piątek, 22 października 2010

15 gier w 15 minut

15 gier godnych polecenia, 15 gier które na mnie wpłynęły, lub dały kupę radochy, lub z którymi spędziłem wiele fajnych chwil.

1. Zew Cthulhu - rpg
2. Pendragon 4th edition - rpg
3. Sabat - setting do Wampira Maskarady - rpg
4. GTA (cała seria - w szczególności I oraz Vice City) - PC
5. Flimbo's Quest - C64
6. Cywilizacja (cała seria, w szczególności 2, 3, 4) - PC
7. Freedom Fighters (mało znana strzelanka TPP o genialnym klimacie) - PC
8. Quake - PC
9. Neuroshima Hex - planszówka
10. Mexica - planszówka
11. Machina - planszówka
12. Company of Heros - PC
13. Transport Tycoon Deluxe - PC
14. Jajeczka - Wilk i Zając - przenośna konsola produkcji radzieckiej
15. Virtua Fighter II - PC

środa, 13 października 2010

Karnawał blogowy #14: Wyznawca jako rola społeczna

Rola wyznawcy jest najprostszym wyzwaniem przed którym stanąć może gracz, pod warunkiem, że jest pojmowana w odpowiedni sposób. Nie czas to i miejsce, abym zajmował się szczegółowo aktorskim warsztatem. Kluczem do powodzenia jest bowiem najprostsze z możliwych podejście do odgrywania roli, jako po prostu odgrywania pewnej roli społecznej.

Każdy z nas, z nas zwykłych ludzi, chcąc nie chcąc wikła się w pewne schematy, którymi bez wątpienia są odgrywane przez nas role społeczne – nie ważne jest, czy są one przez nas grane bardziej czy mniej świadomie, czy są wynikiem takiej a nie innej konstrukcji charakteru, temperamentu i czy wreszcie są one pochodną wykonywanej przez nas pracy. Zawsze jednak są i będą niczym więcej niźli rolami społecznymi. Warto zwrócić uwagę na liczbę mnogą, bowiem każdy z nas tych ról gra co najmniej kilka, jeśli nie kilkanaście, a wszystkie one dają się sprowadzić to pewnego wspólnego mianownika – pewnych schematów zachowań, pewnych konwenansów, których przestrzegamy w takiej to, a takiej sytuacji. Jakkolwiek wydawać się to może szalone, człowiek istota przebiegła może grać role na pierwszy rzut oka całkiem ze sobą sprzeczne. Nie inaczej jest z rolą wyznawcy czy też rolą człowieka wierzącego – to tylko rola i nic więcej, i nawet jeśli czujemy wewnętrzny opór przed takim uproszczeniem łatwiej, nam będzie jeśli na potrzeby zabawy zwanej RPG, uproszczenie to przyjmiemy jako zło konieczne.

Myśląc stereotypowo, policjant to człowiek prawy – tak wnosiłbym z definicji tego zawodu, taka jest pierwsza myśl. Ale to tylko jedna z ról społecznych, w które może się wcielić postać. Postać ta jest prawdopodobnie czyimś synem, być może mężem, a nawet ojcem. Jest też kumplem. Lecz równocześnie może być przestępcą, hodowcą rybek, może być flegmatykiem bądź cholerykiem, może być amatorem kina akcji, lub czemu nie koneserem spektakli teatralnych. Nic to ze sobą nie koliduje – może więc być ten nasz przykładowy policjant chrześcijaninem, muzułmaninem, druidem a nawet chtulthystą. I będzie za takiego uchodził tak długo, jak długo odwalał będzie związane z tym powinności, schematy i rytuały (co również dotyczy roli ojca, brata, hodowcy rybek czy też choleryka).

Powinnością wierzącego będzie zatem chodzenie do świątyni, odprawianie modłów, przywoływanie lub nie przywoływanie imienia boga swego, trzymanie się kilku przykazań (choć bardziej wyraziste byłoby unikanie strefy zakazanej, strefy nieprzekraczalnego tabu), dbanie o odpowiednią dietę i składanie należytych ofiar w należyty sposób. To definiuje postać jako wyznawcę tego czy siamtego sprawcy czy stworzyciela wielkiego nieszczęścia jakim jest świat.

