Po kilku ładnych latach na nasz stół wróciły gry strategiczne z gatunku
hex and counter czyli klasyczne gry wojenne z mapą na heksach oraz
niezliczoną masą żetonów. Aktualnie na blacie leży Arnhem – gra z
polskiego systemu B35, lepiej znanego jako Bitwy II Wojny Światowej.
Starsi erpegowcy z pewnością pamiętają początki systemu, bowiem przez
kilkanaście numerów zasady gry były publikowane w piśmie Magia i Miecz.
Od tamtego czasu przeszedł on szereg zmian i został bogato rozbudowany,
co czyni z niego naprawdę realistyczną symulację pola walki – doczekał
się on czterech edycja – ponoć piąta w drodze. Chciałbym napisać, że
jest to moim zdaniem najlepszy system gier strategicznych na świecie,
lecz absolutna nieznajomość zachodnich gier w tym gatunku, nie pozwala
mi się posunąć tak daleko.
Powrót do Arnhem to jednak świetna okazja aby napisać coś więcej na
temat tego, co urzeka mnie w systemie B35. Zdają sobie sprawę, że z
pewnych względów będzie to antyreklama, bowiem B35 cechuje wysoki próg
wejścia – masa zasad, downtime, długi czas setupu oraz samej rozgrywki
powoduje, że nie każdy jest w stanie wytrzymać kontakt z grą. Pewien
jestem, że wytrwali docenią wkład włożony w poznanie gry.
Pierwszą zasadniczą cechą w B35 jest skala rozgrywki – jeden żeton
reprezentuje batalion bądź kompanię, a więc dywizja składać się będzie z
co najmniej kilkunastu żetonów, w dodatku zróżnicowanych jednostek.
Przekłada się to bezpośrednio na stopień komplikacji gry, ale daje duże
pole do popisu.
Kolejną cechą gry jest ogromna różnorodność jednostek i bogactwo ich
zastosowań. Widać to już, kiedy weźmiemy pod lupę dywizje piechoty,
które oprócz pułków tejże zawierają także wyspecjalizowane oddziały
saperów, jednostki ckmów, artylerii p-panc, artylerii lekkiej, ciężkiej
lub polowej. Jeszcze lepiej widać to na przykładach dywizji lub brygad
pancernych, każda kompania pancerna charakteryzuje się określonym
sprzętem o wielu parametrach bojowych – czym innym są bowiem StuGi, czym
innym Shermany, czym innym tak kochane Tygrysy.
Jedną z fajnieszych zasad są te dotyczące efektów walki – myślę o
wycofywaniu się przegranych jednostek oraz o zadawanych stratach.
Przyznam, że początkowo nie mogłem się do nich przyzwyczaić – nauczony
byłem (grając kilkanaście lat temu w Kretę oraz Ardeny), że tylko
przegrywający starcie, oprócz obowiązkowego wycofania się, może otrzymać
straty. W B35 te elementy są od siebie wyraźnie oddzielone i dziś to
doceniam. Otóż możliwe jest, że jednostki przegrywające starcie, mimo że
zmuszone są do oddania pola, mogą zadać większe straty niż zwycięzca.
Sporo zależy bowiem nie tylko od sprawności bojowej jednostek czy
terenu, lecz także od użytego w walce sprzętu (czytaj rodzaju
jednostek).
Poziom szczegółowości odbija się też w skali czasowej. Każdy etap
reprezentuje około 8 godzin – rano, południe i noc. Nie sposób więc po
jednej walce pozbyć się jednostki, która do walki weszła z pełną
sprawności bojową. Musi to trochę potrwać. W uproszczeniu, jeśli
weźmiemy po uwagę odporność na straty (tu dzież tempo utraty poziomów
sprawności bojowej, a co za tym idzie siły jednostki), możemy wyróżnić
trzy jej zasadnicze rodzaje – jednostki zwykłe, zazwyczaj wozy bojowe,
czołgi i tego typu sprzęt, które mogą cechować się wysoką siłą, która
przeliczana jest na sprawność bojową 1:1, bataliony piechoty, których
siła zwykle oscyluje w okolicach 5, lecz na każdy jej punkt przypadają
dwa punkty sprawności, oraz artyleria, gdzie na każdy dwa punkty siły
przypada jeden poziom sprawności (a więc każdy punkt strat, zabiera dwa
punkty siły – wobec czego łatwo ją wyeliminować z gry – o ile zostanie
wciągnięta w walkę). Cieszy mnie, że autorzy gry od którejś edycji
wzmocnili piechotę podwójnymi poziomami sprawności – dzięki czemu, jej
bataliony nie znikają szybko, jak to było u zarania gry, dzięki czemu
stanowią bardzo ważny element taktyczny.
W systemie B35 istnieje też szeroki wybór możliwych zagrań związanych z
samą walką. Od standardowego modelu, przez walkę z marszu, po ataki z
zaskoczenia, które przeprowadzać mogą oddziały rozpoznawcze, a także
kontrataki. Wprowadzono też system tzw. walki ogniowej, którą mogą
prowadzić między sobą jednostki zmechanizowane i pancerne. Choć muszę
przyznać, że sam pomysł jest świetny, to zabiera on (myślę o walce
ogniowej) sporo czasu – dla potrzeb Arnhem radykalnie go uprościliśmy.
Można też stosować artylerię nie tylko jako wsparcie czy to w obronie
czy w ataku, lecz także samodzielnie, poprzez organizowanie nawały
artyleryjskiej, bądź samodzielnych ataków ogniem artylerii – co świetnie
zmiękcza jednostki wroga przed walką z marszu.
Zasady dotyczące zaopatrzenia to z pewnością kolejny smaczek gry –
odcięte od niego oddziały, mają nie lada problem. Wiem, co piszę –
Niemiec, w wyniku mojego żałosnego błędu odciął mi zaopatrzenie na 24
godziny, zanim je udrożniłem drogi. Wobec czego artyleria stojąca pod
Eindhoven nie strzelała, a głodne jednostki w atakach miały połowę siły.
Nie wspomnę już o zatrzymaniu zmierzających w stronę Nijmegen kolumny,
cofnięciu sił do newralgicznego punktu i zmuszenia Niemców do odwrotu.
Dzięki zasadom zaopatrzenia trzeba dbać nie tylko o realizację celów
bitwy, lecz także o osłonę najważniejszych dróg i węzłów. Ważne jest
też, aby nie rozciągać linii zaopatrzenia ponad możliwości, bo
zaopatrzenie może nie sięgnąć jednostek które się nieco zagalopowały.
Być może nieco kłopotliwe, lecz ja odbieram je pozytywnie są zasady
związane z mgłą wojny. Przeciwnik nie zna twoich sił, nie wie, czy na
stosie jest dużo punktów siły, czy mało, nie wie co w nim chowasz.
Domyśla się tego, kiedy się ruszasz – a to idzie wolno, więc piechota,
to strasznie pędzi, więc to rozpoznawczy, to skacze o trzy po drogach
więc raczej coś pancernego. Aby dowiedzieć się co kryje się na awersach
żetonów, trzeba je rozpoznać odpowiednimi jednostkami, albo ryzykować
rozpoznanie ogniem.
Mógłbym tak pisać i pisać, jak sądzę w nieskończoność, lecz tekst i tak
ma rozmiar, który gwarantuje mi spadek poczytności o spory odsetek.
Napiszę więc jeszcze o własnych odczuciach. Jako, że do tej pory pisałem
o grze w niemal samych superlatywach, chciałbym coś uściślić, żeby
potem nie było. Gry z systemu B35 dają masę frajdy, ale tak jak pisałem,
nie jest łatwo w nie wejść, komuś kto nie miał doświadczenia z grami
tego rodzaju. Instrukcja, choć zawierająca sporo przepisów, nie zawsze
dokładnie wszystko wyjaśnia – czasem pytania pozostają bez odpowiedzi.
Może to frustrować. Czas rozgrywki też jest spory – godzinka schodzi na
etap, choć z czasem długość rozgrywki maleje, ale nie na tyle, żeby
pełna partia zaszła poniżej dobrych kilkunastu godzin. Mam szczęście,
kolega ma dom i stół na którym gra może być rozłożona i przez miesiąc, a
nikomu z domowników to nie przeszkadza, mam też na tyle czasu, aby grać
w Arnhem raz, dwa razy w tygodniu po około 3 godziny.
Z pewnością system B35 ma swoich przeciwników, być może po latach
posuchy jestem nań znów napalony jak pies na sukę z wonną cieczką, i z
tego względu nie widzę innych wad gry. Być może jednak ktoś się odezwie i
unaoczni mi parę faktów, lub wskaże gry mówiąc – podniecasz się, lecz w
w „YYY 45” albo w „ZZZ-43” zrobili to lepiej. Nie mniej, fanom II Wojny
Światowej i bitew w skali 1 żeton to 1 batalion serdecznie polecam. Tym
bardziej, że ceny w stosunku do produktów np. GMT są oględnie mówiąc
bardzo, ale to bardzo przystępne (choć może jakość elementów niższa).
Gry wydawane przez Taktykę i Strategię to bardzo ciekawe produkty. Niestety, ich wielkim mankamentem są bardzo źle napisane instrukcje do gry. Pełno w nich niejasności lub zasad, które wzajemnie się wykluczają. To bardzo odstrasza nowych graczy, ponieważ już na etapie zapoznawania się z grą są zniesmaczeni. A potencjał gier jest ogromny. Żadna inna gra planszowa nie daje takich wspaniałych możliwości prowadzenia wojny jak właśnie hex and counter.
OdpowiedzUsuńGry wydawnictwa Dragon miały prostsze zasady i dzięki temu chyba lepiej to wszystko prosperowało.
W chwili obecnej nabyłem Śląsk 1939 i po przeczytaniu instrukcji jestem załamany. Na szczęście doświadczenie w grach tego typu pozwoli mi załatać wszystkie dziury. Już nie mogę się doczekać, gdy dzielnie będę bronił Wyry lub atakował Niemców z Piekar Śląskich :)
Właśnie jestem po kolejnej lekturze "Rozdarty Naród" G.F.Cholewczyńskiego więc z notką wpasowałeś się idealnie. Co prawda B35 znam ale należę do tych "strategów" którym nigdy nie udało się go rozegrać. Nie mniej fanem strategii na heksach pozostaję.
OdpowiedzUsuńFajnie że system B-35 w ogóle jest, cudnie, że ktoś podjął wysiłek upichcenia przepisu na przeprowadzenie każdej bitwy z drugiej połowy wojny (choć nie wiem, czemu to ograniczenie - i czemu pierwszej połowy tej samej wojny nie dało się dopisać do reguł), ale mam głęboki niesmak to paru rozwiązań, które po prostu odrzucają mnie od gry. Może czegoś nie rozumiem, ale moje matematyczne po trosze wykształcenie głośno krzyczy, gdy oto wczytuję się w kluczową tabelę i widzę, jakie cuda czyni taka, powiedzmy, obrona w mieście. Modyfikator -2 czyli że kto miasto atakuje 3 batalionami, ma siłę jak 1 batalion. Ok, rozsądnie. Miasto potraja silę obrońcy, można rzec, i to ma się całkiem sensownie do realiów. Ale weźmy teraz nie 3 a 10 batalionów które takie miasto atakują. Z tabeli wyczytamy, że te już nie liczą się 3 razy mniej, one z poziomu 50 Punktów Siły spadły jedynie do 40. Czyli ubyło im dużo, dużo mniej. Jakim to cudem fizyczno-matematycznym? Jak by na rachunek prawdopodobieństwa nie patrzeć, tak on nie działa. Jeśli od pochowania się w mieście obrońca jest trafiany 3 razy rzadziej przez 3 ostrzeliwujące go bataliony, to czemu przez 10 strzelających też nie jest trafiany 3 razy rzadziej? No i inny paradoks tej, podkreślam, podstawowej tabeli (bo to ona rozstrzyga o stratach w walce, a cóż jest ważniejszego na wojnie niż zadawanie sobie strat?). Oto tę pozycję umocnioną - czy to miasto, czy rzeczną przeprawę, czy okopy w lesie (wszędzie tu mamy owe 2 pkt osłabienia ataku) atakują 3 bataliony. Albo 2. Albo 1. I za każdym razem, choć różnica jak widać jest 100 i 200% - otrzymujemy dokładnie te same straty obrońcy. Idiotyzm.
OdpowiedzUsuńCo prawda rezultat walki już uwzględnia łaskawie to, że raz idzie to ataku jeden batalion a raz trzy. Bo akurat w rezultatach walki patrzy się na stosunek sił walczących, no a wyjściowo 1:1 to nie 3:1. Tylko że sama idea, by osobno liczyć straty a osobno to, czy dane wojsko weźmie nogi za pas czy będzie się bronić - jest równie dziwaczna jak to liczenie strat. Pomyślmy bowiem logicznie - jeśli odpuścimy sobie panikarzy w typie wojsk włoskich z "Jak rozpętałem II wojnę światową", to normalne wojsko raczej trzymało pozycje obronne, póki im atakujący choć trochę ludzi nie pozabijał. Jasne, czasem mogły jakieś marne oddziały zwiać - ale żeby zawsze?! A w tym systemie tak jest - kiedy atakujący ma pewną przewagę, odwrót atakowanego jest niemalże na 100% pewny. Żadne Westerplatte nie ma prawa zaistnieć. Z drugiej strony - jeśli ten co się broni ma siłę zbliżoną do atakującego, to atak wyjdzie jedynie cudem. No a przecież i tak nie bywa na wojnach - zdarzało się po wielokroć, że jakaś kompania inną kompanię wypierała z zabudowań, okopów, lasu...
Albo takie starcie czołgów z innymi czołgami - w terenie otwartym, żeby nie było że w lesie z zaskoczenia słabi silnym w tyłki strzelają. Oto jak autor widzi taką pancerna bitwę, powiedzmy, super skutecznych Tygrysów z takimi cieniasami jak lekkie czołgi Tetrarch - w wymianie ognia Tygrysy (siła jednostki to jakieś 10-14 pkt, Tetrarchy - połowa tego) uzyskać powinny ciut ponad 2 trafienia (czyli zniszczyć 2 z 6 pkt siły przeciwnika). Tetrarchy, jako że mają pukawki na wróble - praktycznie trafiają cudem, więc powiedzmy, że ich rezultat to 0. I tu się zaczyna dziwność systemu, bo po tej walce ogniowej następuje jednakowa dla wszystkich jednostek, czy to piechoty, artylerii czy pancernych, faza walki oparta o opisywane powyżej tabele i w jej efekcie lekuchne czołgi alianckie, które w praktyce w gołym polu byłyby przez Tygrysy po prostu rozstrzelane, oddają przynależny każdemu nie wykończonemu jeszcze batalionowi strzał i mogą jednak te superczołgi niszczyć. Strzelają - i przy odrobinie fartu Tygrysy z siły 12 spadają na poziom 11. Dziwne to, bo w myśl tej logiki najgorszy czołg świata ma szanse zadać straty najlepszym, zamiast polec w nierównej walce.