wtorek, 7 czerwca 2011

InSpectres - spójność i konwencja

W InSpectres odwrotnie niż w zwykłej grze rpg, scenariusz powstaje w locie. Choć przygodę odpala mistrz gry i zlecając graczom sprawę może uściślić pewne elementy świata przedstawionego, to w wyniku prowadzonego dochodzenia, gracze mogą dorzucić swoje pomysły, dodać nowe okoliczności. W efekcie scenariusz może całkowicie odbiec od tego co wstępnie założył sobie prowadzący.

Tak naprawdę budulcem, z którego składa się udana sesja InSpectres są słowa. Cały wic z tą grą polega na tym, że zarówno gracze, jak i mistrz gry, nakręcają się wzajemnie. Każde wypowiedziane zdanie sprawia, że w umysłach współgraczy tworzą się mnie lub bardziej niezwykłe skojarzenia i pomysły. A te z kolei, jeśli zostaną wypowiedziane znów tworzą nowe impulsy zasilające wyobraźnię grającej ekipy. Jak widać działa to na zasadzie kaskadowego wodospadu czy jak wolicie śnieżnej kuli. Pomysł napędza pomysł. A narracja pędzi do nieokreślonego finału.

To co najważniejsze w InSpectres opiera się na prostych psychologicznych mechanizmach, na ciągu skojarzeń. Mechanizm ten będzie pracował dobrze nawet w trudnych warunkach – jak kałaszników – ale w pewnych sytuacjach może zawieść. Każdy z graczy wychował się bowiem w nieco innym środowisku, czytał różne książki, oglądał inne filmy, ma swoje ulubione tematy. Każdy też ma inne poczucie humoru, co innego go śmieszy. Dlatego wygodnie jest ustalić pewne ramy narracji, aby nie dochodziło do niepotrzebnych zgrzytów.

Na prelekcji o InSpectres, która odbyła się na ZjaVie odpaliłem grę dla pełnej sali, aby zademonstrować jak gra wygląda w praktyce – ponad 20 osób setnie się bawiło. Zdarzył się tam jednak przypadek mocnego wyłamania się z akceptowalnych ram. W skrócie, osoba która przejęła narrację, stwierdziła, że podejrzana wiktoriańska szafa, nagle dostała nóżek i wyskoczyła przez okno. Choć cały dotychczasowy przebieg wypadków był dosyć wesoły, to jednak trzymał się luźno tego co znamy z Ghostbusters, a więc horror na wesoło – nagły epizod, mocno kreskówkowy ni jak tam nie pasował. Był wbrew konwencji.

Oczywiście nie ma nic złego w tym, że w InSpectres robimy sobie totalne jaja, że wydarzenia przeczą logice, czy może posługują się nią w sposób znany z filmów animowanych. I jest to fajne, tak długo, jak długo wszyscy gracze się na to zgadzają i w tym uczestniczą. InSpectres daje i taką możliwość, choć prywatnie takich sesji nie lubię.

Na jednej z moich sesji przesadziłem w drugą stronę – ze swoimi graczami umówiliśmy się na luźne granie, bliskie temu co można zobaczyć w Ghostbusteres. Coś mnie tknęło i wrzuciłem do gry potwory rodem z koszmaru, z paskudnymi szponami, z wielkimi zębami, szybkich niczym kobry w czasie ataku. Gracze poczuli, że ich życie jest zagrożone, że tym razem, jeśli coś im nie pójdzie, to zginą – choć dotychczas groziło im co najwyżej opętanie lub kąpiel w ektoplazmie. Zamiast komedii z elementami horroru, w której komizm wynika z sytuacji bądź charakterów, napadłem ich elementem slashera z nutą gore, maczaną w splatterze, na granicy survivalu. Mój błąd.

Aby dobrze bawić się InSpectres potrzebna jest współpraca w budowaniu atmosfery określonej zawczasu konwencji. Wplątani są w to zarówno gracze, jak i mistrz gry. Cały zabieg, który w prosty sposób prowadzi do zmontowania poczucia wewnętrznej spójności jest bardzo prosty. Atmosfera gry kryje się bowiem w tym co mówimy. Jak wspomniałem każde użyte słowo zapładnia umysły współgraczy stymulując ich wyobraźnię i wpływając na ich dalsze skojarzenia. Trzeba więc używać języka adekwatnego to ustalonej konwencji – dotyczy to zarówno odkryć dokonywanych przez graczy, opisów, czynności a nawet wizyt w pokoju zwierzeń. Dobrze jest, jeśli gracze wprowadzając do fabuły kolejne elementy mają to na uwadze, kierunkuje to bowiem narrację, czego efektem jest wzmożenie wrażenia spójności. Pozwala dostosować zarówno ilość i jakość epizodów humorystycznych, jak i skalować poziom grozy. 

