wtorek, 14 kwietnia 2009

AD&D 2 versus D&D 3


Dziś porównanie AD&D 2 z D&D 3. Tekst jest mailem jaki dostałem od mojego starego dobrego MG, które mieszka teraz w dalekim kraju (stąd sorki za brak polskich diakrytyków). Zestawienie jest bardzo interesujące i skupia się na głównych różniących te gry cechach.

Witka i strzalka
Dzis mam troche wiecej czasu :)
W sumie, gdybym ja teraz mial grac/prowadzic dluzsza kampanie i musial wybrac albo adnd2ed albo dnd3ed (czy tez 3.5ed), to wybralbym starszy model. Tak naprawde to wybralbym model starszy, a mechanike nowsza - tyle ze bez featow i umiejetnosci zaleznych od poziomu. W dwojce mozna sie obrazac, ze kazdy wojownik na 10lev wyglada identycznie, zachowuje sie identycznie i jest po prostu kalka samego siebie - ale za to mozna powiedziec, ze znalezc mozna tylko jednego 10lev w okolicy na raz. Caly ten kaleki rozwoj w 2ed ma swoje uzasadnienie - rozwijamy sie powoli, w znanym od urodzenia kierunku, ale za to swiat wokolo sie nie rozwija. Nawet nie majac atutow, a majac "tylko" dodatkowy atak, mozemy czuc sie bardziej wyroznieni, wybic sie wokol szarzyzne plebsu bardziej, niz woj w 3ed z masa atutow.

Oczywiscie ktos moglby rozwiazac ten trzecioedycyjny problem tak - przestanmy uzalezniac poziom umiejetnosci od poziomu postaci w 3ed, a bedziemy mieli to samo. Masa plebsu bez poziomow, z 6hp (gornik bedzie miec 8hp bo to twardziel) +0 do ataku i obrazen (kowal bedzie miec +2 bo to silny kawal skurczybyka). Jednak chyba nie bedzie.

W 3ed zabawa polegala na awansie - kazdy gracz wspinal sie po drabince i rywalizowal z soba jakoscia ulepszen. W 2ed zabawa polegala na graniu - kazdy wiedzial ze jak Mag dozyje do 5levu i bedzie mial fireballa, to bedzie najpotezniejszy i z pierdniecia zabije kazdego innego gracza, moze poza wojownikiem (a jak bedzie mial nastepnego fireballa to dobije wojownika). I kazdy sie z tym godzil, wybierajac postac.

Mag to rachityczny slabeusz z wielka przyszloscia, Wojownik to ten co zawsze w glorii i chwale i z przyszloscia redukcji do bycia bodyguardem Maga, Kaplan to moralista i altruista, chcacy sobie powalczyc, ale miec tez cel/idee niezalezna od przygod, Zlodziej to chlopek roztropek, co umie wszystko i musi pogodzic pozycje sapera z wlasna chciwoscia.

I w takich szerokich ramach kazdy sie znajdowal. Jak nie wiedziales kim chcesz byc to jesli byles z miasta, zostawales zlodziejem, a jesli ze wsi, to wojownikiem. Jak chciales byc ambitny i dazyc do wladzy, to zostawales Magiem, jak chciales byc lubiany przez wszystkich, to Kaplanem.

W trzeciej edycji dano tyle opcji, ze zaimast grac - rozwijales postac.

Jednakze 2ed to nie tylko miod i maselko.
Bylo tam kilka takich idiotyzmow, ze oczekiwalo sie na kolejna edycje.

