Starzy ludzie – ci, którzy pokończyli studia, ci którzy mają stałą pracę, ci którzy założyli rodziny. Ci, którym stuknęła ćwiartka. Nie mieścimy się w targecie autorów i wydawców. Gry fabularne nie są pisane z myślą o nas. I pal sześć poziom merytoryczny – nie o to tu chodzi, nie szukamy przecież w grach przebłysków geniuszu, nie oczekujemy od autorów aby raczyli nas Proustem czy Joycem. Znamy gry fabularne i wiemy czego się spodziewać – szanujemy autorów podręczników za to, że nie udają przed nami natchnionych pisarzy, błyskotliwych myślicieli czy lotnych filozofów. Chwała im za to.
Target wydawcy to osoba mająca poniżej 25 lat, a więc osoba posiadająca jeszcze dużo wolnego czasu i prawdopodobnie mało gotówki. My, starcy jesteśmy ich zaprzeczeniem – mamy mniej wolnego czasu i znacznie więcej kapusty w portfelu. I tak naprawdę jeśli dobrze się przyjrzeć, to z roku na rok coraz mniej tytułów, który wyszłyby naszym potrzebom naprzeciw.
Kiedy zaczynałem grać, na ekipę przypadał jeden podręcznik. Trzymał go mistrz gry – bo potrzebował go najbardziej. Jednym z zadań MG było nauczyć nas zasad w stopniu wystarczającym do gry – po kilku sesjach, ktoś mógł wziąć sobie podstawkę na dzień lub dwa do domu, aby zaznajomić się z dokładniej z listami umiejętności. Mechaniki Warhammera, Cyberpunka 2020, Zewu Cthlhu czy Dzikich Pól pozwalały na takie podejście. Dzięki temu jeden podręcznik obsługiwał całą grupę, postaci można było zrobić na szybko i razem. Ale te czasy się chyba dawno skończyły.
Dziś podstawka ma być dla graczy – mechanika dla graczy, opis świata dla graczy, bestiariusz dla graczy – wszystko dla graczy. Podręczniki wypełniły się więc trikami, sztuczkami, fitami, szkołami walk. I jest to oczywiście w porządku, tak długo jak długo pozostajesz w tzw. targecie produktu. Niestety prędzej czy później z niego wypadniesz, zauważysz, że nie chce ci się przebijać przez cały ten fluff i stuff, że to wszystko jest kłopotliwe bo zabiera masę cennego czasu. Że zrobienie postaci polega na odpowiednim doborze sztuczek do trików, a mocy do umiejętności, a co za tym idzie, trzeba przeczytać sporo materiału, z którego koniec końców wykorzystasz pół procenta. Nie zrobisz też postaci od tak – nie zleci ci na nią 5 czy 10 minut, lecz godzina, a może nawet i więcej. Zauważysz, że zrobienie postaci całej grupie to jakaś straszliwa męczarnia trwająca tyle ile przeciętna sesja.
Nie ma systemów dla staruchów, zapracowanych korpów i doradców klienta, nie ma gier dla ojców i mężów, ani dla tych co obiad jadają na mieście, a książki czytają tylko w autobusach i tramwajach.
Ratunek jest albo w dobrze ogranych za szczenięcych lat systemach, albo grach starszych, takich których karta postaci mówiła więcej niż przeciętnej długości recenzja, tych gdzie miałeś same cechy, lub cechy i (prawie) niezależne od nich umiejętności.
Nie dziwię się kolegom z blogosfery, że wspominają Oko Yrhhedesa – postać w 1 minutę, mechanika w 1 minutę i 3h 58 min na sesję – jeszcze kilka lat temu nie potrafiłem docenić tej prostoty. Dziś wynoszę ją na ołtarz.
Są jeszcze gry indie – takie jak moje ulubione Cold City, które składają się z wyrazistego pomysłu i wspierającej go, prostej mechaniki. Pozbawione dziesiątek stron, marnowanych na tłumaczenie czym jest RPG, kolejnych dziesiątek zwykle wypełnionych niepotrzebnym nam fluffem, fitami i duperelami. Takimi co oddają narrację w ręce graczy dodatkowo odciążając zabieganych mistrzów gry – choć z powodzeniem można prowadzić je też klasycznie. Część z nich ma w sobie dobre i zadowalające nas sandboxowe podejście, gdzie „scenariusz” (choć może trafniej byłoby powiedzieć przebieg rozgrywki) generowany jest za pomocą tabelki: kto/komu, co robi, dlaczego – jak ma to miejsce w InSpectres.