Pozwolę sobie zaproponować trzy przykładowe konwencje, których warto spróbować.

InSpectres a'la Ghostbusters: praca w InSpectres to normalne zajęcie, a duchy i inne istoty z zaświatów są częścią rzeczywistości. Nie są ani szczególnie złe, ani szczególnie dobre – są gdzieś pośrodku, jak ludzie. Oczywiście zdarzają się wyjątki, a na granicy świata i zaświata dochodzi do konfliktów. Wówczas do akcji wkracza InSpectres – powtórzę, normalni ludzie, z normalnymi problemami. Komizm bierze się tu z sytuacji, takich jak problem z pracownikiem, który jest Zombie – czy płaci się za niego składkę zdrowotną czy nie? Czy ducha nawiedzającego gmach, można przepędzić w zgodzie z prawem – wszak za życie dostał go wieczyste użytkowanie? W tej konwencji obecność istot nadprzyrodzonych ma paranaukowe podstawy – składają się one z ektoplazmy, tak jak my z węgla i wody. Do zwalczania wyjątkowo upierdliwych stworzeń używa się rozmaitych zasysaczy, promieni, pułapek. Raczej się duchy łapie, niż po prostu zabija.

InSpectres a'la VanHelsing: konwencja bardzo podobna do powyższej, jednakże z kilkoma istotynymi modyfikacjami. Istoty nadprzyrodzone, poza nielicznymi wyjątkami są z gruntu złe. Ich obecność zawsze powoduje kłopoty, czerpią one siłę z zadawania bólu i cierpienia. Są jak plaga szczurów, jak wilki porywające owce, niczym niedźwiedzie zagryzające krowy. Ich pochodzenie jest diabelskie lub demoniczne. Zwalcza się je przy pomocy wiedzy czerpanej z tajemnych ksiąg, posługując się ludowymi metodami. W tej konwencji ciągle może być wesoło – przypomnijmy sobie takie filmy jak Niestraszeni pogromcy wampirów – Romana Polańskiego, czy też Młodego Frankensteina – Mela Brooksa, lecz wcale nie musi.

InSpectres a'la Gore: gracze prowadzą firmę, która zajmuje się naprawdę paskudnymi przypadkami. Makabryczne zbrodnie, tajemnicze uprowadzenia. InSpectres spełnia tu rolę rządowej agencji do rozwiązywania spraw niewyjaśnionych – coś jak Archiwum X z serialu lub Pomocnicza Agencja Policji z gry Cold City. Gracze ingerując w fabułę celowo prowokują wydarzenia, które zwiększają napięcie i pilnują aby do końca nie było wiadomo, co lub, kto jest sprawcą makabrycznych wydarzeń. Wrzucają wskazówki, opisują efekty działalności grasującego potwora. Nad graczami wisi widmo śmierci.


piątek, 3 czerwca 2011

InSpectres jako kampania

Po trzech sesjach w klasycznym InSpectres, rozegraliśmy 5 przygód a'la InSpace. Warto więc trochę podsumować nasze doświadczenia z tym indiasem.

Przez blisko dwa miesiące pełnił on dla nas rolę naczelnej gry – fakt, że w dwóch settingach, ale jednak. Zresztą InSpectres ma zapisaną w strukturze gry ciągłość, która przeczy sugestiom niektórych recenzentów, jakoby gra miała być dobra tylko na jednostrzały. Owszem, jest świetna w tej roli, genialnie sprawdza się na konwentach, lecz to nie koniec jej możliwości.

Zacząłem prowadzić Pendragona, w odróżnieniu od InSpectres, trzeba się do każdej sesji przygotować – rozpisać statystyki przeciwników, wymyślić intrygę, poczytać podręcznik, fajna sprawa, lecz wymaga czasu którego mi brakuje. Ustaliliśmy, że w Pendragona będziemy grać co 2 tygodnie – akurat tyle i potrzebuję na przygotowania. Jednak coś nam się nie zaskoczyło i okazało się, że gracze myśleli, że Pendragon jednak co tydzień. Oczywiście nie było szans, żebym dał radę się dobrze przygotować, zaproponowałem, aby w miejsce nieporozumienia wstawić InSpectres.

