poniedziałek, 5 lipca 2010

Problem życia i śmierci - rpg i bitewniaki (cz. 3)

Trzecia cześć tekstu poświęconego związkom między grami fabularnymi i bitewniakami jest konkretna. Zajmę się w niej zagadnieniem życia i śmierci. Efektem jaki przynosi konfrontacja – obrażeniami.

Modne jest ostatnio twierdzenie, iż gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, co więcej, obserwujemy rzekomy powrót RPG to swych tabletopowych korzeni. Jakkolwiek pewien niewątpliwy związek istnieje, z pewnością w świetle tego, co możemy przeczytać na blogu Inspiracje, nie jest on tak silny jak się niegdyś wydawało i z jeszcze większą pewnością – można rzec, graniczącą z arogancją – stwierdzam, iż twierdzenie, że D&D 4 wraca do prastarego Chainmaila jest urojeniem.

Przyglądałem się ostatnio kilku różnym grom bitewnym – zarówno fantasy (WFB, Mordheim), jak SF (Infinity, Warzone), a także osadzonym w realiach II WŚ (Flames of War). Jedną z zasad, które szczególnie mnie rąbnęły były te dotyczące obrażeń. W skrócie rzecz ujmując, kiedy idzie o większość jednostek, trafienie oznacza śmierć. Nieco upraszczam, bowiem sprawę życia modelu w grze bitewnej modyfikuje pancerz, czasem test zachowania życia, nie mniej jednak większość jednostek posiada 1 punkt życia. Nieważne czy będzie to żołnierz Wehrmachtu, zabójca trolli, czy elficki łucznik. Nieważne czy to skrimish czy też wielka bitwa co się zowie. Figurki padają jak muchy, giną niczym prosiaki w rzeźni. Pokot.

Przyznam szczerze, że rzadko kiedy gry fabularne oferują mistrzowi gry podobne narzędzia. A im bardziej w danej grze obecny jest system levelowy, tym mniej okazji do tego, aby walka potoczyła się krwawą ścieżką.

Warto przyjrzeć się w tym miejscu skrimishowemu wariantowi WFB, który znam z podręcznika do szóstej edycji. Jest to system dosyć prosty, łatwy i zdaje się naturalny. Otóż w omawianym wariancie WFB, postać może zostać rażona jednym z trzech efektów: obalenie – siła ciosu sprawiła, że bohater zaliczył glebę, został wytrącony z rytmu i poślizgnął się, bądź też chcąc uniknąć obrażeń z własnej woli spotkał się z podłożem, generalnie mimo że nie odniósł obrażeń i żyje, jest na widelcu.; powalenie – postać oberwała tak, że totalnie ją zamroczyło, ledwie przytomna upadła z twarzą ku ziemi, mroczki w oczach, bohater jest ranny i zanim dojdzie do siebie minie chwila (runda, kiedy to zostanie uznany za obalonego); wyłączenie z akcji – nieważne czy bohater jest martwy czy tylko nie przytomny, ta walka się dla niego skończyła, a kumplom właśnie spadło morale. O jego losie zdecydują zwycięzcy – jeśli będzie jeszcze dychał dobiją lub odratują.

Powyższy przykład mechaniczny pokazuje, że nie trzeba wiele, aby uczynić walkę śmiertelnie niebezpieczną. Aby realnie zrobić z niej wyjście ostateczne. Co więcej trochę przypadkiem okazuje się, że takie – prawda, głupie bo battlowe – rozwiązanie daje niezłe możliwości fabularne, wychodząc naprzeciw rozmaitym indiańskim herezjom na temat (nie)mordowania postaci w trosce o dobro opowieści.

W zasadzie do głowy w tym momencie, jako przykład na istnienie czegoś podobnego w RPG, przychodzi mi na myśl jedynie mechanika Cyberpunka 2020, czyli Strzelanina Piątkowej Nocy. W niej to, każde obrażenie mogło wyłączyć cię z walki. Na każde trafienie należało wykonać tzw. test zachowania przytomności, porażka oznaczała, że delikwent w przełożeniu na wspomniane zasady WFB był powalony. Tu walnę cytat, który cholernie lubię:
Większość bohaterów zostaje wyeliminowana z walki i cicho zajmuje się odchodzeniem z tego świata. Przykre.
Cyberpunk 2020. Rozdział 5, s. 110. Warszawa 1995

Na dzisiaj kończę, a do tematu wrócę w następnym docinku. Zachęcam do komentowania, punktowania lub popierania – może coś fajnego się napatoczy.

8 komentarzy:

  1. Hej, wnioski jak zwykle trochę fałszywe, przez nieznajomość tematu (bez obrazy) :)
    Mieszasz skirmishe i 'pełnoprawnymi' bitewniakami i generalizujesz dla obu. A przecież klasyczny bitewniak z racji liczby modeli na stole, nie może rozpatrywać ich w skali innej niż walczy/wyłączony z walki - z tego też powodu względnie mało modeli ma wiele ran (a armie/systemy w których zdarza się to notorycznie są mało liczne - żeby nie było problemów z zapamiętaniem kto oberwał; zdarzają się również inne uproszczenia - np. w WFB nie ma obecnie możliwości zranić osobno każdego z trolli w oddziale).
    Wymieniony przez Ciebie WZ w pierwszej edycji zapewniał mniejszą śmiertelność bohaterów (pancerz 30, bojowa jednostka medyczna, szczęściarz, 3-4 Żw) niż jego erpegowy odpowiednik - Mutant Chronicles, który miał zasady zbliżone do tych z CP pod względem śmiertelności. Headshot albo kulka z czegoś naprawdę ciężkiego i tworzysz nową postać.

