Rozdział trzeci: Archetypy
Kolejna część podręcznika mówi o kreacji postaci, a jej zasadniczą część stanowią archetypy. Jak wspomniałem wcześniej, w grze nie występują znane z Tolkiena rasy. Nie ma krasnoludów, brak elfów, orków nawet ludzi (tak, macie mnie, ludzie nie są tolkienowską rasą - tak mówi Pismo Święte). Na dobrą sprawę nie ma też psów, kotów ani koni - o faunie i florze będę pisał później. Ziemniaków też nie ma. Nie mniej większość ludów zamieszkujący ten fantastyczny świat spełnia znane z choćby z AD&D (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi: tworzenie własnych ras) kryteria. Wszyscy inteligentni mieszkańcy są zatem humanoidami, zdecydowana większość ma po dwie ręce, dwie nogi, tułów i jedną głowę. Kilka ras - tych mniej ludzkich z wyglądu posiada, albo to dwie pary ramion, albo dwie pary nóg, lub też skrzydła. Kolosalna większość to ewidentne ssaki - z nielicznymi wyjątkami istot draco- i gadopodobnych. Zdarzają się też ludy z wyglądu przypominające cośtamłaki, z wyraźnie zwierzęcymi atrybutami, takimi jak futro, morda, pazury. Inne zaś mogłyby bez większych modyfikacji statystować na planie Gwiezdnych Wojen czy Startrekka.
W ramach uzupełnienia nadmieniam, że Talislanta nie jest wariacją na temat średniowiecza. Zdecydowanie setting ten jeśli już z czegoś czerpie to sięga raczej do szeroko pojętej i niezdefiniowanej tajemniczej starożytności. W pewnym sensie baśniowej, a w wielu przypadkach koszmarnej. Szukając jakiejś przenośni, aczkolwiek nie dokońca trafnej, można powiedzieć, że system ten, różni się od innych w sposób podobny do tego w jaki elementy świata przedstawionego gry komputerowej Morrowind różnią się od dajmy na to od tych z którymi możemy spotkać się w Baldur's Gate. Jeśli zatem egzotyka Morrowinda (który przecież też łamał wzorzec Elfa), z jego dziwnymi budowlami, egzotycznymi potworami i dziwacznymi robalobusami, ale powtórzmy spójna egzotyka (jakże różna od eklektycznej mieszanki Gasnących Słońc), nie odstręcza mojego drogiego czytelnika, a napawa ciekawością, to roztropnie sugeruję zainteresowanie się Talislantą.
Jak już wiecie cenię sobie elegancką prostotę. Kreacja bohatera w Talislancie przebiega niezwykle szybko. Wszystko za sprawą sporej liczby gotowych archetypów. Jest ich około 130 - dokładnie nie liczyłem. Dla każdej rasy przewidziano co najmniej po jednym wariancie, ale w większości przypada ich po dwa lub trzy. Rozumiem jeśli wami trzepie. Grałem w Shadowrun'a - tam też są archetypy. Jasne, w większości są do bani. Tak, mój najemnik miał zupełnie inny zestaw umiejętności niż ten podręcznikowy. Tak samo było z riggerem kumpla. Pełna zgoda, w Shadowrunie były do bani. W Talislancie są okey.
Archetyp składa się z dwóch zasadniczych części. W niewielkiej tabelce wyszczególniono miejsce pochodzenia, języki jakimi posługuję się postać, zamknięte w przedziały informacje o wzroście i wadze, oraz suche cechy wyglądu (np. kolor skóry, kształt sylwetki, jeśli trzeba to charakterystyczną fryzurę, wzmianki o tatuażach bądź malunkach), a dalej współczynniki oraz startową liczbę puntów życia. W drugiej części archetypu zostajemy wprowadzeni w jego klimat dzięki krótkiemu opisowi jego funkcji - kim jest, czym się zajmuje, wobec kogo jest uprzedzony itp. Następnie przechodzimy do specjalnej zdolności (ma je tylko część z proponowanych archetypów), która wynika albo ze specyficznych cech rasowych, albo też z wykonywanego zawodu. Jeśli dana rasa ma skrzydła, do najpewniej będzie posiadać specjalną zdolność latanie. Dalej starowe umiejętności, początkowy ekwipunek oraz zasoby finansowe. Na końcu kilka zdań na temat odgrywania archetypu. Na każdej stronie mieszczą się po trzy archetypy, zatem jeden zajmuje powierzchnię niewiele większą niż karta bohatera z pamiętnej gry planszaowej Magia i Miecz.