Gra doskonale spełniła swoją rolę, po ponad dwumiesięcznej filia wznowiła działalność. Kiedy zakończyliśmy czwartą sesję i zacząłem sobie ją analizować, okazało się, że pozostało po niej kilka nierozwiązanych wątków. Sięgnąłem do notatek z poprzednich sesji – i wyszło, że po każdej z nich coś zostało – od kota w ciąży, przez pana Edzia, którego skanowanie Necroskopem ujawniło paskudną zmorę stojącą wiecznie za jego plecami, przez dziwne stworzenia w podmiejskim jeziorze, przez tajemniczą Piramidę stojącą niedaleko jeziora, przez włoskiego czarnoksiężnika, po złowrogiego coś, co ostatnio uciekło przedzierając się do innego wymiaru.

Mam w tej chwili miasto pulsujące intrygami, których autorami są w głównej mierze gracze, a każda sesja pomimo faktu, że zawsze jest jakiś główny boss, obfituje w kilka wątków pobocznych, które jeszcze nie znalazły rozstrzygnięcia.

Jeśli chodzi o mechanikę, to mimo że nie atakuję ekipy zbyt intensywnie, po czterech sesjach, w każdej do zdobycia było 15 do 20 kostek, kapitał zakładowy filii wynosi jakieś 12 kostek.

Gra w InSpectres daje jeszcze jeden ciekawy efekt – po rozegraniu każdej z przygód, można na jej podstawie na pisać nie tyle apka czy inne opowiadania, lecz po prostu scenariusz np. do Cthulhu – oczywiście należałoby nieco zmienić, pociągnąć wątki olane, wywalić niekoszerne pomysły.

wtorek, 19 kwietnia 2011

Pendragon - mechanika wspiera setting

Patrząc dziś na Pendragona, grę która ukazała się przeszło 25 lat temu, nie można pozbyć się wrażenia, że tytuł ten ciągle pozostaje świeży. Są nawet tacy blogerzy – jak ja czy Lucek, którzy nie boją się twierdzić, że Pendragon zawiera bardzo dużo cech z gier, które dziś nazywamy grami Indie. Przede wszystkim Pendragon jest grą mocno sprofilowaną, jest grą o kimś, a konkretnie o gościach, których nazywamy rycerzami – o tak, zapomnijcie o wyborze profesji, zapomnijcie nawet o wyborze płci. W Pendragonie jesteś rycerzem – facetem, który nosi zbroję, macha mieczem, bierze udział w turniejach, żeni się dla kasy i ziemi, i stuka żonę swojego kompana, bo jest wybranką jego serca.

W Cold City grasz agentem wywiadu, który w ramach ponadnarodowej organizacji zmuszony jest do współpracy przedstawicielami agencji wywiadowczych innych państw. Mechanika tej pozostaje w silnym związku z jej tematyką. W Cold City cholernie ważne jest zaufanie – od tego jak bardzo komuś ufasz często zależy powodzenie twoich działań, zaś od tego jak bardzo ktoś ci ufa zależy to, czy uda ci się go wystawić w decydującym momencie. Zaufanie jest w Cold City współczynnikiem, jego wartość sam możesz regulować – nie mniej, należy on do mechanicznej części gry. Po prostu, Malcolm Craig – autor gry, słusznie stwierdził, że mechanika musi podążać za tematem gdyż, musi go podkreślać, musi się wyraźnie zaznaczyć.

Ponad dwadzieścia lat wcześniej z tego samego założenia wyszedł autor Pendragona. Każdy element mechaniki zrobiony jest tak, żeby oddać ducha romansu arturiańskiego. W tej chwili nie będę pisał o rzeczach tak istotnych dla Pendragona jak system pasji i cech osobowości – te mechanizmy warte są osobnego tekstu. Nawiążę jednak do innych, drobniejszych elementów wspierających rycerskość Pendragona.

Ostatnio pisałem o tym jak w Pendragonie podchodzi się do kwestii broni i zbroi w kontekście obrażeń i wyparowań. Proponuję zatrzymać się jeszcze na chwilkę przy zbrojach.

W standardowej grze rpg w klimatach fantasy czy średniowiecznego fantasy zbroja oprócz wyparowań lub klasy pancerze powoduje też pewne ograniczenia. A to trudniej walczyć w płytówce, a to dochodzi kwestia obciążenia i wyczerpania walką – generalnie zbroja daje jakąś ochronę przed obrażeniami, lecz bywa, że wiąże się to z pewnymi niedogodnościami. Wynika to z faktu, że mechanika zachowuje bezstronność, ma w założeniu działać dla przeciętnego mieszkańca świata.