1. Kretynizm Trak0, Spok0, czy tez THAC0 - mialem gracza, ktory po dwoch latach grania rzucal kostka i pytal - trafilem? Facet na politechnice, wiec liczyc umial. Problem jest taki, ze czesc pozytywnych modyfikatorow sie dodaje, a inne (rowniez pozytywne) sie odejmuje. Bo AC w miere rozwoju maleje, wiec i THAC0 w miare rozwoju maleje, choc szansa (To Hit) rosnie. Jednoczesnie mamy rzucic jak najwiecej. Stosowanie modyfikatorow do AC i do trafienia na raz, . Na piatym poziomie to taki metlik, ze porownac to mozna z uzwzglednianiem calej tej radosci atutow na poziomie 15 w 3ed. Ludzie naprawde maja klopot z odejmowaniem do liczb ujemnych i porownywaniem ich - czy -3 jest lepsze niz -2? Prosze mi powiedziec, czemu nikt nie wpadl na to wczesniej, zeby wszystkie pozytywne modyfikatory dodawac, a negatywne odejmowac? Zeby AC roslo, a tym samym THAC20 roslo i mozna sobie spokojnie dodawac i widziec, ze 23 jest lepsze niz 22 - bo jest po prostu wieksze.

2. Rzuty obronne - jest ich piec, z czego rozdzki/laski sa zawsze o 1 rozne od magii. Nie mam nic przeciwko, ze startowe zalezne byly bardziej od klasy i rasy, niz poziomu i cech. Ale ponownie im lepsze tym nizsze, mamy rzucic tyle samo lub wiecej, co jest w porzadku, tak dlugo, dopoki nie mamy modyfikatorow. Pozytywne modyfikatory dodac do rzutu kostka, czy odjac od RO? Negatywne dodac? Czy kazda trucizna jest tak samo silna i roznia sie tylko efektem, czy sa trucizny slabsze i silniejsze? Co bedzie jak damy za malo trucizny, a co bedzie jak damy konska dawke? Czy dol z palikami jest tak trudny do unikniecia jak sprezyna z mieczem wyskakujaca ze sciany? Czemu w 3ed to wszystko jest takie proste? Czemu w 3ed mamy tylko trzy RO i po prostu laski/rozdzki, czy trucizny maja swoj wlasny modyfikator? Mozna tez dodac pytania: Czemu w 3ed mamy prosta mozliwosc, ze lepiej zalozona pulapka ma wieksza szanse na zlapanie celu? Ze czar od maga z wieksza inteligencja jest trudniejszy od odparcia? W tak prosty sposob? Ale te akurat problemy to pobocznosc. Zawsze mozemy stwierdzic, ze dol z palikami dziala tak samo, niezaleznie kto go zrobil, bo jest po prostu dolem; a fireball dziala zawsze tak samo, bo jest niezmienna formula i jak ktos chce go ulepszyc, niech sobie zrobi nowy czar.

3. Umiejetnosci. Oczywiscie to idiotyzm 3ed, ze sa zalezne od poziomu (syndrom bibliotekarza, by byc fachowcem musi miec z 15 poziom, czyli rozklada szarzujacego z toporem 1poz wojownika w kolczudze, za pomoca noza do papieru). Ale o ile pamietam one sa na odwrot - im wieksze tym lepsze. 20 oznacza kleske, a 1 sukces. Czemu na odwrot ja sie pytam? Czemu w 3ed to jest znowu takie proste?

4. Dziwacznosci zalezne od rasy jak zaskoczenie i wyszukiwanie ukrytych drzwi. Elf szedl w podziemiach i czul, ze ta skala nie pasuje do innych. Czemu tego nie mogl czuc gornik czlowiek? Jak mamy umiejetnosci od wszystkiego, to czemu nie mamy rozwiazanego zaskoczenia tymi umiejetnosciami? Takie zaszlosci z 1ed, ktorych nikt nie usunal, bo byly szybkie i dodawaly barwy (fajnie byc elfem, bo widzi w nocy i czuje ukryte drzwi), ale ujmowaly sensu (fajnie byc elfem zlodziejem bo widzi w nocy i potrafi znalezc ukryte drzwi).

