niedziela, 5 marca 2023

Po przerwie - Kryształy czasu, na Dungeon World wracają - S3E2

 Zaliczyliśmy dłuższą przerwę. Powody znane: praca, rodzina, dom. Na poprzedniej sesji udało się zapoczątkować 3 sezon. Gracze zaproponowali, żeby zrobić 2 lata przerwy przed kolejną wyprawą.

Ivan, w tym czasie, osiada na swoich włościach, gdzie prowadzi rządy twardej i coraz mniej sprawiedliwej ręki. Z czasem popada jednak w nudę, którą zabija powolnym popadaniem w "okrutnictwo". Wyprawa ma przynieść oprócz oczekiwanych skarbów, także ulgę -Ivanowi, oraz jego poddanym. 

Drzazga, przez ten czas, zamieszkał w Lub-War-Garze - wielkim mieście. Schował się tam, przed jego wiernymi towarzyszkami harpiami. Zażywa uroków cywilizowanego życia. Staje się modnym dandysem, miastowym, łowcą uciech i okazji. Tam też wpada na pomysł odnalezienie grobowca XIII Władcy i Pomazańca Reptiliona Wielkiego.

Drzazga przedstawił plan wyprawy Ivanowi i po jego zgodzie, rozpoczął rekrutację najemników i dalszą analizę map. Znalazł punkt zaczepienia. Znalazł też kompanów do podróży, z których najlepszym jest Moheros - jest stary, kulawy i niewidomy bard, o przejmującym głosie, który nie rozstaje się, ze swoim psem. Wyobraźcie sobie tylko.


   

 

niedziela, 15 stycznia 2023

Konwersja postaci z klona Dungeon & Dragons na Dungeon Worlds

 Konwersja gier mających źródło w pierwotnym Dungeon & Dragons na grę Dunegon World jest prosta, lecz powoduje pewne komplikacje. Zdecydowaliśmy się konwersję, aby zachować spójność postaci, ale nie obyło się bez pewnych problemów. 

Sword & Wizardry (wersja White Box) jest retroklonem pierwszych D&D, tych najbardziej pierwotnych. Pierwsza różnicą na jaką natrafimy, będzie posługiwanie się bonusami z cech na poziomie -1 do  +1. Dungeon World nawiązuje do późniejszych rozwiązań i w zależności od cechy mamy rozpiętość -3 do +3, jak np. AD&D. Tak jest, jak się zdaje do dziś. 

Nie jest to duży problem, bo cechy bazowe są w tym samym przedziale, konwersja nie budzi specjalnych kontrowersji. Nie wpłynęła tez znacząco na odbiór postaci. Mimo przepisania cech z kart postaci S&W na DW. 

W zależności jednak od tego gracz wyrzucił sobie cechy podczas tworzenia postaci, mogą wystąpić pewne mechaniczne konsekwencje. DW daje pewien schemat ułożenia cech postaci i jest on sztywny. Możemy przydzielić wartości gdzie chcemy, ale są one z góry ustalone i dla wszystkich graczy takie same. 

Oczywiście w przypadku losowania S&W nie jak się to nie wpisuje w szablon DW (choć oczywiście może się wpisać). I teraz postaci, które mają niskie współczynniki, w wyniku porażek w rzutach na ruchy (a będzie ich dużo) szybciej będą awansować, bo liczba punktów doświadczenia będzie u nich wyższa (oczywiście o ile, będą korzystać z niskich cech). Mocniejsze postaci, będą szły do przodu wolniej. 

Z punktu widzenia MG, oczywiście porażki są najciekawszym wyjściem, dzięki którym sesje mogą być jeszcze bardziej ekscytujące. Moi gracze, bardzo je lubią, ale zdaję sobie sprawę, że nie wszędzie to się spodoba. 

