sobota, 9 stycznia 2010

Karnawał #7: Gracze

Marcin z początku miał pod górkę. Wzięliśmy go do ekipy, trochę z desperacji. Było nas czterech do erpegów i wówczas wydawało nam się, że granie ustawieniu 3+1 to lipa, że lepiej 4+1 a najfajniej 5+1. W każdym razie, przed pierwszą sesję byliśmy przekonani, że jest nas zbyt mało, aby gra miała sens. Mieliśmy problem.

Początkowo nie braliśmy Marcina pod uwagę. Był naszym znajomym z klasy, ale spoza paczki. Kiedy myśmy gadali na przerwach o fantastyce, fizyce i tym podobnych pierdołach, Marcin gadał z laskami. Jednak, na jakimś pierwszym wyjeździe – zdaje się do muzeum w Raciborzu, przykleił się do nas w czasie wolnym. Wpadliśmy razem do księgarni na rynku, trafiliśmy na kilka podręczników do RPG i od słowa do słowa wyszło na to, że ma chłopak chęci. Jako, że nie mieliśmy u kogo grać, zaproponowaliśmy, że bierzemy go do składu jeśli pozwoli nam grać u siebie. Przystał na to ochoczo.

W Cyberpunku zrobił sobie postać Biznesmena – oczywiście był to wybór fatalny, jak każdy chciał grać Solosem – ale mieliśmy już dwóch. Na karcie postaci do CP2020 było spore miejsce na wizerunek postaci, Marcin przykleił tam sobie zdjęcie Sallyego – tego białego indiańca, który był chłopakiem Dr Queen. Totalna siara, ale jakoś zdzierżyliśmy – była nam łatwiej, bo kumpel,który grał technikiem walnął w tym samym miejscu zdjęcie Robocopa.

Biznesmen Marcina po paru sesjach poruszał się po mieście w Metalgearze, nosząc w plecaku z 10 sztuk broni na każdą okazję – chyba jako jedyny posiadał egzemplarz Barret-Arasaka 20mm – spluwę, która zadawała 4k10 obrażeń, do tego FN-RALa, ze dwa Uzi, sporo granatów i ciężki pistolet. Generalna żenada.

Dlaczego o tym piszę? Marcinowi chyba bardzo zależało. W ciągu roku stał się moim ulubionym graczem. Podciągał się tam gdzie mógł. Zaczął erpegi traktować serio, tak jak się traktuje hobby. Szybko wyhaczył kiosk, w którym można było kupić Magię i Miecz. Łykał każdą informację, która podnosiła jego umiejętności. Zaczytywał się Skrótem do R'yleh. Marcin szybko stał się najlepszym moim graczem. Po prostu wciągnął się. Razu pewnego napisał do MiMa, opublikowali jego tekścik dziale Puszka Pandory. Przeszedł drogę od zera do bohatera.

Kiedyś przychodzę do niego przed sesją, a on wyskakuje na mnie z kocem. Mówi – Bierz, ten róg i pakuj się na parapet. Wyobraźcie sobie, że koleś nawbijał gwoździ w okno, żeby można było je zasłonić czymś grubym. Naczytał się tego Miłosza i poszedł za ciosem. Na jakimś wyjeździe wakacyjnym kupił jakiś kuferek, bo miał dobrze wyglądać na sesji jako gadżet. Innym razem był gdzieś i dojrzał fajny lampion, wyciągnął kasę i kupił – też na sesje, żeby sobie nikt włosów świeczką nie popalił.

No i oczywiście nigdy się nie spóźniał – no bo jak, to jego mieszkanie. Graliśmy co sobotę, odwoływał sesję tylko w szczególnych wypadkach. Marcin to był mój najlepszy gracz. Ten tekst mu się w końcu należał.Takich graczy wam życzę.

Dziś, tj. 9 stycznia 2010, sponsorem bloga jest TheTatoo.pl oraz Droga do rewolucji.

niedziela, 3 stycznia 2010

Krytyczne wiadomości #2

Trafiłem na ciekawy tekst Charleene opowiadający o związkach zachodzących pomiędzy reżyserią a grami fabularnymi. Wspominam o nim, gdyż uznałam, że ma on swój Karnawałowy posmak.

Wydawnictwo Portal przygotowało trochę świątecznych materiałów. Jako, że scenariusza do Monastyru nie przeczytałem - a w ciemno polecał nie będę, zaproszę was do sciągania fajnej przygody Missisipi w Ogniu, którą napisał Multi.