Nie dziwię się jednak wydawcom – staruszkowie się wykruszają, ta rzucona przeze mnie w ciemno cezura ćwierćwiecza jest punktem krytycznym. Nazbyt ryzykowne byłoby stwierdzenie, że dzieje się tak, gdyż nie figurujemy w planach marketingowych wydawnictw, że przestajemy grać, bo tak niewiele jest gier, które szanują nasz czas. Prawdopodobnie jest nas zbyt niewielu, aby ktokolwiek podjął ryzyko pisania gier dla dziadków.
piątek, 16 lipca 2010
poniedziałek, 5 lipca 2010
Problem życia i śmierci - rpg i bitewniaki (cz. 3)
Trzecia cześć tekstu poświęconego związkom między grami fabularnymi i bitewniakami jest konkretna. Zajmę się w niej zagadnieniem życia i śmierci. Efektem jaki przynosi konfrontacja – obrażeniami.
Modne jest ostatnio twierdzenie, iż gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, co więcej, obserwujemy rzekomy powrót RPG to swych tabletopowych korzeni. Jakkolwiek pewien niewątpliwy związek istnieje, z pewnością w świetle tego, co możemy przeczytać na blogu Inspiracje, nie jest on tak silny jak się niegdyś wydawało i z jeszcze większą pewnością – można rzec, graniczącą z arogancją – stwierdzam, iż twierdzenie, że D&D 4 wraca do prastarego Chainmaila jest urojeniem.
Przyglądałem się ostatnio kilku różnym grom bitewnym – zarówno fantasy (WFB, Mordheim), jak SF (Infinity, Warzone), a także osadzonym w realiach II WŚ (Flames of War). Jedną z zasad, które szczególnie mnie rąbnęły były te dotyczące obrażeń. W skrócie rzecz ujmując, kiedy idzie o większość jednostek, trafienie oznacza śmierć. Nieco upraszczam, bowiem sprawę życia modelu w grze bitewnej modyfikuje pancerz, czasem test zachowania życia, nie mniej jednak większość jednostek posiada 1 punkt życia. Nieważne czy będzie to żołnierz Wehrmachtu, zabójca trolli, czy elficki łucznik. Nieważne czy to skrimish czy też wielka bitwa co się zowie. Figurki padają jak muchy, giną niczym prosiaki w rzeźni. Pokot.
Przyznam szczerze, że rzadko kiedy gry fabularne oferują mistrzowi gry podobne narzędzia. A im bardziej w danej grze obecny jest system levelowy, tym mniej okazji do tego, aby walka potoczyła się krwawą ścieżką.
Warto przyjrzeć się w tym miejscu skrimishowemu wariantowi WFB, który znam z podręcznika do szóstej edycji. Jest to system dosyć prosty, łatwy i zdaje się naturalny. Otóż w omawianym wariancie WFB, postać może zostać rażona jednym z trzech efektów: obalenie – siła ciosu sprawiła, że bohater zaliczył glebę, został wytrącony z rytmu i poślizgnął się, bądź też chcąc uniknąć obrażeń z własnej woli spotkał się z podłożem, generalnie mimo że nie odniósł obrażeń i żyje, jest na widelcu.; powalenie – postać oberwała tak, że totalnie ją zamroczyło, ledwie przytomna upadła z twarzą ku ziemi, mroczki w oczach, bohater jest ranny i zanim dojdzie do siebie minie chwila (runda, kiedy to zostanie uznany za obalonego); wyłączenie z akcji – nieważne czy bohater jest martwy czy tylko nie przytomny, ta walka się dla niego skończyła, a kumplom właśnie spadło morale. O jego losie zdecydują zwycięzcy – jeśli będzie jeszcze dychał dobiją lub odratują.
Powyższy przykład mechaniczny pokazuje, że nie trzeba wiele, aby uczynić walkę śmiertelnie niebezpieczną. Aby realnie zrobić z niej wyjście ostateczne. Co więcej trochę przypadkiem okazuje się, że takie – prawda, głupie bo battlowe – rozwiązanie daje niezłe możliwości fabularne, wychodząc naprzeciw rozmaitym indiańskim herezjom na temat (nie)mordowania postaci w trosce o dobro opowieści.
W zasadzie do głowy w tym momencie, jako przykład na istnienie czegoś podobnego w RPG, przychodzi mi na myśl jedynie mechanika Cyberpunka 2020, czyli Strzelanina Piątkowej Nocy. W niej to, każde obrażenie mogło wyłączyć cię z walki. Na każde trafienie należało wykonać tzw. test zachowania przytomności, porażka oznaczała, że delikwent w przełożeniu na wspomniane zasady WFB był powalony. Tu walnę cytat, który cholernie lubię:
Modne jest ostatnio twierdzenie, iż gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, co więcej, obserwujemy rzekomy powrót RPG to swych tabletopowych korzeni. Jakkolwiek pewien niewątpliwy związek istnieje, z pewnością w świetle tego, co możemy przeczytać na blogu Inspiracje, nie jest on tak silny jak się niegdyś wydawało i z jeszcze większą pewnością – można rzec, graniczącą z arogancją – stwierdzam, iż twierdzenie, że D&D 4 wraca do prastarego Chainmaila jest urojeniem.
