środa, 26 stycznia 2011

For The Galaxy

W trakcie lotu do miejsca przeznaczenia USS PENTAGRAM odebrał sygnał S.O.S. Decyzją kapitana Hugo Pereza USS PENTAGRAM zmniejsza prędkość z 6 WARP, do prędkości kursowej zgodnej z dyrektywami Organizacji Systemów Zjednoczonych, aby przystąpić do misji ratunkowej.

Sygnał dochodzi z planety Omega 18. Wstępny raport określa ją jako planetę niezamieszkałą, jałową, na której nie rozwinęło się życie w wyższych formach. Planetę porasta jednak prymitywna roślinność. Przyciąganie ½ ziemskiego. Atmosfera zbliżona do ziemskiej, jednakże zaleca się stosowanie skafandrów ochronnych.

W rejon sygnału zostaje wysłany lądownik z załogą w skład której wchodzą: por. Trent Reznor – dowódca, por. Henry Rabbit – technik, sier. Lech – pilot, pracownik naukowy Sklodowsky oraz trzech żołnierzy kpr. Carter oraz st szer. Regan i st. szer. Bush.

Lądownik przebił się przez atmosferę bez problemów, jednak w jej niższych partiach czujniki wykryły rodzaj dziwnego promieniowania, które spowodowało niewielkie, lecz groźne uszkodzenia elektorniki. Lądownik udało się bezpiecznie sprowadzić na powierzchnię planety, jednakże ok. 50 mil od miejsca planowanego lądowania. Koniecznymi naprawami zajął się sier. Lech, reszta załogi przesiadła się do transportera kołowego, celem dotarcia do miejsca z którego docierał sygnał SOS.

Po około 2h załoga dotarła na miejsce. Natrafiliśmy tam na stację badawczą. Stacja była sprawna, lecz opuszczona. Połączenie z systemem pokładowym stacji ujawniło, że stacja na leży do korporacji Exogen. Załoga z nieznanych przyczyn opuściła stację przed blisko tygodniem. Śledztwo doprowadziło do informacji o smutnym końcu jej załogi – ich lądownik, nie wydostał się poza atmosferę. Eksplodował w trakcie lotu. Ogłosiłem stan gotowości.

Przeszukując system bazy, natrafiliśmy na niepokojące informacje, wzmiankujące o dziwnej istocie żywej, pochodzenia roślinnego, która usiłowała się komunikować z mieszkańcami bazy. Ze strzępów informacji, poskładaliśmy obraz sytuacji. Pod bazą prowadzono prace wiertnicze, które pozwoliły dokopać się do sporych rozmiarów kawerny. W niej znaleziono, tajemnicze, świadome życie, zdolne do komunikowania się. W zgromadzonych danych pojawiają się jednak informacje budzące niepokój – organizm miał okazywać niekreślonego rodzaju niestabilność, która była przyczyną ewakuacji pracowników stacji. Dane czerpaliśmy z zasobów ogólnodostępnych – do rzeczowych informacji korporacyjnych nie mieliśmy dostępu.

Analiza stanów magazynowych i sprzętu, pozwoliła nam upewnić się, że nie doszło do otwartej walki, stany amunicji oraz broni były pełne. Niestety, okazało się, że mechy wciąż funkcjonują – a w ich wielofunkcyjność wchodziły także funkcje bojowe. Pracowały w kawernie wznosząc aparaturę komunikacyjną. W trakcie rutynowego połączenia z USS PENTAGRAM otrzymaliśmy rozkazy zebrania próbek, mimo groźby ataku ze strony mechów zdanie to zostało wykonane.

Jako, że korporacja Exogen poważnie naruszyła Pierwszą Dyrektywę, powziąłem decyzję o rozłożeniu ładunków wybuchowych, które na nieodwracalnie zniszczą elektronikę bazy.

W tym czasie, Lech zdołał naprawić uszkodzenia lądownika i przemieścić go do pierwotnego punktu lądowania. Tuż po starcie odpaliłem ładunki wybuchowe. Stacja została zniszczona.

Załoga w pełnym składzie, bez strat w ludziach i sprzędzie powróciła na USS PENTAGRAM.

Załącznik:
Planetę porasta prymitywna roślinność przypominająca trawę. Por. Rabbit pobrał próbki gleby oraz roślinności. Atmosfera planety Omega 18 w dolnych partiach jest niezdatna do oddychania – obecne w niej pyłki, w ogromnych stężeniach mogą doprowadzić do gwałtownej reakcji alergicznej, prowadzącej do śmierci. Obecność pyłków radykalnie spada na wysokości powyżej 2000m n.p.m. Pracownik naukowy Sklodowsky szacuje, że użycie silnych środków antyalergicznych daje jedynie 10 min czasu, na ratunek.

Chmury Omega 18 mają odcień delikatnej purpury – a wiatry unoszą na duże wysokości gigantycznych rozmiarów organizmy, przypominające swoim kształtem nasiona dmuchawca.

Raport
por. Trent Reznor
dowódca ochrony USS PENTAGRAM

Powyższy raport jest spisem wydarzeń, które miały miejsce podczas ostatniej sesji. Postanowiliśmy zagrać na mechanice InSpectres w kosmosie, w klimatach SF lekko w stronę Hard, lecz nie pozostając obojętnymi na niesamowity urok klimatów StarTrekka. Mistrz Gry posiłkował się bardzo koncepcją Sandboxa, sesję wygenerowały odpowiednie tabelki. Misja ratunkowa była dosyć emocjonującym przeżyciem, atmosfera tajemnicy towarzyszyła nam od momentu lądowania, i aż po kres misji nie wiedzieliśmy co się wydarzy. Ze względu na użycie tabelek – abstrakty, spotkania, plotki, zdecydowaliśmy się ograniczyć ingerencje graczy w sesje, jedynie do Dziennika Pokładowego, czyli Pokoju Zwierzeń (znanego także jako Konfesjonał). Wyszło przednio.



poniedziałek, 10 stycznia 2011

KB#17: Olej koncepcje postaci

W robieniu postaci nie ma specjalnej filozofii. Rzucasz kośćmi, rozdzielasz punkty, wybierasz umiejętności, jakąś wadę i zaletę. I można grać. Na większości kart postaci, znajduje się miejsce na historię – nie warto go wypełniać, lepiej zostawić puste miejsce, na wypadek, gdyby zabrakło slotów na ekwipunek, czary czy też notatki. Poważnie. Robiłem tak wiele razy.

Oczywiście można się nieco wysilić, choć nie jest to konieczne – jak masz fajnego MG, to z sesji na sesję wyciągniesz koncepcję ze statsów, rasy i profesji. Po góra trzech osadzi cię w świecie, scenariusze napędzą ci motywacji – będziesz wiedział kim grasz.

Ja staram się pomóc MG, o ile nie jest to nadmiernym wysiłkiem. Olewam historię. Historie postaci są do dupy. Jako MG nie czytam historii postaci. Wolę, kiedy gracz streści mi ją w góra 5 zdaniach  - a i tak po czwartym ziewam (na wszelki wypadek). Trzyma się tej zasady kiedy sam robię postać. Te 5 zdań jest tylko po to, żeby otworzyć mistrzowi gry szufladki w głowie, powiedzieć – masz i zdób z tym co chcesz. Dbam, żeby te 5 zdań mógł jakoś wykorzystać – na przykład jako zahaczki, smaczki albo pomniejsze duperele- co z tym zrobi, to już jego broszka.

Przykład z życia. Mamy grać w Shadowruna. Naoglądałem się filmów o wojsku, więc chcę grać wojskowym, a że chłopaki z rozpoznania robili na mnie wówczas szczególne wrażenie, dobrałem umiejętności pasujące do tej formacji. Statsy i profesja odbębnione, dodałem rasę - Ork. 5 zdań (lub 5 faktów z historii), składające się na koncpecję postaci:
  • koleś jest dezerterem (w SR jakoś głupio grać wojskowym)
  • ma żonę i dzieciaki (kopalnia pomysłów dla MG, a dla mnie zajebista motywacja)

Wyszły mi dwa fakty – i tak dużo. Ok – koleś ma nieźle wyżyłowane statsy, ale z tego zabawy nie ma, nawet Superman miał jakieś słabe punktu, a miał je nie od czapy, miał je po to, żeby scenarzyści mieli na czym grać. Gramy w Shadowrunna – cybeprunku na poziomie ulicy, jasne jest, że będzie się bawić na granicy prawa i bezprawia. Dodaję chłopakowi słabość – ale nie taką za punkty postaci, tylko moją, żeby koleś nabrał rumieńców: nie strzela do mundurowych – rzecz upierdliwa, ale zasadna, ja mam poczucie, że nie będę grał ziomalem bez uczuć, jakimś sukinsynem bez kręgosłupa moralnego, a MG ma na mnie jakiegoś haka i wie, jak się zachowam w pewnych sytuacjach. Widać więc, że koleś ma wartości – rodzina i szacun dla munduru.