Jest też problem z profesjami - konwersje z wyższych wersji D&D nie będą stawiały tu większych przeszkód, lecz wczesne D&D bardzo ograniczały garnitur profesji (w S&W jest bardzo ubogo). DW wymaga aby profesje się w drużynie nie powtarzały. No i tu pierwszy klops - bo wśród graczy miałem dwóch wojowników oraz jednego dochodzącego maga. Szczęściem, wojownik w dość naturalny sposób związany jest zarówno z barbarzyńcą, łowcą czy paladynem, więc w zależności od potrzeb i fabularnych zawiłości możemy jakość się tutaj dostosować. W moim przypadku wojownik pozostał w swojej profesji, a drugi z nich naturalnie przeszedł w łowcę bez zgrzytów fabularnych. 

Inna sprawa z magic-userem, ale jest to problem, który występuje też w ramach konwersji postaci w ramach rodziny gier Dungeons & Dragons - otóż, zmienia się dostępność czarów oraz czasem ich efekty. Niektóre czary są na wyższym poziomie, inne na niższym, niektóre wypadają. Tutaj, może wystąpić największy zgrzyt fabularny i immersyjny. Gracz albo to bierze na klatę, albo potrzeba jakiegoś zabiegu fabularnego, który (jeśli gracz ma z tym problemy) uzasadni zmiany (sztampowa utrata pamięci, odpalenie jakiegoś artefaktu, częściowe połączenie z duszą demona, czarodzieja, klątwa, teleportacja do innego "świata"). 

Z mojej perspektywy, konwersja pomimo pewnych konsekwencji przebiegła sprawnie i ani ja, ani moi gracze nie mają z nią problemów.

czwartek, 15 grudnia 2022

Podsumowanie roku 2022 w RPG

W tym roku udało mi się poprowadzić 16 sesji. Prowadziłem jednej drużynie, w jednym świecie na dwóch systemach. Zaczęliśmy grać na Sword & Wizadry White Box, aby w okolicach wakacji przesiąść się na Dungeon World czyli PBTA. Gracze przekonwertowali sobie postaci na zasadzie 1 do 1 jeśli chodzi o współczynniki. 

Notka podsumowująca rok 2022:

Liczba poprowadzonych sesji: 16

Systemy:

  • Sword & Wizardry White Box PL
  • Dungeon World

Stosunek sesji live do online: 0/16

Liczba graczy (stali / dochodzący): 2 / 1

Kampania: 1

Sezony: 2

Długość sesji: od 1,5 do 3 godzin. 



niedziela, 27 listopada 2022

Sesja 16. W której Ivan i Drzazga zwyciężają nad wyznawcami półboga Xanathora, lecz ten i tak obiecał powrót

Flota 5 okrętów pod wodzą Ivana zajęła pozycje w zatoce. Późnym wieczorem, rozpoczęło się lądowanie wojska na plaży nieopodal opuszczonej osady. Dwa oddziały lekkiej piechoty, tyleż samo łuczników oraz elitarny oddział krasnoludzkiej pancernej piechoty, to aż nadto aby zająć zrujnowaną twierdzę wiszącą nad wysokim klifem. 

W twierdzy trwał już krwawy rytuał i moc Xanathora rosła z każdą chwilą przybliżając go do pełnej materializacji. Amazonki wytrwale, w pocie czoła i rozbryzgów krwi, budowały ołtarz z kamieni, drewna i ciepłych jeszcze poćwiartowanych szczątków. Kapłanki wbijały zęby w bijące jeszcze chwilę temu serca i wątroby, dziko tańcząc dokoła ołtarza. Iluż nieszczęśników postradało żywot, aby duch czarnoksiężnika odzyskał półboskie moce?! 

Szczęściem nieliczne wojownicze strażniczki, nie zdołały powstrzymać wylewających się z podziemi krasnoludzkich wojowników, którzy z łatwością i bez większych strat zdobyli część dziedzińca, dając szansę idącym w krok za nim lekkozbrojnym wejść na mury! 

