wtorek, 6 stycznia 2026

Podsumowanie roku 2025

 Ten rok minął pod znakiem huku armat i zapachu morza. Myślę, że osiągnąłem lub jestem blisko osciagnięcia wyniku 10 bitew w Black Seas. Myślę, że to nieźle, choć z pewnością chciałoby się częściej. Nie wiele jednak mogę zrobić, bo znalazłem się w niszy historycznych bitewniaków, w której znalazłem dziurę tak wąską, tak małą acz jednocześnie tak wygodną, że pozostało mi pogodzić się z losem. W całej Polsce jest nas może z k10 graczy, z czego ze czterech w okolicach śląska (wliczając mnie i kumpla).

A szkoda, bo wydaje się, że Black Seas jest grą, która potrafi dostarczyć sporo radochy, głównie ze względu na to, że oparta jest o manewr. I muszę powiedzieć szczerze, że jest w takich grach, coś kręci mnie niesamowicie. Zresztą do dziś wspominam, jedną jedyną rozgrywkę w Blood Red Skies, tegoż samego wydawcy (Warlord Games), gdzie zasiadało się za sterami Messerschitów i Spitfireów, gdzie także ujęła mnie szybko zmieniająca się sytuacja na polu gry, o wiele bardziej niż solidne okopanie się w oczekiwaniu na dobrą okazję do szturmu. W obu wspomnianych tytułach ogień prowadzi się kierunkowo, a pola ostrzału determinowane są ustawieniem okrętu lub samolotu, a te wehikuły ciągle są w ruchu. Ma to wielki wpływ na dynamikę rozgrywki.

Nadto, w tego typu grach figurki, nie są tylko znacznikami hit pointów, czy wskazówkami iloma kośćmi rzucić, to samodzielne elementami gry.

W tym roku także, dowiedziałem się Gildii, czyli o miejscu dla bitewniakowców, które powstało w Chorzowie. W wynajętym lokalu, z niewielką ale dobrze wyposażoną kuchnią, i toaletą, w dwóch pomieszczeniach stale rozłożone są co najmniej 4 stoły. Półki uginają się od terenów do wielu gier bitwenych – od fantasy, przez postapo, do Cyperpunka czy głębszego SF. Można wpaść i za niewielką opłatą z tego wszystkiego skorzystać. Do tego solidny wybór mat do grania. Trzeba tylko zadbać o rezerwację stolika, przywiezienie swoich figsów – reszta zrobi się sama. Wiążę z tym miejscem wielkie nadzieje. To prawdziwe odkrycie tego roku.

Jeśli chodzi o RPG, to na początku roku odbiłem się od Potwora Tygodnia i nie zanosi się na to, że do RPG prędko wrócę. Męczy mnie też słuchanie podcastów w tej tematyce. Choć bardzo cenię Dobre Rzutu, to w tym roku wyjątkowo działał mi na nerwy – może to przez fakt, że uczepili się terminologii Kultur Grania.

Nie potrafiłem także słuchać nagrań z sesji gier fabularnych. Myślę, że przesłuchanie kilka lat temu Zadyszki u Termosa ustawiło poprzeczkę tak wysoko, że wszystko co usłyszałem później wydało mi się płaskie, mało zabawne – nie wiem czy jeszcze wróci mi na to faza.

Z RPG to może jeszcze miałbym ochotę spróbować Starforged, Dungeon World albo jakiegoś OSR’s. Może czegoś z fali lekkich Indiasów, która pojawiła się w pierwszej dekadzie XXI w. Albo jeszcze raz się wziąć za barki z Potworem Tygodnia, tylko trzymać się mocniej konwencji tej gry.

Planszówkowo ten rok stał zdecydowanie pod znakiem Bitwy o Hoth – która to gra (będąca klonem Memoir’44) bardzo przypadła do gustu małżonce. Zrobiliśmy półtora kółka w kampaniach i jeśli doliczymy do tego kilka bitew zapoznawczych, to okaże się, że wykręciliśmy około 15 bitew.