Dobrym pytaniem, które nasuwa się w tym momencie jest to odwieczne pytanie – Dlaczego? - czy też jego boleśniejszy wariant – Po co?

Po to przede wszystkim, aby postać była akceptowana w wyimaginowanym społeczeństwie, aby należała do pewnej wspólnoty – co warto dodać - grzeszników nie mniejszych i nie większych niż on. Wspólna wiara jest bowiem silnym spoiwem łączącym społeczności w większą całość, pozwala odróżnić swojego od ichniego, nie gorzej niźli rasa, klasa, narodowość – a że to rozróżnienie funta kłaków nie jest warte, wie każdy kogo chrześcijanin, Polak czy erpegowiec orżnął na kasie - dajmy na to. Nie mniej, lęk przed odrzuceniem, przymus utożsamienia pcha nas w te manowce z siłą imperatywu. Rolą zatem mistrza gry, a także wierzącej postaci jest napiętnowanie ateusza, odstępcy, przechrzty, poganina czy heretyka – kogokolwiek, kto jest nimi a nie nami. Ściganie, szczucie, wyjęcia spod wszelkiego prawa, tym silniejsze im bardziej religijny świat i tym mocniejsze im większe zaniedbania gracza, który określił się mianem wierzącego (lub ateusza na przekór światu przedstawionemu).

I tak jak rolą krasnoluda żłopać piwsko, jak rolą elfa tańczyć wojenne tańce, jak rolą policjanta strzelanie do bandziorów, tak przejawem odgrywania roli wierzącego jest klepanie odpowiednich rytuałów.

Każdą z ról należy traktować oddzielnie, a w chwilach słabości dbać o to, żeby jedną rolą uzasadniać odgrywanie innej. Dla przykładu przecież, klecha tej czy innej wiary natchnionej wzorowym może być kapłanem, co nie musi stać w sprzeczności z rażącymi wadami jego charakteru – dajmy na to może być pijakiem, złodziejaszkiem czy tyranem. Wszak rytuały odprawia pierwszorzędnie, kazania ma wyśmienite, a że prowadzi drugie życie, tak długo jak prowadzi je skrycie, nie rzutuje to w żaden sposób na jego odbiór pośród wiernych. Morderca zaś i oprawca, jeśli ruszy na świętą wojnę, to wśród swoich uchodzić będzie za świętego prawie, mimo że obiektywnie robi to o czym zawsze marzył, a na co nie pozwalało mu nieprzekraczalne tabu – tnie, siecze i miażdży mięśnie, skórę oraz kości.

Jeśli zaś drogi graczu  życzysz sobie grać odstępcę, innowiercę czy ateusza masz przed sobą dwie metody postępowania. Pierwszą, którą podsuwa pamiętna kwestia Lady Makbet, która o ile mnie pamięć nie myli brzmi: Chcąc świat oszukać, stosuj się do świata. Oraz druga dla graczy pragnących wcielać się role jawnogrzeszników i heretyków, która w skrócie brzmi: Wypakuj sobie chojraku statsy, żebyś miał czym bronić swoich poglądów, w przeciwnym wypadku czeka cię bowiem stos lub kamienowanie. 

czwartek, 23 września 2010

Skarby Valpurgiusa

Oto lista skarbów znalezionych w sarkofagu Valpurgiusa:

miecz, butelka z trucizną, butelka z miksturą kontrolowania smoków, manuał golemów, trzy wisiory z kamieniami szlachetnymi (od razu widać, że różnej wartości - dla uproszczenia: najtańszy, średni, najdroższy), trzy zwoje pergaminu, cztery pierścienie (każdy inny, trudno ocenić wartość, ale można wyróżnić motywy - kolejno: pentagram, czaszka gryzonia, czaszka ludzka, motyw roślinny - dąb), dzwoneczek, płaszcz (czarny z czerwonymi obszyciami), ciepły płaszcz z włosiem (futrem?), rękawice oraz lina.