    Z drugiej strony każdy skirmish musi mieć mechanizm zapewniający dłuższą aktywność postaci na stole (bo jest ich mało) - Mordheim zawiera mechanizm podany przez Ciebie, Necromunda ma zbliżony, ale trochę fajniejszy zwłaszcza do settingów współczesnych/futurystycznych (ranna postać leży i krwawi - na 6 wstaje z minusami, na 1 traci przytomność/zdycha), zaś przykładowo Malyfoux ma prawie erpegowe liczenie HPków dla każdego modelu i też się sprawdza. Rail Warsy z kolei niewiele różnią się od erpegowych SW ;)

    Jeśli chodzi o fakt eliminacji jednym 'strzałem' to w bitewniakach jest on trochę ukryty nawet jeśli model ma jedną ranę - właśnie przez wszelkie rzuty na zranienie, pancerze, potem często rundkę niemodyfikowanych save'ów i w skirmishach efekty trafienia (a czasem i tabelki krytyków ;) ). Mięcho ginie szybko - ale w RPGach (7th Sea/ SW / Wolsung / D&D 4.0 /...) również. Z bohaterami nie ma tak łatwo - choć zazwyczaj szansa przypadkowego poważnego zranienia jest bardziej możliwa przy szczęściu (z drugiej strony mechanika przerzutów w WFRP 1ed czyniła praktyczną możliwość zabicia smoka jednym ciosem).

    W sumie jakby nie patrzeć to jest w erpegach parę opcji (generalizuje, ale komć robi się już i tak długi):
    - systemy z otwartym przerzutem obrażeń dają możliwość zabicia dowolnej postaci jednym ciosem, choć czasem trzeba mieć dużo szczęścia
    - systemy gdzie przeżycie zależy od pancerza czy innego rzutu na odporność (często futurystyczne jak CP czy MC, ale w RoS z tego co pamiętam było podobnie) - jeśli on zawiedzie to nawet mały pistolecik może sprawić że pakerny bohater umiera
    - systemy z klasycznym elementem levelowym jak je nazywasz - ale tu również w 3.0/3.5 były wersje Grim&Gritty i choćby massive dmg robił swoje. Jak się gra bez tego to taka jest konwencja - bohater nie może zginąć od jednego ciosu (no chyba że smoka ;) ), ma od tego swoje HPki żeby zapewnić taktyczną walkę.


    Niektóre systemy jak się przyjrzeć to np. lądują przy otwartym przerzucie (WoD/nWoD) albo przy otwartym przerzucie i rzucie na odpornośc (7th Sea) albo przy HPkach i rzucie na odporność (Monastyr) ale tylko w warunkach teoretycznych - mechanika walki w nich jest na tyle spieprzona, że używanie ich jako przykładów dla któregokolwiek rozwiązania byłoby kiepskie.

    EDIT
    Kurde, dodaje ten komentarz 4ty raz, co chwilę się Twój blog wywraca :/

    OdpowiedzUsuń
  2. Przemyślenia bardzo słuszne, mnie też takie po łbie chodziły. Kiedyś był taki artykulik w MiMie gdzie cytowano wypowiedź pewnego mądrego lekarza polowego, który stwierdzał że obrażenia można w zasadzie podzielić na trzy kategorie:
    - takie po których nic delikwentowi nie dolega; - takie po których nie może nic robić przez n dni;
    - takie po których delikwent już nie wstanie.

    Zastanawiając się nad tym doszedłem do wniosku, że obrażenia należy oprzeć na atrybucie siłowym postaci (zarówno dla ofiary jak i napastnika).
    Pojawił się tylko jeden problem.
    Jak, przy takim sposobem osiągniętej, wysokiej śmiertelności postaci zachować element bohaterstwa... Do tej pory nie znalazłem na to pytanie sensownej odpowiedzi.
    PS. Teraz siedzę nad projektem, w którym wyeliminowałem w ogóle możliwość śmierci bohaterów :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Z drugiej strony, ten sam CP2020 umożliwiał zadrutowanie się do tego stopnia, że już tylko granaty EMP plus bombardowanie mogło posłać na tamten świat pełnego borga. Ach te mięsne dodatki, Chromebooki i Mordercza Stal ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Z tego co się orientuję, to bardzo podobna mechanika jest w Savage Wordls. Przynajmniej jeśli idzie o blotki. Tam mogą być albo w pełni sprawne, albo w szoku (odpowiednik powalenia) albo wyłączone z rozgrywki. Co prawda figury mają obrażenia, oraz fuksy, ale to ani nie zmienia zbytnio rozgrywki, ani nie jest trudne do zmodyfikowania, jeśli graczom i mg bardziej krwawa rozgrywka będzie odpowiadać.