W Pendragonie jak wiemy, gracze wcielają się w rycerzy, a zatem takich gości, którzy od dziecka trenowani byli do walki różnymi orężami i nade wszystko, do noszenia ciężkich zbroi. Mechanika przyjmuje punkt widzenia rycerza – po prostu umiesz walczyć zakuty w to całe żelastwo. Nie otrzymujesz żadnej kary, co więcej, jeśli decydujesz się na walkę bez zbroi, zyskujesz nawet niezły bonus do zręczności. Wszystko to pod warunkiem, że naprawdę jesteś rycerzem od dziecka wychowywanym w rycerskim duchu. Rycerz, który wywodzi się z Piktów już tej lekkości nie ma – nie ważne czy w zbroi czy bez niej, walczy bez plusów i minusów.

Kolejna sprawa. Powiedz głośno rycerz i zamknij oczy. Jeśli jesteś w miarę normalnym kolesiem, widzisz gościa w zbroi, który dosiada konia. Jakiś czas temu przez blogosferę przewinęła się dyskusja o wierzchowcach. Strasznie mnie wówczas palce świerzbiły, żeby napisać o Pendragonie i tym, jak rozwiązano w nim wiele poruszanych podczas dyskusji kwestii. Nie chciałem jednak palnąć jakiegoś głupstwa pisząc o tym, że tylko w Pendragonie zajęto się kwestią porządnie. Postanowiłem przejrzeć kilka gier, w których koń powinien odgrywać znaczącą rolę podczas starć z pieszymi. Rzuciłem okiem na drugą edycję Dzikich Pól, spojrzałem na Deadlands – a zatem te gry, które odnoszą się do czasów, kiedy jazda miała znaczenie na polach bitew. Tylko w Pendragonie podczas szarży koń ma znaczenie, czyniąc z jeźdźca śmiertelnie groźnego przeciwnika. Jak to działa?
Trik jest banalnie prosty. Zasady mówią, że kiedy szarżujesz zamiast brać pod uwagę ciężar twojej ręki, używasz współczynnika obrażeń wierzchowca. Charger zadaje 6k6 obrażeń (średnio 21), a Destrier nawet 8k6 (średnio 28), co w praktyce sprawia, że przeciwnik jest albo trupem, albo jego życie wisi na włosku, pewne jest niemal, że stracił przytomność, oraz to że zaliczył potworną ranę i przy odrobinie szczęścia dotrwa najdalej do zimy, kiedy ostatecznie wyzionie ducha. Niestety, zasada ta dotyczy tylko szarży przy użyciu lancy – nad czym ubolewam.

Jednakże każdy jeździec walczący z piechurem zyskuje dodatni modyfikator, zaś piechur, jeśli nie walczy bronią przeznaczoną do zwalczania jazdy – takiej jak włócznia (great spear), rażony jest karniakiem. To zaś przyjmuję z uznaniem.

Koń sam w sobie – co łatwo zrozumieć, jest równie ważnym składnikiem inwentarzu rycerskiego, jak broń czy zbroja. Nie dziwi zatem fakt, że sprawa konia pojawia się w podręczniku do Pendragona kilkukrotnie. I tak jak w Pendragonie są specjalne zasady odnoszące się do śmiertelności członków rodziny (żony, dzieci itp.), tak podobne zasady tyczą się wierzchowców.

środa, 6 kwietnia 2011

Pendragon: broń i pancerz

Spośród dziesiątków fajnych rzeczy jakie można znaleźć w Pendragonie, chciałbym dziś napisać o tym, jak twórcy gry rozwiązali kwestię broni i zbroi, w kontekście zadawanych obrażeń i wyparowań. Choć autorzy różnych gier podchodzą do tematu od niemal każdej strony, to co oferuje Pendragon jest moim ulubionym rozwiązaniem.

Na kwestię pancerzy natykamy się w każdy systemie gdzie walczy się bronią białą. Czasem pancerz będzie utrudniał trafienie, na zasadach zbliżonych do Klasy Pancerza. Rozwiązanie to znane jest od niemal zarania RPG i występuje chyba w każdej wersji Dungeons and Dragons a polskiemu graczowi znane jest też z Legendy Pięciu Kręgów.

Drugim podejściem jest redukcja obrażeń. Pancerz nie utrudnia trafienia, lecz pochłania część zadanych ran. W co bardziej skomplikowanych systemach – np. w Kryształach Czasu, pancerz absorbuje różną wartość obrażeń, w zależności od tego, jaka broń ma ich przysporzyć (bo rany mogą być kłute, cięte, obuchowe). Wymaga to jednak większej, bądź mniejszej komplikacji systemu, czy to poprzez wprowadzanie różnych wyparowań dla danego typu zbroi (jak w KC) czy poprzez konieczność różnicowania ich dla broni.