Przyglądałem się ostatnio kilku różnym grom bitewnym – zarówno fantasy (WFB, Mordheim), jak SF (Infinity, Warzone), a także osadzonym w realiach II WŚ (Flames of War). Jedną z zasad, które szczególnie mnie rąbnęły były te dotyczące obrażeń. W skrócie rzecz ujmując, kiedy idzie o większość jednostek, trafienie oznacza śmierć. Nieco upraszczam, bowiem sprawę życia modelu w grze bitewnej modyfikuje pancerz, czasem test zachowania życia, nie mniej jednak większość jednostek posiada 1 punkt życia. Nieważne czy będzie to żołnierz Wehrmachtu, zabójca trolli, czy elficki łucznik. Nieważne czy to skrimish czy też wielka bitwa co się zowie. Figurki padają jak muchy, giną niczym prosiaki w rzeźni. Pokot.
Przyznam szczerze, że rzadko kiedy gry fabularne oferują mistrzowi gry podobne narzędzia. A im bardziej w danej grze obecny jest system levelowy, tym mniej okazji do tego, aby walka potoczyła się krwawą ścieżką.
Warto przyjrzeć się w tym miejscu skrimishowemu wariantowi WFB, który znam z podręcznika do szóstej edycji. Jest to system dosyć prosty, łatwy i zdaje się naturalny. Otóż w omawianym wariancie WFB, postać może zostać rażona jednym z trzech efektów: obalenie – siła ciosu sprawiła, że bohater zaliczył glebę, został wytrącony z rytmu i poślizgnął się, bądź też chcąc uniknąć obrażeń z własnej woli spotkał się z podłożem, generalnie mimo że nie odniósł obrażeń i żyje, jest na widelcu.; powalenie – postać oberwała tak, że totalnie ją zamroczyło, ledwie przytomna upadła z twarzą ku ziemi, mroczki w oczach, bohater jest ranny i zanim dojdzie do siebie minie chwila (runda, kiedy to zostanie uznany za obalonego); wyłączenie z akcji – nieważne czy bohater jest martwy czy tylko nie przytomny, ta walka się dla niego skończyła, a kumplom właśnie spadło morale. O jego losie zdecydują zwycięzcy – jeśli będzie jeszcze dychał dobiją lub odratują.
Powyższy przykład mechaniczny pokazuje, że nie trzeba wiele, aby uczynić walkę śmiertelnie niebezpieczną. Aby realnie zrobić z niej wyjście ostateczne. Co więcej trochę przypadkiem okazuje się, że takie – prawda, głupie bo battlowe – rozwiązanie daje niezłe możliwości fabularne, wychodząc naprzeciw rozmaitym indiańskim herezjom na temat (nie)mordowania postaci w trosce o dobro opowieści.
W zasadzie do głowy w tym momencie, jako przykład na istnienie czegoś podobnego w RPG, przychodzi mi na myśl jedynie mechanika Cyberpunka 2020, czyli Strzelanina Piątkowej Nocy. W niej to, każde obrażenie mogło wyłączyć cię z walki. Na każde trafienie należało wykonać tzw. test zachowania przytomności, porażka oznaczała, że delikwent w przełożeniu na wspomniane zasady WFB był powalony. Tu walnę cytat, który cholernie lubię:
Na dzisiaj kończę, a do tematu wrócę w następnym docinku. Zachęcam do komentowania, punktowania lub popierania – może coś fajnego się napatoczy.Większość bohaterów zostaje wyeliminowana z walki i cicho zajmuje się odchodzeniem z tego świata. Przykre.
Cyberpunk 2020. Rozdział 5, s. 110. Warszawa 1995
środa, 23 czerwca 2010
Gry fabularne a bitewniaki cz.2
W poprzednim tekście na temat zależności między grami fabularnymi a bitewniakami, a konkretniej między relacją gracza do gier bitewnych, napisałem o tym, że figurki fajnie można wykorzystać na sesji, opisałem na własnym przykładzie jak je tanio zdobywać. Wspomniałem też, że malowanie nie jest specjalnie trudne nawet dla osoby o lichych zdolnościach plastycznych.
Można powiedzieć, że mając dwadzieścia zdobycznych modeli jest się o krok od grania w bitewniaki. Teoretycznie. W praktyce nigdy jednak nie dałem się wciągnąć w to hobby z kilku powodów.
Przede wszystkim zbierałem figurki z myślą o wykorzystaniu na sesji, a więc kupowałem takie, które były mi do nich potrzebne. Nie trudno się domyślić, że pochodziły one z różnych parafii – część ze skrimishowego Śródziemia, część z Warhammera. W każdej grupie miałem ich zbyt mało.
