wtorek, 14 kwietnia 2009

AD&D 2 versus D&D 3


Dziś porównanie AD&D 2 z D&D 3. Tekst jest mailem jaki dostałem od mojego starego dobrego MG, które mieszka teraz w dalekim kraju (stąd sorki za brak polskich diakrytyków). Zestawienie jest bardzo interesujące i skupia się na głównych różniących te gry cechach.

Witka i strzalka
Dzis mam troche wiecej czasu :)
W sumie, gdybym ja teraz mial grac/prowadzic dluzsza kampanie i musial wybrac albo adnd2ed albo dnd3ed (czy tez 3.5ed), to wybralbym starszy model. Tak naprawde to wybralbym model starszy, a mechanike nowsza - tyle ze bez featow i umiejetnosci zaleznych od poziomu. W dwojce mozna sie obrazac, ze kazdy wojownik na 10lev wyglada identycznie, zachowuje sie identycznie i jest po prostu kalka samego siebie - ale za to mozna powiedziec, ze znalezc mozna tylko jednego 10lev w okolicy na raz. Caly ten kaleki rozwoj w 2ed ma swoje uzasadnienie - rozwijamy sie powoli, w znanym od urodzenia kierunku, ale za to swiat wokolo sie nie rozwija. Nawet nie majac atutow, a majac "tylko" dodatkowy atak, mozemy czuc sie bardziej wyroznieni, wybic sie wokol szarzyzne plebsu bardziej, niz woj w 3ed z masa atutow.

Oczywiscie ktos moglby rozwiazac ten trzecioedycyjny problem tak - przestanmy uzalezniac poziom umiejetnosci od poziomu postaci w 3ed, a bedziemy mieli to samo. Masa plebsu bez poziomow, z 6hp (gornik bedzie miec 8hp bo to twardziel) +0 do ataku i obrazen (kowal bedzie miec +2 bo to silny kawal skurczybyka). Jednak chyba nie bedzie.

W 3ed zabawa polegala na awansie - kazdy gracz wspinal sie po drabince i rywalizowal z soba jakoscia ulepszen. W 2ed zabawa polegala na graniu - kazdy wiedzial ze jak Mag dozyje do 5levu i bedzie mial fireballa, to bedzie najpotezniejszy i z pierdniecia zabije kazdego innego gracza, moze poza wojownikiem (a jak bedzie mial nastepnego fireballa to dobije wojownika). I kazdy sie z tym godzil, wybierajac postac.

Mag to rachityczny slabeusz z wielka przyszloscia, Wojownik to ten co zawsze w glorii i chwale i z przyszloscia redukcji do bycia bodyguardem Maga, Kaplan to moralista i altruista, chcacy sobie powalczyc, ale miec tez cel/idee niezalezna od przygod, Zlodziej to chlopek roztropek, co umie wszystko i musi pogodzic pozycje sapera z wlasna chciwoscia.

I w takich szerokich ramach kazdy sie znajdowal. Jak nie wiedziales kim chcesz byc to jesli byles z miasta, zostawales zlodziejem, a jesli ze wsi, to wojownikiem. Jak chciales byc ambitny i dazyc do wladzy, to zostawales Magiem, jak chciales byc lubiany przez wszystkich, to Kaplanem.

W trzeciej edycji dano tyle opcji, ze zaimast grac - rozwijales postac.

Jednakze 2ed to nie tylko miod i maselko.
Bylo tam kilka takich idiotyzmow, ze oczekiwalo sie na kolejna edycje.

1. Kretynizm Trak0, Spok0, czy tez THAC0 - mialem gracza, ktory po dwoch latach grania rzucal kostka i pytal - trafilem? Facet na politechnice, wiec liczyc umial. Problem jest taki, ze czesc pozytywnych modyfikatorow sie dodaje, a inne (rowniez pozytywne) sie odejmuje. Bo AC w miere rozwoju maleje, wiec i THAC0 w miare rozwoju maleje, choc szansa (To Hit) rosnie. Jednoczesnie mamy rzucic jak najwiecej. Stosowanie modyfikatorow do AC i do trafienia na raz, . Na piatym poziomie to taki metlik, ze porownac to mozna z uzwzglednianiem calej tej radosci atutow na poziomie 15 w 3ed. Ludzie naprawde maja klopot z odejmowaniem do liczb ujemnych i porownywaniem ich - czy -3 jest lepsze niz -2? Prosze mi powiedziec, czemu nikt nie wpadl na to wczesniej, zeby wszystkie pozytywne modyfikatory dodawac, a negatywne odejmowac? Zeby AC roslo, a tym samym THAC20 roslo i mozna sobie spokojnie dodawac i widziec, ze 23 jest lepsze niz 22 - bo jest po prostu wieksze.

