Systemy RPG rodzą się, żyją i umierają. Dosyć ciekawie wygląda sprawa, jeśli wziąć się za podsumowanie długości życia i statystyk zgonów polskich gier fabularnych. Oto na szybko wyliczyłem sobie, że wyszło ich do tej pory 13. Jeśli odliczymy dwie najnowsze produkcje, czyli Wolsuna i Klanarchię, o których ze względu na dosyć młody wiek nie godzi się jeszcze pisać w kategoriach eschatologicznych zostaje ich 11. Wyliczmy je: Kryształy Czasu, Aphalon, Zły Cień, Wiedźmin, Poza Czasem, Dzikie Pola, Oko Yrrhadesa, Arkona, Monastyr, Crystalicum i Neuroshima. Bezwzględnie 9 z nich to absolutne truchła, które dziś mogą liczyć wyłącznie na fanowską twórczość, to systemy olane, zapomniane, martwe. W świecie żywych erpegów pozostają Neuroshima i Monastyr.
Kryształy czasu, Aphalon, Zły Cień, Oko Yrrhadesa, Poza Czasem, Crystalicum i Arkona to systemy, które zamykają się w jednym tylko podręczniku. Wskazuje to ewidentnie na główną przyczynę, która spowodowała ich zejście w niebyt. Oczywiście żywoty tych gier przebiegały odmiennie. KC długo czekał na swoją podręcznikową wersję, a kiedy ta już się ukazała była zdecydowanie spóźniona. Zapowiadany dodatek nigdy się na rynku nie pokazał. Zły Cień to zaś dowód na to jak nie należy wydawać gier fabularnych – dziwaczna mechanika, żenująca oprawa graficzna i język, który napisano podręcznik z pewnością dyskwalifikowały tego erpega jako produkt, mimo iż był dosyć pionierskim przedsięwzięciem. Aphalon, Oko Yrrhadesa oraz Poza Czasem z założenia pozbawione były dodatków. Ciekawym przypadkiem jest zaś Crystalicum do którego ukazał się jeden pseudosuplement i to przed ukazaniem się gry, a sama premiera podręcznika przeszła totalnie bez echa, jakby grę wydawano w konspiracji. Została jeszcze Arkona – mimo kontrowersyjnej promocji polegającej na robieniu z gry megatajnego projektu, system zyskał sobie pewną popularność oraz oddaną grupę fanów. Zapowiadany dodatek Gniezno nigdy jednak nie wyszedł drukiem. Zmarnowano też potencjał drzemiący w fanach gry – sami z siebie wypuścili zdaje się dwa suplementy.
Podsumowując: gra fabularna w jednym podręczniku to gwarancja jej szybkiej śmierci.
Kolejną grupę gier stanowią systemy, którym wydawca przedłużył żywotność za pomocą dodatków. Dzikie Pola, Wiedźmin, Monastyr i Neuroshima. Wszystkie cztery gry ukazały się nakładem dwóch wydawnictw – Mag (DP i W:GW) oraz Portal (Mon i NS). Co więcej, kolejną wspólną cechę tych gier jest (lub była) spora liczba oddanych fanów. Dzikie Pola wsparte były dwiema kampaniami oraz licznymi tekstami w piśmie Magia i Miecz oraz konkurencyjnym Portalu. Doczekały się też po latach drugiej edycji – niestety z założenia kończącej się na jednym podręczniku. Wiedźmin mógł liczyć na dedykowane sobie pismo Biały Wilk oraz dwie kampanie. Silna i aktywna do dziś jest grupa fanów związana z oficjalną stroną internetową. Jak mi się wydaje wydawca nie potrafił docenić i umiejętnie wesprzeć drzemiącego w niej potencjału. Dziś gra jest martwa, a jej wydawca od lat nie zajmuje się grami fabularnymi. Pogłoski o zbliżającej się drugiej edycji, wciąż odbijają się echem gdzieś w zakątkach sieci.
W podsumowaniu można zadać pytanie, czy wspieranie gier jedynie scenariuszami lub kampaniami jest sensowne? Fakt, w ten sposób budowana była linia dodatków do Warhammera, ale to raczej wyjątkowe podejście na rynku gier fabularnych.
O Monastyrze i Neuroshima nie będę pisał. Jak wiadomo obie gry, żyją a ich linia wydawnicza składa się kolejno z 8 i 16 pozycji, a fani dokładają się do budowy ich światów.