W Pendragonie na pierwszy rzut oka jest podobnie. Zbroje redukują zadawane obrażenia, lecz autorzy gry znacznie ułatwili życie graczom – nie ma bowiem rozróżnienia na zadawane obrażenia. Trik polega na czymś zupełnie innym. Każda broń w Pendragonie, a jest ich ledwie kilka rodzajów, posiada stałe i niezmienne cechy (skille) wyrażone w przyjazny i prosty sposób.

Gracz pamięta tylko jedną wartość, czyli liczbę kostek którymi rzuca na obrażenia (przeciętnie 3k6 lub 4k6 – przy mocarzach 5k6 a nawet 6k6). Niezależnie od broni jest ona zawsze taka sama. Podobnie rzecz ma się z pancerzami – każdy kilku rodzajów posiada stałą wartość wyparowań (dla cuirboilli to 6, dla kolczugi 10, zaś dla płytówki 14). Wiadomo jednak, że niektóre rodzaje broni radzą sobie lepiej z określonymi typami zbroi. 

Kilka przykładów: 
  • Korbacz – ignoruje ochronę jaką zapewniają tarcze oraz zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie kolczugę. Broń ta jest jednak wyjątkowo nieporęczna, więc przy wyrzuceniu naturalnej 1, ten kto używa korbacza sam obrywa z pełną siłą. 
  • Nadziak (hammer) – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie zbroje płytowe. 
  • Topór – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom, którzy bronią się z użyciem tarczy.

I tak to mniej więcej wygląda. Każda broń ma swojego skilla. Proste i przyjemne. Z pewnością macie swoje ulubione systemy, które rozwiązują tę kwestię w bardziej leżący sposób. Nie wszystkie rodzaje broni posiadają skille wymierzone przeciwko zbrojom, ale o tym postaram się napisać następną razą. Przy okazji zachęcam do zapoznania się z innymi tekstami, które poświęciłem grze Pendragon: 

wtorek, 15 marca 2011

Strefa erpegola, wolna od angola

Havlowi zadedykowano
podręcznik do gry
Wampir: Maskarada


Eurocon jest dowodem na to, że fandomy poszczególnych krajów europejskich są ciekawe siebie nawzajem. Ta cykliczna impreza odbywa cię co roku w innym państwie. Pozwala na wymianę myśli, doświadczeń i najzwyklejsze poznanie się... a przynajmniej tak to sobie wyobrażam. Nawet jeśli to tylko w 5% prawda, to i tak jest się czym cieszyć, bowiem w porównaniu z fundomem (czytaj: fandomem RPG) to i tak miliardy razy lepiej.

Scenka: Konwent Inne Sfery. Panel dyskusyjny o tym, czy jest miejsce na papierowe pismo RPG, a jeśli jest to jak mogłoby wyglądać, czym miałoby przyciągać czytelników? W pewnym momencie do sali wchodzi Szafa. Tak, ten Szafa z Kuźni Gier. Lubię go mocno stąpa po ziemi, a do tego zna branżę i realia wydawnicze. Szafa rzuca konkretny pomysł – pismo poświęcone fantastyce, z tym że z częścią poświęconą grom fabularnym. Coś, czego w zasadzie do tej pory w kraju nie było. Czy taka formuła ma sens, czy pismo sprzedawałoby się w satysfakcjonującym nakładzie? Tego nie wiem ani ja, ani Szafa – ale nie o tym teraz piszę. Gdybyśmy jako fundom byli zainteresowani choć troszkę tym co dzieje się u naszych sąsiadów, wiedzielibyśmy, że taką formułę ma czeskie pismo Pevnost.

W Czechach przez kilka lat ukazywał się periodyk poświęcony grom fabularnym – pojęcie nie mam jak wyglądał Dech Draka – czy był jak MiM czy może jak Portal, czy też raczej Gwiezdny Pirat. Jednak pi razy drzwi, tak gdzieś 2 lata temu Dech Draka stał się częścią magazynu Pevnost. To trochę tak, jakby Gwiezdny Pirat stał się częścią Nowej Fantastyki. W Polskich realiach ten scenariusz jest oczywistym snem szaleńca – redaktorzy pism fantastycznych mają kilka tysięcy fanów RPG głęboko w dupie, w odróżnieniu od kumpli z czeskiego fandomu. Ale nie wiemy jak to wygląda w Czechach. Nie wiemy nawet w co się u naszych południowych sąsiadów grywa, no może poza jedną obiegową opinią, że Czesi mają swoje Kryształy Czasu lub inne AD&D pod nazwą Draci Dupe – tu wielkie: cha, cha, cha, Luku, jsem tvoj papinek, Navrat Netoperka, Szmaticzka na paticzku oraz nieśmiertelne pozor pozor, budu triskal.

Nie lepiej jest jeśli idzie o Niemcy. Owszem słyszeliśmy być może o Der Schartze Augen, czyli tym razem germańskiej wersji KC lub jak kto woli AD&D, lecz tu kończy się przepastny zasób tego, co wiemy o erpegowcach zza Odry i Nysy Łużyckiej. Lecz pojęcia nie mamy, że mają swoje zajebiście rozwinięte środowisko fanów Zewu Cthulhu, że Chaosium pozwala im wydawać doń dodatki rodzimych autorów. Nie bardzo tez wiemy, jak ogromne są ich terenowe konwenty i że potomkowie Hindenburga świetnie się bawią biegając w lateksowych zbrojach.

O ścianie wschodniej nie wspominam – w odróżnieniu od strzępów wiedzy na temat wcześniej wymienionych nacji, cały wschód jest dla mnie białą plamą. I jestem przekonany, że mój stan wiedzy na ten temat, nie zaniża średniej krajowej – bo to co łączy wszystkich polskich erpegowców, to to, że o środowiskach zza Buga nie wiedzą zupełnie nic. Zabawne, że dzięki kilku wpisom Borejki, więcej wiemy na temat graczy z Brazylii (patrz: http://gryfabularne.blogspot.com/2009/09/rpg-w-brazylii.html ). Więcej wiemy – jako zbiorowość – o tym jak rzecz ma się na Węgrzech, za sprawą choćby tego, że pamiętam co najmniej jedną osobę, która znając madziarski była w stanie opowiadać o ichniejszej grze Magus na jednym, nie istniejących już forów internetowych.

Oczywiście, za ten stan po trosze odpowiada wsobność hobby jakim jest RPG. Także bariery językowe. Stawiam dolary przeciw orzechom, że tak jak my nie wiemy i nie interesujemy się tym co fajnego dzieje się u naszych sąsiadów, tak i oni nie interesują się nami. Język angielski nie jest dla nas problemem, mamy dostęp do newsów w tym języku, a i dominacja języka angielskiego w branży jest kolosalna i rzeczywiście najciekawsze koncepcje i gry pierwotnie pisane są w języku Baracka Obamy i Scoty Pipena.

Tricon czyli zeszłoroczny Eurocon w warstwie RPG ssał, choć była to świetna okazja, żeby czegoś się dowiedzieć o tym jak erpegowe sprawy mają się w Czechach – no ale choćby przysłowiowe skały srały, nie zmieni się podejścia organizatorów Polconów do hobby jakim są gry fabularne, byliśmy, jesteśmy i będziemy dla nich marginesem. Fajna szansa wzajemnego wejrzenia w głąb środowiska i rynków RPG dwóch (a nawet trzech, bo jest jeszcze Słowacja) sąsiadujących ze sobą krajów została zaprzepaszczona.

Przez przypadek, w trakcie porządków na redakcyjnych półkach, Multi znalazł jeden z kilku numerów pisma Pevnost. Trochę dla jaj wziąłem go, aby lekturą czeskiego umilić sobie podróż autobusem. Z dumą stwierdziłem, że lata oglądania czeskich vecerniczek oraz powtarzanego w kółko przez TV NOVA serialu M.A.S.H. nie poszły na marne. Z pewnością fakt, że jestem ślązakiem osłuchanym z językiem śląskim, który z czeskiego czerpie pełnymi garściami, w dodatku mieszkającym w zasięgu czeskich nadajników ułatwił mi sprawę. Błogosławiony nagły darem języków począłem penetrować ichni rynek, strony i fora czego efekty będzie można zobaczyć, mam nadzieję, już w kwietniowym numerze Gwiezdnego Pirata. Jak Bozia pozwoli podobną rzecz na nasz temat będą mogli znaleźć nasi południowi sąsiedzi w odpowiedniku GP. Tyle co nam zostało po wielkim Triconie czyli dupnym zderzeniu trzech środowisk fantastycznych. Jak widać, zostawiam wystarczająco dużo czasu na uderzenie wyprzedzające.

Szczerze powiedziawszy czułbym się zobowiązany, gdyby jakiś chojrak rzucił mi wyzwanie, a jednocześnie zrobił dobrze erpegowej gawiedzi i zajął się Niemcami, Rosją, Litwą, Ukrainą, a nawet Słowacją, jeśli bowiem w każdym z tych krajów dzieje się choćby połowę tego co u Czechów, to można pisać w nieskończoność. Może czas trochę udupić tę wsobność i wyjść na spotkanie temu co nieznane. 