2. Rzuty obronne - jest ich piec, z czego rozdzki/laski sa zawsze o 1 rozne od magii. Nie mam nic przeciwko, ze startowe zalezne byly bardziej od klasy i rasy, niz poziomu i cech. Ale ponownie im lepsze tym nizsze, mamy rzucic tyle samo lub wiecej, co jest w porzadku, tak dlugo, dopoki nie mamy modyfikatorow. Pozytywne modyfikatory dodac do rzutu kostka, czy odjac od RO? Negatywne dodac? Czy kazda trucizna jest tak samo silna i roznia sie tylko efektem, czy sa trucizny slabsze i silniejsze? Co bedzie jak damy za malo trucizny, a co bedzie jak damy konska dawke? Czy dol z palikami jest tak trudny do unikniecia jak sprezyna z mieczem wyskakujaca ze sciany? Czemu w 3ed to wszystko jest takie proste? Czemu w 3ed mamy tylko trzy RO i po prostu laski/rozdzki, czy trucizny maja swoj wlasny modyfikator? Mozna tez dodac pytania: Czemu w 3ed mamy prosta mozliwosc, ze lepiej zalozona pulapka ma wieksza szanse na zlapanie celu? Ze czar od maga z wieksza inteligencja jest trudniejszy od odparcia? W tak prosty sposob? Ale te akurat problemy to pobocznosc. Zawsze mozemy stwierdzic, ze dol z palikami dziala tak samo, niezaleznie kto go zrobil, bo jest po prostu dolem; a fireball dziala zawsze tak samo, bo jest niezmienna formula i jak ktos chce go ulepszyc, niech sobie zrobi nowy czar.

3. Umiejetnosci. Oczywiscie to idiotyzm 3ed, ze sa zalezne od poziomu (syndrom bibliotekarza, by byc fachowcem musi miec z 15 poziom, czyli rozklada szarzujacego z toporem 1poz wojownika w kolczudze, za pomoca noza do papieru). Ale o ile pamietam one sa na odwrot - im wieksze tym lepsze. 20 oznacza kleske, a 1 sukces. Czemu na odwrot ja sie pytam? Czemu w 3ed to jest znowu takie proste?

4. Dziwacznosci zalezne od rasy jak zaskoczenie i wyszukiwanie ukrytych drzwi. Elf szedl w podziemiach i czul, ze ta skala nie pasuje do innych. Czemu tego nie mogl czuc gornik czlowiek? Jak mamy umiejetnosci od wszystkiego, to czemu nie mamy rozwiazanego zaskoczenia tymi umiejetnosciami? Takie zaszlosci z 1ed, ktorych nikt nie usunal, bo byly szybkie i dodawaly barwy (fajnie byc elfem, bo widzi w nocy i czuje ukryte drzwi), ale ujmowaly sensu (fajnie byc elfem zlodziejem bo widzi w nocy i potrafi znalezc ukryte drzwi).

5. Cechy. Tabelka modyfikatorow cech, kazdy inny. Czemu w 3ed jest tylko jeden modyfikator na ceche i wszystko dziala plynnie? Skad idea, ze sila jest inna cecha jak pozostale i na 18 pojawiaja sie procenty dostepne tylko dla wojownikow (i podklasy zlodzieja "Thug"). To zrecznosc i Inteligencja nie zasluzyla sobie na procenty dostepne dla Zlodziei i Magow? Po co procenty na rozginanie krat, szanse na wywalenie drzwi, po co procenty na nauczenie sie czaru? Dlaczego w 3ed. to jest takie proste i dlaczego tam to dziala?

Poza tym sa kwestie sporne.
1. Podwojone obrazenia - inne na cele zwykle, inne na cele duze. Przy niklych modyfikatorach, mozna sie zgodzic i to nie przeszkadza.
Inicjatywa - wyliczana co runde, co jest meczace (acz dodaje dreszczyku, jesli lubimy turlac); ale bardzo dobra rzecz, ze zalezna od broni - mimo tego, ze kazdy narzekal, ze zlodziej jest dopakowany, bo zawsze dzgal sztyletem wczesniej niz woj z dwurakiem. Dla mnie jednak to mialo sens. Tak samo jak opoznienie magicznego pocisku - to byl czar do wytracania z rownowagi kontrmaga.