5. Cechy. Tabelka modyfikatorow cech, kazdy inny. Czemu w 3ed jest tylko jeden modyfikator na ceche i wszystko dziala plynnie? Skad idea, ze sila jest inna cecha jak pozostale i na 18 pojawiaja sie procenty dostepne tylko dla wojownikow (i podklasy zlodzieja "Thug"). To zrecznosc i Inteligencja nie zasluzyla sobie na procenty dostepne dla Zlodziei i Magow? Po co procenty na rozginanie krat, szanse na wywalenie drzwi, po co procenty na nauczenie sie czaru? Dlaczego w 3ed. to jest takie proste i dlaczego tam to dziala?

Poza tym sa kwestie sporne.
1. Podwojone obrazenia - inne na cele zwykle, inne na cele duze. Przy niklych modyfikatorach, mozna sie zgodzic i to nie przeszkadza.
Inicjatywa - wyliczana co runde, co jest meczace (acz dodaje dreszczyku, jesli lubimy turlac); ale bardzo dobra rzecz, ze zalezna od broni - mimo tego, ze kazdy narzekal, ze zlodziej jest dopakowany, bo zawsze dzgal sztyletem wczesniej niz woj z dwurakiem. Dla mnie jednak to mialo sens. Tak samo jak opoznienie magicznego pocisku - to byl czar do wytracania z rownowagi kontrmaga.

2. Brak umiejetnosci koncentracji dla magow
- czyli rzucajac czary musieli stac w miejscu i jesli zostali zranieni, tracili czar. Co moze i jest realistyczne, ale nie dla magow na 1lev. Oni maja 1 czar na dzien (slownie: jeden), czyli brak szansy na ochronienie tego czaru sprawial, ze gdy nadchodzil czas wali, byl to dla nich czas frustracji. Z drugiej strony, ja jako mag wolalem miec czar Urok i nie przejmowac sie uzywaniem magii w walce - uzywalem czarow do celow spolecznych i grania, do walki mialem kusze i kladlem sie, lub cupalem za kamieniem.

3. Kazda bron majaca inne obrazenia i cechy - to tez nie bylo zle. Prawie kazdy biegal z mieczem, ale i w czasach miecza to byla bron, na ktora kazdy z checia wymienilby topor. Oczywiscie to dzialalo tylko wtedy, gdy bron miala inne cechy poza obrazeniami - jak opoznienie. Wojownik sie zastanawial, czy warto isc w dwuraka - brak tarczy byl kompensowany obrazeniami, ale ten powolny cios oznaczal, ze atakowalo sie zawsze jako drugi. Szeroki miecz, czy tez palasz, to zawsze ta pewnosc obrazen, ale na ogra ta bron po prostu za krotka.

4. Mnostwo specjalizacji klas - mag specjalista, wojownik myrmidion, zlodziej thug - no kazda klasa miala osobna ksiazke ze specjalnymi postaciami. Kazda rasa tak samo miala swoje wersje klas. Moze i dodawaly barwy, ale smierdzialy juz wstepem do 3ed i awansownictwem.

5. Umiejetnosci - jak sie je ma, to sie je ma na wyuzdanie wysokim poziomie, Mag 1poz, ktory zna sie na demonach, wie o nich tyle co wspomniany bibliotekarz lat 75. Zlodziej lat 16 zna sie na tylu rzeczach, ze zamiast isc w podroze, lepiej by zostal na miejscu jako nauczyciel. Na pewno pomaga to w grze, ale gdzie tu sens? Sam bylem magiem, ktory znal sie na owcach i oscypkach jak nikt.

6. Dlaczego w dnd3ed. wystarczy umiejetnosc rzucania jedna kostka, a w adnd2ed trzeba miec kilka kompletow? Jak ktos jest koscianym fetyszysta, niech sie spiera ktora pierwsza w rzucie k100. Jak ktos chce myslenie nad wlasciwymi koscmi odsunac na bok, niech uzywa tylko jednej kosci na obrazenia i drugiej na wszystko inne.