.


środa, 9 marca 2011

Fakty i Mity: Kryształy Czasu

Mam przed sobą bodaj najważniejszą część mechaniki Kryształów Czasu – tworzenie nowego bohatera. Tekst ukazał się w 4 numerze pisma Magia i Miecz. Do tekstu staram podejść się na świeżo, mając na uwadze wszystko to, co do tej pory przeczytałem w ramach retrogamingu czy to na Inspiracjach, czy to dzięki Squidowi czy ShadEncowi.

Oczywiście, jak wielu graczy miałem Kryształy Czasu tam gdzie hulają wiatry boga Anusa. Puszczałem soczyste pawie zarówno na mechanikę, świat czy dużą ilość tabelek. Nie mniej jednak w mojej kolekcji – zanim na dobre Świat Mroku wyprał mi mózg – zagościła podręcznikowa wersja gry, która ukazała się nakładem wydawnictwa MAG. Wersja, która w wielu miejscach odbiegała od pierwocin publikowanych na łamach MiMa.

Leżący obok mnie egzemplarz MiMa pożyczył mi Cadrach, dobrych parę miesięcy temu i dopiero dziś, w momencie w którym dochodzę do siebie po trwającej kilka dni paskudnej infekcji przewodu pokarmowego, miałem czas do niego na powrót sięgnąć.

Urzekło mnie w tekście przybliżającym proces tworzenia postaci parę fajnych zdań, które o dziwo nie są zasadami a dobrze znanymi oldchoolowcą wskazówkami. Choćby podczas losowania pochodzenia:

Pochodzenie bardzo pomaga w określeniu życiorysu postaci […]. Daje szansę w wielu sytuacjach, np. na koneksje, możliwości rozeznania terenu, a i z powodu znajomości lokalnej historii jest często pomysłem do wielu przygód. […] i pewien element rodzinny, o którym decyduje już MG (np. kim byli rodzice, ilość i losy rodzeństwa, itp.). Zaawansowani gracze często zakładają całe rodziny, czy wręcz dynastie, kolejno grając ich członkami […].

Rozdział ten zawiera kilka pozornych słabości, które przeciwnicy KC wyolbrzymiali ponad miarę, czepiając się wyrwanych z kontekstu pojęć. Weźmy chociaż tabelkę Wyjściowa Klasa Spoleczna – Biedota 01-15, Mieszczaństwo 16-75, Szlachta 76-00. Nie dziwię się przeciwnikom KC, że czepiali się tego rozkładu – sam widząc podobne demograficzne herezje łapałbym się za głowę. Jednakże tabelka ta, wbrew powszechnie panującym przekonaniom, nie oddawała i nie rościła sobie praw do procentowego opisu warstw społecznych Orchii.

[...]przy czym procentowy rozkład społeczeństwa dotyczy tylko tych osób, które jako drogę życiową wybierają awanturnictwo (poszukiwanie przygód, skarbów, sławy itd.), a nie rzeczywistej struktury klasowej społeczeństwa.

W tej samej sekcji natknąłem się też na świetny akapit odnoszący się do tytułów. Tu, osobom nieznającym KC pomogę nieco. W realiach gry przedstawiciel mieszczaństwa miały prawo używać tytułu EL przed imieniem, zaś szlachcic tytułu TAN). Mam nadzieję, że poniższy cytat stanie się jasny:

Należy także pamiętać o bardzo ważnym prawie, panującym pod rządami Katanów – przedstawiająca się oficjalnie postać, która nie wymieni przed imieniem swojego tytułu, traktowana jest jak należąca do klasy niższej, co w przypadku jakiegokolwiek zatargu ze stróżami prawa naraża ją najczęściej na eliminację, a w najlepszym przypadku na żywot niewolnika.

Jednym z niefortunnych – jak się miało okazać w przyszłości – terminów, których użył autor na potrzeby gry były tzw. zawody. Pojęcie to, choć dobrze w zasadach wyjaśnione, przysporzyło Kryształom wielu kłopotów, stając się orężem w rękach przeciwników. Zawody, to nic więcej jak umiejętności, których postać mogła nauczyć się w latach młodzieńczych.

sobota, 19 lutego 2011

Te Heros - nie udawaj greka!!!