Jeśli ktoś lubi proste mechaniki, polecam MicroLite20. Całość jest dosyć sensowna i skondensowana. O takie amerykańskie Oko Yrrhadesa.

Aureus na swoim polterblogu zarzucił blogosferze brak dydaktycznych ambicji. Tekst warto przeczytać, aby być na bieżąco z wewnątrz fundomowymi bitewkami. Warto jednak wspomnieć, że ten sam Aureus - mimo, gorzkich słów, jakie spłynęły po publikacji jego niefortunnego tekstu, dzielnie propaguje blogosferę na serwisie Polter.pl.

W dzisiejszym dniu, tj. 3 stycznia 2010, sponsorem bloga jest TheTatoo.pl. Zapraszam na ich stronę.

piątek, 25 grudnia 2009

Krytyczne wiadomości

Zostałem redaktorem naczelnym Gwiezdnego Pirata. Pismo ukazuje się w formie elektronicznej. Dokładam starań, aby kolejne numery ukazywały się w cyklu miesięcznym. W najnowszym numerze spora przygoda autorstwa Bartosza Majorczyka, która wygrała konkurs serwisu Paradoks. Numer zawiera też krótki lecz przyjemny materiał do Monastyru - Hatath: Piekło na ziemi, który napisał Ignacy Trzewiczek. W numerze także Kronika Portalu oraz prezentacja Jesiennej Gawędy.

Z racji pełnionych obowiązków redaktorskich, będę miał trochę mniej czasu na pisanie materiałów na bloga. Nie mniej nie mam zamiaru składać broni. Żeby nie być posądzonym o stronniczość, nie będę też publikował tu tekstów o produktach wydawnictwa Portal. Szkoda, bo przypomniałem sobie Jesienną Gawędę oraz zaznajomiłem z Graj Fabułą - z żalem powstrzymam się przed szerszym omówieniem tych pozycji.

Dziś napisałem tekst o reklamach systemu adTaily na moim polterblogu. Generalnie krytykując podejście zarówno Poltera jak i blogowej braci do tego ciekawego narzędzia. Zapraszam do lektury.

Ze względu na moje przemyslania dotyczące wyżej wymienionej kwestii rozpocząłem kampanię Conan Sponsor. Obniżyłem ceny reklam na blogu do jedynych 9 groszy za dzień. Wychodzi 2,70 za miesiąc. Jesli ten blog Ci się podoba i chcesz mi postawić piwo za przeczytane tu materiały, nie wachaj się - wykup reklamę. Nie wiem czy Conan jest zadowolony, że został zaprzęgnięty do reklamy - jeśli pojawią się głosy, że przegiąłem pałkę, zmienię forme reklamy.

Enc rozpoczął nową edycję Karnawału Blogowego. Edycja 7 pod hasłem: Gracz. Bardzo fajny i otwarty temat - nie odmówię sobie przyjemności napisania kilku akapitów.

niedziela, 13 grudnia 2009

Karnawał #6: Śmierć przyszła cicho


Systemy RPG rodzą się, żyją i umierają. Dosyć ciekawie wygląda sprawa, jeśli wziąć się za podsumowanie długości życia i statystyk zgonów polskich gier fabularnych. Oto na szybko wyliczyłem sobie, że wyszło ich do tej pory 13. Jeśli odliczymy dwie najnowsze produkcje, czyli Wolsuna i Klanarchię, o których ze względu na dosyć młody wiek nie godzi się jeszcze pisać w kategoriach eschatologicznych zostaje ich 11. Wyliczmy je: Kryształy Czasu, Aphalon, Zły Cień, Wiedźmin, Poza Czasem, Dzikie Pola, Oko Yrrhadesa, Arkona, Monastyr, Crystalicum i Neuroshima. Bezwzględnie 9 z nich to absolutne truchła, które dziś mogą liczyć wyłącznie na fanowską twórczość, to systemy olane, zapomniane, martwe. W świecie żywych erpegów pozostają Neuroshima i Monastyr.

