[cecha]+[umiejętność]+k10 kontra stopień trudności
Stopień trudności skaluje się co 5, a test o przeciętnej trudności wynosi 15. Jak to wygląda w praktyce?
Załóżmy, że postać gracza jest biznesmenem, który chce zainwestować forsę w akcje i po tygodniu wyciągnąć ją z zyskiem dajmy na to 5%. Jego cecha (inteligencja) wynosi 8, a umiejętność (transakcje giełdowe) 5. Mistrz gry uznaje, że sytuacja na giełdzie jest w miarę stabilna , i gracz poświęcając odpowiednią uwagę giełdzie jest w stanie zarobić właśnie tyle. Określa stopień trudności na średni, wobec czego nasz biznesman wykonuje test. Suma cechy i umiejętności wynosi 12, więc wystarczy, że gracz wyrzuci co najmniej 3. Jeśli podobnego wyzwania podjąłby się przeciętnie bystry ziomal z sąsiedztwa [int:5], który o giełdzie wie tyle, że takie coś istnieje i zna podstawę działania [transakcje giełdowe: 2] jego szanse byłby znacznie mniejsze.
Tą cechą mechaniki CP2020, którą szczególnie cenię jest niewątpliwa szybkość. Nie ma tu żadnego roll and keep (wynalezionego później), ani zbędnych tabelek – esencjonalnie jest czysto.
W istocie autorzy gry troszkę pogmatwali mechanikę. Generalnie wystarczyłby sam stopień trudności określający obiektywne uwarunkowania. Niestety wprowadzono całą kupę subiektywnych modyfikatorów, których wartość uzależniona jest od tempa wykonywania czynności, komfortu, stresu i wielu innych – niepotrzebnie. Ma to jeszcze pewien sens podczas walki: jedne spluwy są celniejsze od innych, można korzystać z osłon, położyć się – czyli grać taktycznie.
Dyskusyjna jest także zasada „jedynki”, który mówi, że jeśli na kostce wypadnie 1 mamy do czynienia z automatyczną porażką – trochę za ostro jak na mój gust.
Mechanikę CP2020 wzbogacają dodatki – niektóre (jak np. Dzika Strefa dla postaci Fixerów) sensownie ją rozwijają zachowując jej prostotę. Jednak już Maximum Metal (opisujący sprzęt ciężki) komplikuje tę prostą strukturę niemożebnie.
Mój znajomy kiedyś określił CP jako "prawdziwy amerykański system" - szybki, skuteczny oparty na własnie jednym wzorze. Kiedy wtedy robiłem swoją mechanikę - było to właśnie głównym załozeniem
OdpowiedzUsuńSuma (Cecha Podst. +Zdolność+/- ew. modyfikatory) vs ST.
Gramy tak do dziś.
Mechanika powinna być szybka. Dla nas szybką mechaniką stały się KC w pewnym momencie (serio - jak pograsz w jakikolwiek system robisz wszystko intuicyjnie)
Gdyby ziomal mial Int 5, a gielde na 10 (co mozliwe), bylby lepszy. to jest wada tej mechaniki. ;)
OdpowiedzUsuńWszystkie testy które opierają sie na dwóch rzeczach na raz - jak atrybut i umiejętność są skazane na bycie nierealistycznymi. Wolałbym w CP miec metodę "młotkową" czyli test odpowiedniej cechy +1 za posiadanie konkretnej umiejętności.
OdpowiedzUsuńEj sorry Seji nie kumam bazy. Przeca na giełdzie może grać i kretyn (1pkt) i geniusz (10pkt) (INT) a np. może zdobywać zdobywać wiedzę (Giełda), posiadać talent do zdobywania tej gotówki, lub przez lata poznać ją z praktyki grania na giełdzie --->identycznie mamy w WoDzie tylko z 10 kostkami zamiast jednej.
OdpowiedzUsuńSerio rozwiń bo nie czaje.
Natomiast Krzemień WFRPowy system jest do bani +1 nie oddaje oddaje chyba realistycznie nauki. Gostek który latami poswiecał się Giełdzie ma tylko 10%, bo np. nie rozwijał IQ(chciał być tępy)
Interlock i inne mechaniki bazujace na cecha+umiejetnosc vs poziom trudnosci maja zwykle te wade, ze osoba z wysoka cecha i niskim skillem moze byc lepsza (lub tak samo dobra) od kogos, kto ma niska ceche, ale wysoka umiejetnosc. Jak np. koles z Refleksem na 5 i Pistoletem na 10 ma dokladnie taka sama szanse trafienia, jak inny gosc z Refleksem 10 i Pistoletem 5.
OdpowiedzUsuńI cechy, i umiejetnosc sa w takich mechanikach w zasadzie rownowazne, jesli chodzi o wplyw na wynik testu. Co jest nie do konca fajne, bo bardzo rzadko samorodny talent (wysoka cecha) bedzie lepszy od eksperta (wysoka umiejetnosc).
Ale to taka tylko uwaga na marginesie byla.
A fakt celne spostrzeżenie. W takim razie lepszy pakiet umiejętności jak w systemach od Chaosium np. CoC, Basic? Czy co? Się ja pytam i to nie po to by popolteryzować na pińcset komci, a z ciekawości poznania Waszej opinii...
OdpowiedzUsuńInterlock jest znośny, znacznie lepszy od rozwiązań typu młotek czy neuro (gdzie umiejka jest mniej znacząca od statsa). Niemniej coś w tym jest, że do celnego trafienia z pistoletu do biegnącego celu potrzebujesz też trochę koordynacji ręka-oko a nie samej wiedzy o broni i czasu na strzelnicy ;)
OdpowiedzUsuńDla mnie podstawową zaletą była jej szybkość, realizmu w tej konwencji aż tak bardzo nie oczekuję. A walka faktycznie była szybka i ciekawa. Ssała Sieć, ale tu za bardzo chcieli podrobić Gibsona.
OdpowiedzUsuńJak pisalem w notce o walce w CP (też tutaj), najbardziej mi przeszkadzały obrażenia broni. Gdzie niskie kalibry pistoletowe potraktowano po macoszemu. 5, 6 mm np. Zresztą 9mm Para też było jak dla mnie osłabione. Powinny być chyba inne rozrzuty obrażeń w zależności od ammo (chociażby bazujące na sile obalającej pocisku).
@smartfox
OdpowiedzUsuńNo amunicja pistoletowa miała straszny rozrzut, zdecydowanie najmniej realnie oddali ten kawałek mechaniki, ale podejrzewam, że to ukłon w stronę grywalności (żeby trafiony ze średniego pistoletu gracz mógł przeżyć ;) ) oraz amerykańskiej fiksacji na duże kalibry.
Jaka dogłębna analiza gry. W sumie teraz symulatory działają tak sprawnie, że świat wirtualny, wymyślony, działa równie sprawnie jak nasz. Wzory - wszędzie matematyka. My też jej niestety podlegamy... :P
OdpowiedzUsuń