W tym roku udało się też wpaść na planszówki w Spodku – miło było zobaczyć fana One Page Rules, który nie dość, że promuje tę grę, to jeszcze samodzielnie wykonuje nie tylko makiety domowymi sposobami, ale także mogłem u niego zobaczyć wykonane z różnych przedmiotów pojazdy. Futurystyczne czołgi czy transportery wykonane z myszek komputerowych tchnęły we mnie ducha optymizmu – Scrap bulding to jest niesamowita nisza w bitewniakowej niszy. Ale to temat na inną historię.








czwartek, 1 stycznia 2026

Jeszcze więcej słów o raporcie PARP - tekst polemiczny

Seji na blogu Błękitny Świt omówił pierwszą poważniejsza analizę rynkową gier fabularnych w Polsce. Raport PARP w dużej mierze poświęcony jest branży gamedev, lecz znajdują się w nim także dane obejmujące gry bez prądu, a pośród nich, pewne śladowe ilości informacji na temat RPG. To czego się możemy z raportu dowiedzieć to ocena wartości sprzedanych na polskim rynku gier fabularnych za rok 2024. Miała ona wynosić 2,78 mln złotych i być mniejsze od sprzedaży za rok 2023 o nieco ponad 3%. 



Sam raport nie wydaje się być pełny. Z informacji o metodologii, na podstawie której uzyskano dane, wynika, że nie są one zbierane bezpośrednio, lecz ze drugiej ręki, ze źródeł ogólnodostępnych dostępnych takich jak oficjalne strony, platforma BGG.COM, platformy crowdfundingowe.  

Ważna dygresja. Raport sam w sobie nie jest do końca jasny - trudno określić jego zakres. Z jednej strony bardzo wyraźnie wskazuje, że punktem skupienia jest kreatywny aspekt branż, a więc wytwórstwo gier (w domyśle komputerowych), podkreśla światowe sukcesy tytułów takich jak Wiedźmin, Gas Station Simulator, Frost Punk, Green Hell i wielu wielu innych, z drugiej pisze też o GOG, co by wskazywało, że chodzi także o to aby pokazać, iż nasi rodacy mogą pochwalić się i zmysłem biznesowym w budowaniu platformy dystrybucji. Czyżby raport ten miał być odpowiednikiem logo Teraz Polska dla GameDev. (Ciekwostka, że o polskiej platformie G2A - raport milczy). 

I teraz wziąwszy pod uwagę powyższe, można się zastanawiać, o czym jest sekcja związana z grami bez prądu? Czy chodzi tutaj o działania kreatywne? Czy kwoty podane mają związek z kwotami sprzedaży wytworu polskiej myśli planszowgo game designu? Polskiej inżynierii akcesoriów około tabletopowych? Czy raczej lokalizacji zachodnich produktów? Czy raczej ma wskazać na obroty polskich sklepów i dystrybutorów (albo choćby firm mających u nas swoje przedstawicielstwa)? Nie wiem, wygląda to na totalny misz-masz. Z jednej strony mamy w ramach mikrego omówienia strategicznych karcianek wspomnienie w zestawieniu karcianki Pokemon TCG, która nawet nie jest lokalizowana na potrzeby użytkowników języka Mickiewicza. Z drugiej Virusa czy Wsiąść do Pociągu: Europa - które mimo, że nie polskie to zlokalizowane i dystrybuowane przez biznesy o rodzimym pochodzeniu. W sekcji tabletop raport moim zdaniem gubi swój pierwotny cel, jest raczej recenzją targowiska - żeby się tu nieco wyzłośliwić. 