    OdpowiedzUsuń
  5. @szczur: Problem generalnie rozbija się właśnie o Bohatera rozumianego jako super-mega-hero, to oczywiście kwestia podejścia do danej konwencji, osobiście uważam, że system inflacji HP wraz z rozwojem postaci to rozwiązanie jakieś takie brzydko pachnące, nie mające związku z umiejętnościami walki. Generalnie preferuję gry w których, o przeżyciu decyduje zespół czynnikow na które składają się umiejętności walki oraz ew. pancerze.

    Oczywiście, że w WFRP 1ed możliwe było zabicie smoka jednym atakiem, przy niewyobrażalnym szczęściu, ale przecież oboje znamy tę mechanikę na tyle, żeby jednecześnie dowodzić iż zabicie gołego krasnoluda strzałą było prawie niemożliwe (prawie nie możliwe = możliwe przy niewyobrażalnym szczęściu).

    Trudno też zgodzić mi się, że mieszam Skrimisha z WFB z corem WFB. Sprawa w tym skrimishu jest równie prosta jak corerulsach. Generalna zasada jest dosyć prosta, skuteczne trafienie w obu wariantach jest dużo bliższe rzeczywistości (mimo poziomu uproszczenia) niż podobne zasady w wielu grach fabularnych, które wymieniasz.

    Wskazujesz też na to, że Skrimish musi mieć mechanizmy zapewniające dłuższą obecność modeli na stole - podejasz przykład, który podałem i ja, jednakże z jakichś przyczyn nie zauważasz, że model obalony, to w zasadzie model na którym atakujący wykona szokujące fatality.

    Zdajesz się zapominać też o ostateczności walki w tak skonstruowanym systemie - ale to jest już kwestia własnych preferencji i stosunku do rozwiązań filmowych lub tzw. sumulacjonistycznych.

    Zanim z ubolewaniem zdiagnozujesz u kogoś niewiedzę, zastanów się pierwej też, czy aby na pewno przeczytałeś ze zrozumieniem, co ten ktoś napisał. W żadnym miejscu nie poruszałem kwestii bohaterów, poświęciłem za to dosyć czytelne napisane zdanie, aby wyjaśnić: "Jedną z zasad, które szczególnie mnie rąbnęły były te dotyczące obrażeń. W skrócie rzecz ujmując, kiedy idzie o większość jednostek, trafienie oznacza śmierć." Większość jednostek, to z natury swej cory unitsy, których miana zresztą przytaczam chwilę później: "Nieważne czy będzie to żołnierz Wehrmachtu, zabójca trolli, czy elficki łucznik. " Ani słowa o bohaterach, ani słowa o Gotreku, Gandalfie czy Kardynale Durandzie.

    @kuglarz - ale to jak słusznie zauważasz mowa o drugiej stronie. W zasadzie sporą nietykalność zapewniał MetalGear i to bez drutów.

    @Nimsarn - rzeczywsitość jakoś sobie z kwestią bohaterstwa radzi. I to jest chyba dobry temat na któryś z następnych tekstów. Trzeba by tu wziąś na tapetę ze dwie definicje i podejścia do bohaterstwa i przypomnieć sobie parę w mirę wiernych realiom filmów wojennych, takich może jak O jeden most za daleko czy Kompania braci.

    OdpowiedzUsuń
  6. "wychodząc naprzeciw rozmaitym indiańskim herezjom na temat (nie)mordowania postaci w trosce o dobro opowieści. "

    To ciekawe. Masz jakieś konkretne gry na myśli? Wydaje się, że np. Steal Away Jordan (z zastępowaniem zmarłej postaci jedną z jej relacji) czy Poison'd (gdzie zginąć jest banalnie łatwo, i jeśli nie zawrze się odpowiedniego Bargain - sorry, nowa postać albo zostajesz pomocniczym MG) są dość zabójcze i zarazem bez większych problemów mają to wpisane w 'dobro opowieści', nie mówiąc o takich grach jak My Life with Master (opcje endgame, eliminowanie Connections) czy Monstegur 1244 (ograniczenia zakończenia, gdzie przynajmniej jedna osoba musi zginąć). Podobnie z Dust Devils czy Polaris, które raczej nie uciekają od śmiertelności. Nawet Dogs in the Vineyard bardzo łatwo robi się śmiertelne, przy odrobinie zabawy z Demonic Influence i wysoką pulą kości Fallout.

    OdpowiedzUsuń
  7. @Juliusz - rozumiem, że chcesz mnie przekonać do tego, że koncepcja nieuśmiercania postaci gracza, jeśli nie ma to silnego uzasadnienia w fabule oraz dobru snutej opowieści, nie ma z grami Indie nic wspólnego?

    OdpowiedzUsuń
  8. Nie bardzo mam jak Cię do czegokolwiek przekonywać, dopóki nie całkiem rozumiem co masz na myśli pisząc powyżej. Dlatego zapytałem do jakich konkretnie gier się odnosisz.

    OdpowiedzUsuń