7. Ograniczona ilosc bieglosci w broniach. Niby ma to sens, ze wojownik posluguje sie tylko trzema rodzajami (w jednej jest specjalista), bo i po co mu wiecej, no i kiedy mial sie wyszkolic w machaniu wieksza iloscia. Ale gdy otwiera sie skrzynie ze skarbami, jej poprzedni wlasciciel akurat zawsze uzywal czegos innego. Podzial na grupy broni w 3ed wydaje mi sie grywalniejszy. W 3ed. Wojownik standartowo macha wszystkim, co nie jest egzotyczne.

8. Klasy lamane, albo zmiany klas w trakcie dostepne dla ludzi (i bodajze polelfow). Ma to niby odzwierciedlac, ze ludzie sa najbardziej wszechstronni. To jakis rasizm jest. Jakis Tolkienizm. Wojownik moze sie zlamac z magiem, albo na niego przeskoczyc? Kaplan moze przeskoczyc na zlodzieja? Jak to jest z powolaniem u kaplanow i z magia u magow? Kazdy moze miec powolanie? Kazdy moze miec talent? A moze magia to kwestia nauki sztuczek i technik, jak u zlodzieja i nie ma tam za grosz talentu, czy wrodzonych zdolnosci magicznych, naznaczenia itd. Jak to jest z powolaniem u Kaplanow? Kaplan jest wybrany przez Bostwo, czy on sam je wybiera? A co z Paladynami, Bardami, Druidami i Lowcami? Magia, czy to kaplanska, czy swiecka, ma Wielka tajemnice, czy jest przedmiotem w szkole?

No i rzeczy, ktore dodawaly blasku grze:

1. Niski poziom modyfikatorow, PZ, obrazen itd. Wszystko bylo mniejsze. I dzieki temu mozna bylo walczyc o glupie +1 do trafienia za wysokosc (schody, kamien, stol, kon), plusy za zaskoczenie, plusy za widzenie w ciemnosci - to tez jest w 3ed, ale tam ma sie tyle innych modyfikatorow za featy, bron, szarze, zdolnosci, ze po co sie starac - w adnd kazdy z moich graczy wybieral miejsce do walki i sie przygotowywal, wygrywal przez zasadzke, rzucenie piasku w oczy, walke z konia, strzal z kuszy w plecy. W dnd Ragash szarzowal i bylo po walce. Po co sie przygotowywac przed walka, skoro wystarczy rozwinac karte postaci przed sesja.

2. Umiejetnosci niezalezne od poziomu, ale od historii postaci. Bibliotekarz mial 3hp bo byl stary ale za to mial 95% szans na znalezienie odpowiedzi i z tego zyl.

3. 0-poziomowce. Rzesza plebsu o 6 hp. Oni czcili, bali sie, interesowali sie postaciami. Czulo sie bohaterem, bo sie mialo trzy poziomy wygrawerowane na tarczy. Trzy poziomy! Dla wojownika to bylo jakies 12-16 przygod, w ktorych ryzykowal zyciem. Mial 6hp z samej Kondycji i dodatkowe 3k10 (albo 2k10+10 jak MG byl laskawy). Nawet kowal z jego mlotem i +2 do obrazen i trafienia mialby mikre szanse z wojownikiem w jego zbroi folgowej z tarcza na ramieniu i mieczem w rece. Ten sam kowal, ktory rzadzil karczma! W 3ed to bylby 6 poziom wojownika, a kowal mialby poziom 12 i pierdzialby na wojownika razem z karczmarzem poziom 6 (chcesz smaczne piwo i wietrzone sienniki? To musisz miec doswiadczonego karczmarza). Bycie Magiem naprawde wyroznialo - bo kazdy plebejusz mogl nosic zbroje i miecz i wygladac na Wojownika. Magiczne sztuczki potrafili robic tylko Magowie, a ci zawsze mieli prawdziwe poziomy i kazdy slyszal o Magach z fireballami. Ojciec (6hp) dzieciom (3hp) nie mogl ryzykowac przyszlosci rodziny na puszczenie baka w towarzystwie Maga.