Dlatego jeśli zejdziemy do naszej niszy w niszy, możemy poczuć się totalnie skołowani. Nie wiemy, kogo wzięto pod uwagę, nie wiemy czy wartość sprzedaży wzięto pod uwagę zakupy polskich erpegowców poczynionych za granicą, czy za pośrednictwem takich dystrybutorów jak Erpegowe Piekiełko. Nie mnie jednak, skądś wzięli te niespełna 3 mln. Jaki jest margines błędu, jaka jest wiarygodność, jakie jest przeszacowanie lub niedoszacowanie, raport nawet nie próbuje odpowiedzieć. Czy chodzi o te ufundowane Zewy Cthulhu i Pendragony? Czy o te Mothershipy i Warlocki? A może o Fajrbole? Czy mamy tak D&D i Warhammery? 


Zważywszy na to wszystko, na moje oko dokument ten nosi jedynie znamiona raportu, bardziej przypomina prospekt reklamowy polskiego GameDev, listę nominacji do godła Teraz Polska. Sekcję tabletop można potraktować jako ciekawostkę - jest to w moim przekonaniu groch z kapustą i parę tabelek, których obecność wymusza dumne miano raportu. Ten dokument ileś kosztował, ktoś wziął za niego pieniądze - ale do raportu, to mu jeszcze dużo brakuje. Tak, ze nie zaprzątałbym sobie głowy specjalnie jego wiarygodnością. 

Zresztą wystarczy zapoznać się z dwiema przedmowami autorstwa Krzysztofa Guldy i Anny Szymańskie. To łącznie 3 strony tekstu, a znajdziecie tam, aż 9 razy angielską frazę "not only ... but", która jest bezbłędnym wskaźnikiem na to, kto, lub raczej co maczało place w tych tekstach. Ja wam nie powiem, wyjęczę tylko "Ai wai, co za czasy". 

Tak, że możemy żyć dalej, nic się dla nas nie zmienia. 


poniedziałek, 1 grudnia 2025

Hobby Update - Listopad 2025: Blood Bowl i Star Wars

Tydzień z Blood Bowl

Ale mnie Blood Bowl zaskoczył. Muszę przyznać, że to prawdziwa perełka pośród figurowych bitewniaków. Rozegrałem na prawdziwym stole tylko jedną połowę co prawda, ale usiadłem zaraz po tym do komputerowej wersji i wprost nie mogę się oderwać. Jakie to jest fajne. Szkoda, że pełna rozgrywka zajmuje tyle czasu - jednak dwie połowy po 8 rund na stronę, przy jedenastu figurkach w meczu, to jakby nie liczyć minimum 3 godziny, jeśli nie 4. Mogę sobie jednak wyobrazić, że czas leci szybko, bo każda akcja pochłania bez reszty. 


Zresztą na stole dużo się dzieje, jest sporo rozkminek, szukanie optymalnych zagrań i ciągłe szacowanie ryzyka. Jeśli miałbym do czegoś tę grę porównać, to prawdopodobnie do szachów z kostkami, w których nie tylko liczy się kogo atakujesz, ale też z czyją pomocą. Z jednej strony trzeba budować akcje, myśleć jak plansza ma wyglądać podczas ataku, ale z drugiej pilnować szyków, żeby w razie przejęcia inicjatywy przez przeciwnika, nie zostać z opuszczonymi gaciami i to w przykucu.

Obawiam się jednak, że ta niesamowita gra, pozostanie mi strawną, jedynie na ekranie komputera. Trudno mi będzie wygospodarować 3-4 godziny, a może nawet 5-6 licząc dojazdy, żeby się jej oddać, podczas gdy komputerowa wersja to maks godzinka na meczyk. 

Możliwe jednak, ze wariant Sevens - na mniejszej planszy, przeznaczonej dla drużyn liczących siedmiu zawodników, przy 6 rundach na połowę uda się zamknąć w podobnym czasie. Bardzo na to liczę, bo to byłoby naprawdę coś. 

