Na tę chwilę mam za sobą pierwszą część podręcznika, tę zawierającą szkic świata, dodatkową mechanikę, wskazówki i wstęp do kampanii, z drugiej przeczytałem na razie ramowy szkielet kampanii – tę skróconą wersję. Tu nie sądzę, aby moje dobre zdanie o tym suplemencie zmieniło się w trakcie szczegółowego zaznajamiania się z kampanią. Podoba mi się. Nawet bardzo.
Zaletą Evernighta jest jego podstawowa lekkość, która później miesza się nieco z mrocznym klimatem. Tarth to świat odpowiednio przegięty w niezobowiązującą heroiczną stronę z wyraźnym mrugnięciem do graczy i MG. Elegancko pretekstowy i wystarczająco powierzchowny setting nawiązujący do dwóch fundamentalnych dla mnie światów czyli zarówno klasycznego Śródziemia, jaki w późniejszej części do ugruntowanego Warhammera. Daje mi to poczucie przyjemnego bezpieczeństwa – brak istotnych szczegółów i liczne cliche zabezpieczają mnie przed fachurami podniecającymi się detalem świata przedstawionego, znającymi na wylot siódmą warstwę intryg wynikających ze studiów entego klanbooka, realmbooka oraz podręczników graczy i mistrzów gry. Tu wszystko jest w moich rękach – nawiązania klarowne, więc każdy gracz, choć w życiu o Tarth nie słyszał, będzie wiedział jak go rozumieć. W skrócie, mogę tu robić to co lubię, czyli to co tylko przyjdzie mi do głowy.
Mam też świadomość, że po ukończeniu kampanii podręcznik będzie służył mi nadal, a to ze względu na świetny generator szkieletów scenariuszy. Choć dedykowany Tarth, to jednak w pełni funkcjonalny w każdym świecie fantasy – co wynika z kwestii poruszonej w poprzednim akapicie. Poczyniłem trzy próby interpretowania wyników: na potrzeby S&W, Warhammera oraz Pendragona – bez specjalnych zabiegów, ze znikomym wysiłkiem powstały za jego pomocą sensowne szkice scenariuszy.
W tym momencie pozostaje mi tylko rozstrzygnąć kilka wątpliwości mechanicznych dotyczących SWEPLa i w zależności od wyniku zdecydować się na mechanikę. Decyzja jednak zależy w dużej mierze od tego ile pracy będę musiał włożyć w przełożenie na S&WWBPL świetnego mechanizmu rozwoju drużyny, bo nie wyobrażam sobie grać bez niego.
Pozostaje mi tylko dokończyć lekturę kampanii i zrobić jeszcze jedne przelot po podręczniku z mechaniką, a następnie przekonać moich zabieganych graczy, że SWEPL jest lekki, łatwy i grywalny i zacząć bookować terminy.
Co do samych PDFów, ale jako takich. Jest lepiej niż myślałem, jednakże w tym momencie mogą czytać je wyłącznie na komputerze, a więc raczej odpada lektura w autobusie. A już konkretniej o samych podręcznikach do SWEPLa – AcrobatReader pozwala na wyłączenie warstwy grafiki i warstwy tła – dzięki temu można łatwo wydrukować sobie je tak, jak sobie życzymy. Chcemy fulwypas na podlewkach, zostawiamy jak jest. Chcemy ekonomiczną wersję, bo nam żal tuszu – pyk i mamy goły teksty.
Savage Worlds jest fajne. Moi gracze na początku marudzili, ale właśnie skończyliśmy piątą sesję fantasy na mechanice SWEPL i wszyscy już dokładnie wiedzą, o co chodzi, i kiedy przychodzi do rzutów - są sprawne i szybkie. Evernighta jeszcze nie mam, ale za to po zakończeniu naszego fantaziaka prawdopodobnie spróbujemy pograć w Nemesis. Chcę też zakupić adventure deck, moim zdaniem to świetny sposób, żeby jakoś urozmaicić rozgrywkę. Ogólnie - spoko system.
OdpowiedzUsuńSavage Worlds jest mało fajne. Walki się ciągną, postacie niby się różnią, ale przez rozstrzał losowych wyników na kostkach - niezbyt. "Fast, Furious, Fun" wymięka przy oldschoolu (wybacz bezczelną reklamę :)).
OdpowiedzUsuńSquid
Cóż, mi też się wydaje, że lepiej to wyjdzie na S&WWBPL. Z przełożeniem mechanizmu drużyny nie powinno być chyba kłopotu, a Gramela wspierasz już i tak, bo kupiłeś pdfa. ;)
OdpowiedzUsuńZ moich doświadczeń wynika, że Swords & Wizardry White Box PL jest dużo bardziej "Fast, Furious, Fun" niż Savage Worlds. :)
Właśnie ciągle się zastanawiam. W weekend skończę oba e-booki i podejmę decyzję. Jeszcze to skonfrontuję z moimi graczami. Bo w S&W WB PL mieli już okazję grać.
OdpowiedzUsuń