Kryształy czasu, Aphalon, Zły Cień, Oko Yrrhadesa, Poza Czasem, Crystalicum i Arkona to systemy, które zamykają się w jednym tylko podręczniku. Wskazuje to ewidentnie na główną przyczynę, która spowodowała ich zejście w niebyt. Oczywiście żywoty tych gier przebiegały odmiennie. KC długo czekał na swoją podręcznikową wersję, a kiedy ta już się ukazała była zdecydowanie spóźniona. Zapowiadany dodatek nigdy się na rynku nie pokazał. Zły Cień to zaś dowód na to jak nie należy wydawać gier fabularnych – dziwaczna mechanika, żenująca oprawa graficzna i język, który napisano podręcznik z pewnością dyskwalifikowały tego erpega jako produkt, mimo iż był dosyć pionierskim przedsięwzięciem. Aphalon, Oko Yrrhadesa oraz Poza Czasem z założenia pozbawione były dodatków. Ciekawym przypadkiem jest zaś Crystalicum do którego ukazał się jeden pseudosuplement i to przed ukazaniem się gry, a sama premiera podręcznika przeszła totalnie bez echa, jakby grę wydawano w konspiracji. Została jeszcze Arkona – mimo kontrowersyjnej promocji polegającej na robieniu z gry megatajnego projektu, system zyskał sobie pewną popularność oraz oddaną grupę fanów. Zapowiadany dodatek Gniezno nigdy jednak nie wyszedł drukiem. Zmarnowano też potencjał drzemiący w fanach gry – sami z siebie wypuścili zdaje się dwa suplementy.

Podsumowując: gra fabularna w jednym podręczniku to gwarancja jej szybkiej śmierci.

Kolejną grupę gier stanowią systemy, którym wydawca przedłużył żywotność za pomocą dodatków. Dzikie Pola, Wiedźmin, Monastyr i Neuroshima. Wszystkie cztery gry ukazały się nakładem dwóch wydawnictw – Mag (DP i W:GW) oraz Portal (Mon i NS). Co więcej, kolejną wspólną cechę tych gier jest (lub była) spora liczba oddanych fanów. Dzikie Pola wsparte były dwiema kampaniami oraz licznymi tekstami w piśmie Magia i Miecz oraz konkurencyjnym Portalu. Doczekały się też po latach drugiej edycji – niestety z założenia kończącej się na jednym podręczniku. Wiedźmin mógł liczyć na dedykowane sobie pismo Biały Wilk oraz dwie kampanie. Silna i aktywna do dziś jest grupa fanów związana z oficjalną stroną internetową. Jak mi się wydaje wydawca nie potrafił docenić i umiejętnie wesprzeć drzemiącego w niej potencjału. Dziś gra jest martwa, a jej wydawca od lat nie zajmuje się grami fabularnymi. Pogłoski o zbliżającej się drugiej edycji, wciąż odbijają się echem gdzieś w zakątkach sieci.

W podsumowaniu można zadać pytanie, czy wspieranie gier jedynie scenariuszami lub kampaniami jest sensowne? Fakt, w ten sposób budowana była linia dodatków do Warhammera, ale to raczej wyjątkowe podejście na rynku gier fabularnych.

O Monastyrze i Neuroshima nie będę pisał. Jak wiadomo obie gry, żyją a ich linia wydawnicza składa się kolejno z 8 i 16 pozycji, a fani dokładają się do budowy ich światów.

Ostateczne podsumowanie i poradnik konsumenta:
Gra jest trupem jeśli wkrótce po jej ukazaniu się nie wyjdzie kilka dodatków (rozsądna wartość to 3 w ciągu roku). Jeśli grę wydało małe i nieznane wydawnictwo, a ty kupiłeś ich grę, to wydałeś forsę na trupa. Jeśli wydawca olewa grupę fanów zgromadzoną wokół jego gry, to obwąchuj już podręcznik i delektuj się bukietem dziewiczej zgnilizny. Czy Wolsung i Klanarchia zaliczą szybkie zgony? Czy szybko kopną w kalendarz? Czy wyjadą z rynku nogami do przodu? Kilka najbliższych miesięcy o tym zdecyduje. Kto pierwszy wyda dodatek ten żywy.


poniedziałek, 30 listopada 2009

Pendragon - cztery fundamenty: gościnność


Omawiane poniżej kwestie mogą mieć zastosowanie w całej gamie gier fabularnych, w których występują nawiązania do ustroju feudalnego, zatem wszędzie tam, gdzie mamy do czynienia z rycerstwem, ale także z szerzej rozumianą grupą szlachetnie urodzonych kierujących się w swym postępowaniu zasadami honoru.

