piątek, 23 listopada 2012

Zagłada gier fabualrnych - KB37

Nawiązując do tematu Karnawału Blogowego 37 w pierwszym momencie chciałem napisać o pewnej arcyciekawej i dobrze zrobionej grze, która porusza tematykę post-apo w konwencji fantasy. W grze Talislanta jednak zagłada umiejscowiona jest jednak w przeszłości wystarczająco odległej, aby świat zdążył się odrodzić i rozkwitnąć z nową mocą. Tak więc, bohaterowie przemierzający ten świat, nie muszą martwić się o to jak przeżyć, w tak kryzysowej sytuacji jaką jest kolaps cywilizacji. Nie ma więc o czym pisać? Możliwe, że nie w takim ujęciu, jednakże z Talislantą związana jest inna historia zagłady, czy raczej zapaści naszego hobby. Bo dziś wszyscy żyjemy właśnie w rzeczywistości post apokaliptycznego RPG jako takiego.

Gry fabularne mają Złoty Wiek za sobą. Na zachodzie przeżywali go w latach 80. a w Polsce mieliśmy z nim do czynienia w połowie lat 90. Nakłady i zainteresowanie tematem już nigdy nie wzbudzały takiego zainteresowania, z wyjątkiem może D&D 3 ed., która będąc wielkim i oczekiwanym wydarzeniem, na pewien czas przywróciła wiarę w to hobby i ten biznes, zarówno w kraju, jak i za granicą. Jaki to ma związek z Talislantą?

Stephan Michael Sechi autor Talislanty osiągnął spory sukces wydając niszową grę, której druga edycja sprzedała się w nakładzie 12 tyś egzemplarzy (sam podręcznik główny) w ciągu 2 lat. Do dziś gra doczekała się łącznie 5 edycji angielskich oraz tłumaczeń na francuski, włoski oraz niemiecki. Ciągle piszę o grze, o której prawdopodobnie nie słyszałeś, tak to gra niszowa, której slogan reklamowy brzmiał : „No Elves!” mający podkreślać, że gra ostentacyjnie zrywa z fantasy tonących w tolkienowskich archetypach (w tym bagnie fantasy, tkwi po dziś dzień). To gra o świetnej mechanice – prostej, lecz precyzyjnej i na dokładkę magią rodem z Jacka Vance'a.

SMS tak mówi o niszowości naszego hobby: Frankly, I don’t know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980′s. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That’s pretty tough. But if you’re someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it’s still a pretty cool thing to do.

Żyjemy jednak w czasie zagłady. Lekarstwem jest chałupnictwo. Stephan wie jednak co robić w czasach następujących po apokalipsie. Formalnie Talislanta już nie istnieje, nie jest dostępna w ofercie sklepów, nie ma też wydawcy. Katastrofa się dopełniła. Ale, to co najważniejsze, kiedy już na łby pospadają nam bomby atomowe, bakterie, toksyny, dioksyny, to sprawić, aby nie zapomniano, aby wiedza nie zaginęła, bo tylko to gwarantuje odrodzenie. I to stało się z Talislantą. SMS to realista, już dawno połapał się w sytuacji, szczęściem jego życie nie zależy od kondycji rynku RPG. Stać go więc było, na pewien krok. Poczekał, aż wygasnął licencje, zebrał wszystkie materiały, jakie ukazały się do tej proty i podał nam wszystkie 5 edycji wraz z tłumaczeniami na talerzu.

Tak to tłumaczy: I’ve been very fortunate to have done pretty well with the music thing. The business has shockingly been very good to me for the past few years. In the past, the money I was able to derive from licensing Talislanta helped pay the bills and put food on the table. Luckily, I don’t need to rely on Talislanta for that anymore and when Morrigan fell into financial difficulties I began thinking about it then. So when the Morrigan license was about to expire, I just figured, why not make all the old Tal books available for free?

My main reason was I wanted to give something back to the small but very loyal community of Talislanta fans, who helped keep the game alive for almost 25 years. Some of these folks have been fans since the 1st edition, and have bought every Tal book since then. They’ve had to put up with all sorts of crap over the years, from publishers going out of business to promised books being months/years late or never published at all. At the very least, I felt that those fans deserved to get something back for their patience and support.
Tal fans are great, man. I saw something online where some dude said something like; “you can’t say anything bad about Talislanta or the fans will kill you”. Hahaha! That’s Tal-fans. They’re the best.
Bo czy można zrobić coś lepszego dla niewielkiej grupy fanów gry, wiernych od 25 lat twojej wizji? Owszem, można jeśli jest się największym wydawcą RPG w branży, to można wywalać reedycje i kasować 50$ od sztuki. To też sposób, ale małych wydawnictw na taki zabieg raczej nie stać. SMS zaprezentował inne podejście – powiedział: to koniec, oddaję to wszystko w wasze ręce, bo jesteście tego warci, nie musicie tego ściągać z torrentów, nie musicie czuć się jak złodzieje, tylko dlatego, że coś jest od dawna niedostępne w sprzedaży. Nastąpił katastrofa, a zaraz potem odrodzenie. Wiedza została zachowana i udostępniona.

Na zakończenie chciałbym polecić lekturę całości wywiadu, który w dwóch fragmentach załączyłem do notki. Znajdziecie go na stronie: http://talislanta.com/?page_id=457. Warto przeczytać, tym bardziej, ze SMS pisze trochę o tym jak ten biznes wyglądał na początku, jakie problemy spotykały jego wydawnictwo, a dla naszych domorosłych wydawców mogą to być istotne informacje. Ze strony można ściągać też pliki z podręcznikami, zazwyczaj dostępne w 3 wersjach różniących się jakością. Te można złapać tu: http://talislanta.com/?page_id=5.

Jeśli słyszeliście o podobnych zachowaniach wydawców, odnośnie w zasadzie martwych wydawniczo gier zostawcie namiar w komentarzu. Z góry dzięki.  

środa, 17 października 2012

Bestsellery Pażdziernika 2012

Stało się. Neuroshima dostała po pysku. Przez blisko tydzień Głębia Przestrzeni nokautowała zajadłego rywala, który od bardzo długiego czasu okupuje pierwsze miejsce w rankingu. To tak jakbym ja wytrzymał rundę z Tysonem (a nie wytrzymałbym nawet ułamka sekundy jego spojrzenia, znokautowałby mnie nawet swoją niezbyt przecież lotną myślą z odległości 1000 km). Tym większe gratulacje dla autora. Oby ci się gra trzymała ciągle w pobliżu TOP 3 jak najdłużej. A oto nasz ogródek warzywny na dziś, tj.18.10.2012 godz. 23:14. Ze względu na późną porę w zestawie Świat Mroku.

piątek, 21 września 2012

Bestsellery września 2012

A co tam panie w naszym rankingu? Jestem pies i swołocz powiecie, bo był taki dzień, że Skażenia pobiły Nerkę, był taki dzień, że Głębia wypłynęła na powierzchnię, był taki dzień, że w zestawie pojawiła się świetna gra w przepysznych ultramarynach, na ekstraordynaryjnym papierze o śliskim temacie.  No, ale w pracy byłem, a jak do domu przychodziłem to żonę biłem. A przecież szanuję czytelnika, spocony nie będę zamieszczał rankingu. No a jako, że sobie kostki poobijałem, to mi też graficzny skill spadł, więc macie tu gołe zestawienie z dnia dzisiejszego. No i wszystkiego najlepszego z okazji dzisiejszego Dnia Polaka!
 

środa, 12 września 2012

Karnawał blogowy #35 - gra autorska to potworność

To co teraz napisze może ci się nie podobać. Termin gra autorska jest do dupy – to określenie mylące, nieprecyzyjne i poniżające. Jednym zdaniem: gra autorska to znaczeniowy potworek. Świata jednak nie zmienię, termin ten zadomowił się na stałe w języku graczy i jest po ptokach. Prywatnie uważam, że lepiej określać takie gry jako gry amatorskie – bo piszą je właśnie amatorzy.

Autor to gość, który coś napisał i ktoś mu to wydał. Jeśli doszło do takiej sytuacji, to dlatego, że wydawca uznał, że przedmiot autorstwa nadaje się do publikacji, jest poprawny i ma w sobie to coś, co pozwoli zwrócić koszt produkcji, jednym słowem zarobić. Tak więc, autor to gość, który przeszedł na zawodowstwo. (Oczywiście pozostając amatorem i utrwalając swoje dzieło pozostajesz autorem w ujęciu prawnym, ale nie o tym tu mowa – bo dla wydawcy autor jest ktoś, kogo warto wydać).

Amator nie pisze po to, żeby wydać i zarobić. Amator pisze dla siebie i kilku znajomych, dla zabawy, żeby się sprawdzić, żeby czegoś nowego nauczyć. Jeśli zostanie w przyszłości autorem (powtarzam z punktu widzenia wydawcy), to dlatego że świadomie postanowi przejść na zawodowstwo. Jest to jedna z przyczyn dla której nie lubię terminu gra autorska, bo wytwarza w amatorze złudzenie, że jest kimś więcej niż amatorem. Zresztą termin też czyni szkody w odbiorze – kolega bloger uczestniczący w tej edycji karnawału czepia się, że gry autorskie są słabo poskładane, pełne błędów ortograficznych i literówek. Gdyby określać je mianem gier amatorskich być może miałby większą tolerancję. Amator ma prawo do błędów w znacznie większym zakresie niż zawodowiec. Po aktorze amatorze nie spodziewamy się cudów, po kolarzu amatorze nie oczekujemy zwycięstwa w Tour de France i chyba warto o tym pamiętać.