Gadałem z kilkoma znajomymi, którzy grywali w WFB o możliwości grania w skrimishowego Warhammera. Patrzyli na mnie jak na idiotę, choć przyznawali, że ich podręcznika jest krótki rozdział o tym jak takie coś zorganizować. Nie do przeskoczenia było jednak dla nich granie na figurkach z różnych gier. Do tego dochodziło ich przeświadczenie, że skrimish jest do zadka – wszak nie po to każdy z nich miał zatrzęsienie figurek, żeby się w takie rzeczy bawić. Niestety w moim mieście Necromunda, Mordheim czy nawet Gorkamorka nigdy nie były popularne, a ludzie od bitew na polach Pelenoru trzymali się mocno na uboczu. Opór materii.
Istniała jeszcze druga sprawa, czyli makiety. Sporządzenie prostej górki i drzewka nie jest trudne, lecz trzeba zainwestować np. w szpachlówkę czy inne wypełniacze. Potem trzeba to wszystko jeszcze pomalować, potem obsypać, a potem jeszcze ozdobić. Robienie makiet zdecydowanie mnie odrzucało, był to punkt krytyczny.
Dziś zrewidowałem znacząco swoje poglądy. Jest pewien rodzaj gier, które mnie jarają. Potrzeba niewielu figurek, a zrobienie makiety nie nastręcza problemu – żadnej szpachli, fillerów, putów, żadnego skomplikowanego malowania i ozdabiania. To skrimishe postapokaliptyczne. Dziś jestem ich fanem i wiem, że zrobienia naprawdę zajebistej makietki, łącznie z pomalowaniem to kwestia 15 minut. Taka specyfika materii, że w tych klimatach im coś wygląda gorzej tym jest lepsze, fajniejsze, piękniejsze.
W redakcji oszaleliśmy na punkcie makiet (pisał o tym Trzewik) właśnie dlatego, że to proste i jednocześnie efektowne. Z technicznego punktu widzenia pamiętać należy o dwóch rzeczach – żeby okno było na wysokości 1 cala od podłogi i żeby drzwi miały wysokość około 2 cali. I to wszystko w zasadzie.
Teraz sobie wyobraźcie: bierzecie pudełko po butach. Wycinacie nożem do tapet kilka okien, i drzwi. Tniecie wieczko tak, aby można było zrobić z niego ścianki działowe – wystarczy jedna. Robicie dziurę w jakimś narożniku, tak jakby trafił tam pocisk. Z odpadków, które wam zostały ściągacie wierzchnią warstewkę papieru, tak żeby odsłoniła się fala (klimatycznie wygląda – jak blacha falista) i przytwierdzacie ją do budynku jak chcecie i gdzie chcecie – zaręczam, że pasuje wszędzie. Przytwierdzacie czym chcecie – czy będzie to klej wikol, czy też zszywacz do papieru – żadna różnica i tak będzie spoko. Następnie wszystko to malujecie na czarno – w redakcji używamy czarnego sprayu, który kosztuje jakieś 7 złotych za puszkę. Zwykłego sprayu, do malowania po murach – w czasie malowania śmierdzi paskudnie, ale jest tani i wydajny jak najdroższy specyfik z Games Workshopa. Po 15 minutach wszystko jest już suche i można na tym grać. Mega patent.
Przy postapo upada ostatni mit – robienie makiet to nie problem, jest dziecinnie proste.
Można powiedzieć, że mając dwadzieścia zdobycznych modeli jest się o krok od grania w bitewniaki. Teoretycznie. W praktyce nigdy jednak nie dałem się wciągnąć w to hobby z kilku powodów.
Przede wszystkim zbierałem figurki z myślą o wykorzystaniu na sesji, a więc kupowałem takie, które były mi do nich potrzebne. Nie trudno się domyślić, że pochodziły one z różnych parafii – część ze skrimishowego Śródziemia, część z Warhammera. W każdej grupie miałem ich zbyt mało.
Gadałem z kilkoma znajomymi, którzy grywali w WFB o możliwości grania w skrimishowego Warhammera. Patrzyli na mnie jak na idiotę, choć przyznawali, że ich podręcznika jest krótki rozdział o tym jak takie coś zorganizować. Nie do przeskoczenia było jednak dla nich granie na figurkach z różnych gier. Do tego dochodziło ich przeświadczenie, że skrimish jest do zadka – wszak nie po to każdy z nich miał zatrzęsienie figurek, żeby się w takie rzeczy bawić. Niestety w moim mieście Necromunda, Mordheim czy nawet Gorkamorka nigdy nie były popularne, a ludzie od bitew na polach Pelenoru trzymali się mocno na uboczu. Opór materii.
Istniała jeszcze druga sprawa, czyli makiety. Sporządzenie prostej górki i drzewka nie jest trudne, lecz trzeba zainwestować np. w szpachlówkę czy inne wypełniacze. Potem trzeba to wszystko jeszcze pomalować, potem obsypać, a potem jeszcze ozdobić. Robienie makiet zdecydowanie mnie odrzucało, był to punkt krytyczny.