W poprzednim tekście na temat Pendragona wskazywałem, iż u źródeł gry leży literackie wyobrażenie na temat żywota rycerskiego. To pochodzenie jest o tyle istotne, że w pewnym sensie tłumaczy wyidealizowany obraz świata zwyczajów i rycerskich powinności. Jestem przekonany, że wartości o których wspominam poniżej, w średniowiecznych realiach traktowano raczej jako pewne postulaty, których realizacja prawdopodobnie pozostawiała wiele do życzenia. W Pendragonie wartości te są jednak w pełni respektowane i stanowią fundament na którym opiera się sens egzystencji całego rycerskiego społeczeństwa.

Zasady te przyjęte są przez ogół. Przestrzeganie ich nie zawsze będzie w naszym interesie, jednak pendragonowskie społeczeństwo nie wyobraża sobie, aby ktoś miał czelność je przestąpić. Ich złamanie lub sprzeniewierzenie wiąże się bowiem z niechybną karą boską. Gracz zaś musi wziąć pod uwagę, że jego postać zasady te wyssała z mlekiem mamki, że przyswajała je od dziecka obserwując świat, że były one wpajane w cielęcym wieku oraz w czasie służby giermkowskiej. W Pendragonie te zasadnicze wartości konstytuujące rycerski stan są wplecione dodatkowo w mechanikę.

Wartości, których bezpośrednio jeszcze tu nie przywołałem w Pendragonie noszą nazwę Pasji. Są zatem porównane do niesłychanie silnego uczucia – są zarazem wielką namiętnością jak i imperatywem. Te fundamentalne pasje, które są udziałem wszystkich należących do stanu rycerskiego to kolejno:
  • lojalność wobec lorda
  • miłość do rodziny
  • gościnność
  • honor
Każdą z pasji mam nadzieję omówić oddzielnie, choć bez wątpienia trzy z nich są dobrze rozumiane. Na pierwszy ogień wrzucam tę, która może wydawać się najmniej intuicyjna, a więc gościnność.

Gościnność
To zwyczajowe prawo, ogólnie panująca i niepisana konwencja. Jest przestrzegana niemal przez wszystkich mieszkańców Zaklętej Brytanii – nie tyczy więc wyłącznie rycerstwa. W myśl prawa gościnności, osoba, którą przyjmujemy w progi naszej dziedziny ma prawo czuć się bezpiecznie. Jako gospodarz odpowiedzialni jesteśmy traktować gościa z honorem i nawet jeśli rozpoznamy w nim śmiertelnego wroga, nie możemy uczynić mu jakiejkolwiek krzywdy. Gość decydując przyjąć się naszą gościnę zobowiązany jest do tego samego. Nasz dom, manor, zamek jest w ramach prawa gościnności uświęcony, uświęcony jest zarówno gość jak i gospodarz. Prawo to honorowane jest przez ogół rycerstwa, ale także przez pogańskich mieszkańców Wyspy. Niepodobna jest zatem przyjąć w gościnę przywódcę klanu Piktów, aby podstępem zwabić go w pułapkę i uwięzić lub zgładzić. Nasz śmiertelny wróg może upić się podczas uczty do nieprzytomności i mieć pewność, że nie zostanie dodatkowo poczęstowany sztyletem. Prawo przestaje wiązać, kiedy gość opuszcza domenę.

niedziela, 15 listopada 2009

Krótko o Pendragonie

Pendragon jest w moim mniemaniu najlepiej skonstruowaną grą fabularną z jaką się do tej pory spotkałem. W moim przekonaniu jest szczytowym osiągnięciem w dziedzinie projektowania zasad, doboru treści oraz przemyślanego układu podręcznika głównego. Jest też podsumowaniem tego wszystkiego co wydarzyło się na rynku końca lat osiemdziesiątych.

Mechanika gry oparta jest o system firmowany przez Chaosium. Sprawdzony i dobrze działający kombajn zanany polskiemu graczowi z gry Zew Cthulhu, a jednocześnie najstarszy ciągle wspierany i wciąż świetnie trzymający się zestaw reguł – czyli Basic Role Plaiyng (BRP).

Na potrzeby Pendragona oczywiście uległ on pewnym modyfikacjom. W oryginale i wszelkich znanych mi pochodnych BRP używa się kości k100, natomiast w Pendragonie jest to k20. Różnice występują też kiedy porównamy dobór podstawowych współczynników. Obecność takich cech jak inteligencja (INT) czy też moc (M, w oryginale POW) to standard obecny w każdym niemal systemie. Pendragon rezygnuje jednak ze współczynników umysłowych, mentalnych, magicznych czy społecznych, pozostawiając tylko te, które opisują fizyczne atrybuty postaci.