Ostateczne podsumowanie i poradnik konsumenta:
Gra jest trupem jeśli wkrótce po jej ukazaniu się nie wyjdzie kilka dodatków (rozsądna wartość to 3 w ciągu roku). Jeśli grę wydało małe i nieznane wydawnictwo, a ty kupiłeś ich grę, to wydałeś forsę na trupa. Jeśli wydawca olewa grupę fanów zgromadzoną wokół jego gry, to obwąchuj już podręcznik i delektuj się bukietem dziewiczej zgnilizny. Czy Wolsung i Klanarchia zaliczą szybkie zgony? Czy szybko kopną w kalendarz? Czy wyjadą z rynku nogami do przodu? Kilka najbliższych miesięcy o tym zdecyduje. Kto pierwszy wyda dodatek ten żywy.
Słuszne spostrzeżenia Neuro.
OdpowiedzUsuńAha w sumie se Profundis, Droge ku Chwale też możnaby uwzględnić.
OdpowiedzUsuńDrogi ku Chwale nie czytałem, ale De Profundis, gry, do której w 100% wystarczy opis promocyjny na Rebelu, nie uwzględniłbym. Zresztą książeczkę trudno nazwać "podręcznikiem", skoro w ogromnej mierze bazuje na próbie odtworzenia klimatu i ewentualnych (nieudolnych) pomysłów dla graczy.
OdpowiedzUsuńA wpis jeden z ciekawszych w tej edycji karnawału. Dzięki, Neuro.
Pytanie, czy ktoś płacze za tymi "martwymi" systemami?
OdpowiedzUsuńJa przy Złym Cieniu płaczę, jak czytam statystyki komara i czerwonej mrówki. ; )
OdpowiedzUsuńNiby można uwzględnić nawet faktorie frankenstein, ale to nowa fala czy tam indie, a nie erpegi w czystej postaci. Jesli jest tu nadczym uronic łzę to nad Dzikimi Polami oraz Wiedźminem. Osobiście to szkoda mi tez Arkony, Kryształów Czasu i Aphalonu - zaś przykro mi się robiło jak patrzałem na masakrę, którą własnemu dziełu zafundowali wydawcy Crystalicum, tym większą, że się wczesniej mordowali z promocją systemu na konwentach - a to były czasy.
OdpowiedzUsuńPodsumowując: gra fabularna w jednym podręczniku to gwarancja jej szybkiej śmierci.
OdpowiedzUsuńDobry generic + suplement "cosiętamchce" lub własne homebrew.
albo
Boxy, boxy, boxy.
Ot, historia uczy metody. ;)
Nieprzekonujące te wywody.
OdpowiedzUsuńCo mnie obchodzi, czy "kupuję trupa"?
Grać mam ja, a nie jakaś społeczność. Jak kupiłem podręcznik, to sobie w niego gram tak długo, jak mi się podoba, i jak długo odpowiada to moim graczom.
Kiedy ładnych paręnaście (a może już dwadzieścia parę?) lat temu kupiłem podręcznik do Warhammera, wystarczył na ładnych naście lat zabawy, w czasie których ciepłym moczem po górnym łuku olewaliśmy wszelakie dodatki.
Równie dobrze przez kilka latek grało się w Aphalon. I naprawdę mało kogokolwiek obchodziło, czy rzeczony system jest trupem, czy nie. Działał. Świat był fajniejszy niż Warhammer.
Czy grałbym w to-to dłużej, widząc w sklepach kolejne dodatki? Nie wiem. Ale cały zestaw WFRP2ed, śmierdzący na milę sprzedażą wiązaną, jakoś nie przekonał nas do dłuższego grania.
Dodatki to przede wszystkim rozszerzenie pierwotnego pomysłu. To ukłon (albo raczej chęć zarobku) w stronę grających w dany tytuł. Zamiast sięgnąć po zupełnie nową grę, mogą kupić dodatek i np. w Neuroshimie bawić się w piratów.
OdpowiedzUsuńGram w gry, które są na tyle kompletne, abym nie musiał nic do nich dokupywać (Chociaż pewnie DnD4 będzie wyjątkiem jak w końcu kupię tą grę). Do nich dodatki są zbędę.
Jednak dla osób, dla których liczy się, aby gra dostawała wsparcie od społeczności, to tak. Dodatki albo kolejne wydania gry czy wsparcie sieciowe od autorów ma duże znaczenie.
Dzielenie gier rpg na trupy i nie-trupy jest dla nas, zwykłych graczy, nieprzekonujące.
OdpowiedzUsuńMyślę że autor blogonotki pisał to z punktu widzenia osoby, która chciałaby pisać scenariusze, dodatki i artykuły w czasopismach rpg-owych, i patrzyła do jakiego systemu jest wydawniczy popyt na takie rzeczy. Pod tym względem rzeczywiście jak się zrobi takie małe rozeznanie rynku to tylko niektóre systemy są godne uwagi.