Źle się dzieje na Hoth

Jakiś czas temu kupiłem sobie Bitwę o Hoth, gwiezdnowojenne wcielenie wojennego Memoir'44. Polowałem pierwotną grę, z którą Hoth dzieli wiele zasad, myśląc o rozgrywkach z synem, ale nigdzie nie mogłem dostać. BoH spadło mi jak z nieba pod koniec wakacji. Dzieciakowi siadło. Ale to co zaskoczyło mnie najbardziej, to fakt, że przypadło do gustu też mojej małżonce. Przypadło tak, że dostaję regularne bęcki - wygrała ze mną 2/3 bitew i do tego pierwszą kampanię.  

Ciaśniejszy obszar gry (niż ten z Memoir'44) sprawia, że przeciwne strony bardzo szybko rzucają się sobie do gardeł. Scenariusze są zróżnicowane, jednostki i karty Rebelii różnią się od Imperialnych zapewniając poczucie pewnej asymetrii, a losowość dodaje pieprzności rozgrywce (zdarza się, że i goryczy).

Statki w porcie

Początek roku szkolnego przynosi sztormową pogodę i wiele zawirowań związanych z koniecznością połapania rzeczywistości na nowo. Stąd brygi, fregaty i trzcioklasowce zawinęły do portu. Jedyne co warto nadmienić, że zabrałem się do pomalowania okrętu 1st rate - na razie zapodkładowany. Co prawda sztormy przetrwałem, lecz okazję do grania poświęciłem na zapoznanie się z Blood Bowlem.   

 

  

czwartek, 6 listopada 2025

Elf gej, drakon feminista i histeria starych orków

 Wizards of the Coast odważyli się zrobić rzecz straszną: pokazali, że w świecie Dungeons & Dragons też można mieć serce. Zrobili obrazek z czarnoskórym elfem i umięśnionym drakoninem w romantycznym uścisku - i od razu połowa intrenetu dostała zawału. 

Starzy gracze, którym elf kojarzy się tylko z toporem i cyckami z okładki z lat 80., krzyczą, że „zabito ducha D&D”. Ci sami, którzy nie potrafią odróżnić empatii od „lewicowej propagandy”. Według nich świat fantasy powinien pozostać taki, jak ich piwnica: ciemny, wilgotny i pełen orków, które można bić bez wyrzutów sumienia.

No cóż - przykro mi, bohaterowie w kufajkach nostalgii. Drakoni już nie muszą porywać księżniczek, żeby udowodnić, że są „prawdziwymi samcami”. Teraz mogą po prostu zatańczyć na rynku miasta z elfem o czarnej skórze. I świat się nie zawalił - no, chyba że komuś zawalił się światopogląd.

Robert Kuntz, dawny współtwórca D&D, wpadł w klasyczną pułapkę emerytowanego geniusza: uważa, że to, co stworzył 40 lat temu, jest święte jak Biblia. Narzeka, że nowe D&D to już nie „fantasy”, tylko „postmodernistyczny bełkot”. A może po prostu świat ruszył dalej, a on został w lochu własnych wspomnień?

Prawda jest taka: Dungeons & Dragons w końcu przypomina to, czym miało być od początku - grą o wyobraźni. A wyobraźnia nie ma płci, rasy ani rubryki „zły/dobry”. To nie polityka, to po prostu dojrzewanie gatunku ludzkiego, który nauczył się, że potwory nie zawsze mają rogi - czasem mają po prostu konto na X i strach przed różnorodnością.

Więc tak, nie ma już złych ras. Zło pozostało, ale siedzi na forach, pisze CAPS LOCKIEM i tęskni za czasami, gdy smok mógł być smokiem, a elf - tylko hetero.

sobota, 1 listopada 2025

Blood Bowl, a więc Cyniczny Brytol czyli Totalny Halibut i Biszkopt zarazem

 A bo kumpel gra w Blood Bowla. Też chciałem, ale wiem, że rozgrywki toczę się długo - te na stole. A do tego figurki, które musiałbym pomalować. Nie no, nigdy się to nie wydarzy. Chyba, że... zaraz, zaraz... Przecież mam to na Steamie. Jedynkę, kupioną w bundlu. Instaluję, próbuję grać, nic nie rozumiem. Szukam porad na youtubie. Ale trudna rada - przecież wyszedł Blood Bowl 3, wyniki odnoszą więc do najnowszej odsłony. 