piątek, 10 września 2010

Sandbox, to puszka pandory

"Ten, koleś nie rzuca koścmi.
Nie wie co traci.
Na jego miejscu odpaliłbym
ten sam setting
jeszcze raz" - Neurocide


Już po pierwszej sesji tknęło mnie, że coś z tym moim sandboxem jest nie do końca ok. Pomyślałem sobie: przecież jak to zabiorę na konwent i odpalę od nowa, to jedyną wspólną rzeczą jest zawiązanie przygody oraz to pewne na 100% wydarzenia, które jak się okazało, nie jest takie pewne.

Mam taką prywatną teorię na temat źródeł powstania tych wszystkich settingów, na których pierwotnie grało się w sandboxa. Oczywiście to tylko teoria, równia prawdopodobna ja każda teoria odnosząca się do przyczyny pamiętnej katastrofy z kwietnia tego roku.

A wygląda to tak: był sobie gość i kilku jego kumpli (oraz pewnie z setka przypadkowych graczy, która przewinęła się przez jego kampanię). Gość prowadzi, rysuje te mapki, a gracze rżną w to z wypiekami na twarzy. Z czasem ziomkowie awansują, zostają królami całych prowincji, władają miastami, niektórzy zakładają gildie magów. Grali w to 5 lat. Mają ogromny świat rozrysowany na heksach, znają każde miasto, każdą puszczę, każdego z ważniejszych npców. Zrobił się z tego setting pełną gębą – z historią państwa, z miejscami bitew, z tym całym fajnym stuffem. I łebski jeden z drugim, po pięciu latach gry biorą to wszystko do kupy, zaczynają spisywać i kończy się sandbox, a zaczyna ustalony setting, który można wydać jak Greyhawka czy inną Mystarę. Pojawiają się doń normalne już scenariusze, czasem jakieś moduły. Świat przestaje żyć własnym życiem – jego forma startowa petryfikuje się w umysłach setek, a może nawet tysięcy graczy. Niektórzy pozwalają sobie na więcej inni trzymają się settingu, jak wół żłobu, oczywiście pojawiają się trufani, inkwizytorzy tropiący odstępstwa, którzy mówią, że tego nie można, a to jak najbardziej. Koncepcja sandboxa ginie, bo nastąpiła ewolucja i przeformatowanie odbiorcy.

To co napisałem, wydaje się dosyć prawdopodobnie, jestem w stanie wyobrazić sobie siebie za dwa lata, po 100 sesjach, kiedy postacie dopadną poziomów powyżej 9. Kiedy pobudują twierdze, kiedy będą bawić się w coś co przypominać będzie Birthrighta czy inną Grę o Tron. Będę miał gotowe mapy, tysiące heksów, a na każdym przygoda, na każdym notatki – świat zrobi się sam.

Tyle, że chyba idę inną drogą – przynajmniej na razie. To co wyprawiam, przypomina mi raczej wielki moduł – jestem diabelsko ciekawy, co się stanie, kiedy odpalę to wszystko jeszcze raz od początku, gdzie zajdą gracze, co zrobią, kogo spotkają. Z grubsza przypomina mi to grę planszową Runebound – każde odpalenie to inne przygody, inna sekwencja wydarzeń (z tym, że tam, są to dziesiątki spotkań na grę – wobec czego po trzech grach, świat masz spenetrowany dokładnie i widziałeś wszystko co mogłeś, no i oczywiście doskwiera brak elementu fabularnego w skali bohatera). 

A więc raczej prowadzę moduł, a przynajmniej wszystko na to wskazuje.