2. Brak umiejetnosci koncentracji dla magow
- czyli rzucajac czary musieli stac w miejscu i jesli zostali zranieni, tracili czar. Co moze i jest realistyczne, ale nie dla magow na 1lev. Oni maja 1 czar na dzien (slownie: jeden), czyli brak szansy na ochronienie tego czaru sprawial, ze gdy nadchodzil czas wali, byl to dla nich czas frustracji. Z drugiej strony, ja jako mag wolalem miec czar Urok i nie przejmowac sie uzywaniem magii w walce - uzywalem czarow do celow spolecznych i grania, do walki mialem kusze i kladlem sie, lub cupalem za kamieniem.

3. Kazda bron majaca inne obrazenia i cechy - to tez nie bylo zle. Prawie kazdy biegal z mieczem, ale i w czasach miecza to byla bron, na ktora kazdy z checia wymienilby topor. Oczywiscie to dzialalo tylko wtedy, gdy bron miala inne cechy poza obrazeniami - jak opoznienie. Wojownik sie zastanawial, czy warto isc w dwuraka - brak tarczy byl kompensowany obrazeniami, ale ten powolny cios oznaczal, ze atakowalo sie zawsze jako drugi. Szeroki miecz, czy tez palasz, to zawsze ta pewnosc obrazen, ale na ogra ta bron po prostu za krotka.

4. Mnostwo specjalizacji klas - mag specjalista, wojownik myrmidion, zlodziej thug - no kazda klasa miala osobna ksiazke ze specjalnymi postaciami. Kazda rasa tak samo miala swoje wersje klas. Moze i dodawaly barwy, ale smierdzialy juz wstepem do 3ed i awansownictwem.

5. Umiejetnosci - jak sie je ma, to sie je ma na wyuzdanie wysokim poziomie, Mag 1poz, ktory zna sie na demonach, wie o nich tyle co wspomniany bibliotekarz lat 75. Zlodziej lat 16 zna sie na tylu rzeczach, ze zamiast isc w podroze, lepiej by zostal na miejscu jako nauczyciel. Na pewno pomaga to w grze, ale gdzie tu sens? Sam bylem magiem, ktory znal sie na owcach i oscypkach jak nikt.

6. Dlaczego w dnd3ed. wystarczy umiejetnosc rzucania jedna kostka, a w adnd2ed trzeba miec kilka kompletow? Jak ktos jest koscianym fetyszysta, niech sie spiera ktora pierwsza w rzucie k100. Jak ktos chce myslenie nad wlasciwymi koscmi odsunac na bok, niech uzywa tylko jednej kosci na obrazenia i drugiej na wszystko inne.

7. Ograniczona ilosc bieglosci w broniach. Niby ma to sens, ze wojownik posluguje sie tylko trzema rodzajami (w jednej jest specjalista), bo i po co mu wiecej, no i kiedy mial sie wyszkolic w machaniu wieksza iloscia. Ale gdy otwiera sie skrzynie ze skarbami, jej poprzedni wlasciciel akurat zawsze uzywal czegos innego. Podzial na grupy broni w 3ed wydaje mi sie grywalniejszy. W 3ed. Wojownik standartowo macha wszystkim, co nie jest egzotyczne.

8. Klasy lamane, albo zmiany klas w trakcie dostepne dla ludzi (i bodajze polelfow). Ma to niby odzwierciedlac, ze ludzie sa najbardziej wszechstronni. To jakis rasizm jest. Jakis Tolkienizm. Wojownik moze sie zlamac z magiem, albo na niego przeskoczyc? Kaplan moze przeskoczyc na zlodzieja? Jak to jest z powolaniem u kaplanow i z magia u magow? Kazdy moze miec powolanie? Kazdy moze miec talent? A moze magia to kwestia nauki sztuczek i technik, jak u zlodzieja i nie ma tam za grosz talentu, czy wrodzonych zdolnosci magicznych, naznaczenia itd. Jak to jest z powolaniem u Kaplanow? Kaplan jest wybrany przez Bostwo, czy on sam je wybiera? A co z Paladynami, Bardami, Druidami i Lowcami? Magia, czy to kaplanska, czy swiecka, ma Wielka tajemnice, czy jest przedmiotem w szkole?