I wówczas coś mi się przypomina. Nieodżałowany John Peter Bain - najwspanialszy recenzent gier komputerowych, znany jako TotalBiscuit grywał kiedyś turnieje w jedynkę. Szukam. Jest! Ach, ta czołówka, ach ten głos, ach ten wspaniały akcent. Jest turniej, ale jest też wprowadzenie do gry, wyjaśnienie zasad Blood Bowla. Mam wszystko co chcę. 

TotalBiscuit był 4 lata młodszy ode mnie - odszedł 7 lat temu, po ciężkiej chorobie, w wieku 34 lat. Dziś jest 1 listopada i warto wspomnieć sobie chłopa. Brakuje takich recenzentów. 

niedziela, 28 września 2025

Bitwy w RPG

Dziś szybka notka o bitwach w grach fabularnych. Jestem po lekturze książki Neila Thomasa pod wiele mówiącym tytułem One-Hour Wargames. Wydaje mi się, że znalazłem w niej to czego szukałem od wielu lat, a na co sam wpaść nie mogłem. Do rzeczy.

Neil Thomas obiecuje, że korzystając z jego propozycji będziemy w stanie rozegrać bitwę w godzinę. I dowozi tę obietnicę, dając nam kwadrans lub więcej w zapasie. Jego pomysł jest genialny w prostocie. Sprowadzony do tego co podczas starcia armii liczy się najbardziej – manewru i walki. To wszystko co nam potrzebne. Nie ma u niego rzutów na trafienie, nie ma wyparowań, siły, odporności. Sprowadził nadmiar mechaniki i czasochłonnej turlaniny do wspólnego mianownika.

Niezależnie od tego kto przeciw komu staje, możemy podzielić jednostki na 4 kategorie, np.: piechotę lekką, ciężką, kawalerię i łuczników. Tym jednostkom można przypisać ruch oraz zasięg.

Ruch 6 dla piechoty i łuczników, 9 dla lekkiej piechoty (skirmisherów), 12 dla kawalerii.

Zasięg bezpośredni (piechota, kawaleria), 6 cali lekka piechota (np. oszczepnicy), 12 cali łucznicy.

I do tego potrzeba nam tylko kostki k6. Jeśli coś jest w zasięgu, rzucamy kostką i to są obrażenia zadane przeciwnikowi. Każdy oddział wytrzymuje 15 pkt. A potem znika.

Ciężka piechota zada k6+2, lekka k6-2, kawaleria i łucznicy k6. Atak z flanki obrażenia x2, jednostka opancerzona, albo na pozycji obronnej – obrażania dzielimy przez 2.

To wszystko na stole 3x3 stopy (mniej więcej 90 na 90 centymetrów).

Piękna sprawa. Polecam. 

Poniżej materiał wideo, z rozgrywki. 




środa, 6 sierpnia 2025

Talislanta - omówienie systetmu - część pierwsza

 

Na jednym z pierwszych spotkań klubowych, podszedł do mnie kolega (tym razem młodszy o jedno erpegowe pokolenie) podjarany pewnym odkryciem: Ty - rzekł - oni tu mają taki zakręcony system. Stary taką grę fantasy, w której nie ma elfów, krasnoludów - stary, w nim nie ma nawet ludzi. I da się w to grać? - zapytałem. No pewnie - potwierdził. Na gębę nie chciałem uwierzyć, że da się w to grać nie popadając w dysonansy poznawcze, doświadczenia totalnej obcości. Miałem w pamięci zgrzyty z prawie ciepłego jeszcze ED - w którym przecież tylko zmodyfikowano nieco tolkienowskie rasy i dodano kilka nowych. Zadawałem sobie pytanie, czy jako gracz moge odnaleźć się w świecie, który w moim ówczesnym przekonaniu nie odnosi się do niczego co bym znał?