Świat przedstawiony w Pendragonie jest światem legendy Arturiańskiej. Na jego pierwowzór składa się zatem co najmniej kilka literackich wersji, które powstawały lub ulegały wpływom różnych i zawsze późniejszych czasów. Jest to zatem świat historycznie nieprawdziwy, lecz zarazem prawdziwy. Mamy tu bowiem do czynienia z projekcją realiów średniowiecznych w lata znacznie wcześniejsze – romanse rycerskie powstawały bowiem na przestrzeni wieków XII-XIV, zaś sama legenda zaczyna się z chwilą śmierci Utera Pendragona w roku 495 i ciągnie się aż do 565 roku, kiedy to Morderd w czasie bitwy o Camlann rani Artura, i ten przenosi się do Avalonu. Te siedemdziesiąt lat, to specyficzny czas tzw. Zaklętej Brytanii, to średniowiecze w pigułce. To taki czas poza czasem – u jego schyłku rycerstwo przyobleka potężne, lśniące gotyckie zbroje.

Pendragon
jest zatem grą opartą o dwa zasadnicze filary. Pierwszym jest legenda arturiańska. Drugim są brutalne średniowieczne realia. W tym drugim aspekcie Pendragon jest grą historyczną. Analogia do powieści historycznej nasuwa się sama. Tak jak tam, ważna jest zgodność z pewnym duchem czasu, z realiami codzienności, z ważnymi wydarzeniami historycznymi, w które wplątane są fikcyjne postaci głównych bohaterów.

Ta historyczność (umowna, bo literacka) ma dla gry niesłychane wręcz znaczenie. Mistrz gry i gracze poruszają się bowiem w pewnych określonych realiach i trzymają się jasnej, dobrze nakreślonej konwencji. Bohaterowie prowadzeni przez graczy to przedstawiciele jednej dominującej klasy społecznej – rycerstwa. Wszyscy podlegają tym samym prawom i zwyczajom wynikającym z panującego ustroju feudalnego. Każdy ma swojego lorda, który też podlega swojemu lordowi, który w końcu podlega królowi. Każdy ma też swoją rodzinę i ród. Każdy też ma lub będzie miał swój kawałek ziemi, na którym w końcu wzniesie swój zamek, z której będzie zbierał podatki, której prędzej czy później będzie zmuszony bronić. W końcu, każdy z nich sam stanie się lordem.


.

niedziela, 1 listopada 2009

Karnawał Blogowy #5 – wazne zasady

Napiszę nieco o ważnych zasadach, których nieprzestrzeganie doprowadziło mnie w konsekwencji do erpegowej degradacji. Zasad tych trzymał się ściśle przez pierwsze dwa lata grania, potem stopniowo odchodziłem od nich, co dało mi jeszcze drugie tyle względnie niezłej zabawy. Zasady o których tu napiszę są na tyle podstawowe, że większość erpegowców stosuje je już bez świadomości ich wagi i z pewnością każdy je zna. Postanowiłem je sobie jednak spisać przy okazji piątej edycji karnawału, żeby jeszcze raz po latach unaocznić je sobie.

Fundamentalne zasady

Najważniejszą ze sprzeniewierzonych brzmi tak: zawsze spisuj scenariusz. Jak się okazało jest to dla mnie szalenie ważne. Pierwsze scenariusze pisałem do Cyberpunka 2020 i mieściły się one zazwyczaj na jednej kartce w zeszycie A4. Czasem miały formę zbitego tekstu, czasem były tylko mapką, a czasem siecią wzajemnych powiązań BNów. Na marginesach widniały uproszczone statystyki przeciwników. Sprawdzało się to bardzo dobrze. Przesiadka na Warhammera przyniosła dalsze postępy w tej dziedzinie. Scenariusze przebijały objętością te do CP2020. Zacząłem zamieszczać informacje o BNach, ich postawach i celach. Dodawałem też krótkie, lecz treściwe opisy ważniejszych lokacji. Jedną z istotnych cech, które można odnaleźć w tych manuskrytpach były sprawdzone instrukcje z języka BASIC 2.0 takie jak IF … THEN … oraz GOTO … pojawiały się one w miejscach z różnymi wariantami, jako możliwe reakcje postaci niezależnych na dane działania graczy.