Cieszę się też, z bycia odkrywcą. Posługuję się Swords & Wizardry Whitebox PL, a jednocześnie – jak obyci w temacie retrogamerzy, nie mam dostępu do oryginalnych podręczników, ani wartościowych suplementów takich jak Wilderness czy City – muszę szyć, z tego co u nich wyczytam, i budować na tym wyobrażenie o grze. Być może, w jakiś sztuczny sposób, negując dotychczasowe doświadczenia w prowadzeniu, świadomie próbuję znaleźć się w sytuacji, o której wielokrotnie wspominali mi starsi kumple: wiesz, na początku mieliśmy tylko artykuły Ciesielskiego.

czwartek, 9 września 2010

Zdzieczenia ciąg dalszy - sandbox

No to się rozkręciło. Kolejna sesja sandboxa za mną. Moje uwagi na świeżo – spisałem w godzinę po zakończeniu wczorajszej sesji. Wszystko na Swords & Wizardry White Box PL.

Podstawowym założeniem granych przez nas sesji, jest to aby czas ich trwania nie przekroczył 2h. No i przekroczył – graliśmy od 19:00 do 21:45. Na swoje usprawiedliwienie mogę mieć tylko fakt, że sama przygoda zaczęła się z poślizgiem, bowiem trzeba było zrobić postaci trzem nowym graczom, oraz poświęcić chwilkę na ich wprowadzenie, a także kawę i te sprawy. O tyle jest to spoko, że wygląda na to, że wszyscy dobrze się bawiliśmy – nikt mi nie przerwał wskazując na zegarek. Nie mniej jednak , umawiamy się na 2h – przekroczenie za zgodą wszystkich stron.

Posiłkując się D&D Cyclopedia przemontowałem tabelki spotkań. Mocna zainspirowałem się tamtejszym rozwiązaniem prawdopodobieństwa spotkań oraz odległości w jakiej się one pojawiają. Stosuję to w przypadku spotkań gołych – jeśli takowe wypadnie, losuję jedynie spotkaną istotę, daję jej też ekstremalnie prostacką motywację. Do tego odnowiłem trochę tabelkę warunków atmosferycznych, lecz na razie z wyjątkiem tła (czyli efekty specjalne i  akustyka) nie mam dla niej zastosowania – mechanika czeka w kolejce.

Mam też tabelkę spotkań w lesie, która tym różni się od tabelki gołych spotkań, że występują w niej także miejsca, a samo spotkanie ma charakter wydarzenia. Tego typu przykładem jest makabryczny krąg, na który natknęli się bohaterowie poprzedniej sesji na Wietrznym Szczycie.

Nowa tabelka plotek- usunąłem zużyte poprzednie i dodałem całą stertę nowych. Na sesji nie było okazji aby jej użyć. Sam proces jej budowy daje mi jednak wgląd w to, jak wygląda konstruowany przeze mnie w locie świat.

Dzisiejszą sesję w zasadzie zrobiło mi właściwie jedno gołe spotkanie – tu zdradzę czytelnikom i moim graczom, że szansa na jego pojawienie się wynosiła jakieś 2 promile, czyli po ludzku 1 do 480. Istotka ta, została wsadzona do tabelki niemal w ostatnim momencie. Wahałem się czy ją umieścić – przeczytałem jednak moje wypocinki odnośnie settingu i okazało się, że nie mam wyjścia. No i pac – zaszło.

Z rzeczy nad którymi muszę popracować, to lista górskiej zwierzyny – co rusz wychodzą mi dziwne rzeczy. Okazuje się bowiem, że zając i żubr kochają iglaste lasy gór z grubsza przypominających Beskidy czy Bieszczady – na szczęście także wilki.

Opracować zasady zmęczenia, wpływu warunków atmosferycznych na graczy.

Ważną rzeczą z którą mam problem, to jednominutowa runda walki – generalnie idzie o to, że test trafienia to abstrakcyjne przedstawienie rezultatów tego, co zaszło w czasie starcia trwającego minutę. Lata grania utrwaliły we mnie zupełnie inny styl rozgrywania starć i na razie nie udało mi się jeszcze przestawić.

czwartek, 2 września 2010

Poszliśmy w dzicz - sandbox

Ludzka głowa zatknięta
na zaostrzonym kiju
Chciałbym się podzielić z wami wrażeniami z prowadzenia sandboxa. Dziś udało mi się poprowadzić pierwszą sesję w starym stylu – bez scenariusza, jedynie na tabelkach oraz pretekstowym settingu (jego zarys nakreśliłem w ramach Puszki Pandory – setting na 500 słów). Sesję rozegrałem na zasadach Swords and Wizardry White Box PL – które przetłumaczył Squid.

