niedziela, 6 listopada 2011

Bezbłędna gra fabularna - KB #26


Zacznę z grubej rury. Największym błędem w przypadku RPG jaki można zrobić, to założyć sobie, że możliwe jest bezbłędna gra fabularna. Widziałem wiele podręczników, miałem do czynienia z dużą liczbą mechanik – nie znalazłem podręcznika, który byłby idealny, zarówno pod względem koncepcyjnym, mechanicznym, redakcyjnym czy typowo edytorskim. Dlatego też temat, który zaproponował Setharial, jest tematem rzeką, a dodatkowo świetnie pasuje do potocznie rozumianej mentalności przeciętnego erpegowca – możemy sobie ponarzekać.

W każdej mechanice kryje się jakiś babol. Nie sposób tego uniknąć – a im bardziej złożona mechanika, tym większa liczba baboli. Pewne mechaniki stoją na bakier z rzeczywistością, okazuje się w nich że człowiek biega szybciej niż koń, albo że może skoczyć wyżej niż Siergiej Bubka, albo że możesz rzucać samochodami – choć autor systemu nie zakładał takich rzeczy, po prostu nie zauważył, nie wyszło na testach (bo testowanie szczegółów mechaniki gier fabularnych jest czasochłonne). I choć całość mechaniki poza kilkoma wpadkami działa świetnie, babol jest babolem. Ale jeszcze większym babolem jest zakładanie, że mogło się go uniknąć.

Inne mechaniki są zdaniem graczy niezbalansowne – jakaś rasa, jakaś profesja ma większe możliwości niż inne. Prywatnie, coś takiego jak balans w RPG mam gdzieś i chciałbym aby twórcy gier RPG też olali sprawę, lecz wiem, że nie oleją. Zależy im, bo chcą tego gracze, żeby każda rasa, każda profesja miała takie same szanse w grze. Jest to oczywiście prawie niewykonalne – złodziej zawsze oberwie od wojownika, a wojownika zawsze okradnie złodziej. Na domiar złego w mechanice złożonej z kilku warstw opisu możliwości postaci, mogą pojawić się trudne do wychwycenia błędy, które z łatwością rozpieprzą budowaną z pietyzmem mechanikę. A to jakiś niepozorny feat kombosuje się z umiejętnością i czarem, a to jakaś nieprecyzyjna reguła pozwala się nadinterpretować, a to zdolność z 12 poziomu w połączeniu z featem dramatycznie zmienia możliwości postaci i błąd gotowy.

Pozwolę sobie przemilczeć błędy koncepcyjne – są one tak samo oczywiste jak błędy mechaniczne, z tą różnicą może, że raczej nie tyczą się one gier silnie osadzonych w realiach historycznych. Możemy zakładać w ciemno, że każda gra, której świat jest wynikiem kreacji autora, będzie zawierał takie miejsca, które albo będą niespójne z innymi, albo będę wykazywały niespójności logiczne, które wyjdą kiedy porównamy je z podobnymi elementami występującymi w rzeczywistości. Ten rodzaj błędu czyli babole występujące w koncepcji świata przedstawionego gry jest i będzie wpisany RPG, tak długo, jak długo do czynienia będziemy mieli z kreacją.


Z błędami jest jak z łysiną – zakola, to jeszcze nie łysina, to możemy stwierdzić bezsprzecznie. Zatem pewne wpadki mechaniczne czy koncepcyjne nie oznaczają, że gra jest spieprzona. I tak jak z łysiną, trudno określić granicę od której się zaczyna, tak trudno określić kiedy liczba baboli przekracza tolerancję, czyniąc z gry fabularnej zwykły niegrywalny bubel. Mimo że każdy z nas ma swoją listę gier, które uważa za totalnie popsute lub bezsensowne – bo łatwo jest pokazać palcem łysego, to jednak ocena wielu tytułów pozostaje subiektywna: znam graczy wyczulonych na wpadki mechaniczne, którzy są w stanie przełknąć spore logiczne nieścisłości w konstrukcji świata. Znam też takich, którzy mają odwrotne podejście, a także takich, którzy grają bo lubią i nie patrzą na pierdoły oraz takich, którzy każdą wpadkę przeżywają pomstując na autorów i wydawców, że oto dostali produkt z wadą. Kwestia podejścia, choć osobiście współczuję tej ostatniej grupie, bo wiem, że nie ma gry bez wad – dla nich RPG to chyba rodzaj masochistycznego hobby.