Generalnie lubię wymyślić wartość, której postać będzie się trzymać, nawet jeśli ogranicza pole manewru. Ograniczenia, dają kupę radości, w szczególności w sytuacjach, kiedy na drodze postaci staje przeciwność, która wymaga poświęcenia wartości, taki konflikt ma wówczas drugie dno – a jeśli uda się rozwiązać go tak, aby wilk był syty, a wartość cała, to już w ogóle bomba.

Zamiast dawać MG jakieś pierdoły o dzieciństwie, pierwszym połkniętym łoniaczu czy bohaterskich wyczynach na misji w bananowej republice, dałem mu trzy wartościowe fakty, którymi może motywować do działania moją postać. Prędzej czy później pojawi się więc koleś, który wiedzieć będzie, że jestem dezerterem (mimo tego, że kupę szmalu poświęcę na lewą tożsamość), moja żona skonsumuje kasę, którą mam w planie przeznaczyć na wszczep, na upgrade kuchni, zaś przez fakt, że nie strzelę do policjanta, kumple z ekipy zaczną podejrzewać, że jestem wtyczką – innymi słowy, będzie się działo.

Można to olać, jak wspomniałem, i budować koncepcję trawiąc wydarzenia z sesji – lecz jak widać, wymyślenie trzech faktów to pestka. Przydatne w szczególności kiedy mamy do czynienia z grami stawiającymi na aspekt bandycki czy militarny. Wiecie, rozpierducha jest fajna, lecz smakuje lepiej, kiedy, postać ma cugle, za które ciągnąć może MG lub gracz, bo trzeba trochę pokombinować. Warto więc określać się względem wydarzeń, postaci niezależnych – wiedzieć, co postać zaakceptuje, a co ją wytrąci z równowagi. Jeśli nie zrobimy tego na etapie tworzenia postaci, zróbmy to podczas kilku pierwszych sesji. Soprano to sukinsyn, przestępca, ale lubimy drania – właśnie za to, że ma drugi wymiar i nie wszystko może. I odwrotnie – kiedy czytałem o żywotach świętych – wiecie, tych spisywanych w średniowieczu, to często uderza mnie, wizerunek tychże jako ludzi, którym w młodości nikt by wyniesienia na ołtarze nie wróżył. Warto o tym pamiętać, bo najciekawsze postaci z literatury czy filmu, to te, które charakteryzują się dynamiką postaw.

Pieprzyć koncepcje, ważne żeby dać sobie jakieś motywacje i na dokładkę temat do nawijki. Lekki, dowcipny, żeby było jak w Pulp Fiction – Jules i Vincent nie byliby funta kłaków warci, gdyby nie ich gadki w czasie każdej niemal czynności. Gadaj se o marzeniach lub o małżach, gorących dupciach brazylijek, albo o planach na najbliższy weekend, chwal się spluwą, przenośną konsolą albo wyczynami na wczorajszej imprezie. A jak nie masz pomysłu to zacznij się jąkać. 

czwartek, 6 stycznia 2011

2010 - Odyseja Konwentowa

W zeszłym roku odwiedziłem mniej więcej tyle konwentów, ile przez całe życie do roku 2010 (gwoli ścisłości to mógłbym powiedzieć, że za pomocą skypa odwiedzam 123 konwenty rocznie, ale po co się spierać o to, kto ma lepszą pompkę do enlardżowania i jakie za jej pomocą osiąga wyniki).

Po trwającej wiele lat przerwie, pierwszym konwentem na którym wylądowałem był R-kon. Tam unaocznił mi się fakt, że na konwentach już się nie wali do ryja, a zamiast tego gra się po nocach w Neuroshimę i planszówki.

Następną imprezą byli Rycerze Okrągłego Spodka – konwent planszowy i bitewniakowy. Zafundowałem ludziom z Białegostoku nielegalną premierę karciani Zombiaki II (wyprzedziłem oficjalną o kilka godzin), szybko podłapałem śpiewny akcent. Bardzo mile wspominam ten wyjazd, bowiem totalnie rozbił w mojej głowie podział na Polskę A i tzw. B – droga na Białystok jest wspaniała – to na niej po raz pierwszy przekroczyłem barierę 145 km/h moim błękitnym Seicento o przebiegu niemal 200 tys. km. No i oczywiście zamiast białych niedźwiedzi spotkałem tam Erpegisa, który na tym planszowym konwencie prowadził rpg – konkretnie Wolsunga.

Dalej Grojkon, czyli impreza, która miała potwornego pecha – najpierw katastrofa smoleńska, a potem powodzie. Termin konwentu przesuwano kilka razy, lecz w końcu udało się odpalić największą na śląsku imprezę RPG (ten Śląsk, to mi wyboczycie cysorzoki, co?). Widać, że robi ją twarda i niezłomna ekipa, której morale nie sposób zachwiać. Warto tam być.

Do tego roku miałem w głowie starą mapę konwentową, wiecie, taką sprzed 10 lat. I na tej mapie nie było Warszawy – może dziś trudno to sobie wyobrazić, lecz dawno, dawno temu, stolica się w stawce nie mieściła – rządził Kraków. W tym roku byłem na Avangardzie – ekstra impreza, a dla mnie znak czasów – dziś nie liczy się Kraków, zamiast tego jest masa dużych konwentów w innych miastach. Super było spotkać znajomych z Białegostoku.

Dalej Tricon, czyli Polsko-czesko-słowacki Eurocon – impreza dla fanów literatury fantastycznej i to się nigdy nie zmieniło. RPG i planszówki zesłano na czeską stronę miasta Cieszyn. Byłem świadkiem totalnej niekompetencji organizatorów po tamtej stronie (czyli Czechów), widziałem też, jak nasi walczą z bałaganem i przejmują kontrolę, jak robi się z tego wszystkiego taki „fantastyczny anschluss.”

Inne Sfery, czyli konwent Wrocławski, zapamiętam jako jeden z najbardziej pracowitych konwentów, mimo że już na Avangardzie Portal ostro szalał z punktami programu. Prelekcja, stoisko, wolne, prelekcja, stoisko, wolne – wszytko rozliczane godzina po godzinie. W tym wszystkim jednak fajni ludzie, organizatorzy, uczestnicy oraz wydawcy.

Sezon zakończyłem, odwiedzając Wrocław po raz wtóry, na planszówkowej Grartislavii, którą współorganizowali ludzie zamieszani w Inne Sfery. Zostałem zaszokowany tym, co ekipa wycisnęła z gry karcianej Zombiaki 2: Atak na Moskwę – finał rozegrano na żywo, z udziałem całej armii zombiaków, autobusem, tramwajem, trabantem i karabinami. We Wrocławiu mieszkają naprawdę zakręceni ludzie.

Konwenty, kiedy stoi się po drugiej stronie, kiedy jest się w zasadzie współorganizatorem, to harówa, lecz bardzo satysfakcjonująca. Jednakże będąc w tej roli, nie możesz w żaden sposób ocenić takiego konwentu – przy odrobinie szczęścia, zawitasz na jednej, może dwóch prelekcjach. Co więcej, jesteś bliżej organizatorów, i widzisz jak się pocą, wiesz, że mają jeszcze więcej roboty niż ty, że usiłują ogarnąć 20 razy większy obszar niż twój. Podziwiam organizatorów – walczą przez co najmniej 20 godzin na dobę, przez 3 czy 4 dni. Niewsypani, nękani przez pomocników, współorganizatorów i uczestników pytaniami typu: gdzie jest drabina, co z moją akredytacją, nie mam sali na prelekcję, potrzebuję miotły, skończyły się długopisy, chcę się podłączyć do internetu, gdzie jest rzutnik etc... zawsze pomagają, choć wyglądają jak Zombie, choć pod powieki przylepiają plastrami do czoła. Szacun. 

wtorek, 14 grudnia 2010

InSpectres - pierwsza przygoda

We wrześniu wskrzesiliśmy rozgrywki w starej ekipie. Z konieczności przeszliśmy na specyficzny tryb sesji*. Każdy z nas ma studia za sobą**, a zatem sporo innych obowiązków, związków, a nawet potomków na głowie. Od tamtego czasu graliśmy w Sandboxa na GURPS Lite, potem retro kampanię Swords and Wizardry, następnie zaliczyliśmy Cold City, aby wreszcie spróbować InSpectres.

Postanowiłem podejść do InSpectres tak, aby sesja była maksymalnie koszerna, prowadzony by the book, czyli taka jaką ją Jared Sorensen stworzył. Przygotowując się do sesji zadbałem o wydrukowanie kart i powtórzyłem sobie informacje o mechanice działania filli InSpectres. A dalej pozostawało już tylko pójść na żywioł.

W kilku słowach streściłem graczom o co biega w InSpectres: że to gra o firmie podobnej do Ghostbusters, że dostrzegli niszę na rynku i podpisali umowę franczyzową z centralą w San Francisco. Rozdałem karty, aby zrobili postaci – wszystkie potrzebne do tego informacje znajdują się na wzmiankowanych kartach, więc poszło im jak z płatka. Dalej, żeby nie zacięli się na wymyślaniu niestworzonych rzeczy, zaproponowałem, aby to co dotyczy tła postaci, wypełnili samymi sobą – co uprościło i tak prosty system, dzięki czemu oszczędziliśmy 4 minuty z cennych 5 minut, które na to przewidziałem. Uznałem też, że najlepszym miejscem na lokalizację ich filli będzie nasze rodzinne miasto, czyli Tychy – polecam to rozwiązanie, bo gwarantuje całą kupę komicznych sytuacji.

Powiedziałem, żeby gracze wybrali między sobą 3 najważniejsze funkcje w firmie: Prezesem zostaje Tomasz, dyrektorem technicznym Henryk, dyrektorem finansowym Marek, Klaudii zostaje przydzielona rola stażystki (żeby oszczędzić na ZUSie), choć ona sama tytułuje się dyrektorem operacyjnym. Daje Markowi 5 kostek do rozdysponowania. To finansowe zasoby firmy. 3 kostki lądują na Karcie Biblotecznej, 2 kostki na Karcie Kredytowej.

W tym czasie rzucam w tabeli rzutów na klienta, aby określić pierwszego zleceniodawcę oraz temat sprawy. Oto co powiedziały mi kości: Kto: pracownik rządowy; Osobowość: dziwny; Zjawisko: uprowadzenie; Lokacja: blok mieszkalny. Okey – rzucam, że idę się przewietrzyć, żeby poskładać to do kupy, a im zlecam aby zastanowili się nad osprzętem. Generalnie te 5 minut na fajkę przed sesją zwykle kurza moich graczy, lecz kiedy wracam okazuje się, że przednio się bawią wymyślając pokręcony ekwipunek, nawet nie zauważyli, że mnie nie było. Świetnie, myślę.

Po powrocie dowiedziałem się, że ich siedziba filii mieści się w starej części miasta, w domu jednorodzinnym, w którym właśnie gramy – widziałem, że już załapali o co mi chodziło.

W nowo otwartej filii InSpectres – pierwszej na Śląsku – zjawia się niejaki Euzebiusz Borowik. Czarny garnitur, czarny krawat, biała koszula oraz ciemne okulary sprawiają, że gracze nie są zaskoczeni, kiedy wyznaje, że jest agentem Biura Ochrony Rządu. Po wymianie uprzejmości przedstawia w czym rzecz – otóż zajmował się on niezwykle ważnym świadkiem koronnym. W tym celu wynajął mieszkanie na ulicy Niepodległości, gdzie ulokował się razem z nim. Niestety, kiedy obaj oglądali skaczącego Małysza, świadek wyszedł do toalety, jakieś 30 sekund później rury w mieszkaniu poczęły się trząść i huczeć. Zaalarmowany agent Borowik wbiegłszy do łazienki stwierdził, że świadek koronny zniknął. Drzwi wyjściowe zamknięte były od wewnątrz solidnymi zamkami Gerda Tytan, więc nie możliwym jest aby, ktokolwiek przez te drzwi wyszedł. Zrozpaczony agent Borowik znalazł w sieci stronę InSpectres i postanowił zwrócić się do tych, którzy zawalczą z siłami ciemności za niego. A wszystko tak, aby o sprawie nie dowiedzieli się jego przełożeni.

Gracze odbierają od Borowika klucze do lokalu i namiar na jego komórkę. Pakują sprzęt, przebierają się w firmowe kombinezony i jadą na miejsce. Lokal mieści się na zaadoptowanym strychu.

Wcześniej jednak Henryk przeszukuje internetowe zasoby lokalnych gazet, szukając informacji o właścicielce mieszkania. Przed testem informuję go, aby już myślał co się stanie, jeśli test zakończy się powodzeniem. Rzut trzema kośćmi kończy się spektakularnym sukcesem, więc gracz wymyśla co znalazł w zasobach gazet: Echo donosi, że dwa lata temu, w podobnych okolicznościach zniknął wnuczek właścicielki mieszkania. Z wycinków gazety wynika, że sprawą zajmował się detektyw Tomasz Sikora, lecz wszelkie jego wysiłki i tropy nie doprowadziły do rozwiązania zagadki. Wnuczka nie odnaleziono do dziś. Gracz wprowadził do gry nową postać i niewypowiedzianą wskazówkę, że coś jest na rzeczy. No i oczywiście sprawił, że w puli wylądowały dwie dodatkowe kości, przybliżające graczy do rozwikłania sprawy.

Pierwsze użycie pokoju zwierzeń
Tomek sprytnie wykorzystuje pokój zwierzeń. Kiedy wchodziliśmy na górę, z jednego z mieszkań wyskoczyła starsza pani. Tak to dawna nauczycielka Marka z liceum. Ucieszyła się, że to on jest pracownikiem gazowni, na którego czeka od kilku dni. Marek wchodzi w smalltalka ze swoją nauczycielką, która ubolewa że taki zdolny chłopak, wylądował w gazowni. Naprawia jej piecyk w łazience, opowiadając o trudnym w dzisiejszych czasach rynku pracy, przy okazji robi tzw. biały wywiad, lecz nie dowiaduje się niczego nowego poza tym, że kobieta podejrzewa, że ci dwaj co się wprowadzili to niechybnie sodomici.

Pierwsza spektakularna porażka
Chłopaki instalują się w mieszkaniu dokonują oględzin, nie zauważają więc, że ich stażystka wyjmuje różaniec i odprawia tajemniczy egzorcyzm nad wanną. Daję Klaudii dwie kości do łapki, dodając, żeby wiedziała co chce osiągnąć. Sprawa jest prosta – jeśli Klaudia zda test umiejętności, ekipa zbliży się do rozwikłania zagadki, a Klaudia dostanie pełną swobodą w opisie efektów swoich działań. Rzucamy – dwie jedynki wskazują na totalną porażkę. Chłopaki łapią się, że stażystka coś zmajstrowała. No to moja kolej, muszę jej czymś dowalić. Wtem, pośród ogłuszającego hałasu drżących rur prysznic wypluwa wprost na Klaudię hektolitr zielonego śluzu. Rzucamy na stres – Klaudia zalicza porażkę, zmniejszam jej umiejętność do zera. Ekipa ratuje dziewczynę, zmywając z niej świństwo w kuchni. Chłopaki mają ubaw, a dziewczyna jest wściekła, że jej testy nie idą.

Bohaterowie instalują sprzęt w łazience – o nim jednak w następnym wpisie, albo w Gwiezdnym Piracie, bo to co nawymyślali zasługuje na osobny tekst. Ważne jest to, że mają na stanie czarną kotkę o imieniu Chrypa.

Stażystka wpada na pomysł, aby złapać przechadzającego się po osiedlu dzielnicowego. Nagabuje go przed klatką o plany kanalizacji. Kolejny test, tym razem Kontaktu, popisowo się nie udaje – zamiast informacji o planach dostaje ostrą burę i wykład na temat zadań nowoczesnego dzielnicowego w XXI wieku.

Henryk odpala pokój zwierzeń
Kiedy Klaudia była besztana przez policjanta, kontem oka zauważyła, że przez piwniczne okienko przebija niknący błękitny poblask. Dostałem więc kolejny motyw do rozegrania. Stażystka biegnie więc do piwnicy.

Pośród rozmaitego sprzętu, ekipa postanawia zainstalować w toalecie kota i obserwować jak się będzie zachowywał w opętanym miejscu – przy pomocy kamer i laptopa.

Klaudia odpala pokój zwierzeń
Dziewczyna jest wkurzona, że nie wychodzą jej testy, a nic tak nie poprawia nastroju w takich sytuacjach, jak pokrzyżowanie szyków współgraczom. Chłopaki były w niezłym szoku, kiedy okazało się, że z muszli klozetowej wyłoniła się macka, która oplotła Chrypę i wciągnęła w kloaczną czeluść. Wierzcie mi, byli w szoku. Klaudia za to jakby zapomniała o frustracji płynącej ze spalonych rzutów i uśmiechała się dumnie.