4. Morale - taka zapomniana cecha wrogow. Sprawialo to, ze przeciwnicy zachowywali sie normalnie - grupka gobosow uciekala przed Magiem, zamiast szarzowac; Ciezko ranny smok mogl zaczac paktowac, a zly pirat prosil pardonu.

Zycze radosci z gry :) Jest na sieci pelno antycznych przygod wydanych we wczesnych latach 80, ktore daja duzo fajnych pomyslow na oldschoolowe, nie skazone WoDnictwem, rpg :)

Pozdrowienia

kivak

sobota, 11 kwietnia 2009

Erpegowy Horyzont Zdarzeń


Mój pierwszy kontakt z grami fabularnymi zaczął się prawdopodobnie 20 lat temu. Dziwne, że wcześniej nie udało mi się połączyć faktów. Zakładałem, że cała sprawa rozgrywała się wokół Labiryntu Śmierci – lecz dziś coś mnie tknęło i olśniło, kiedy czytałem D&D Rules Cyclopedię.

Był to czas, kiedy co poniektórzy stali się szczęśliwymi posiadaczami ruskich gierek elektronicznych takich jak jajeczka, kaczki, kucharza, formułę. Czas ten datować muszę zatem gdzieś na czas tuż przed transformacją ustrojową oraz boomem video. Musiałem mieć poniżej 10 lat.

Część Tychów, w której mieszkałem, była całkiem nowa. Mój blok miał tyle lat co ja. Zapełniony był młodymi małżeństwami, a każde z nich przysporzyło światu minimum dwójkę dzieci. Blok 6 pięter, po trzy mieszkania na każdym, a wszystko to razy 4 klatki. Widzicie ten rój o rozpiętości rocznikowej 77-83? Słyszycie ten gwar na podwórku?

I z tego gwaru, któregoś dnia wyłapałem grę w Labirynt, w którą grali najstarsi chłopcy. Normalnie, siedzieli na ławce, jeden z nich trzymał kartkę, a drugi przechodził plątaninę korytarzy w głowie. Co jakiś czas, kiedy nieborak wpadał do jakieś sali rzucał numerkiem od 1 do 6, lub od 1 do 10, po czym następował stosowny event. Np. ściany zaczynają zbliżać się do siebie, spotkałeś trolla który cię zjadł. Byłem wówczas nazbyt młody aby grac z nimi – z kumplami w swoim wieku tworzyliśmy własne labirynty, ale zazwyczaj przechodziliśmy je palcem – nie kumaliśmy, że jest inny sposób.

Co więcej, labirynty starszych ziomali można było przechodzić kilka razy. Zazwyczaj były trudne. Należało pamiętać, że w Sali Tortur, już próbowałem wydarzeń 1,4,7 i musiałem przechodzić wszystko od nowa. Śmieszniej jeszcze, iż wiedząc, że przejść przez salę można eventem 5, to i tak szukało się jeszcze innych.

Nie wiem na ile wpływ miał na to Labirynt Śmierci, a ile te kanoniczne teksty z Razem (i czegoś tam jeszcze), które po raz pierwszy zajmowały się RPG. Może to kiedyś zbadam głębiej. Z pomocą naszej klasy jestem w stanie znaleźć osoby, bawiące się w te pierwociny gry fabularnej.

piątek, 27 marca 2009

Videocast Rzut Krytyczny #1

Zapraszam do obejrzenia pierwszego odcinka videocastu Rzut Krytyczny. Rzecz jest totalną partyznaktą robioną na żywioł, tuż przed wyjściem do pracy. Wybaczcie wysoką jakość ;)



niedziela, 22 marca 2009

Porachunki z AD&D

Bywali tacy, którzy szczycili się faktem, że nie tknęli nigdy Kryształów Czasu. Byli tacy, którzy jeden czy dwa kompromitujące epizody ukrywali głęboko przed światem. Nieco później zaś, zapewne na fali PESMów i płaszczowców, pojawili się tacy, co to Warhammera nawet kijem nie tknęli, co to się tego wstydzili i sobie te działania za punkt honoru poczytywali. Byłem także i Ja, który to wedle podobnego mechanizmu nobilitował się wewnętrznie, iż AD&D, a potem D&D 3ed w dłoniach nie miał i umysłu sobie tymże nie łajdaczył.