Ivan szedł przodem, torując sobie drogę ciężkim toporem. Głowy spadały, torsy pękały na pół, kończyny odpadały.  Nie zważał na rany - parł w stronę wieży. 

Drzazga zaś doczekawszy się swoich Ryboludzi popłynął na spotkanie z nimi. Ci zaś, wypuściwszy krakenicę, bądź innego ogromnego stwora, który niczym pająk wspinał się po skałach w stronę wieży, używali monstrum niczym windy, mając jak się zdaje pełną nad nim kontrolę. Drzazga uchwycił się macki, lub to macka uchwyciła Drzazgę i wyniosła go na szczyt wieży, gdzie spotkawszy się z Ivan, przez klapę skoczyli w dół. 

Dużo byłoby pisać o bohaterskich wyczynach pełnych chwały i zręczności, gdy mężny Ivan i jego pokraczny pomocnik Drzazga przebijali się w dół przez kolejne poziomy wieży. Starczy wam wiedzieć, że koniec końców, tuż przed północą pokonali, straszliwą wiedźmę miotającą czary. Spadł w końcu i jej łeb! 

I nagle zapadła cisza... złowroga, wibrująca. Twierdza padła, lecz nie Xanathor. O nie! Z pewnością nie Xanathor o czym zaświadczyły dalsze wypadki. 

Teraz jednak Ivan zebrawszy łupy i biorąc w niewolę kilka ocalałych Amazonek wrócił na okręt. Zaś Drzazga dobił targu z ludem Ryboludzi i ustawił z nimi umowę, aby w przyszłości rozpocząć handel. 

W Lub-War-Garze, państwie-mieście radości nie było końca. Królowa oddała w podzięce zruinowaną twierdzą w ręce Ivana, widząc w nim człowieka czynu, w którego mocy jest podnieść splugawioną przez Xanathora, a niegdyś żyjącą i płodną krainę z perzyn. Namiestnik Ivan otrzymał też osadników, potrzebnych aby zasiedlić spalone wsie. Niech Asteriusz Wielki ma nad nim pieczę!

niedziela, 20 listopada 2022

Rok grania za mną - cele zrealizowane

Lekko stuknął mi roczek grania ciągłego grania. Nie wierzyłem, że się uda, ale niesamowite rzeczy po prostu się przydarzają. Przed rokiem ustawiłem sobie cel: poprowadzić jedną przygodę w sandboxie. Takie rzeczy trudno policzyć, zakładałem od 1 do 4 sesji. W ciągu roku z przerwą wakacyjną udało się rozegrać ich kilkanaście. Jestem więcej niż zadowolony. 

Inne cele to:

Low prep - z dzieciakami na karku, wymagającą pracą zawodową oraz innymi zajęciami, które lubię robić, nie chcę poświęcać RPG szczególnie dużo zasobów. Sandboxowanie sprawdza się więc wyśmienicie. Przygotowałem pewną wyspę raz i i gracze sobie ją obeszli - gdzie zajrzeli, co widzieli ich sprawa, a że i tak przygotowałem sporo w nadmiarze, to widzieli może 25%. I popłynęli na następną wyspę, a tę już nauczony doświadczenie, postanowiłem w całości wymyślać w locie.

Zero scenariuszy - pisanie scenariuszy jest fajne, ale dla mnie taki scenariusz już jest rozegrany w mojej głowie i trudno mi czerpać radość w trakcie gry z jego realizacji. Inna sprawa, że można się napracować, a gracze skręcą gdzie indziej i sporo roboty idzie na marne. Dawno temu odkryłem, że najfajniejsze scenariusze jakie prowadziłem, to te, które po prostu zboczyły z kursu. I wówczas jakoś tak na zasadzie współpracy z graczami uzyskiwałem największą satysfakcję, odrywając razem z nimi co tam się świecie niespodziewanego podzieje. 