Na razie dziękuję za uwagę, przepraszam serdecznie, że przez tak długi czas nie odwiedzałem bloga. Wróciłem – fakt, że z tekstem pełnym ogólników, nie kryję, że pisałem go nieco na rozgrzewkę, lecz Sethariel zdaje się wyraźnie napisał, że nie będzie linkował to tekstów, które czepiają się konkretnych gier czy wydawców.

7 komentarzy:

  1. złodziej zawsze oberwie od wojownika, a wojownika zawsze okradnie złodziej

    To właśnie jest balans, gdy każdy jest w czymś dobry. Brak balansu to sytuacja gdy np. Ludzie są uniwersalni, krasnoludy są wytrzymałe, a elfy są zwinne, piękne, świetnie walczą, władają prastarą magią i latają na smokach.

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetny wpis! Dzięki.

    "...lecz Sethariel zdaje się wyraźnie napisał, że nie będzie linkował to tekstów, które czepiają się konkretnych gier czy wydawców."

    Nie widzę niczego złego w pisaniu o realnych błędach pojawiających się w grach. Nie chcę natomiast u siebie promować flejmów.

    OdpowiedzUsuń
  3. Neuro powiedz co ci zrobili łysi dlaczego nie czepiasz się siwych albo rudych? ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Ja cię bardzo przepraszam, ja się łysych nie czepiam, ja tylko patrzę w lustro i opisuję to co mi się na głowie dzieje. Za dwa-trzy lata będę łysiejący, za następne 2-3 będę już łysy.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ja lubię niezbalansowane gry. Tzn. chodzi mi o brak równowagi między rasami, klasami itd. To rodzi słodki rasizm i buduje napięcia między graczami, a także konflikt między PC, a NPC. Jak każdy wie, że elfy są najlepsze, to albo mamy drużynę elfów, albo mamy drużynę nienawidzacych elfów. Przy okazji, świat również tych elfów nienawdzi, bo są przecież lepsi i mają łatwiej.
    W RPG nie ma nic lepszego jak interakcja między graczami na podstawie prymitywnych uczuć jak zazdrość, miłość, nienawiść. Są one łatwe do rozbobudzenia, łatwe do podtrzymania, a to daje dobry klimat na sesji. Nie trzeba się męczyć z fabułą, psychologia załatwia wszystko.
    Choć oczywiście nie każdy przedkłada Kieślowskiego nad Camerona.

    Prowadzę teraz system, gdzie każdy jest równy. Nawet tam są oczywiście równiejsi. No i reszta świata jest poniżej stóp graczy, bo nie zaliczają się do tych elit, co gracze. Niby balans między graczami jest, a jak ktoś chce sobie udowodnić swoją wyższość, to może odkopać się na NPC, który jest spoza elit i nie ma szans - fizycznie, intelektualnie, czy finansowo. Aby jednak gracze nie znudzili się swoją równością, system zapewnia im wielokierunkowy rozwój - charakter, pieniądze, władza, wpływy, siła itd. To jednak do graczy należy rozbicie balansu i po kilku przygodach już widać, kto i jak się ustawił. Czuć też pewną zawiść, chełpliwość i napięcie się powoli buduje.
    Brak balansu jest dobry.

    OdpowiedzUsuń
  6. ja robiłem swojego rpga, no i jakoś niebalans graczom nie przeszkadza :D

    OdpowiedzUsuń
  7. Przeczytane :)

    Z pierwszym punktem się nie zgadzam, z drugim się zgadzam (albo raczej - z twoim podejściem się zgadzam), w trzecim punkcie, to mi powiewa, jak co jest bardzo zgrane lub niezgrane ze sobą, i dlaczego skaveny skaczą 9 metrów w górę, a młyn nie może stać w tym miejscu, co stoi.

    Miło i przyjemnie się czyta, ale brakuje mi jakiś większych konkluzji. Albo podsumowania. Albo sam już nie wiem.

    OdpowiedzUsuń