No i rzeczy, ktore dodawaly blasku grze:

1. Niski poziom modyfikatorow, PZ, obrazen itd. Wszystko bylo mniejsze. I dzieki temu mozna bylo walczyc o glupie +1 do trafienia za wysokosc (schody, kamien, stol, kon), plusy za zaskoczenie, plusy za widzenie w ciemnosci - to tez jest w 3ed, ale tam ma sie tyle innych modyfikatorow za featy, bron, szarze, zdolnosci, ze po co sie starac - w adnd kazdy z moich graczy wybieral miejsce do walki i sie przygotowywal, wygrywal przez zasadzke, rzucenie piasku w oczy, walke z konia, strzal z kuszy w plecy. W dnd Ragash szarzowal i bylo po walce. Po co sie przygotowywac przed walka, skoro wystarczy rozwinac karte postaci przed sesja.

2. Umiejetnosci niezalezne od poziomu, ale od historii postaci. Bibliotekarz mial 3hp bo byl stary ale za to mial 95% szans na znalezienie odpowiedzi i z tego zyl.

3. 0-poziomowce. Rzesza plebsu o 6 hp. Oni czcili, bali sie, interesowali sie postaciami. Czulo sie bohaterem, bo sie mialo trzy poziomy wygrawerowane na tarczy. Trzy poziomy! Dla wojownika to bylo jakies 12-16 przygod, w ktorych ryzykowal zyciem. Mial 6hp z samej Kondycji i dodatkowe 3k10 (albo 2k10+10 jak MG byl laskawy). Nawet kowal z jego mlotem i +2 do obrazen i trafienia mialby mikre szanse z wojownikiem w jego zbroi folgowej z tarcza na ramieniu i mieczem w rece. Ten sam kowal, ktory rzadzil karczma! W 3ed to bylby 6 poziom wojownika, a kowal mialby poziom 12 i pierdzialby na wojownika razem z karczmarzem poziom 6 (chcesz smaczne piwo i wietrzone sienniki? To musisz miec doswiadczonego karczmarza). Bycie Magiem naprawde wyroznialo - bo kazdy plebejusz mogl nosic zbroje i miecz i wygladac na Wojownika. Magiczne sztuczki potrafili robic tylko Magowie, a ci zawsze mieli prawdziwe poziomy i kazdy slyszal o Magach z fireballami. Ojciec (6hp) dzieciom (3hp) nie mogl ryzykowac przyszlosci rodziny na puszczenie baka w towarzystwie Maga.

4. Morale - taka zapomniana cecha wrogow. Sprawialo to, ze przeciwnicy zachowywali sie normalnie - grupka gobosow uciekala przed Magiem, zamiast szarzowac; Ciezko ranny smok mogl zaczac paktowac, a zly pirat prosil pardonu.

Zycze radosci z gry :) Jest na sieci pelno antycznych przygod wydanych we wczesnych latach 80, ktore daja duzo fajnych pomyslow na oldschoolowe, nie skazone WoDnictwem, rpg :)

Pozdrowienia

kivak

6 komentarzy:

  1. Dobry tekst. Mógłbym polemizować z kilkoma tezami, ale prawdę mówiąc są to sprawy kosmetyczne. Niestety poznawszy edycję 3.x nie mam jakoś zaparcia do cofania się do AD&D, choć przyznaję, że nD&D pod pewnymi względami zawiodło moje oczekiwania.

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetne porównanie - szczególnie dla kogoś kto mało zna się na D&D (czyli np. dla mnie :P) Kiedyś miałem dylemat na jakiej mechanice prowadzić Planescape'a - próbować konwertować na 3ed czy nie przejmować się i korzystać z oficjalnych wydań. W efekcie skończyło się na czymś pomiędzy AD&D i 3ed

    OdpowiedzUsuń
  3. @Paladyn: wszytstkim, a mnie w szczególności wyjdzie na dobre jeśli zamieścisz polemikę, nawet jeśli to tylko kosmetyka.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ode mnie kilka uwag - chociaż sam nie jestem zagorzałym fanem "drogi Gygaxa".

    1) Problemy z kalkulowaniem THAC0 są generalnie czymś w rodzaju RPGowej i modnej w społeczeństwie polskim tzw. "dysleksji". Po drugiej stronie Wody ludzie tacy są wykpiwani na równi z LARPowcami i nazywani casual players, grupa docelowa podręczników w stylu D&D For Dummies. ;)

    2) Zróżnicowanie postaci było czysto pozamechaniczne - w końcu to roleplaying, nie dice-rolling. Poza tym system skilli różnicował np. wojownika pochodzącego z wyższych klas społecznych od pochodzącego z plebsu. Plus kits. Samo AD&D prowadzę od ponad 15 lat i nie było do tej pory dwóch takich samych postaci. Myslę, że po prostu ludzie muszą mieć mechaniczne prawidła - napisane łopatologicznie za pomocą rożnych wariantów zasad - żeby nadać rys indywidualności swoim postaciom. W OD&D natomiast, cechy mają jeszcze mniejsze znaczenie i nie ma w ogóle rozróżnień mechanicznych między dwoma Fighting-Man. Znów: w końcu to roleplaying a nie fetyszyzacja cyferek, które i tak nijak się mają do jakichkolwiek symulacji rzeczywistości.