Dziś zrewidowałem znacząco swoje poglądy. Jest pewien rodzaj gier, które mnie jarają. Potrzeba niewielu figurek, a zrobienie makiety nie nastręcza problemu – żadnej szpachli, fillerów, putów, żadnego skomplikowanego malowania i ozdabiania. To skrimishe postapokaliptyczne. Dziś jestem ich fanem i wiem, że zrobienia naprawdę zajebistej makietki, łącznie z pomalowaniem to kwestia 15 minut. Taka specyfika materii, że w tych klimatach im coś wygląda gorzej tym jest lepsze, fajniejsze, piękniejsze.
W redakcji oszaleliśmy na punkcie makiet (pisał o tym Trzewik) właśnie dlatego, że to proste i jednocześnie efektowne. Z technicznego punktu widzenia pamiętać należy o dwóch rzeczach – żeby okno było na wysokości 1 cala od podłogi i żeby drzwi miały wysokość około 2 cali. I to wszystko w zasadzie.
Teraz sobie wyobraźcie: bierzecie pudełko po butach. Wycinacie nożem do tapet kilka okien, i drzwi. Tniecie wieczko tak, aby można było zrobić z niego ścianki działowe – wystarczy jedna. Robicie dziurę w jakimś narożniku, tak jakby trafił tam pocisk. Z odpadków, które wam zostały ściągacie wierzchnią warstewkę papieru, tak żeby odsłoniła się fala (klimatycznie wygląda – jak blacha falista) i przytwierdzacie ją do budynku jak chcecie i gdzie chcecie – zaręczam, że pasuje wszędzie. Przytwierdzacie czym chcecie – czy będzie to klej wikol, czy też zszywacz do papieru – żadna różnica i tak będzie spoko. Następnie wszystko to malujecie na czarno – w redakcji używamy czarnego sprayu, który kosztuje jakieś 7 złotych za puszkę. Zwykłego sprayu, do malowania po murach – w czasie malowania śmierdzi paskudnie, ale jest tani i wydajny jak najdroższy specyfik z Games Workshopa. Po 15 minutach wszystko jest już suche i można na tym grać. Mega patent.
Przy postapo upada ostatni mit – robienie makiet to nie problem, jest dziecinnie proste.
O bitewniakach następną razą
Zanim wrócę do wątku „gry fabularne a bitewniaki” chciałbym podzielić się z wami newsami związanymi z tym, nad czym siedziałem przez połowę ubiegłego tygodnia.
W sieci jest już Gwiezdny Pirat #32. W nim materiały do gier takich jak: Wolsung, Neuroshima, Monastyr i Cold City. Szkoda, że zabrakło Savage Worlds, ale nie siedzę w tej mechanice, więc nie mogę ratować sytuacji. Ściągajcie sobie na zdrowie.
Z tej okazji, że zajmuję się Gwiezdnym od sześciu miesięcy, postanowiłem nieco rozwinąć sieciowe skrzydła. Uruchomiłem stronę internetową, choć może lepiej powiedzieć bloga Gwiezdnego Pirata. Jako, że wreszcie udało się podpiąć mój komputer do firmowej sieci, prawdopodobnie co dwa lub trzy dni będziecie mogli liczyć na newsy, plotki i materiały – uczynię co potrafię aby nie powielać niepotrzebnie normalnych wieści. Wpadajcie tam czasem.
Można też zostać kumplem Gwiezdnego Pirata – jeśli więc lubisz napieprzać się z baboli, kupę frajdy sprawia Ci znajdowanie co ciekawszych literówek, albo jesteś na tyle hardcorowym przekozak-fanem, że ich nie zauważasz, to nadepnij mychą na gadżet powiązany z modnym Facebookiem. I po sprawie.
Reasumując:
Nowy Gwiezdny Pirat – klik
Piracki blogasek – klik
Dozgonne kupelstwo - klik
czwartek, 10 czerwca 2010
Gry fabularne a bitewniaki cz.1
![]() |
| Neuroshima Tactics - gra bitewna |
Od dobrych paru miesięcy rośnie we mnie fascynacja grami bitewnymi i całą otoczką jaka się z nimi wiąże. Jestem zdziwiony, że tak bardzo mnie ten temat wciągnął. Zresztą kogo ja oszukuję.
Lata temu sprawiłem sobie Gobliny z Morii, które wylądowały w kioskach za sprawą DeAgostini. Nie mogłem sobie darować takiej okazji. 12 modeli, trzy farbki, pędzelek, kostki – za dychę jak znalazł. Jako, że dwa kolory farbek nie zadowalały mnie, szybko zaopatrzyłem się w cztery kolejne z Pactry. Kiedy pomalowałem figurki okazało się, że farbek zostało jeszcze sporo – co jakiś czas zatem lądowałem w katowickim Bardzie, gdzie za grosze nabywałem po jednym plastiku.
Figurki przydawały się sesjach. To była ich jedyna funkcja. Gobliny udawały wrogów, wielki ork ich szefa. Krasnolud, elf i człowiek lądowali w rękach graczy. Taka moi drodzy lameriada.
Przy tamtej okazji pozbyłem się kilku mitów na temat gier bitewnych, które wcześniej powstrzymywały mój zapał. Oczywiście z punktu widzenia erpegowca.
Po pierwsze: figurki są przydatne – wcześniej sprawdzały mi się na sesjach wytarte żetony z Potyczki. Ja szybko mogłem pokazać sytuację, a gracze nie wkurzali się na niedomówienia. Figurki są fajniejsze bo trójwymiarowe, kolorowe – lepiej pełnią tę funkcję.
Po drugie: figurki nie są drogie – powtórzę, z punktu widzenia erpegowca, który nie ma zamiaru zbierać armii do WFB na 1500 pkt. Wystarcza kilkanaście plastików – wówczas w Bardzie ceny niepomalowanych używek oscylowały w okolicach 3,50 pln za sztukę. Pomalowane nieco więcej.
Po trzecie: samodzielne malowanie figurek sprawiało mi cholerna przyjemność. Wbrew temu co myślałem nie nastręczało też problemów – a wierzcie mi, z plastyki byłem do bani. Trzeba tylko pamiętać o kolejności nakładania farbek i doczytać na sieci o technice suchego pędzla, która podbija wygląd modeli o dwie klasy, a nic nie kosztuje i nie jest pracochłonna.
Tyle na dziś. O tym jak sprawa wygląda dzisiaj w następnym wpisie.
niedziela, 16 maja 2010
Karnawał Blogowy #11: Debeściarskie dodatki
Mocny temat wrzucił Darken – mocny, bo pojawi się dużo wpisów, choć jak mniemam obędzie się bez sprzecznych opinii.
Trzy moje ulubione dodatki, prezentujące trzy odrębne ich gatunki.
Pierwszym jest Liczmistrz, jako ilustracja dobrze napisanej, mądrze podzielonej na odcinki przygody. I to przygody dosyć liniowej – co po mistrzowsku zamaskowano.
Przygoda jest skonstruowana za zasadzie – przepraszam za porównanie, ale nic lepszego nie przyszło mi na myśl: pochwa-macica. W pierwszym scenariuszu gracze wędrują wąską ścieżką. W ten sposób dążą niczym plemniki do wrót wielkiej przygody. Raz znalazłszy się na szlaku, nie bardzo mogą zawrócić – tzn. mogą lecz nie chcą. Dążą uparcie do celu. Koniec końców, odpowiednio zmotywowani trafią w okolicę Frugelhoffen. Do macicy, gdzie zagnieżdżą się. Frugelhoffen leży w sporej dolinie, ze wszystkich stron otoczonej górami. Idealna scenografia – gracze nie opuszczą sceny, bo nie pozwoli im na to wieniec gór, lecz doskonale wiedzę, którędy przyszli i że jakby co mogą tą samą drogę wyjść. Świetny trik. Co więcej, w dolinie rozsiane są farmy, niedaleko jest kopalnia – jest co zwiedzać i kogo spotykać: to mikroświat, mikrosetting, mimo że zamknięty, to jednak wewnętrznie otwarty i bogaty. Bombowy trik, który sprawia, że liniowość scenariusza jest niedostrzegalna.
Liczmistrz jest moim zdaniem wzorowym przykładem tego, w jaki sposób można zbudować świetny, emocjonujący scenariusz, w doskonałym przygodowym stylu, posługując się do tego celu liniowym schematem. Umiejętne ukrycie tegoż (konieczne, bo liniowość, to wszak w dzisiejszych czasach śmiertelny grzech każdego MG) za pomocą prostych zabiegów, jest niesłychanie pouczające. Analiza każdego fragmentu tej mini kampanii przynosi ciekawe wnioski. Inna sprawa, że gracze uwielbiają Liczmistrza.
Detroit – przed laty dostałem go od znajomych na urodziny. Oczywiście na długo zanim go kupili, siałem przy każdej nadarzającej się okazji ziarno. Wspominałem, że go chcę, napomykałem w rozmowach o RPG. Nie mieli wyjścia. Dostałem go.
Nie cierpię Klanbooków, za to, że są klanbookami. Lubię za to źródłówki. Detroit bliżej jest tej drugiej kategorii. To dodatek dla MG. To spory opis świata. Tak naprawdę to znacznie więcej. Nazwać go Nationbookiem to pomyłka – de facto mamy bowiem do czynienia z odrębnym settingiem, z grą umiejscowioną we wspólnym uniwersum – pewnie dlatego nie jest wystarczająco doceniony przez fanów. W dodatku dostajemy to co powinno znaleźć się w klasycznym settingu – opisy głównych sił i ich terytoriów, opis mniejszych organizacji i konfliktów, imponującą rozpiskę wszelkich miejsc, w które może zajrzeć gracz. To 264 zajebistego mięcha dla MG, to 264 strony świetnej, miejskiej postapokaliptycznej gry w świecie Neuroshimy. Żaden tam nationbook, ale setting pełną gębą.