Pozwolę sobie pominąć wydarzenia z piwnicy związane z błękitną poświatą, trzeba wam jedynie wiedzieć, że rozwiązanie zagadki znajdowało się w schronie przeciwbombowym, który mieścił się pod piwnicami oraz to, że sprytni gracze odzyskali kotkę Chrypę, wyciągając ją ze zbiornika w piwnicy. Tu jeszcze anegdotka – Chrypa zaistniał w grze, bowiem to najprawdziwszy kot o takim właśnie imieniu. Niechcący nadepnąłem ją, kiedy wlazła pod stół. Gracze podchwycili. Kiedy rozgrywaliśmy scenkę w piwnicy, znów ją niechcący nadepnąłem, a ta wydała żałosne miau – gracze uznali, że jest we wspomnianym zbiorniku. W każdym razie wróciła do gry.

Rozwiązanie tajemniczego uprowadzenia
Wróćmy do schronu. Gracze stoją przed metalowymi drzwiami. Marek będzie je otwierał. Tomasz ma na sobie ogromny baniak ze święconą wodą, Henryk srebro w sprayu i odkurzacz, Klaudia kuszę z osikowym bełtem. Ani oni, ani ja nie wiedzą z czym mają do czynienia, a zaraz otworzą drzwi. Zbieram to co mam w głowie – zielony śluz, macki. No nic, Marek pociąga za dźwignię – nikt nie ryzykuje rzutu, zdają się w całości na mnie.

We wnętrzu wielka ćwierćtonowa kobieta, z siedmioma wielkimi cyckami rozrzuconymi po pofałdowanym cielsku. Zamiast rąk k6 macek. Dwie z nich błyskawicznie oplatają Tomasza i Henryka – czują, że mają przesrane, gdyż widzą poszukiwanego światka koronnego, który siłą przytykany jest to jednego z jej wielgachnych cycorów i pojony mlekiem pod dużym ciśnieniem. Klaudia strzela z kuszy, a Marek rzuca się do jej łba. Jak nie trudno się domyślić Tomasz i Henryk oblali testy, są więc w mojej mocy, wszystko w rękach pozostałej dwójki. Klaudia wreszcie odstawia popisówę, trafiając gargantuiczną matkę prosto w oko, Marek muskularnymi ramionami skręca jej kark, a kiedy ta ląduje bezwładna na podłodze, niczym Hulk Hogan rozkwasza jej czachę, potężnym lądowaniem - z łokcia.

Potem już proza życia. Fakt, TVN24 oraz telefon do detektywa Tomasza Sikory (gracze odkryli w żołądku bestii ludzkie kości). Nie będę się rozpisywał o epilogu w szczegółach – dodam tylko, że potwora gracze nazwali Lubieżną Macochą, zapakowali do beczek po kapuście i opisali.

Pokój zwierzeń na koniec
Wkrótce okazało się, że Chrypa jest w ciąży, co jest tym dziwniejsze, że z pewnością była wysterylizowana. Tomasz zabił nas takim tekstem na koniec, dając zajebisty motyw na następne sesje.

Sesja okazała się nadspodziewanym sukcesem. Ubaw mieliśmy po pachy. Żadnych przestojów, akcja gnała naprzód podsycana a to przeze mnie, a to przez moich graczy.  No i co ważniejsze, nie musieliśmy dzielić sesji jak do tej pory - całość rozegraliśmy w założonym z góry czasie. Fakt, że do sukcesu wystarczyło 5 kości, ale gracze zebrali ich 8 napawa nas optymizmem. I mamy pewność, że przy średnim rozmiarze filii (10 do 15 kostek) z kończeniem scenariusza na jednej sesji nie będzie problemów.Tworzenie przygody w locie przez wszystkich graczy jest w pytę. Super, że moja stara ekipa w mig załapała o co chodzi z pokojem zwierzeń i intuicyjnie wykorzystywała ten świetny mechanizm na różne sposoby - a wierzcie mi, nigdy dotąd nie grali w grę Indie - wyjąwszy Cold City prowadzone i tak, w tradycyjny sposób.

I to byłoby na tyle.