    3) To o rasach i dziwacznościach. Biedni WoDziarze, wampir potrafi być niewidzialny, zmienia się w wilka i pije krew. Co za dziwaczny bezsens.

    4) Procenty miały być przy każdej cesze (vide stare Dragony). Wprowadził to Gygax i wiąże się to bezpośrednio z czymś, co nazywane jest "inflacją modyfikatorów". Nie ma różnicy pomiędzy wojownikiem z siłą 18/00 (AD&D) a wojownikiem z siłą 19-20 (3E) - who cares jakimi cyframi to się wyrazi? A jaka radocha ciepnąć stówką przy tworzeniu postaci! Fun, fun, fun.

    5) Kompletnie nie rozumiem tego z inicjatywą. Jest kilka systemów z nią związanych w PHB i przecież można określić inicjatywę tylko na początku walki, a nie co rundę. Speed Factor z broni jest opcjonalny. Przeszkadza? Nie używa się tedy, etc. Ludzie lubią tworzyć sobie problemy.

    6) Brak skilla koncentracji. Cóż, tradycja literacka (vide Vance).

    7) Ograniczenia biegłości. Fighters Handbook i po sprawie - kupowanie grup broni/stylów walki.

    8) Klasy "łamane" - kompletnie nie wiem o co tu chodzi, o 3E czy 2E. Lepszy Nizołek Paladyn / Barbarzyńca / Złodziej z 3E? Multi-class to ludzie/półelfy; dual-class reszta. Zresztą o tym Cook napisał w DMG, po co są limity na levele, ograniczenia na klasy i ich mieszanie. Kolejny urban legend.

    9) O levelowy plebs? Lektura DMG mówi coś innego, król i inni decydenci mogą (i często są) 0 levelowi. PC jest wyjątkiem - herosem, który i tak może być skoszony przez 0 levelowca np trucizną, poderżnięciem gardła, etc. Prosty leśniczy wykopie wilczy dół powsadza zardzewiałe ostre przedmioty i voila. Karczmarz przyniesie zamiast piwa kwas "piwopodobny" albo 0 levelowy włosień w kiełbasie. Heh.

    No i na koniec, 2E jest trochę wypaczone i ograniczone w stosunku do poprzedniczki, bo jest to produkt-efekt sporych cięć i wywalanie ile się da koncepcji i mechaniki Gygaxa z treści książek do tego systemu. Przy założeniu, że jest to politycznie poprawny produkt dla casuali RPGowych, wyszedł im tak naprawdę elastyczny i różnorako interpretowalny toolbox do opowiadania historii z gatunku heroic fantasy. I to jest największa zaleta (otwartość/elastyczność) i wada (ustalona gatunkowość treści i pozbawione pierwotnego kontekstu zasady) tego systemu.


    Słowo weryfikujące ten komentarz: Sulneled (stawiam na elfiego bladesingera ;) )

    OdpowiedzUsuń
  5. Chyba polemika padła zanim się rozpoczeła. ;)

    Neuro, przeczytałem Twój wpis o znikających stronach www, etc. Podrzucę Ci link z przygodami do 2E. Cała masa, ssij póki są :)

    http://www.rpgarchive.com/index.php?page=adv&sysid=1

    OdpowiedzUsuń
  6. A z czym tu polemizowac? Czy to wogole jest miejsce na polemike? Pole komentarzy do listu?
    List jest opisem moich wrazen i porownan miedzy 2ed i 3ed. Z wyroznieniem tego, co w systemie bylo zle i dobre, a co moglo sie zarowno podobac jak i niepodobac. To calkowice subiektywna opinia. Ani 2ed ani 3ed nie uwazam za najlepsze systemy jakie prowadzilem i w jakie gralem. Poprzedniczki 2ed nie znam.
    Zreszta czytajac komentarz Ojca, odnosze wrazenie, ze mnie Ojciec nie zrozumial.
    pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń