czwartek, 9 września 2010

Zdzieczenia ciąg dalszy - sandbox

No to się rozkręciło. Kolejna sesja sandboxa za mną. Moje uwagi na świeżo – spisałem w godzinę po zakończeniu wczorajszej sesji. Wszystko na Swords & Wizardry White Box PL.

Podstawowym założeniem granych przez nas sesji, jest to aby czas ich trwania nie przekroczył 2h. No i przekroczył – graliśmy od 19:00 do 21:45. Na swoje usprawiedliwienie mogę mieć tylko fakt, że sama przygoda zaczęła się z poślizgiem, bowiem trzeba było zrobić postaci trzem nowym graczom, oraz poświęcić chwilkę na ich wprowadzenie, a także kawę i te sprawy. O tyle jest to spoko, że wygląda na to, że wszyscy dobrze się bawiliśmy – nikt mi nie przerwał wskazując na zegarek. Nie mniej jednak , umawiamy się na 2h – przekroczenie za zgodą wszystkich stron.

Posiłkując się D&D Cyclopedia przemontowałem tabelki spotkań. Mocna zainspirowałem się tamtejszym rozwiązaniem prawdopodobieństwa spotkań oraz odległości w jakiej się one pojawiają. Stosuję to w przypadku spotkań gołych – jeśli takowe wypadnie, losuję jedynie spotkaną istotę, daję jej też ekstremalnie prostacką motywację. Do tego odnowiłem trochę tabelkę warunków atmosferycznych, lecz na razie z wyjątkiem tła (czyli efekty specjalne i  akustyka) nie mam dla niej zastosowania – mechanika czeka w kolejce.

Mam też tabelkę spotkań w lesie, która tym różni się od tabelki gołych spotkań, że występują w niej także miejsca, a samo spotkanie ma charakter wydarzenia. Tego typu przykładem jest makabryczny krąg, na który natknęli się bohaterowie poprzedniej sesji na Wietrznym Szczycie.

Nowa tabelka plotek- usunąłem zużyte poprzednie i dodałem całą stertę nowych. Na sesji nie było okazji aby jej użyć. Sam proces jej budowy daje mi jednak wgląd w to, jak wygląda konstruowany przeze mnie w locie świat.

Dzisiejszą sesję w zasadzie zrobiło mi właściwie jedno gołe spotkanie – tu zdradzę czytelnikom i moim graczom, że szansa na jego pojawienie się wynosiła jakieś 2 promile, czyli po ludzku 1 do 480. Istotka ta, została wsadzona do tabelki niemal w ostatnim momencie. Wahałem się czy ją umieścić – przeczytałem jednak moje wypocinki odnośnie settingu i okazało się, że nie mam wyjścia. No i pac – zaszło.

Z rzeczy nad którymi muszę popracować, to lista górskiej zwierzyny – co rusz wychodzą mi dziwne rzeczy. Okazuje się bowiem, że zając i żubr kochają iglaste lasy gór z grubsza przypominających Beskidy czy Bieszczady – na szczęście także wilki.

Opracować zasady zmęczenia, wpływu warunków atmosferycznych na graczy.

Ważną rzeczą z którą mam problem, to jednominutowa runda walki – generalnie idzie o to, że test trafienia to abstrakcyjne przedstawienie rezultatów tego, co zaszło w czasie starcia trwającego minutę. Lata grania utrwaliły we mnie zupełnie inny styl rozgrywania starć i na razie nie udało mi się jeszcze przestawić.

czwartek, 2 września 2010

Poszliśmy w dzicz - sandbox

Ludzka głowa zatknięta
na zaostrzonym kiju
Chciałbym się podzielić z wami wrażeniami z prowadzenia sandboxa. Dziś udało mi się poprowadzić pierwszą sesję w starym stylu – bez scenariusza, jedynie na tabelkach oraz pretekstowym settingu (jego zarys nakreśliłem w ramach Puszki Pandory – setting na 500 słów). Sesję rozegrałem na zasadach Swords and Wizardry White Box PL – które przetłumaczył Squid.

Na przygotowanie się do prowadzenia miałem tydzień – ale jak to czasem bywa, zwyczajnie nie starczyło na to czasu. Posiłkując się wytycznymi z mojego „settingu” wszystkie potrzebne mi tabelki przygotowałem w autobusie, podczas podróży powrotnej z pracy – łącznie wyszło ich 11, a objęły one tabelki plotek, spotkań w lesie, ruinach i wioskach, tabelkę zwierzyny łownej, pogodę (temperatura, zachmurzenie, siła wiatru), tabelki wspomagające (cecha + zawód). Największa była ta ostatnia, zrobiona pod k12, pozostałe są na k8 i k6. Do tego doszła jedna abstrakcyjna tabelka związana z wydarzeniem, który miało zajść na 100% lecz nie zaszło – taki to urok pewniaków.

Wypisałem sobie kilka założeń, których postanowiłem się trzymać:
  1. Wykonywać rzuty na adekwatnych do sytuacji tabelkach tak często jak to możliwe. Motywowane to było uwagami Tajemniczego Pana C., które kierował pod adresem swoich sesji. Celem tego zabiegu było wrzucenia graczy w akcję, zarzucenie haczyków i przynęt, tak aby graczy mieli co robić.
  2. Pierwszy, startowy „quest” został nadany odgórnie, gracze nie mieli wyboru. Stanowić miał punkt wyjścia do przygód i nic ponadto – jego realizacja nie była obligatoryjna, jego celem było nadanie postaciom motywacji do ruszenia w świat.
  3. Gracze o świecie mają wiedzieć możliwie mało – co miało uzasadnienie w warstwie fabularnej oraz praktycznej (radość z eksploracji, wzbudzenie ciekawości świata).
  4. Kreatury nie będące zwierzyną opisywać bez wymieniania nazwy, aby gracze nie mieli pewności z czym się spotykają. 
  5. Zabawa miała trwać nie więcej niż 2h. Takie założenia przyjęliśmy niedawno, dzięki czemu znów możemy grać w starej ekipie, której trudno jest spotykać się regularnie na standardowe sesje trwające  4h lub dłużej.

W grze udział miało wziąć trzech graczy, niestety jeden gdzieś się zapodział, toteż wystąpili tylko Tajemniczy Pan C jako „Kudłaty” - pasterz (dla uproszczenia Wojownik poziom 1) oraz Sekretny Pan K o którym sza jako „Uszok” - rybak (dla uproszczenia Wojownik poziom 1).

Nie chce mi się dziś pisać AP-ka – bo i tak nikt ich nie czyta – zrobię to w innym terminie, bo przyda mi się. Napiszę za to garść samokrytycznych uwag, abym się następnym razem pilnował, a i zapamiętał to co mi wyszło.


Poniższe punkty odnoszą się do tych zamieszczonych wyżej:
  1. Wyszło dobrze i zgodnie z założeniami
  2. Było to prawdopodobnie niezgodne z duchem retro, lecz konieczne – starter miał zadziałać i zadziałał. Gracze wyruszyli na polowanie aby uchronić rodzinną wioskę przed głodem.
  3. Ten trik dobrze działa – Tajmeniczy Pan C. sam przerwał mi wprowadzenie, kiedy uznał, że mógłby dowiedzieć się nazbyt wiele.
  4. Trzymać się tego z żelazną konsekwencją – jest dobre.
  5. Patent sprawdził się po raz kolejny – polecam, wystarczy aby się nagrać, nie zaniedbać rodziny, obowiązków lub związków, a przy tym nie porzygać z nadmiaru wrażeń.

Jeśli chodzi o potknięcia, to muszę przyznać, że najwyraźniej jestem miękką pałą robiony, bo nie zabiłem gracza, choć na kościach stało, że zginął – zagrały tajemnicze modyfikatory i gracz przeżył. Zabrakło mi jaj, a przecież nowa postać to tylko 6 rzutów 3k6 i kilka dodatkowych liczb.

Zasady pancerza muszę przerobić jeszcze raz i zdecydować się na jedną z dwóch dostępnych opcji, lub ściągać z AD&D 2ed lub Rules Cyclopedia (albo dostępnych kolonów).
Muszę wyzbyć się starego nawyku i dawać PDki zgodnie z założeniami gry. Zdecydowanie przesadziłem z nimi i po pierwszej sesji gracze dostali ich po 300 na łeb (co i tak sprawia, że w tym tempie dojdą do 2 poziomu po 7 sesjach) – kwestia jest do dokładnego przegadania z graczami: czy liczy się dla nich rozwój fabularny postaci czy matematyczny.

Muszę ustalić modyfikatory w podczas walki w rozmaitych warunkach. Dorobić zasady dotyczące tempa marszu oraz zmęczenia.

Widzę też, że muszę przebudować tabelki, w szczególności dorobić tabelki spotkań ze „statycznymi obiektami” takimi jak różne tajemnicze kręgi, budowle – bo ołtarz na dzisiejszej sesji zrobił niezły klimat.

Na razie tyle, za tydzień prowadzę kolejną część Nozdrza Yrrhasedesa, niebawem zamieszczę APka i pewnie kilka uwag, który mi się nasuną.

czwartek, 19 sierpnia 2010

Recenzja Swords and Wizardry PL

W wakacyjnym numerze jedynego polskiego pisma poświęconego RPG – Gwiezdny Pirat zamieściłem obszerną recenzję retro-klona Swords & Wizardry Whitebox PL. Old schoolowa gra z pewnością przybliża polskiemu czytelnikowi to wszystko o czym mogliśmy przeczytać na legandarnym blogu Demons and Dragons (teraz na Inspiracjach), daje mu do ręki namacalne odniesienie i możliwość samodzielnego odtworzenia stylu prowadzenia sięgającego początków hobby.

Kiedy dopadłem Swords & Wizardry i jeszcze w autobusie przebiłem się przez podręcznik od razu zapaliła mi się w głowie lampka ostrzegawcza. Squid napracował się i bez sensu byłoby, gdyby jego robota rozeszła się po kościach. Stąd pomysł – na razie ciągle tylko pomysł – na Smoka, czyli dział w Gwiezdnego Pirata, który wziąłby na tapetę zjawisko retrogrania. Smok byłby częścią GP, lecz w swym układzie graficznym nawiązywałby do pierwszych numerów pisma o tej samej nazwie, tyle że angielskiej. Mogłyby się składać na niego teksty zarówno „teoretyczne” - przybliżające tematykę retrogamingu, klonów, symulakr, sandboxów, lecz także moduły, propozycje zasad domowych, recenzje i omówienia retrolkonów itp. Squid jest do tematu nastawiony pozytywnie, ale nie wiadomo, co na to serwis Polter.pl z którym jest trochę związany.

Za sprawą notki na blogu Khoren-Bahira trafiłem na niemieckie czasopismo Anduin, które najnowszy (już sto pierwszy) numer poświęciło właśnie starej szkole grania, co utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że można się wspólnymi siłami na takiego Smoka szarpnąć.

W sprawie poparcia lub obalenia tej idei można się wypowiadać w komentarzach, bądź też napisać do mnie osobiście na adres: neuro ma@łpa wydawnictwoportal.pl Myślę, że jeszcze w te wakacje poprowadzę pierwsze sesje sandboxa na S&W, więc z moje strony można będzie liczyć na przemyślenia – bo jako graczy wychowany na stylu lat 90 pewnie natrafię na opór materii – lecz także na moduły. Czekam na odzew ze strony retrograczy.

poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Puszka Pandory - setting - tytuł roboczy: Nozdrze Yrhasedesa

Poniższy wpis to setting na 500 słów napisany w ramach Puszki Pandory - edycji prowadzonej przez Kuglarza.

Założenie
Zamknij oczy i wyobraź sobie wczesne średniowiecze. Wyobraź bezludne przestrzenie smagane wiatrem i deszczem. Łąki, puszcze, dzikie rzeki, rozlewiska i moczary. Wyobraź sobie romańską kaplicę i niebo ciągle zasnute ciężkimi chmurami.

Setting
Spustoszone ziemie, głód, ciągłe wojny i najazdy. Plagi i ulewy. Dawny świat upadł, gdy z niebios spadła gwiazda. Ciężkie chmury zasnuły niebiosa, lata stały się krótkie, a zimy długie i mroźne. Miasta poczęły upadać, a wioski wymierać.

Potwory, zawsze gnębiły zbłąkanych podróżników, lecz rzadko wypuszczały się w głąb terytoriów zamieszkiwanych przez ludzi. Dziś jest inaczej. Na wpół wymarłe osady, stają się celem ataków wygłodniałych sfor, które wzbudzone głodem, opuściły swoje odwieczne tereny łowieckie.

Na domiar złego ludzie rzucili się sobie do gardeł. Królestwa rozpadły się na księstwa, a księstwa na państwa-miasta. Lokalni władcy zacięcie ze sobą walczyli o każdy skrawek ziemi, o każdy łan zboża, o każde źdźbło trawy.

Winą za kataklizm obarczono czarnoksiężców. Wystąpili wbrew świętym księgom, wbrew naturze, za co Najwyższy postanowił ukarać całą ludzkość, która pod ich wpływem odwróciła się od niego.

Zapłonęły stosy, na których palono wszystkich, których podejrzewano o czary. Zapłonęły stosy na których spłonęły czarne księgi.

Ci, z szubrawców, którym dane było ocalić żywot, kryją się - jak dzikie zwierzęta - w leśnych ostępach, lub też chowają się pośród zgliszczy przetrzebionych wiosek, albo obrali sobie za siedzibę zrujnowaną, opuszczoną stanicę. Lecz niektórzy z nich związali się czarnym przymierzem – dalece bardziej oddali się w ręce diabłów. Biada ludziom! Z gór schodzi śmierć. Z cmentarzy wstają zmarli prowadzeni przez czarnoksiężców.

Kościół romański w Gieczu z XII
źródło:
http://www.giecz.pl/index.php?go=kostrzewski_1962
Kościół – ostatni bastion starego porządku. Tylko w nim nadzieja. Zbrojni mężowie wstępują do zakonów, pobierają nauki, modlą się, ćwiczą swe ciała, wolę i hartują dusze. Jako klerycy, z symbolem krzyża na piersi dają odpór złu. Skrzykują drużyny śmiałków, obiecując skarby i zbawienie. Wyprawiają się na niebezpieczne misje, tropiąc czarnoksiężców, zwalczając bestie. Penetrują zgliszcza, zniszczone strażnice. Przecierają zapomniane szlaki, które niegdyś łączyły królestwa.

To oni – wysłannicy kościoła - dźwigają na swych barkach losy świata. Starają się zwalczyć anarchię, jednoczyć rozbite królestwo. Zmagają się z myślącymi o sobie watażkami, którzy nie widzą, że choć dziś podporządkowali sobie kawałek świata, jutro mogą go stracić. Czy stanie się tak za sprawą Czarnego Przymierza? Czy z pomocą kogoś takiego jak on? To nie ważne... Prędzej czy później utraci swą, lichą władzę na rzecz kolejnego, który przyjdzie, na rzecz silniejszego. Przekonywać ich siłą, czy przemawia do rozsądku? Jak unaocznić ślepcom, że jednocząc się odpędzimy większe zło?

Siwy król dogorywa na tronie – majaczy tylko o dawnej chwale, rządzi urojoną potęgą. Nie chce przyjąć do wiadomości, że kraj legł w gruzach, że lada dzień, ktoś zechce zdjąć koronę z jego zmęczonej głowy, że niebawem przyjedzie kres.

Spokój huczy jedynie w masywnych, ciemnych kaplicach – w których Krzyże oświetla szary blask światła, wpadający przez wąskie okna. Tylko one – majaczą dziwnym spokojem, kiedy stając na wzgórzu patrzysz w dal. Jak grubo ciosane, wieczne kamienie.


Komentarz:
Ten grafomański szkic stanowi jedynie punkt wyjścia do mojego małego settingu, który piszę z myślą o Swords & Wizardry White Box PL. W rzeczonych pięciuset słowach nie zawarłem wszystkiego. Inspiracją do był blog Inspiracje – z którego dowiedziałem się skąd tak naprawdę wywodzi się klasa postaci Cleric (tłumaczona jako kapłan) i dlaczego walczy tylko bronią obuchową, a umarlaków odpędza z pomocą krzyża. Tamże – o czym nie wspomniałem w tekście, przypomniałem sobie, że rasizm w RPG to fajna sprawa, toteż w settingu mym występują klasyczne rasy (elfy w lasach, karsnoludy w górach), lecz jako antagoniści graczy czy szerzej wszystkich ludzi – wszak wierzą w innych bogów, bądź parają się magią, mówią w sobie tylko znanych językach. Stykają się z białym człowiekiem kiedy przychodzi walczyć o zasoby. A jeśli jedną miską żarła, można wykarmić tylko jedną gębę... to znaczy, że jeśli chętnych na strawę jest trzech, trzeba się o jedzenie bić. Mam zamiar prowadzić ten setting jako sandbox i dopiero, kiedy ruszy rozgrywka, świat się jakoś dookreśli. Nawet nie ma nazwy – poczekam, aż wymyślą ją gracze.

wtorek, 10 sierpnia 2010

KB#13: Grafiki

Zadaniem ilustracji jest wzmocnienie przekazu, uwypuklenie bądź dobitne podkreślenie treści. Ilustracja ma przykuć uwagę odbiorcy. Ilustracja ma wrzucić czytelnika w klimat, zainspirować go, zaciekawić.

Mam dla was autentyczną historie, która sprawiła, że niemal ominąłem jedną z najlepszych gier w historii RPG – Zew Cthulhu. Kiedy Wydawnictwo MAG wypuściło polską edycję gry, silnie wspierało ją na łamach pisma Magia i Miecz. Szczęśliwie ilustratorem wielu genialnych artykułów i świetnych przygód został Hubert Czajkowski. Jego grafiki ilustrujące wiele scenariuszy oraz cykle Walizka (autor: Łukasz M. Pogoda) czy Skrót do R'lyeh (autor: Miłosz Brzeziński) były wręcz wykręcone od nadmiaru szaleństwa. A obłęd to przecież znak rozpoznawczy systemu. Kiedy znalazłem w końcu – niesłychanie nakręcony tak grafikami i jak i znakomitymi tekstami wspomnianych panów – jakiś mały sklepik z grami fabularnymi, a pośród kilku podręczników i ten do ZC, otwarłszy go zdębiałem. Nie było w nim grafik Czajkowskiego, nie było tej całej szalonej otoczki, tego pokręconego, tajemniczego klimatu. Odłożyłem grę na półkę i wyszedłem. ZC trafił w moje ręce dopiero kilka lat później.

Hubert Czajkowski potrafił wyczytać to, co zawarte było pomiędzy wierszami, a następnie przybliżyć czytelnikowi atmosferę, tak aby właściwie go zainspirować. Wyłuskał niezauważalne, dołożył trochę swojego, jakby mówiąc: tak to wg mnie wygląda. Takie ilustracje mnie nakręcają, inspirują i kopią po jajach.

Grafiki, które wprost ilustrują treść stają się przeźroczyste. Szukam takich, które uruchomią odpowiednie procesy interpretacyjne. Szukam ciekawej, niepokojącej kreski, która podkreśli klimat gry, odda atmosferę świata na poziomie ogółu i detalu.

Stefa Śmierci byłaby być może zwykłą grą, gdyby nie to, że zilustrował ją Andrzej Grzechnik. Być może, nie pamiętalibyśmy dziś o niej. Lecz jego wizja, wyrażająca się specyficzną kreską, dbałością o spójność kolejnych grafik (detale: broń, ubrania, sprzęt) zapisała się wyraźnie w pamięci, każdego kto miał z tą grą do czynienia. Na Strefę Śmierci patrzymy oczami Andrzej Grzechnika.

John Cobb współpracował z White Wolfem przy okazji wielu publikacji z kręgu Świata Mroku. Ze wszystkich grafików najlepiej zapamiętałem właśnie jego – dlatego, że jego prace chyba najbardziej oddawały ducha gotyckiej grozy. Niepokojące, grubo ciosane sylwetki, o martwych oczach, powykręcanych kościach i pomarszczonych dłoniach. Podręcznik do Wampira: Maskarady edycji drugiej był względnie spójną graficznie publikacją (myślę tu o atmosferze grafik, a nie technikach w jakich były wykonane), choć grafiki Cobba można było policzyć na placach. Po prostu w projekcie uczestniczyło wielu ilustratorów, którzy czuli system. Jeśli sądzę, że W:M 2Ejest najlepszym obliczem Świata Mroku, to prawdopodobnie właśnie dzięki nim.

Paradoksalnie wspólnego mianownika zabrakło w następnej edycji systemu. Wampir: Maskarada 3 edycja (czy tam revised) odrzucił mnie nazbyt komiksową stylistyką. Jedno przekartkowanie książki sprawiło, że powiedziałem – sorry chłopaki, nie przesiądę się na tę edycją. Ta niechęć została mi do dziś – choć nie ma ona większych merytorycznych podstaw.

Lubię grafiki, które niosą ze sobą dodatkowy komunikat, są uzupełnieniem treści, które są ilustracją tego, co kryje się między wierszami.

piątek, 16 lipca 2010

To nie jest hobby dla starych ludzi

Starzy ludzie – ci, którzy pokończyli studia, ci którzy mają stałą pracę, ci którzy założyli rodziny. Ci, którym stuknęła ćwiartka. Nie mieścimy się w targecie autorów i wydawców. Gry fabularne nie są pisane z myślą o nas. I pal sześć poziom merytoryczny – nie o to tu chodzi, nie szukamy przecież w grach przebłysków geniuszu, nie oczekujemy od autorów aby raczyli nas Proustem czy Joycem. Znamy gry fabularne i wiemy czego się spodziewać – szanujemy autorów podręczników za to, że nie udają przed nami natchnionych pisarzy, błyskotliwych myślicieli czy lotnych filozofów. Chwała im za to.

Target wydawcy to osoba mająca poniżej 25 lat, a więc osoba posiadająca jeszcze dużo wolnego czasu i prawdopodobnie mało gotówki. My, starcy jesteśmy ich zaprzeczeniem – mamy mniej wolnego czasu i znacznie więcej kapusty w portfelu. I tak naprawdę jeśli dobrze się przyjrzeć, to z roku na rok coraz mniej tytułów, który wyszłyby naszym potrzebom naprzeciw.

Kiedy zaczynałem grać, na ekipę przypadał jeden podręcznik. Trzymał go mistrz gry – bo potrzebował go najbardziej. Jednym z zadań MG było nauczyć nas zasad w stopniu wystarczającym do gry – po kilku sesjach, ktoś mógł wziąć sobie podstawkę na dzień lub dwa do domu, aby zaznajomić się z dokładniej z listami umiejętności. Mechaniki Warhammera, Cyberpunka 2020, Zewu Cthlhu czy Dzikich Pól pozwalały na takie podejście. Dzięki temu jeden podręcznik obsługiwał całą grupę, postaci można było zrobić na szybko i razem. Ale te czasy się chyba dawno skończyły.

Dziś podstawka ma być dla graczy – mechanika dla graczy, opis świata dla graczy, bestiariusz dla graczy – wszystko dla graczy. Podręczniki wypełniły się więc trikami, sztuczkami, fitami, szkołami walk. I jest to oczywiście w porządku, tak długo jak długo pozostajesz w tzw. targecie produktu. Niestety prędzej czy później z niego wypadniesz, zauważysz, że nie chce ci się przebijać przez cały ten fluff i stuff, że to wszystko jest kłopotliwe bo zabiera masę cennego czasu. Że zrobienie postaci polega na odpowiednim doborze sztuczek do trików, a mocy do umiejętności, a co za tym idzie, trzeba przeczytać sporo materiału, z którego koniec końców wykorzystasz pół procenta. Nie zrobisz też postaci od tak – nie zleci ci na nią 5 czy 10 minut, lecz godzina, a może nawet i więcej. Zauważysz, że zrobienie postaci całej grupie to jakaś straszliwa męczarnia trwająca tyle ile przeciętna sesja.

Nie ma systemów dla staruchów, zapracowanych korpów i doradców klienta, nie ma gier dla ojców i mężów, ani dla tych co obiad jadają na mieście, a książki czytają tylko w autobusach i tramwajach.

Ratunek jest albo w dobrze ogranych za szczenięcych lat systemach, albo grach starszych, takich których karta postaci mówiła więcej niż przeciętnej długości recenzja, tych gdzie miałeś same cechy, lub cechy i (prawie) niezależne od nich umiejętności.

Nie dziwię się kolegom z blogosfery, że wspominają Oko Yrhhedesa – postać w 1 minutę, mechanika w 1 minutę i 3h 58 min na sesję – jeszcze kilka lat temu nie potrafiłem docenić tej prostoty. Dziś wynoszę ją na ołtarz.

Są jeszcze gry indie – takie jak moje ulubione Cold City, które składają się z wyrazistego pomysłu i wspierającej go, prostej mechaniki. Pozbawione dziesiątek stron, marnowanych na tłumaczenie czym jest RPG, kolejnych dziesiątek zwykle wypełnionych niepotrzebnym nam fluffem, fitami i duperelami. Takimi co oddają narrację w ręce graczy dodatkowo odciążając zabieganych mistrzów gry – choć z powodzeniem można prowadzić je też klasycznie. Część z nich ma w sobie dobre i zadowalające nas sandboxowe podejście, gdzie „scenariusz” (choć może trafniej byłoby powiedzieć przebieg rozgrywki) generowany jest za pomocą tabelki: kto/komu, co robi, dlaczego – jak ma to miejsce w InSpectres.

Nie dziwię się jednak wydawcom – staruszkowie się wykruszają, ta rzucona przeze mnie w ciemno cezura ćwierćwiecza jest punktem krytycznym. Nazbyt ryzykowne byłoby stwierdzenie, że dzieje się tak, gdyż nie figurujemy w planach marketingowych wydawnictw, że przestajemy grać, bo tak niewiele jest gier, które szanują nasz czas. Prawdopodobnie jest nas zbyt niewielu, aby ktokolwiek podjął ryzyko pisania gier dla dziadków.

poniedziałek, 5 lipca 2010

Problem życia i śmierci - rpg i bitewniaki (cz. 3)

Trzecia cześć tekstu poświęconego związkom między grami fabularnymi i bitewniakami jest konkretna. Zajmę się w niej zagadnieniem życia i śmierci. Efektem jaki przynosi konfrontacja – obrażeniami.

Modne jest ostatnio twierdzenie, iż gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, co więcej, obserwujemy rzekomy powrót RPG to swych tabletopowych korzeni. Jakkolwiek pewien niewątpliwy związek istnieje, z pewnością w świetle tego, co możemy przeczytać na blogu Inspiracje, nie jest on tak silny jak się niegdyś wydawało i z jeszcze większą pewnością – można rzec, graniczącą z arogancją – stwierdzam, iż twierdzenie, że D&D 4 wraca do prastarego Chainmaila jest urojeniem.

Przyglądałem się ostatnio kilku różnym grom bitewnym – zarówno fantasy (WFB, Mordheim), jak SF (Infinity, Warzone), a także osadzonym w realiach II WŚ (Flames of War). Jedną z zasad, które szczególnie mnie rąbnęły były te dotyczące obrażeń. W skrócie rzecz ujmując, kiedy idzie o większość jednostek, trafienie oznacza śmierć. Nieco upraszczam, bowiem sprawę życia modelu w grze bitewnej modyfikuje pancerz, czasem test zachowania życia, nie mniej jednak większość jednostek posiada 1 punkt życia. Nieważne czy będzie to żołnierz Wehrmachtu, zabójca trolli, czy elficki łucznik. Nieważne czy to skrimish czy też wielka bitwa co się zowie. Figurki padają jak muchy, giną niczym prosiaki w rzeźni. Pokot.

Przyznam szczerze, że rzadko kiedy gry fabularne oferują mistrzowi gry podobne narzędzia. A im bardziej w danej grze obecny jest system levelowy, tym mniej okazji do tego, aby walka potoczyła się krwawą ścieżką.

Warto przyjrzeć się w tym miejscu skrimishowemu wariantowi WFB, który znam z podręcznika do szóstej edycji. Jest to system dosyć prosty, łatwy i zdaje się naturalny. Otóż w omawianym wariancie WFB, postać może zostać rażona jednym z trzech efektów: obalenie – siła ciosu sprawiła, że bohater zaliczył glebę, został wytrącony z rytmu i poślizgnął się, bądź też chcąc uniknąć obrażeń z własnej woli spotkał się z podłożem, generalnie mimo że nie odniósł obrażeń i żyje, jest na widelcu.; powalenie – postać oberwała tak, że totalnie ją zamroczyło, ledwie przytomna upadła z twarzą ku ziemi, mroczki w oczach, bohater jest ranny i zanim dojdzie do siebie minie chwila (runda, kiedy to zostanie uznany za obalonego); wyłączenie z akcji – nieważne czy bohater jest martwy czy tylko nie przytomny, ta walka się dla niego skończyła, a kumplom właśnie spadło morale. O jego losie zdecydują zwycięzcy – jeśli będzie jeszcze dychał dobiją lub odratują.

Powyższy przykład mechaniczny pokazuje, że nie trzeba wiele, aby uczynić walkę śmiertelnie niebezpieczną. Aby realnie zrobić z niej wyjście ostateczne. Co więcej trochę przypadkiem okazuje się, że takie – prawda, głupie bo battlowe – rozwiązanie daje niezłe możliwości fabularne, wychodząc naprzeciw rozmaitym indiańskim herezjom na temat (nie)mordowania postaci w trosce o dobro opowieści.

W zasadzie do głowy w tym momencie, jako przykład na istnienie czegoś podobnego w RPG, przychodzi mi na myśl jedynie mechanika Cyberpunka 2020, czyli Strzelanina Piątkowej Nocy. W niej to, każde obrażenie mogło wyłączyć cię z walki. Na każde trafienie należało wykonać tzw. test zachowania przytomności, porażka oznaczała, że delikwent w przełożeniu na wspomniane zasady WFB był powalony. Tu walnę cytat, który cholernie lubię:
Większość bohaterów zostaje wyeliminowana z walki i cicho zajmuje się odchodzeniem z tego świata. Przykre.
Cyberpunk 2020. Rozdział 5, s. 110. Warszawa 1995

Na dzisiaj kończę, a do tematu wrócę w następnym docinku. Zachęcam do komentowania, punktowania lub popierania – może coś fajnego się napatoczy.