Gracze odpowiedzialni za to jak się bawią i w co - w sandboksie gracze mogą wszystko, ale też mają na sobie pełną odpowiedzialność za to co się dzieje w grze. Jest akcja? Tak, dlatego, że się w nią wplątałeś. Intryga? Tak, bo ją zacząłeś, albo w nią wdepnąłeś? Jest nuda? Tak, dlatego, że robisz rzeczy, które Cię nudzą. Gra to po prostu wymiana - ty coś podsuwasz, ja do tego dodaję, ty odbierasz i dodaje, ja odbieram i dodaję.... Nic prostszego, tak to właśnie działa. Bardzo łatwo ten przepływ zablokować, i zablokujesz go jeśli zechcesz.  


 

sobota, 16 kwietnia 2022

Przedmioty magiczne z efektami specjalnymi

Dziś będzie krótko o przedmiotach magicznych, o tym co mi w nich często nie leży, a także o tym jak do tego tematu podchodzę prowadząc kampanię „Wyspa Saari”.

Zacznijmy od tego, że nie specjalnie przepadam, za pasywnymi przedmiotami magicznymi. Może z wyjątkiem broni, ale nawet tu, chcę mieć jakiś dodatkowy smaczek. Staram się też, aby graczy nie przesycić przedmiotami magicznymi i w jakiś sposób sensownie je ograniczać, w szczególności gdy są potężne. Chcę, żeby miały znaczenie taktyczne. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę z tego, że wytwory magiczne bardzo fajnie wzmacniają postaci, drużynę oraz umożliwiają pokonanie przeszkód, trudnych do pokonania. Są to też rzeczy o dobrym stosunku masy do wartości, więc skarby z ich zawartością ułatwiają wynoszenie „sztuk złota” z podziemnych skarbców, a zatem mają bezpośredni wpływ na tempo rozwoju postaci i zdobywania XP w rozgrywkach nawiązujących do starej szkoły. Stąd nie chce ich ilości ograniczać nadmiernie.

Ograniczenia, sztuczne i abstrakcyjne są częścią zabawy w Starą Szkołę. Weźmy np. Magic-usera z jego ograniczeniem co do noszenia zbroi czy kleryka i „zakazu” używania przezeń broni innych niż obuchowe. Zresztą czary i przedmioty zawierające czary, zwykle mają też ograniczony zasięg i czas trwania.


Ilość

Pierwszym typem ograniczeń jaki stosuję są kwestie ilościowe, związane z miejscem noszenia przedmiotu. Po jednej bransolecie na nadgarstek, jedna magiczne nakrycie głowy na czerepie, jeden wisior na szyi. Zagwozdkę mam na razie tylko z pierścieniami. Trochę jak sloty w inwentrzu gry komputerowej. Rozumiesz mniej więcej, nic tu odkrywczego. Zwykle zawieram to w opisie w przedmiotu zdaniem takim jak: osobo nosząca… wstaw przedmiot magiczny (bransoletę, hełm, zbroję, amulet, wisior, koronę) – domyślnie, nosząca/obrana/ozdobiona przedmiotem noszonym w zwyczajowym miejscu. 

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, może otworzyć dowolny zamek.


Częstotliwość 

Ograniczenie częstotliwości użycia, to druga prosta sztuczka. Ostatnio postanowiłem dać graczom pierścień otwierający drzwi – gdyby napatoczyli się na taką przeszkodę, gdyby się po prostu spieszyli, jednocześnie nie chciałbym aby korzystali zeń często, a tylko w ważnych momentach. Pomyślałem, że użycie przedmiotu raz na tydzień będzie wystarczającym ograniczeniem.

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, może raz na tydzień otworzyć dowolny zamek.


Ujawnienie 

Ujawnienie użycia, to małe, ale może nawet bardzo istotne ograniczenie. Jestem wychowany na serialach takich jak Arabella – gdzie magiczny pierścień, należ ało przekręcić, opowieściach o Alibabie, gdzie wrota sezamu otwierało się wypowiadając na głos hasło, często użycie przedmiotu może wiązać się też z emisją światła, głośnym dźwiękiem lub innymi efektami specjalnymi. Myślę, że to moje ulubione ograniczenie wrzucane w opisy przedmiotów. 

