi związane, czyli poprawność polityczna, niewolnictwo, tolerancja są na tyle ogólne że każdy zainteresowany będzie mógł wykroić dla siebie najbardziej interesujący, najlepiej przemyślany, najsmakowitszy kawałek karnawałowego tortu. Mam nadzieję, że moje przeczucie okaże się trafne i mogę spodziewać się szerokiego wachlarza tekstów. Dla jasności, lecz także aby ułatwić wam życie, rzucam pod spodem przykładową listę tematów, czerpcie z niej, inspirujcie się, modyfikujcie je do woli tak, aby odpowiadały waszym potrzebom, poglądom i możliwościom.

Moja ulubiona rasa w RPG.
Dlaczego nie cierpię elfów? (lub dowolnej innej rasy)
Czy tolkienowskie rasy zdominowały naszą wyobraźnię?
Czy rasy są nam do czegoś potrzebne?
Gry które łamią stereotypowy obraz wybranej rasy.
Przegląd najciekawszych ras rozsianych po różnych systemach.
Rasy – możliwości czy ograniczenia?
Czy można łamać stereotypy rasowe?
Stworzyłem nową rasę – oto ona.
Podręcznik dodatkowy poświęcony rasie – czy naprawdę potrzebuję całego tomu wiedzy o urojonym bycie? Czy może wystarczą mi dwa konkretne akapity?
Wizerunek wybranej rasy w różnych grach fabularnych – np. czym różni się krasnolud ze Śródziemia od tego w Wwarhammerze, a ten od tego w Earthdawnie, ten zaś od tego w Wolsungu?
Czy w światach fantasy nie brakuje rasizmu?
Rasizm – czyli dlaczego rasy muszą być skonfliktowane?
Rasizm jako czynnik nadający dynamiki świata w grach fabularnych.
Niewolnictwo w grach fabularnych.
Czy poprawność polityczna jest potrzebna w grach fabularnych – czy elf wytrzyma z orkiem w jednej drużynie?
Wykluczenia, prześladowania i pogromy – przykłady konfliktów rasowych w grach RPG i literaturze fantasy.

Jak łatwo się domyślić powyższe tematy dotyczą w dużej mierze gier z gatunku fantasy, lecz z łatwością odnieść je można także do SF – jakże często te wszystkie Kosmiczne Federacje Zjednoczonych Układów Słonecznych mówią wspólnym głosem stając w obliczu najazdu Imperium Klingoborgokalian – ale czy na pewno tak się wszystkie razem w czasach pokoju kochają, może same mają jakieś zbrodnie na sumieniu?

Siadajcie do klawiatur i klepcie teksty na powyższy temat – nie krępujcie się, nie ma żadnych ograniczeń prócz czasowych. Ta edycja karnawału trwa od 1 lutego i kończy się przed jego końcem – 29 lutego zamieszczę podsumowanie edycji oraz ankietę dotyczącą najlepszych wpisów. Uczestników proszę o zostawianie linków do swoich tekstów poniżej. Wylewajcie żale, piszcie apoteozy, zwalczajcie przeciwników i depczcie ich groby.

Życzę rasowej zabawy.


P.S. Ze względu na to, że temat może rozpędzić niektórych blogerów, przypominam, że KB#28 tak jak poprzednie dotyczy gier fabularnych, oraz że nie biorę odpowiedzialności za teksty uczestników, nie będę też odmawiał linkowania.

P.S.2 Dziękuję Borejce, że przekazał tę edycję Karnawału Blogowego w moje ręce.

poniedziałek, 26 grudnia 2011

Podsumowanie dwóch lat

 Postanowiłem podsumować nieco ostatnie dwa lata Rzutu Krytycznego. Statystyki Google Analytics zamontowałem sobie na początku stycznia 2010 roku, więc jedynie za ten okres jestem wstanie śledzić statystyki dotyczące mojego bloga. Oto 5 najczęściej odwiedzanych artykułów, w kolejności:

De Profundis - Pierwszy Kontakt
Ciekawa sprawa z tym tekstem - zaliczył najwięcej odwiedzin ze wszystkich moim tekstów, prawdopodobnie za sprawą słów stary papier oraz de profundis. O ile normalnie tekst zalicza solidnego pika zaraz po publikacji, a potem zalicza sporadyczne pojedyncze wejście, ten codziennie nabija mi po kilkadziesiąt odwiedzin.

Puszka Pandory - Speluna
Tu podobnie lecz o połowę słabiej. Puszka Pandory zapewnia wejścia głównie w miesiącach, w których jak przypuszczam w przerabia się mitologię w szkołach. Kilka zabłąkanych osób wchodzi więc do mnie.


To nie jest hobby dla starych ludzi
Wpis zasłużył sobie na wysoką pozycję mocnym tytułem i tematem. To do dziś rekordzista pod względem wejść jednego dnia. W tym przypadku polecam odwiedzić jeśli ktoś jeszcze nie czytał.

Branża RPG w Niemczech - rzut okiem
Tekst napisany zaraz po powrocie z targów Spiel 2010 w Essen, w którym opisuję jak to wszystko wygląda z perspektywy polskiego gracza i fana gier fabularnych. W tym roku Spiel było nieco kryzysowe, więc warto sobie przypomnieć jak targi wyglądały w pełnej krasie.


Problem życia i śmierci - RPG i bitewniaki
Przyjemny i krótki tekst z mini cyklu. Poruszam w nim temat różnić w podejściu do żywotności postaci w grach fabularnych oraz grach bitewnych. Też to przeczytania.

czwartek, 22 grudnia 2011

Dlaczego (podręczniki muszą być takie ładne)?

Zapytał Sil ostatnio na polterblogu – dlaczego gry muszą być takie ładne? Blogerowi nie podobało się takie podejście, jak słusznie zauważył, kolorowy, wypasiony podręcznik jest drogi.

Tknęło mnie to do kilku przemyśleń na temat rynku gier fabularnych, rynku który do pewnego stopnia znam od drugiej strony.Tu z góry przepraszam cię czytelniku, lecz będę pisał do ciebie, jak do kogoś, kto widząc, że na polskim rynku dominuje żałosne B5, chce pokazać wszystkim jak się robi biznes w A4.

Prawdę powiedziawszy, możesz skończyć marketing i zarządzanie, zrobić fakultet z ekonomii, a potem pełen wiedzy i optymizmu wejść na nasz wąski rynek wydawniczy i z całym tym bagażem rozpierdolić się niczym wrona o pleksiglas. Wierz mi, cała mądra teoria dotycząca prezentacji i sprzedaży produktów, a także wpływania na klienta zawiedzie cię sromotnie. Dlaczego? Dlatego, że ten rynek nie działa tak jak każdy rynek, o którym uczą cię na akademiach ekonomicznych.

A co tam możesz usłyszeć? Np. że klient jest wstanie zapłacić więcej, za produkt wyższej jakości, że wysoka jakość produktów wpływa na postrzeganie marki jako solidnej i zajebistej. Dzięki temu, możesz sprzedać mniejszy wolumen, lecz zarobić na nim więcej. Pomimo tego, że koszt produkcji będzie znacznie większy – bo jakość w produkcji kosztuje. Rozumiesz, na tym polega strategia Mercedesów branży. Sprzedajesz mniej niż VW, ale zarabiasz tyle samo, albo nawet więcej. I widzisz, sprawdza się to niemal w każdej branży, co więcej sprawdza się to nawet w naszej, tyle że dotyczy jednej, może dwóch firm i to nie w Polsce lecz za oceanem. I wierz mi, możesz mieć doktorat z ekonomii, możesz być pieprzonym profesorem zwyczajnym, i jeśli zawierzysz tej strategii to zdechniesz. U nas nie przejdzie, jeśli chcesz możesz spróbować kopać się z koniem – tylko pamiętaj, nie bierz kredytu.

Nie wierz deklaracjom potencjalnego klienta. Większość erpegowców powie ci, że chciałby mieć na półce świetnie wyglądający podręcznik – najlepiej gruby, kolorowy, w twardej oprawie i formacie A4. Każda kolorowa ilustracja kosztuje znacznie więcej niż czarno-biała. Każda strona w pełnym kolorze, kosztuje znacznie więcej niż w czerni i bieli. Każda strona błyszczącego grubego papieru kredowego kosztuje znacznie więcej niż offset. Każda strona formatu A4 kosztuje więcej niż B5. Twarda oprawa, kosztuje więcej niż miękka. Szycie kosztuje więcej niż klejenie. Wszystko to razem wzięte do kupy oznacza, że musisz władować gruby szmal w produkcję podręcznika. Tu wróćmy do drugiego zdania tego akapitu – prawie każdy erpegowiec powie ci, że chciałby mieć twój produkt na półce, też ci to powiem. Mówiłem to nie raz. Deklarować jest jednak bardzo łatwo, bo nie wiąże cię to żadną umową – nikt cię nie może zmusić do wydanie pieniędzy.

Powiedzmy jednak, że jesteś uparty, że masz odłożoną kasę i napisany podręcznik, oraz co jest ewenementem gotowe dwa dodatki, bo jesteś kumaty na tyle, że wiesz, iż bez dodatków nigdy nie zrobisz dodruku podręcznika głównego. Tu warto wspomnieć, że już na tym etapie jesteś w lepszej sytuacji, niż wszyscy twardziele, którzy do tej pory rzucali się z motyką na słońce wydając Robotonarchie czy inne Światy Egzaltacji. Oni na dzień dobry byli już w dupie – mam nadzieję, że nie na kredyt.

Dobra wydajesz drogi, ale zajebistej jakości podręcznik – kreda, błyski, full kolory, hardcovery i 300 stron. Kosztowało cię to tyle ile nowy, niezbyt duży samochód. Może nawet wyżebrałeś w drukarni dobry termin płatności za usługę – tak na wszelki wypadek. Myślisz, że masz w łapach skarb i że w pół roku sprzedasz wszystko. Wszystko czyli 1000 egzemplarzy. Ustalasz cenę na 120 zyli. W pierwszym miesiącu idzie zajebiście, w drugim słabiej, w trzecim jeszcze słabiej itd. Klienci czekają na dodatek.

Ustawiłeś sobie poprzeczkę wysoko, naczytałeś się, że trzeba mieć spójną linię, więc nie bardzo masz ochotę zejść z jakości. Wpakowałeś się, bo żeby wydać dodatek, znów musisz iść w spore koszta – no może zrezygnujesz z koloru? Albo może z twardej oprawy? Może z nakładu, bo widzisz, że nie jest tak różowo, jak uczyli w szkole. Jeśli byłeś na tyle bystry, żeby posłuchać graczy, którzy są na tym trudnym rynku od kilku lat, to wiesz, że dodatki sprzedają się nieco słabiej niż podręcznik podstawowy. Jeśli masz szczęście, to okazuje się, że podstawki sprzedałeś już tyle, że zwróciły ci się koszta produkcji, ale tak naprawdę powinieneś też doliczyć do tego twoją wypłatę, więc ciągle jesteś pod kreską. Nie mniej, czujesz, że zaczniesz zarabiać niebawem. Wydajesz dodatek, a potem drugi. Wydajesz kupę kasy. Wielką kupę i łapiesz się na tym, że mimo iż dodatki schodzą, to ciągle masz w magazynie z 300 egzemplarzy podstawki. Tak więc twoją grę kupiło 700 ludzi. Naprawdę fajny wynik – 700 sprzedanych egzemplarzy po roku, drogiej gry to fajny wynik. Jeśli masz szczęście połowa tej puli kupiła też jeden dodatek. A ćwiartka nawet dwa. Być może po roku pracy jesteś na niewielkim plusie, lecz nie na takim aby pozwolić sobie na wydanie kolejnego dodatku, czy też nowej gry, choćby na licencji.

Magisterka z ekonomii to jedna rzecz, a rynek rpg to druga. Jakaś kurczę tajemnicza siła sprawiła, że w Polsce panuje format B5, inna zaś że publikacje RPG są raczej drukowane w czerni, jeszcze inna, że twarda oprawa to domena limitowanych edycji. Co to za tajemnicza siła? Czy Trzewik, Puszon i Ramel postradali zmysły? Otóż, nie zmysły lecz zęby panowie – tak, ci kolesie zjedli własne zęby gryząc rynek gier fabularnych. Proszę zauważyć, że ci, którzy wyskoczyli z fajerwerkami zaliczyli glebę. Dlaczego? A to akurat jest proste, być może zbyt proste, a być może po prostu pieprzę od rzeczy, bo nie studiowałem ekonomii.

Kiedy ty wydałeś swój podręcznik za cenę średniej klasy samochodu, każdy z nich wydał podręcznik za cenę używanego kompaktu. Jasne, że sprzedali więcej podręczników niż ty, jasne, że na każdym zarobili mniej niż ty. Ale... lekką ręką pozbyłeś się sporej liczby klientów o mniej zasobnym portfelu, którzy z chęcią kupiliby twoją grę w mniej zajebistym wydaniu i za mniejsze pieniądze. Być może w następnym roku sprzedasz resztę nakładu podstawki i jeszcze trochę dodatków, lecz z dużym prawdopodobieństwem nasyciłeś już rynek – czyli wyczerpałeś pulę klientów. W tym czasie, ci którzy zjedli zęby na tej branży zrobią dodruki i sprzedadzą tyle samo ile w pierwszym roku sprzedaży – ich gry będę już dwa razy bardziej znane niż twoja, wyrzucą na rynek kolejne dodatki. W trzecim roku mało kto będzie o twojej grze mówił i pamiętał, tymczasem weterani zrobią kolejny dodruk i wydadzą kolejne dodatki, i dodrukują te, których nakłady się wyczerpały. Jaka jest różnica? Im będzie kapać, a tobie nie. A pamiętaj, że założyliśmy niemal bajkowy scenariusz, w którym startując masz gotowe do druku dwa dodatki, które przedłużą żywotność twojej gry.

10 lat po twoim debiucie o ironio twój zafoliowany podręcznik, będzie chodził w astronomicznych cenach jako rarytas na allegro. Zgadnie ile z tego ci skapnie? Właśnie – nawet nie złamany grosz.