Gry amatorskie są lepsze i gorsze – bywaj wśród nich pozycje wtórne, sztampowe, powielające schematy, kalekie, ale też zdarzają się perełki, które wydawca uznałby za warte uwagi. Ale to twórca gry decyduje czy przechodzi na zawodowstwo, a wydawca może go tylko pozbawić złudzeń.

To co odróżnia przyszłego zawodowca od permanentnego amatora to chęć rozwoju. Zawodowiec chce zostać game designerem. Co więcej, konfrontuje swoje pomysły i jest otwarty na krytykę. Etap amatorski to dla niego tylko krok ku zawodowstwu, gdzie może nie ryzykując niewiele, sporo się nauczyć. Tak więc amator pisze grę, rzuca ją innym na pożarcie, przyjmuje krytykę na klatę, po to aby wypuścić następną grę... i tak, aż do momentu, kiedy uzna, że już potrafi, że czas na publikację. Dokładnie taką samą drogę przechodzą np. pisarze, muzycy, sportowcy (pomijam samorodnych geniuszy).

Dlaczego o tym piszę? Bo jeśli uważasz się za twórcę gry autorskiej to zostałeś oszukany przez nasz język. Jeśli dasz radę określić twoją grę mianem gra amatorska, jeśli z tego powodu nie strzelasz focha i nie popadasz w depresję, to znaczy że masz dojrzałe podejście: bo albo akceptujesz, że piszesz dla siebie i kumpli, aby świetnie się bawić, albo robisz krok ku zawodowstwu. Jeśli zaś określenie gra amatorska rani twe serce, obraża jako Twórcę i artystę, albo ta bolesna prawda przyprawia cię o torsje... no cóż, czarno to widzę. Prywatnie zasugerują wizytę u szkolnego psychologa, albo zgłoszenie się do poradni specjalistycznej.


poniedziałek, 10 września 2012

Jak wydać grę i zarobić?

Cieszę się, że Głębia Przestrzeni wytrzymuje kolejną rundę w rankingu bestsellerów RPG - siedzi tam już kilka tygodni. Nie mniej jednak młodym podnieconym twórcom gier pragnę przypomnieć, że sukces to będzie, ale jak z pierwszego miejsca zrzuci Neuroshimę i wytrzyma taki pojedynek przez rok. Przypomnę też losy wydanego niedawno Charakternika, który poniósł sromotną klęskę na życzenie autora.

Jakie są różnice między obiema grami? Nie będę wchodził w szczegóły wydawnicze, bo to ma drugorzędne znaczenie. Autor Głębi Przestrzeni - jakkolwiek nie wróżę grze sukcesu - odrobił lekcje. O tej grze dowiedziałem się już dawno temu (chyba na Pyrkonie 2011, a może wcześniej) - autor chciał ją wydać i miał już wówczas ogromną porcję materiału, który pokazywał wydawnictwom. Dzięki czemu, kiedy przyszło już do wydania gry, nie musiał w pośpiechu dopisywać rozdziałów, ale mógł pozycję redagować, poprawiać i korygować.

Ważniejsze jest jednak co innego. Głębia Przestrzeni pojawiła się w przestrzeni konwentowej, pojawiła się w sieci, na długo przed ukazaniem się drukiem. Każdego miesiąca autor mógł rzucić k20 i dodać wynik do liczby fanów i zainteresowanych jego grą. Charakternik pojawił się niczym głośny bąk w zatłoczonym miejscu - i nawet jeśli pachnie lawendowo, to nikt na ten zapach nie był gotowy.

O tym, że wydanie gry RPG w polskich realiach traktuję jak strzał we własne kolano już wiecie. Oczywiście to moje zdanie, bo przecież się da. Przecież można kupić świetną licencję na grę o "śpiącym w głębinach" i zrobić na tym kupę kasy wydając przy okazji dodatek, na który wszyscy fani gry w kraju czekali od 15 lat. Pewnie, że można - jak się chce i potrafi. Ale, że jest to równie trudne jak złapanie komara za jaja to inna sprawa.

Tu pozwolę sobie podlinkować do dwóch tekstów, które przeczytałem dzięki serwisowi Bagno. Pierwszy jest po angielsku i dotyczy procesu powstania gry niezależnej (oraz krociowych zysków), drugi po polsku i dotyczy pisania i wydawania powieście w polskich realiach - wydaje się, że to nie ma związku, ale zaręczam, wiem z doświadczenia, że to samo dotyczy przyszłego autora gry fabularnej. Warto oba mieć na względzie.