A zatem nasz mały pierścień włamywacza może mieć następujący opis: Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek.


Jakość

Można jeszcze wprowadzić ograniczenia jakościowe. Np. Sztylet może zranić tylko krasnoluda, Maczuga posępnego boga krwi, nie rani jego wyznawców, zbroja daje +2 istotom spełniając warunek (konkretnej, wyznawcą konkretnej religii, konkretnego światopoglądu), zaś pozostałym +1, albo nawet -1 jeśli zbroję chce ubrać, ktoś o radykalnie przeciwnym pochodzeniu, wyznaniu itd… przedmiot może nie działać na istoty magiczne, martwiaki i ożywieńce. 

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek, które nie jest umagiczniony.


Skutki uboczne

Jest jeszcze jeden fajny sposób, którym można ubarwiać przedmioty. To po prostu wymiana czegoś za coś. Co więcej może to być sposób jawny, bądź ukryty, albo przekazany graczowi w sposób zagadkowy. Kosztem może być wszystko co ma dla osoby posługujące się przedmiotem wartość. Czasowe zmniejszenie możliwości znoszenia obciążenia, popsucie lub poświęcenie jednodniowej racji żywnościowej, pochodni – albo cała lista skutków ubocznych jakich przysparzają znane nam farmaceutyki na receptę – ból i zaparcia, swąd, senność, rozdrażnienie, opuchlizna oraz temu podobne historie, wystarczy zajrzeć do domowej apteczki i poszperać w „instrukcjach użytkownika”. 

Osoba nosząca mały pierścień włamywacza, wypowiadając na głos słowa „magiczny wytrychu, otwórz ten zamek” - może raz w tygodniu otworzyć dowolny zamek, które nie jest umagiczniony. Przez k6 godzin osoba używająca przedmioty ma wypieki na twarzy.

środa, 30 marca 2022

Miasto w Starej Szkole

Niniejsze tekst jest o kilku wskazówkach, wytycznych czy też zasadach, które bardzo w Starej Szkole bardzo mi się podobają. W szczególności zaś chodzi o marginalną rolę miasta, ale też jego przewrotną wielką wagę, złoto jako główny motor napędowy rozwoju postaci, jej motywator oraz konstruktor drużyny. Być może coś jeszcze. 

Zacznijmy trochę od mojego kontekstu. Pierwszą grą jaką prowadziłem był Cyberpunk 2020. Starzy pamiętają z erpega, młodzi z gry komputerowej, że główny obszar działania nazywa się Night City - a więc miasto jest w grze cholernie ważne. Pierwszą przygodą, w którą grałem był Kontrakt Oldenhallera z pierdycji. W scenariuszu tym poszukiwacze przygód miast wyruszać z miasta, właśnie do niego przybywają. A więc znów miasto. Wiele czasu grałem też w Wampira, a tam jak się domyślacie też miasto. 

Miasto, miasto, miasto - u mnie zawsze w centrum uwagi. Być może masz inne doświadczenia, ale miasto w RPG jest dla mnie czymś ważnym elementem świata opisywanego. Nigdy nie mogłem od tego się uwolnić. Czy to jako MG czy jako gracz. 

MG nad miastem musi trochę posiedzieć, choćby nad ulicą przy której znajduje się ulubiona karczma drużyny. Miasto lubi tez improwizację, ale z pustego i Salomon nie naleje, więc przemyśleć za wczasu coś trzeba, żeby mieć materiał na szycie w locie. 