Sama czynność spisywania scenariusza była jednocześnie aktem jego weryfikacji i rozbudowy. Z początkowego szkicu planu wydarzeń czasem coś wypadło, czasem zmieniało miejsce. To na tym etapie przychodziły mi do głowy najlepsze pomysły na epizody, opisy czy dodatkowe postaci drugoplanowe. Wszystko to wzięło w łeb, bowiem zapomniałem o kolejnej ważnej zasadzie:

Improwizacja wymaga przygotowań.
Cnotą jest umieć dobrze improwizować. Sporo świetnych momentów w czasie sesji wychodziło mi w wyniku improwizacji. Z czasem ilość improwizowanych elementów na moich sesjach rosła. Ma to ścisły związek z tym, że przestałem spisywać scenariusze. Oczywiście byłem szaleńczo wręcz dumny z siebie, kiedy z marszu poprowadziłem udaną sesję. Można powiedzieć, iż puchłem z tejże dumy. Mało mnie nie rozrywało. Gracze bili brawa. Do czasu oczywiście, bo czym innym jest improwizacja wsparta tłem z poprzednich sesji, a czym innym ta niepoparta żadnym przygotowaniem. Moi gracze dosyć szybko się połapali, że mój niezły kiedyś system pracy nad scenariuszem poszedł w odstawkę. Wiedzieli, że brak mojego zeszytu z notatkami jest gwarancją improwizowanej sesji – czyli nieprzygotowanej sesji. Zrobiłem wielki krok w stronę nieuchronnej katastrofy.

Notatki po sesji
. Do pewnego momentu sesje u mnie kończyły się krótkim podsumowaniem przygody. Ważnym elementem tegoż były moje pytania dotyczące dalszych oczekiwań graczy oraz kierunków rozwoju ich postaci. Notowałem sobie te kwestie. W drodze do domu analizowałem możliwości, a zaraz po powrocie spisywałem je sobie. Od razu też zaznaczałem jak przebiegł scenariusz, komu gracze podskoczyli, na kim zrobili dobre wrażenie. Wszystko to, żeby mieć bazę pod następne przygody, w myśl zasady, że gracze podrzucają najlepsze pomysły na dalsze przygody.

Oczywiście, kiedy zacząłem sesje improwizować (czyli kiedy prowadziłem nieprzygotowany), gubiłem sporo tych cennych wskazówek. Gubiłem zresztą swoje cenne myśli, a to zapomniałem o jakiejś scence, a to ten sam BN na różnych sesjach nosił różne imiona, a to dwóch pomniejszych BNów było raz braćmi, raz kumplami, to znowu kuzynami. To byłoby na razie tyle w kwestiach upadku erpegowca.

Zasady społeczne

Mówisz, że będziesz to bądź
– pisano już na ten temat. Jeśli spóźniam się więcej niż 20 minut daję znać. Jeśli przeczuwam, że mnie nie będzie, to daję znać możliwie najwcześniej. Warto też informować otoczenie, że będziesz zajęty – czy to rodziców, czy to żonę lub męża, szansa że wyskoczy coś nagłego maleje. Warto też pytać niepewnych współgraczy na ile oceniają swoją zdolność do obecności na sesji. Praktyka nauczyła mnie, że osoby, które deklarują, że będą na 90% w 90% przypadków ostatecznie nie przychodzą.

Czysta para skarpetek
– niby nic specjalnego ale bywa, że bardzo podnosi komfort sesji. Warto mieć je przy sobie, takie rezerwowe, leżące gdzieś w plecaku. W dawnych czasach, kiedy chodziłem jeszcze do LO przykry zapach spoconych skarpet uprzykrzał nam czasem życie. Generalnie sprawa była losowa, każdemu się zdarzało, choć jednym częściej innym rzadziej. Walić szwaje mogły każdemu, toteż temat był tabu. Przyczyny różne oczywiście, lecz warto wymienić takie jak: noszenie glanów w środku upalnego lata, noszenie chińskich trampków lub innych vansów kupionych na targu, wpadanie na sesję prosto z meczu kosza czy piłki nożnej lub ubieranie wczorajszych skarpetek, bo dzisiejsze okazały się dziurawe. Jedna para w plecaku rozwiązywała problem – dyskretna wycieczka do łazienki, szybka zmiana i na sesji zupełnie inna atmosfera.

.