W kwestii AD&D zrobiłem ostatnio woltę. Pewnie, gdyby nie Jarl, trzymałbym się zasady nadal – jednak z pewnych względów odstępuję. Jarl pisząc o OD&D nie zachęcał nikogo do AD&D (wręcz przeciwnie) – zainteresował mnie jednak sprawą. Zmagałem się troszkę z PDFami retro-klonów, lecz czytać z monitora dłuższych treści organicznie nie znoszę – są ciekawsze sposoby na hodowlę hemoroida. Nie mogąc wydrukować materiałów, stwierdziłem że przydałoby się wreszcie AD&D kupić. Okazja zdarzyła się niedawno na allegro i mam już Podręcznik Mistrza Podziemi. Zakończyłem też negocjacje z kumplem z Bielska, który z chęcią pozbędzie się Księgi Potworów. Na danie główne czyli Podręcznik Gracza będę musiał poczekać – ale jest cień szansy.

Można powiedzieć, że zacząłem całą zabawę z AD&D 2ed od dupy strony, sięgając przedwcześnie po PMP, lecz przejrzawszy większą jego połać stwierdziłem, że tego mi było trzeba. Mogę pokusić się o tezę, że uderzyłem w ten sam dzwon, w który przypieprzyłem nabywszy Magii i Miecza numer 9. Wówczas też jakby przez szybkę lizałem Kryształy Czasu czytając środek podręcznika i snułem przy tym marzenia o budowie własnej twierdzy i sposobów na redukcję kosztów, o walce z Malaukiem czy posiadaniu prywatnego Antara, na którym jeździłbym co sobotę by składać ofiary w świątyni Morglitha lub Setha.

Lepiej chyba trafić nie mogłem. Całe moje aktualne gadanie o RPG jest niczym innym jak przejawem totalnej nostalgii. Jak wspominałem, jestem na erpegowej emeryturze – nie wiem czy w coś jeszcze zagram, czy coś poprowadzę. Zrywam się chwilami z tego fotela bujanego, niesiony falą urojonej siły, po czym trzaska mi w krzyżu i z bólem, kładę dupsko z powrotem na siedzisku. Przed śmiercią erpegową postanowiłem zamknąć sprawę z AD&D.

Podręcznik pełen jest dobrze podanej wiedzy o tym jak prowadzić AD&D – wiedzy być może przestarzałej, ale tej samej, którą już kiedyś nabyłem. Jest wypełniony całą masą fajnych tabelek. I niech mnie wsadzą w psi zadek – tabelki są inspirujące, stymulujące i zajebiste. Mam nadzieję, że wkrótce zrobię recenzję tego podręcznika.

sobota, 14 marca 2009

Strzelanina Piątkowej Nocy

Dziś zajmę się mechaniką walki w CP2020. Ogólną zasadę działania mechaniki streściłem w poprzednim poście. Dla przypomnienia cecha+umiejętność+k10 przeciw ST. Bardzo łatwe i bardzo szybkie. Czy ten galopujący konstrukt działa równie sprawnie podczas wymiany ognia i napieprzaniu się po twarzach? 

Walka strzelecka powinna być dynamiczna, jej testy szybkie, a celne trafienia śmiertelne. Wymusi to na graczach pracę z terenem, taktyczne myślenie i roztropność. Istota tak zdefiniowanej walki objawia się jej ostatecznością. Gracz pochopnie sięgający po spluwę, to gracz, który szybko straci postać. 