W Starej Szkole miasto bywa traktowane po macoszemu - bywa, bo nie zawsze jest. I to jest coś, co wywraca moje prowadzenie do góry nogami. Miasto jest punktem wyjścia i punktem powrotu, miasto jest idealne na downtime. Miasto może mieć czysto utylitarne funkcje i miejsca, które w Starej Szkole można traktować skrajnie instrumentalnie, niemalże jak galerię handlowo-usługową. 

Co robicie w mieście? - pyta sędzia. 

Deponujemy złoto a potem, leczymy się, naprawiamy zbroję, konserwujemy uzbrojenie - to pierwsze 2 tygodnie, jak będziemy dochodzić do siebie, a przez kolejne 2 tygodnie jesteśmy królami życia, i przewalamy połowę tego co wytargaliśmy z Świątyni Wężowego Boga na: imprezy oraz libacje, opłacamy bardów, którym streszczamy nasze historie, tak aby przez następny miesiąc śpiewali o nas pieśni i rozpuszczali plotki. I tak pod koniec miesiąca rozglądamy się za nową robotą. A i przekazujemy 10% na świątynię Oriaka - deklarują gracze.

Mija miesiąc - broń jak nowa, zbroje lśnią, wy zdrowi i gotowi na dalsze wyprawy, wasza reputacje w mieście urosła, wszyscy znają najnowszy hit "I Grundur bełtem smoka zdjął...",  wieści o waszych czynach rozeszły się też po okolicy - są nawet tacy, którzy chcą do was dołączyć, a wiecie, możecie pomyśleć już nawet o nazwie waszej drużyny. Oprócz tego, że Tan Ozryk zaprasza was właśnie na polowanie, w ostatnim czasie w mieście pojawiły się następujące plotki... - kwituje miesiąc sędzia. 

Bez opisów karczm, świątyń, życia codziennego, bez imiona dla każdego przechodnia, rajcy, żołdaka, burmistrza, kapłana, maga czy żebraka. Bez gildii złodziei, intryg, lewych przetargów, handlu detalicznego czy zaglądania w karty dań. Jasne - może, jak będzie trzeba, jak graczom przyjdzie ochota na miejską przygodę, jak podążą za plotką o artefakcie w piwnicy znanego handlarza. 

Miasto to miejsce, gdzie drużyna sie regeneruje - jak piłkarze na zgrupowaniu, albo pracownicy na wyjazdowym szkoleniu. Nie ma o czym gadać. O to placówka, z kilkoma opcjami: w kaplicy się pomodlisz, u płatnerza kupisz zbroję, w gildii wojowników podniesiesz sobie poziom, w wieży maga kupisz zwoje, u alchemika mikstury, w karczmie dojdziesz do siebie, albo poczekasz aż kumpel po wskrzeszeniu będzie na chodzie - 10 minut czasu sesji i załatwione, adnotacje na karcie naniesione. Wracamy do Świątyni Wężowego Boga, bo nam jeszcze 3 poziomy zostały. 

Miasto to taki punkt startu i końca wyprawy. Jeśli przekroczyłeś bramy miasta, to twoja dola w wysokości 2000 sztuk złota zmienia się w 2000 Punktów Doświadczenia. Napociłeś się w podziemiach z Koboldami, wielkimi nietoperzami i szkieletami - 3 razy mikstury ratowały ci życie, mało cię sufit nie zgniótł, odnalazłeś tajne drzwi. Tak stary napociłeś się i mistrz gry odpalił ci za te wysiłki łącznie 385 punktów doświadczenia +5% za wysoką siłę. Lecz tak naprawdę, to co ważne, to fakt, że doniosłeś fanty warte 2000 sztuk złota do miasta, teraz dostajesz 2000 expa nagrody (oczywiście +5% za wysoką siłę). Bo za murami miasta jesteś w bezpiecznym miejscu. Do bramy wszystkim tym co zdobyłeś ryzykowałeś, gdybyś stracił to złoto w walce z bandytami na trakcie, albo gdybyś kupił u nich życie za 500 sztuk złota, to o tyle mniej byś dostał doświadczenia.

Przepiękne.