Na przygotowanie się do prowadzenia miałem tydzień – ale jak to czasem bywa, zwyczajnie nie starczyło na to czasu. Posiłkując się wytycznymi z mojego „settingu” wszystkie potrzebne mi tabelki przygotowałem w autobusie, podczas podróży powrotnej z pracy – łącznie wyszło ich 11, a objęły one tabelki plotek, spotkań w lesie, ruinach i wioskach, tabelkę zwierzyny łownej, pogodę (temperatura, zachmurzenie, siła wiatru), tabelki wspomagające (cecha + zawód). Największa była ta ostatnia, zrobiona pod k12, pozostałe są na k8 i k6. Do tego doszła jedna abstrakcyjna tabelka związana z wydarzeniem, który miało zajść na 100% lecz nie zaszło – taki to urok pewniaków.

Wypisałem sobie kilka założeń, których postanowiłem się trzymać:
  1. Wykonywać rzuty na adekwatnych do sytuacji tabelkach tak często jak to możliwe. Motywowane to było uwagami Tajemniczego Pana C., które kierował pod adresem swoich sesji. Celem tego zabiegu było wrzucenia graczy w akcję, zarzucenie haczyków i przynęt, tak aby graczy mieli co robić.
  2. Pierwszy, startowy „quest” został nadany odgórnie, gracze nie mieli wyboru. Stanowić miał punkt wyjścia do przygód i nic ponadto – jego realizacja nie była obligatoryjna, jego celem było nadanie postaciom motywacji do ruszenia w świat.
  3. Gracze o świecie mają wiedzieć możliwie mało – co miało uzasadnienie w warstwie fabularnej oraz praktycznej (radość z eksploracji, wzbudzenie ciekawości świata).
  4. Kreatury nie będące zwierzyną opisywać bez wymieniania nazwy, aby gracze nie mieli pewności z czym się spotykają. 
  5. Zabawa miała trwać nie więcej niż 2h. Takie założenia przyjęliśmy niedawno, dzięki czemu znów możemy grać w starej ekipie, której trudno jest spotykać się regularnie na standardowe sesje trwające  4h lub dłużej.

W grze udział miało wziąć trzech graczy, niestety jeden gdzieś się zapodział, toteż wystąpili tylko Tajemniczy Pan C jako „Kudłaty” - pasterz (dla uproszczenia Wojownik poziom 1) oraz Sekretny Pan K o którym sza jako „Uszok” - rybak (dla uproszczenia Wojownik poziom 1).

Nie chce mi się dziś pisać AP-ka – bo i tak nikt ich nie czyta – zrobię to w innym terminie, bo przyda mi się. Napiszę za to garść samokrytycznych uwag, abym się następnym razem pilnował, a i zapamiętał to co mi wyszło.


Poniższe punkty odnoszą się do tych zamieszczonych wyżej:
  1. Wyszło dobrze i zgodnie z założeniami
  2. Było to prawdopodobnie niezgodne z duchem retro, lecz konieczne – starter miał zadziałać i zadziałał. Gracze wyruszyli na polowanie aby uchronić rodzinną wioskę przed głodem.
  3. Ten trik dobrze działa – Tajmeniczy Pan C. sam przerwał mi wprowadzenie, kiedy uznał, że mógłby dowiedzieć się nazbyt wiele.
  4. Trzymać się tego z żelazną konsekwencją – jest dobre.
  5. Patent sprawdził się po raz kolejny – polecam, wystarczy aby się nagrać, nie zaniedbać rodziny, obowiązków lub związków, a przy tym nie porzygać z nadmiaru wrażeń.