Pocisk wystrzelony ze średniej klasy pistoletu zadaje 2k6+1 obrażeń – czyli średnio 8. Każda postać ma w zasadzie 40 pkt życia. Na pierwszy rzut oka wydaje się więc, że coś tu śmierdzi. 5 kulek, żeby zastrzelić byle punka, to zdecydowanie zbyt dużo. Lecz w tym szaleństwie jest kilka istotnych reguł, z których najważniejsza to poziomy ran, których jest 10 – na każdym poziomie po 4 punkty obrażeń. 

Knif polega na tym, że pierwsze trzy poziomy określają poziom obrażeń (kolejno) lekki, ciężki i krytyczny. Każdy następny jest śmiertelny. Mamy więc de facto 12 punktów życia – z pięciu kulek robi się już półtora kulki. Do tego jeszcze dochodzi zasada, że każde trafienie w łeb to obrażenia razy 2. 

Po co więc te dodatkowe 7 poziomów ran śmiertelnych? To taka furtka. Postać na takich ranach co minutę traci kolejne dwa poziomy zdrowia (niemiłosiernie szybko się wykrwawia), ma jednak cień szansy, że ktoś w tym czasie zdąży ją ustabilizować do czasu przyjazdu pomocy medycznej. Pobyt w szpitalu kosztuje krocie – ale zawsze jest szansa powrotu na ulicę. 

Sytuacja zmienia się jeszcze, kiedy w grę wchodzi broń automatyczna. Weźmy na warsztat takiego ruskiego następcę Ak-47, czyli AKR-20 który zadaje 5k6 obrażeń. Dodajmy, że za każdy pocisk. Ustawiwszy go na serię trzypociskową zyskujemy +3 do trafienia. Kiedy wejdą 2 kulki mamy już 10k6 czyli średnio 33 obrażenia. Każdy punk jest wówczas dętką.

Jest też szansa, że nawet po lekkim trafieniu postać straci przytomność i zostanie wyłączona na chwilę z walki, co może radykalnie obniżyć wartość bojową grupy. 

Problemem CP2020 jest jego wybujałość objawiająca się w rozmaitych pancerzach. Zapewniają nazbyt duże bezpieczeństwo. 10-15 wyparowanych obrażeń, to już liczba ogromna, a zapewniają ją, łatwo dostępne kamizelki. Cały system opancerzenia – nazwany MetalGear daje ich już 25 i w zasadzie nieśmiertelność. Gruba przesada i jawne psucie mechaniki. 

Bez pancerzy ważna jest każda osłona, każdy dodatni modyfikator do trafienia, każde przemyślane działanie. Inaczej też smakuje podejmowanie realnego ryzyka, a także wzrasta atrakcyjność rozwiązań innych niż siłowe. 

środa, 11 marca 2009

Rzut okiem na mechnikę CP2020

Jedną z zalet gry fabularnej Cyberpunk 2020 jest przyjemna i prosta mechanika opierająca się o jedna kostkę k10. Postać opisana jest za pomocą 9 cech oraz całej masy powiązanych z nimi umiejętności, z których każda podlega dokładnie jednej cesze. Zakres obu kategorii mieści się w przedziale od 1 do 10. Cała podstawowa mechanika sprowadza się do prostego wzoru:

[cecha]+[umiejętność]+k10 kontra stopień trudności

Stopień trudności skaluje się co 5, a test o przeciętnej trudności wynosi 15. Jak to wygląda w praktyce?

Załóżmy, że postać gracza jest biznesmenem, który chce zainwestować forsę w akcje i po tygodniu wyciągnąć ją z zyskiem dajmy na to 5%. Jego cecha (inteligencja) wynosi 8, a umiejętność (transakcje giełdowe) 5. Mistrz gry uznaje, że sytuacja na giełdzie jest w miarę stabilna , i gracz poświęcając odpowiednią uwagę giełdzie jest w stanie zarobić właśnie tyle. Określa stopień trudności na średni, wobec czego nasz biznesman wykonuje test. Suma cechy i umiejętności wynosi 12, więc wystarczy, że gracz wyrzuci co najmniej 3. Jeśli podobnego wyzwania podjąłby się przeciętnie bystry ziomal z sąsiedztwa [int:5], który o giełdzie wie tyle, że takie coś istnieje i zna podstawę działania [transakcje giełdowe: 2] jego szanse byłby znacznie mniejsze.