Przestałem oglądać Kurta Wigel'a z chwilą gdy Borejko dał mu banana na swoim blogu – generalne nie idźcie tą drogą. Szanujcie Kurta bo to fajny gość. Choć z drugiej paginy - do jasnej cholery czego by nie recenzował to się będzie nad tym rozpływał – ale może koleś ma szczęście, może specjalnie tak dobiera podręczniki, żeby nie musiał smucić. Oczywiście jako polaczkowi strasznie trudno mi w to uwierzyć – zastanawiać się mogę ile mu płacą, kto płaci i dlaczego w rublach. Ślepy czy jaki, że nie widzi błędów składu, literówek i paściarskiego tzw. dizajnu? Ale to przecież temat na inną opowieść – ledwie akapit, a tu masz ci los już dwie dygresje. Do rzeczy.

Tolkien to Dominator, to Pudzian literatury fantasy, to rocket fuel gier wyobraźni. Trudno polemizować – trzeba się poddać. Nie mniej, naturalnym środowiskiem fantastycznym dla naszej wyobraźni jest świat mitów starożytnej Grecji. Wysysamy je z mlekiem matki, obijamy się o nie od przedszkola, przez podstawówkę, liceum i zawodówkę. Literatura, sztuka, historia – mity w pływają w arcydziełach. Niemalże z Heraklesem za rączkę odbywamy pierwsze wyprawy do świata fantazji. Każda opowieść herosach jest inna, ale rozgrywa się w tym samym świecie – to nasza pierwsza wielowymiarowa kraina fantazji, to nasz pierwszy sandbox, to nasze pierwsze kampanie.

Ale w RPG rządzi Tolkien. Chcąc uciec od jego spuścizny szukałem czegoś fajnego w klimatach mitologicznych, lecz były to poszukiwania bez owocne – ani GURPS, ani D&D mnie nie zadowalało. Ten pierwszy zbyt przyziemny w moim przekonaniu, ten drugi każe mi stukać levele od zera do bohatera. To tu, to tam, trafiałem na rozmaite podręczniki, które po pobieżnej lekturze lądowały w hadesie, gdzieś w odmętach Lete. Można rzec - w temacie kapa.

I tu wracamy do Kurta – otóż przeglądając ze 30 zaległych audycji natykam się na grę Hellas – nie mam złudzeń, że się Kurt będzie ślinił w polecankach, bardziej niż polterowiec w pozdrówkach. Pozostaje zaryzykować i kupić. Warto jednak wysłuchać Kurta przed podjęciem decyzji, bo choć wyraża się on głównie pozytywnie, to jednak w ocenach jest szczery i dba o to, żeby polecać odpowiednie podręczniki odpowiednim ludziom. Okey.

Hellas to space opera – taki mix epoki bronzu z podróżami kosmicznymi. Prawdę powiedziawszy brzmi to szokująco kiepsko, ale nie dla kogoś, kto był fanem serialu Ulisses 31 i po prostu wie jak ugryźć takiego klocka. Czyli zmieniamy okręty na spaceshipsy a reszta zostaje z grubsza taka sama – Grecja tyle, że w kosmosie.

Kolejny argument na korzyść to OmniSystem czyli elegancka mechanika, którą świetnie znam z Talislanty. Nie cierpię machanik typu: szokujący pierdolnik albo masz tu panie miliard fitów albo pisałem po pijaku, a ty kupiłeś to weź się w tym odnajdź. W odróżnieniu od wymienionych OmniSystem ma wszystko co trzeba i tak jak trzeba, z mechaniką i opcjami do rozbudowy. Dla mnie ideał – to tego stopnia, że parę dobrych lat temu próbowałem na nią przenieść KCty. Bo jeśli jakaś mechanika jest w stanie uciągnąć świat Talislanty, to da radę ze wszystkim.

Dziś przeglądałem już podręcznik i niesłychanie mnie wciągnął. Generalnie – znacznie bardziej niż zakładałem. Nie ma co – to dobrze wydane 20 dolców. Mam tylko nadzieję, że znajdę graczy.

Oprócz świetnej mechaniki Hellas to także kawał fajnego, dobrze przygotowanego i przemyślanego świata, który za cel stawia sobie jak najlepiej oddać to co tak nas urzeka podczas lektury mitów. Przede wszystkim gracz jest Herosem – tak, Herosem a nie hirołsem. Żadnym batmanem, czy innym winetu lub też szpicbródką. Jesteś Herosem, kolesiem, który stanie się bohaterem mitu. Kolesiem z fascynującą historią i przeznaczeniem. I gra świetnie to oddaje – czujesz to już w momencie kreacji. Gra zawiera całą masę świetnych tabelek, które wspierają ten zamysł. Sprawdzałem to robiąc dwie testowe postaci – działa wyśmienicie.

Na razie to tyle – wracam do lektury.
Anerríphthō kýbos.