Jeśli chodzi o potknięcia, to muszę przyznać, że najwyraźniej jestem miękką pałą robiony, bo nie zabiłem gracza, choć na kościach stało, że zginął – zagrały tajemnicze modyfikatory i gracz przeżył. Zabrakło mi jaj, a przecież nowa postać to tylko 6 rzutów 3k6 i kilka dodatkowych liczb.

Zasady pancerza muszę przerobić jeszcze raz i zdecydować się na jedną z dwóch dostępnych opcji, lub ściągać z AD&D 2ed lub Rules Cyclopedia (albo dostępnych kolonów).
Muszę wyzbyć się starego nawyku i dawać PDki zgodnie z założeniami gry. Zdecydowanie przesadziłem z nimi i po pierwszej sesji gracze dostali ich po 300 na łeb (co i tak sprawia, że w tym tempie dojdą do 2 poziomu po 7 sesjach) – kwestia jest do dokładnego przegadania z graczami: czy liczy się dla nich rozwój fabularny postaci czy matematyczny.

Muszę ustalić modyfikatory w podczas walki w rozmaitych warunkach. Dorobić zasady dotyczące tempa marszu oraz zmęczenia.

Widzę też, że muszę przebudować tabelki, w szczególności dorobić tabelki spotkań ze „statycznymi obiektami” takimi jak różne tajemnicze kręgi, budowle – bo ołtarz na dzisiejszej sesji zrobił niezły klimat.

Na razie tyle, za tydzień prowadzę kolejną część Nozdrza Yrrhasedesa, niebawem zamieszczę APka i pewnie kilka uwag, który mi się nasuną.

czwartek, 19 sierpnia 2010

Recenzja Swords and Wizardry PL

W wakacyjnym numerze jedynego polskiego pisma poświęconego RPG – Gwiezdny Pirat zamieściłem obszerną recenzję retro-klona Swords & Wizardry Whitebox PL. Old schoolowa gra z pewnością przybliża polskiemu czytelnikowi to wszystko o czym mogliśmy przeczytać na legandarnym blogu Demons and Dragons (teraz na Inspiracjach), daje mu do ręki namacalne odniesienie i możliwość samodzielnego odtworzenia stylu prowadzenia sięgającego początków hobby.

Kiedy dopadłem Swords & Wizardry i jeszcze w autobusie przebiłem się przez podręcznik od razu zapaliła mi się w głowie lampka ostrzegawcza. Squid napracował się i bez sensu byłoby, gdyby jego robota rozeszła się po kościach. Stąd pomysł – na razie ciągle tylko pomysł – na Smoka, czyli dział w Gwiezdnego Pirata, który wziąłby na tapetę zjawisko retrogrania. Smok byłby częścią GP, lecz w swym układzie graficznym nawiązywałby do pierwszych numerów pisma o tej samej nazwie, tyle że angielskiej. Mogłyby się składać na niego teksty zarówno „teoretyczne” - przybliżające tematykę retrogamingu, klonów, symulakr, sandboxów, lecz także moduły, propozycje zasad domowych, recenzje i omówienia retrolkonów itp. Squid jest do tematu nastawiony pozytywnie, ale nie wiadomo, co na to serwis Polter.pl z którym jest trochę związany.

Za sprawą notki na blogu Khoren-Bahira trafiłem na niemieckie czasopismo Anduin, które najnowszy (już sto pierwszy) numer poświęciło właśnie starej szkole grania, co utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że można się wspólnymi siłami na takiego Smoka szarpnąć.

W sprawie poparcia lub obalenia tej idei można się wypowiadać w komentarzach, bądź też napisać do mnie osobiście na adres: neuro ma@łpa wydawnictwoportal.pl Myślę, że jeszcze w te wakacje poprowadzę pierwsze sesje sandboxa na S&W, więc z moje strony można będzie liczyć na przemyślenia – bo jako graczy wychowany na stylu lat 90 pewnie natrafię na opór materii – lecz także na moduły. Czekam na odzew ze strony retrograczy.