* nasze sesje trwają po 2h, tyle jesteśmy w stanie wygospodarować w tygodniu, żeby nie wiązało się to z niepotrzebnym poświęcaniem spraw naprawdę ważnych w dorosłym życiu, takich jak praca, rodzina, dzieci, związki

** w zasadzie studiuje jedna osoba, lecz są to studia bardzo wymagające i interdyscyplinarne

niedziela, 31 października 2010

Czym są HP w (O/A)D&D (ed. 1/2/3/3.5/4)

Zainspirowany komentarzem Laveris de Navarro pod notką Zegarmistrza (w ramach KB #15: Realizm), chciałbym napisać co nieco o abstrakcyjnym systemie walki w (O/A)D&D. Laveris najpierw przytacza fragment wypowiedzi Zegramistrza:


Bydlaki mają prawie po pół tysiąca HP-ków, gigantyczną odporność na czary i wielgachne Rzuty Obronne. Ofensywnie nie jest nawet takie straszne (zwłaszcza jeśli MG nie próbuje za wszelką cenę zabić drużyny), ale po prostu walka z nim trwa zwykle kilkadziesiąt tur.

Aby dać na nią następującą odpowiedź:

Chyba że gracze optymalizują postacie... Mechanicznie oczywiście.


W zasadzie taka wada najprostszego abstrakcyjnego systemy HP-ków. Wtedy takie "pierwsze 1k8-ki" to draśnięcia lub "odbicia się" od przeciwnika.


Dla jasności dodam, że nie czepiam się nikogo personalnie. Opinia Laveris jest bowiem symptomatyczna i dotyczy dosyć szerokiego grona graczy, co więcej, śmiem twierdzić, iż podobnie myślą autorzy aktualnych edycji D&D.

Odnosząc się do wypowiedzi Laverisa, muszę powiedzieć, że zjawisko o którym napisał, jest nie tyle wadą „najprostszego abstrakcyjnego systemu HP” co zwyczajnym nieporozumieniem, które płynie z ewolucji zasad.

Z pewnością system HP lub może celniej system Hit Dice jest archaiczny. Podczas gdy mechanika D&D przez lata ewoluowała, system ten pozostawał praktycznie niezmieniony. Z czasem zaś utarło się przekonanie, że Hit Dice znaczy tyle samo (i tylko tyle) co Kości Życia (Punkty Życia), a wcale tak nie jest. Pamiętajmy, że system walki w ODD jest bardzo, naprawdę bardzo abstrakcyjny, a więc jeśli nazwiemy HP punktami życia, tym samym uziemiamy to pojęcie wyrywając je ze świata abstrakcji.

Hit Dice to nie punkty życia. To najważniejszy współczynnik określający zdolności bojowe postaci, to wypadkowa wielu cech, umiejętności i doświadczenia. Hit Dice jest tym czym - pozwólcie, że posłużę się przykładem z Warhammera – WW, S, Wt, Żyw oraz wszelkie umiejętności i zdolności związane z walką do kupy wzięte. U swoich początków, system walki nie był oparty na wymianie ciosów, rzut na trafienie rozstrzygał wynik starcia trwającego minutę.

Inne było też tempo rozwoju postaci, wobec czego aby doszło do starć między istotami o wartości 10 HD (czyli odpowiednik 10 poziomu) musiało upłynąć wiele czasu, naprawdę wiele – to dziesiątki sesji (a może jeszcze więcej).

Problem z „punktami życia” wzmógł się w momencie, w którym zaczęły pojawiać się umiejętności oraz inne featy, bo do tej pory ich funkcję spełniał właśnie współczynnik Hit Dice. No i wspomniane tempo rozwoju postaci, dzięki któremu już po kilkunastu sesjach walki zaczynają się dłużyć. Po prostu system nie był do tego przewidziany, więc następuje jego przeciążenie.

czwartek, 28 października 2010

Ciekawostka - promo Cthulhu (aus Essen)

Jedna z ciekawostek znalezionych na targach Spiele 2010 w Essen. Na stoisku Pegasus Spiele dosyć mocno promowano najnowszy dodatek do niemieckiej edycji Zewu Cthulhu, pod wszystko mówiącym tytułem: Berge des Wahnsinns czyli "W górach szaleństwa". To oczywiście normalne - każde wydawnictwo promuje swoje nowe produkty. Zresztą promocja niespecjalnie wystrzałowa - po prostu falyers, ulotka. Tym jednak co przykuło moją uwagę, był fakt - że promocja odbywa się we współpracy z Nuclear Blast wytwórnią płytową, która specjalizuje się w metalu. Dalsza część bez komentarza - niech przemówi obraz.