Jest jeszcze jeden rodzaj podręczników źródłowych – to te, które nie tyle opisują miejsca i postaci, ale skupiają się na innych bardzo istotnych elementach świata przedstawionego. To w nich opisane są np. procedury i przepisy prawa, ważne zwyczaje, a zatem to wszystko, co wnosi ważny pierwiastek wiedzy, na temat relacji społecznych. Najfajniejsze będą tu dodatki odnoszące się do gier historycznych i tych osadzonych w teraźniejszości czy też bliskiej przyszłości. Z tego pierwszego typu na uwagę zasługuje Lordly Domains napisany na potrzeby Pendragona. Rozszerza on zasady gry o wiele przyjemnych elementów – znajdziemy w nim niebywale prosty i satysfakcjonujący system zarządzania rycerską domeną, wypełniony tabelkami rozmaitych wydarzeń takich jak najazdy czy sądy. Sporo miejsca poświęcono turniejom rycerskim, rodzinie, rozbudowie zamku i sokolnictwu. Dodatek ten świetnie uzupełnia podręcznik podstawowy. Kolejnym tego typu suplementem jest rodzimy Pan Brat, który sprzedaje graczom masę smaczków związanych z życiem szlachty.
Drugi typ odnosi się do czasów współczesnych i świetnym, godnym polecenia dodatkiem będzie tu GURPS COPS, który jak nie trudno się domyślić traktuje o zawodzie gliniarza. Jak to zwykle z rozszerzeniami do tego generyka bywa, i ten łączy w sobie kilka funkcji: jest zarówno klasycznym podręcznikiem źródłowym, do tego settingiem, a na dodatek czymś na kształ klanbooka (czy raczej profesion booka – masa stuffu dla graczy). Cops ma niezłą wartość poznawczą – dowiemy się z niego jakie uprawnienia posiadają amerykańscy stróże prawa, jakie obowiązują ich procedury, na tapecie są też techniki śledcze i podstawowe zagadnienia z zakresu kryminologii i wiktymologii. Jedną z ciekawostek jakie wyczytałem z tego suplementu jest procedura dotycząca nakazu przeszukania domu – myślałem, że znam ją z seriali kryminalnych, lecz okazuje się, że jest ona tam prezentowana w sposób niezgodny z realiami. Otóż policjant, który puka do naszych drzwi wcale nie musi przedstawiać nam świstka z nakazem, wystarczy, że sędzia wyraził słowną zgodę – zatem sceny w stylu: proszę okazać nakaz, można włożyć między bajki. Jak podaje podręcznik, taki tekst, zwykle wkurzy tylko policjanta. Cops zawiera masę tego typu smaczków i wart jest polecenia.
Być może napiszę jeszcze ogólny tekst na temat dodatków. Zobaczymy jednak - niczego nie obiecuję.
Trzy moje ulubione dodatki, prezentujące trzy odrębne ich gatunki.
Pierwszym jest Liczmistrz, jako ilustracja dobrze napisanej, mądrze podzielonej na odcinki przygody. I to przygody dosyć liniowej – co po mistrzowsku zamaskowano.
Przygoda jest skonstruowana za zasadzie – przepraszam za porównanie, ale nic lepszego nie przyszło mi na myśl: pochwa-macica. W pierwszym scenariuszu gracze wędrują wąską ścieżką. W ten sposób dążą niczym plemniki do wrót wielkiej przygody. Raz znalazłszy się na szlaku, nie bardzo mogą zawrócić – tzn. mogą lecz nie chcą. Dążą uparcie do celu. Koniec końców, odpowiednio zmotywowani trafią w okolicę Frugelhoffen. Do macicy, gdzie zagnieżdżą się. Frugelhoffen leży w sporej dolinie, ze wszystkich stron otoczonej górami. Idealna scenografia – gracze nie opuszczą sceny, bo nie pozwoli im na to wieniec gór, lecz doskonale wiedzę, którędy przyszli i że jakby co mogą tą samą drogę wyjść. Świetny trik. Co więcej, w dolinie rozsiane są farmy, niedaleko jest kopalnia – jest co zwiedzać i kogo spotykać: to mikroświat, mikrosetting, mimo że zamknięty, to jednak wewnętrznie otwarty i bogaty. Bombowy trik, który sprawia, że liniowość scenariusza jest niedostrzegalna. Liczmistrz jest moim zdaniem wzorowym przykładem tego, w jaki sposób można zbudować świetny, emocjonujący scenariusz, w doskonałym przygodowym stylu, posługując się do tego celu liniowym schematem. Umiejętne ukrycie tegoż (konieczne, bo liniowość, to wszak w dzisiejszych czasach śmiertelny grzech każdego MG) za pomocą prostych zabiegów, jest niesłychanie pouczające. Analiza każdego fragmentu tej mini kampanii przynosi ciekawe wnioski. Inna sprawa, że gracze uwielbiają Liczmistrza.