Niniejszy tekst jest repostem wpisu sprzed ładnych paru lat, który powstał z okazji Karnawału Blogowego. Podręczniki do kolejnych edycji Talislanty autor udostępnił za darmo, zachęcam do przejrzenia. Talislanta 3 edycja. Tekst przypominam, bo pałam do tej gry niesłychaną miłością, doceniam bardzo spójną i prostą mechanikę, przebogaty świat, oraz orientalny klimat postapokaliptycznego fantasy. 

Talislanta była wówczas grą w Polsce praktycznie nieznaną (i tak jest do dzisiaj), choć z pewnością za wielką wodą cieszy się wciąż jakąś popularnością, wszak może pochwalić się aż pięcioma edycjami. Trudno mi ocenić ilu graczy zetknęło się z nią w naszym kraju. Kolega z klubu, który nam tę grę prowadził dysponował konwentową kserówką podręcznika (do aktualnej wówczas trzeciej edycji), musiał zatem istnieć co najmniej jeden ośrodek, w którym grano na oryginale.

Po pierwsze i najważniejsze, Talislanta to oryginalny fantastyczny setting - magiczny postkatastroficzny świat, zaopatrzony we własną historię, swoiste kultury, obyczaje, florę i faunę. Wiele standardowych konwencji występujących we współczesnej fantasy, między innymi elfy, krasnoludy i halfilngi nie są obecne. [...] W skrócie, Talislanta oferuje nowy świat zaprojektowany jako wyzwanie i przyczynek do zabawy nawet dla najbardziej wypalonych (zmęczonych konwencją - przyp. Neurocide) fanów fantasy.
Wprowadzenie do Talislanty


Rozdział Pierwszy - Talislanta: rzut okiem

Na początku wita nas krótka historia świata. Nie będę wnikał. Powiem tylko, że minęło trochę czasu od wielkiej katastrofy - w czasie której dawni władcy świata Archeanowie zamieszkujący w unoszonych siłą magii miastach dosłownie upadli. Dzięki temu podludzie (sub-mens - głupio pisać podludzie, kiedy żadnych ludzi w grze nie ma, ale trudno, język mam ubogi), którzy dotąd służyli Archeanom zyskują wolność oraz dostęp do magii. Nie przepadam za historiami światów fantasy, wiec starczy wam tyle - plus dla autorów, że nie pisali w niej totlanych bzdur, oraz że całość zawarli w kliku średniej wielkości akapitach.

W dalszej części rozdziału mamy już rzeczy bardziej użyteczne. Oto znajdziemy się w roku 620 Nowej Ery. Z treści niezbicie wynika, że każda kolejna edycja gry przesuwała punkt startowy - a więc mamy tu jakąś story line (a myślłlem, że to pojęcie narodziło się przy okazji L5K). Już na starcie autor wywala też główny konflikt tego świata - oto odradza się Tirshata, koleś który chce zjednoczyć co dziksze plemiona podludzi i podbić tę część świata, która przywłaszczyła sobie spadek (sic!) po Archeanach. To lubię - świat w targany konfliktami (już choćby w tym Monastyr jest lepszy od Warhammera, że co drugi kraj się napierdziela z sąsiadem).

W tym rozdziale też poznajemy wszystkie państwa świata. Autorzy mądrze je pogrupowali. Regiony poznajemy kolejno wg. ważności: The Seven Kigdoms, Wilderness of Zaran, The Western Lands, The Estern Lands, The Desert Kingdoms, The Northlands, The Central Regions, The Far Isles, The Wild Coasts. Na każdy z wymienionych regionów przypada po kilka państw, krain lub wspólnot plemiennych. Ich opisy bywają krótkie lecz treściwe - mowa jest o mieszkańcach, ważniejszych ośrodkach, konfliktach. Całość stanowi kompletny opis wszelkich organizmów państwowych występujących w świecie Talislanty. Tu po raz pierwszy połapałem się, że ten świat - choć tak innych, jest wewnętrznie spójny. Jeśli gracze wybiorą się do dowolnej krainy, MG będzie wstanie im ją opisać. Kolejny plusik dla twórców.