Tą cechą mechaniki CP2020, którą szczególnie cenię jest niewątpliwa szybkość. Nie ma tu żadnego roll and keep (wynalezionego później), ani zbędnych tabelek – esencjonalnie jest czysto.

W istocie autorzy gry troszkę pogmatwali mechanikę. Generalnie wystarczyłby sam stopień trudności określający obiektywne uwarunkowania. Niestety wprowadzono całą kupę subiektywnych modyfikatorów, których wartość uzależniona jest od tempa wykonywania czynności, komfortu, stresu i wielu innych – niepotrzebnie. Ma to jeszcze pewien sens podczas walki: jedne spluwy są celniejsze od innych, można korzystać z osłon, położyć się – czyli grać taktycznie.

Dyskusyjna jest także zasada „jedynki”, który mówi, że jeśli na kostce wypadnie 1 mamy do czynienia z automatyczną porażką – trochę za ostro jak na mój gust.

Mechanikę CP2020 wzbogacają dodatki – niektóre (jak np. Dzika Strefa dla postaci Fixerów) sensownie ją rozwijają zachowując jej prostotę. Jednak już Maximum Metal (opisujący sprzęt ciężki) komplikuje tę prostą strukturę niemożebnie.

wtorek, 17 lutego 2009

Inicjatywa w trybie retro

Dzisiejsze podejście do inicjatywy jest takie, że następuje rzut ustalający kolejność działań, następnie pada deklaracja osoby z najwyższym współczynnikiem, test na trafienie, potem obrażenia, a potem procedura powtarzana jest dla kolejnej osoby, i kolejnej i kolejnej.

Cadrach w ostatniej naszej rozmowie słusznie podniecił się tym co wyczytał u Jarla, że ODD wyglądało to zgoła odmiennie. Najpierw deklaracje, zdaje się zapisane na kartkach – takie dziedzictwo z gier bitewnych, potem rzut na inicjatywę i wprowadzanie deklaracji w życie zgodnie z kolejnością. Pomysł świetny i dosyć realistyczny. Chcę przytrąbić NPCowi z pięści, deklaruję chęć, ale nie wiem dwóch rzeczy: czy on chce uczynić mi to samo, oraz czy zdążę to zrobić, nim on mi przypierdzieli. Taki mechanizm zastosowany został w kilku planszówkach: świetnym Dos de Mayo oraz w pamiętnym Gwiezdnym Kupcu.

W tych okolicznościach należy wspomnieć o świetnych zasadach deklaracji z Cyberpunka 2020. System ten zaczerpnął z ODD to co najlepsze w tej kwestii, ale twórczo to zmodyfikował. Najpierw następuje rzut ustalający kolejność, a następnie padają deklaracje, z tym że od gracza z najniższą inicjatywą, a następnie wprowadza się to wszystko w życie w kolejności z zgodnej z wysokością rzutów.

Rozwiązanie to jest bardzo przyjemne, ze względu na to, że dobrze symuluje orientację na polu walki. Osoba z wysoką inicjatywą zna działania osób z niższą i jest w stanie dostosować swoje poczynania do ichnich deklaracji. Po prostu dobrze czyta ich nieodwołalne intencje. W CP2020 świetnie współgra to ze specjalną umiejętnością roli Solo – który ze względu na otrzaskanie w temacie walki ma nad zwykłym człekiem przewagę doświadczenia.

Niby takie małe gówienko, ale radykalnie zmienia przebieg starć. Patent jest świetny lecz został zapomniany, choć ze względu na tożsamość koncepcji inicjatywy można stosować go w każdej niemal grze.