Detroit – przed laty dostałem go od znajomych na urodziny. Oczywiście na długo zanim go kupili, siałem przy każdej nadarzającej się okazji ziarno. Wspominałem, że go chcę, napomykałem w rozmowach o RPG. Nie mieli wyjścia. Dostałem go. Nie cierpię Klanbooków, za to, że są klanbookami. Lubię za to źródłówki. Detroit bliżej jest tej drugiej kategorii. To dodatek dla MG. To spory opis świata. Tak naprawdę to znacznie więcej. Nazwać go Nationbookiem to pomyłka – de facto mamy bowiem do czynienia z odrębnym settingiem, z grą umiejscowioną we wspólnym uniwersum – pewnie dlatego nie jest wystarczająco doceniony przez fanów. W dodatku dostajemy to co powinno znaleźć się w klasycznym settingu – opisy głównych sił i ich terytoriów, opis mniejszych organizacji i konfliktów, imponującą rozpiskę wszelkich miejsc, w które może zajrzeć gracz. To 264 zajebistego mięcha dla MG, to 264 strony świetnej, miejskiej postapokaliptycznej gry w świecie Neuroshimy. Żaden tam nationbook, ale setting pełną gębą.
Jest jeszcze jeden rodzaj podręczników źródłowych – to te, które nie tyle opisują miejsca i postaci, ale skupiają się na innych bardzo istotnych elementach świata przedstawionego. To w nich opisane są np. procedury i przepisy prawa, ważne zwyczaje, a zatem to wszystko, co wnosi ważny pierwiastek wiedzy, na temat relacji społecznych. Najfajniejsze będą tu dodatki odnoszące się do gier historycznych i tych osadzonych w teraźniejszości czy też bliskiej przyszłości. Z tego pierwszego typu na uwagę zasługuje Lordly Domains napisany na potrzeby Pendragona. Rozszerza on zasady gry o wiele przyjemnych elementów – znajdziemy w nim niebywale prosty i satysfakcjonujący system zarządzania rycerską domeną, wypełniony tabelkami rozmaitych wydarzeń takich jak najazdy czy sądy. Sporo miejsca poświęcono turniejom rycerskim, rodzinie, rozbudowie zamku i sokolnictwu. Dodatek ten świetnie uzupełnia podręcznik podstawowy. Kolejnym tego typu suplementem jest rodzimy Pan Brat, który sprzedaje graczom masę smaczków związanych z życiem szlachty.
Drugi typ odnosi się do czasów współczesnych i świetnym, godnym polecenia dodatkiem będzie tu GURPS COPS, który jak nie trudno się domyślić traktuje o zawodzie gliniarza. Jak to zwykle z rozszerzeniami do tego generyka bywa, i ten łączy w sobie kilka funkcji: jest zarówno klasycznym podręcznikiem źródłowym, do tego settingiem, a na dodatek czymś na kształ klanbooka (czy raczej profesion booka – masa stuffu dla graczy). Cops ma niezłą wartość poznawczą – dowiemy się z niego jakie uprawnienia posiadają amerykańscy stróże prawa, jakie obowiązują ich procedury, na tapecie są też techniki śledcze i podstawowe zagadnienia z zakresu kryminologii i wiktymologii. Jedną z ciekawostek jakie wyczytałem z tego suplementu jest procedura dotycząca nakazu przeszukania domu – myślałem, że znam ją z seriali kryminalnych, lecz okazuje się, że jest ona tam prezentowana w sposób niezgodny z realiami. Otóż policjant, który puka do naszych drzwi wcale nie musi przedstawiać nam świstka z nakazem, wystarczy, że sędzia wyraził słowną zgodę – zatem sceny w stylu: proszę okazać nakaz, można włożyć między bajki. Jak podaje podręcznik, taki tekst, zwykle wkurzy tylko policjanta. Cops zawiera masę tego typu smaczków i wart jest polecenia. Być może napiszę jeszcze ogólny tekst na temat dodatków. Zobaczymy jednak - niczego nie obiecuję.
środa, 12 maja 2010
Blogosfera nam się zawiesiła
O ile dobrze się orientuję to mamy niezłą zawieszkę. Pałki i buławy nie zostały przekazane. Bloga Darkena wykasztanił się na złoto, zaś Tomakon milczy. Bez presji z mojej strony oczywiście. Najpewniej ważna są ku temu powody - a to gdzieś słicze ukradną, a to się koordynatorem zostaje, a to remont, przeprowadzka czy tam matura. Może głupio zrobiłem z tą Puszką Pandory - może nie warto dwóch srok za ogon chwytać i na drobne się rozmieniać? Nie mniej byłoby fajnie, gdyby te pałki ktoś komuś przekazał. 10 edycji Karnawału, rocznica za pasem, a mu tu w błocie niczym Wehrmacht na Wschodnim Froncie?
Subskrybuj:
Posty (Atom)