Kolejne kilka stron poświęcono na Przewodnik Podróżnika, w którym opisano kolejno: lokalne zwyczaje, waluty i monety z jakimi może się spotkać podróżnik, wspomniano o szlakach naziemnych i nawodnych, a także o metodach poruszania się nimi. Także o podróżach powietrznych - tak, tak mamy tu i podniebne żaglowce, ścigacze. Będzie jeszcze o nich mowa.

Interesujący jest opis używanych monet. W grze używa się 10 walut. Najpopularniejsze są złote lumeny, akcepotwane w większości krain. Zandirskie kreszczenty mają kształt półksięzyca i warto są aż 10 zl, lecz tylko w Zandirze, wszędzie indziej liczone są za 1. Dracartańskie piramidy (trójkątne) warte są pół lumena - wszędzie po za Rajanistanem, gdzie posiadanie ich karane jest śmiercią. Jest też kilka innych, oraz monety które wyszły z obiegu, antyczne o wartości kolekcjonerskiej.

Bardzo cenne są informacje o zwyczajach. Udając się z cywilizowanych Siedmiu Królestw do Dzikich lądów Zaran dobrze jest wiedzieć, że plemiona Daneleków mają w zwyczaju zabijać przybyszów, którzy korzystają z należących do nich oaz; że kupiec orgoviański któremu za towar nie zapłacisz innym towarem lecz monetą uzna, że próbujesz go obrabować, co licho się dla ciebie skończy; że członkowie klanów wojennych Za, piją krew zarżniętych przeciwników aby zyskać ich siłę. A to tylko próbka.
Talislanta jest więc światem obcym, który już po lekturze pierwszego rozdziału staje się nam znany i to w stopniu wręcz niespotykanym. Bo zastanówmy się jak wiele z popularnych gier fabularnych wrzuca opis świata już na dzień dobry? Zastanówmy się też, w którym podręczniku podstawowym już w pierwszym rozdziale dostajemy taką masę sensownego mięcha? Pominę milczeniem książki telefoniczne składające się z zasad - takie jak D&D 3ed, czy Earthdawn.

Ostatnie dwie strony rozdziału poświęcono kosmologii. Dowiemy się zeń, że Talislanta krąży wokół układu podwójnego, a dokoła niej krąży zaś 7 księżyców - nie wiem co na to astrofizyk, jak łyknąłem. Potem jeszcze o siedmiu planach - nie wnikam. Tu też uwidacznia się, że sponsorem Talislanty jest liczba 7. Siedem królestw, siedem planów, siedem księżyców - podpowiem - to jeszcze nie koniec.

Rozdział drugi: Zasady
Zanim zacznę omawiać ten rozdział przywalę kolejnym osobistym wtrętem. Jedną z istotnych wad gier takich jak D&D 3ed czy Earthdawn jest poziom rozbudowania mechanicznego. W pierwszej trzy tony featów, w drugiej jakieś dziwaczne rozróżnienia na kręgi, poziomy, kostki. De facto podręczniki podstawowe to opasłe tomiszcza wypełnione w 90% mechaniką - przebrnięcie przez 200 bitych stron urzędniczego języka jest ponad moje siły.

Machnika Talislanty jest niezwykle prosta. Jej urok zaklęty jest w jednej niewielkiej tabelce (Action Table), która informuje o stopniu sukcesu. Dokładniejszy opis mechaniki zajmuje tylko 20 stron. Kluczową kością w Talislancie jest k20 - używamy jej do rozstrzygania testów. Innych kości używa się jedynie do ustalania obrażeń.

Postać opisana jest następującymi współczynnikami. Inteligencja, Wola, Percepcja, Charyzma, Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Szybkość. Zazwyczaj przyjmują one wartości z zakresu od -2 do +3, nierzadko jednak te widełki bywają rozszerzone np. Ferrański złodziej ma zręczność na poziomie +8, a Yrmaniański Dzikus charyzmę i percepcję na pozimie -4.

Każda postać posiada też pewne umiejętności - startowo na poziomie +1. W odróżnieniu od współczynników można je rozwijać w trakcie gry, kiedy postać awansuje na kolejny poziom. System rozwoju postaci jest ciekawy. Każdemu archetypowi przypisane są pewne umiejętności odpowiednio pogrupowane. Główne, drugorzędne i poboczne. Te pierwsze zwiększają swoją wartość na każdym poziomie rozwoju postaci. Drugorzędne podobnie, lecz co drugi level. Na umiejętności poboczne trzeba wydawać punkty odrębnie.

Jak system działa w praktyce? Załóżmy, że nasz Ferrański Złodziej próbuje otworzyć zamek skrzyni, w której jak sądzi kryje się drogocenny naszyjnik. Wiemy już, że jego zręczność wynosi +8, otwieranie zamków to jego umiejętność główna więc jeśli ma już 3 level to i ten skill ma wartość +3. Razem 11. Mistrz gry zerka do notatek, z których wynika, że dostępu do skrzyni chroni solidny zamek (MG modyfikuje trudność od +10 dla czynności banalnie prostych, do -10 dla tych diabelnie wykręconych) o trudności -6. W sumie wychodzi +5. Teraz rzucamy kostką i do jej wyniku dodajemy wcześniej wyliczoną sumę. W zależności od ostatecznego wyniku postać może osiągnąć totalną porażkę (0 i mniej), porażkę (1 do 5), częściowy powodzenie (6 do 10), powodzenie (11-19) oraz krytyczny sukces (20 i więcej).

Jak widać dla Ferrańskiego złodzieja taki zamek to bułka z masłem, bez rzutu osiąga częściowy sukces - nawet w tym przypadku prawdopodobnie otworzy zamek, lecz straci na to więcej czasu niż zakładał. Pamiętajmy jednak, że jego zręczność +8 to bardzo wysoka wartość.


Aby wyciągnąć fajną mechaniczną perełkę postawmy przed tą samą skrzynią Łowcę z plemienia Daneleków. Właściciel skrzyni zrządzeniem losu znalazł się wraz ze swym skarbem na pustyni. Chcąc uzupełnić zapas płynów przystanął w Oazie. Jak wiemy już, Danelekowie bardzo tego nie lubią - urąbali mu łeb. Jeden z nich postanowił otworzyć skrzynię. Jego zręczność wynosi 0, a na dodatek nie posiada on stosownej umiejętności. Modyfikatory mówią, że ma -5 i jeszcze rzut kostką k20. Na szczęście nie całkiem. Postaci, które wykonują testy nie posiadając odpowiedniej umiejętności rzucają k10 zamiast k20. W najlepszym przypadku nasz Danelek zaliczy porażkę. Szczyt elegancji.

Opisałem mechaniczne serce systemu. W dalszej części rodziału dowiemy się jak wyglądają testy przeciwstawne, walka wręcz oraz strzelecka, rzucanie czarów. Wszystko to jednak oparte jest o ten sam mechanizm. Także w tym miejscu dowiemy się jak dokładnie wygląda rozwój postaci, kiedy awansujemy na następne poziomy oraz ile kosztują umiejętności poboczne. Jeśli będzie potrzeba z chęcią jeszcze o tym napiszę.

W tym miejscu robię ciach - niby w karnawale staramy się zawrzeć to co trzeba w jednym tekście, lecz materia Talislanty wciągnęła mnie na nowo i jak widać rozpisałem się nieziemsko. Żeby nie męczyć was i siebie o kolejnych tym co zawierają kolejne rozdziały tego fascynującego podręcznika napiszę niebawem. Postaram się też uzupełnić ten wpis (oraz następne) o stosowne ilustracje.