W zasadzie więc procedura tworzenia postaci sprowadza się do zaznajomienia się niewielką partią tekstu, przepisania na kartę postaci współczynników, umiejętności, ekwipunku oraz kasy. Trzeba jeszcze obliczyć tylko basic combat rating i ewentualnie magic rating jeśli postać posługuje się magią (w obu przypadkach odpowiedni współczynnik +1). I prawie wszytsko.
Wskazówki zawarte w części poświęconej odgrywaniu są esencjonalne i mimo swej niewielkiej objętości uznaję je za czyste mięcho.Oczywiście autorzy gry przewidując, że gracze będą chcieli modyfikować gotowce, dają im proste narzędzie. Można przenieść do dwóch punktów. Przykładowo: zwiększamy inteligencję z +1 na +3, więc żeby to zamortyzować odejmujem 2 z dowolnego współczynnika, lub po 1 z dwóch dowolnych.
Pozostaje jeszcze wzbogacić postać o kilka umiejętności. I liczba równa się 3+INT. Wybieramy imię, tworzymy też jeden ważny dla postaci kontakt i poświęcamy chwilkę na stworzenia jakiegoś tam tła. Bum i postać gotowa. Myślę, że zajmuje to z 10 minut. Zero rzutów, pełna decyzyjność.
Autorzy podręcznika zalecają, aby początkujący gracze zaczynali na terenie Siedmiu Królestw. Sugerują też 27 startowych archetypów, które najlepiej pasują do tego najbardziej cywilizowanego regionu. Warto się do tej wskazówki zastosować, dzięki temu wejście w świat Talislanty będzie łagodne. Po kilku przygodach można postaci na chwilę odłożyć, aby po 10 minutach kreacji zupełnie innych bohaterów, penetrować odmienne klimaty. Między archetypami nawiguje się bardzo łatwo, podzielono je ze względu na regiony pochodzenia, zatem wszytkie propozycje bohaterów pochodzących z Dziczy Zaran są w kupie i do tego posortowane alfabetycznie. Niby szczegół a cieszy.
Rozdział zamyka sekcja poświecona długości życia oraz mechanicznych konsekwencji tegoż. W specjalnej tabelce zebrano wszytskie rasy i ustalono ramy dla młodości, dojrzałości i starości kazdej z nich. Tabelka jest też obficie skomentowana - znajdują się w niej dodatkowe informacje na temat rozmnażania (dotyczy ras, które wykluwają się z jaj), wyjaśnienia krótkości i długości żywotów, a także szczegóły dotyczące warunków w jakich wychowuje się narybek.
Rodział czwarty: Umiejętności
Z wiadomych przyczyn poświęcę na ten rodział najmniej miejsca. Znajdują się w nim poporstu opisy umiejętności. Z ważnych rzeczy: każda umiejętność przypisana jest do konkretnego wpółczynnika. Umiejętności podzielone tez na następujące grupy:
- Walka - w niej także o sztukach walki (zapomnijcie o Kung-fu czy judo, zamiast tego talislanckie Mandaquan i Kanguan);
- Powszechne - barter, zwyczaje (nomadic, rural, tribal, urban - fajne sprawa), jeździectwo czy pływanie);
- Języki - jest ich 17 w tym wysoki i niski talislan, do którch przygotowano dwa sesnowen alfabety jakby, ktoś chciał pisać sobie po talislańsku;
- Występy - czyli wszystkie te umiejętności dzięki, którym zarobisz kasę na ulicy, a w dziczy zjednasz sobie przyjaciół, lub rozbawisz wrogów;
- Złodziejstwo - nie tylko kradzieże, ale wszytko co tyczy się półświatka a więc tu właśnie skrytobójstwo, łapówki, hazard, wycena niewolników (bo ancient bez slavesów jest jak black metal bez odwróconych krzyży), przesłuchiwanie;
- Umiejętności akademickie - czyli głęboka, naukowa wiedza;
- Zajęcia, handel i rzemiosło ludów cywilizowanych - tamże m.in.: aptekarz, pożyczkodawca (lichwiarz?), farmer, arystokrata;
- to samo dla ludów prymitywnych generalnie łowiectwo, zbieractwo;
- Umiejętności przydatne w dziczy: polowanie, znajomość ziół (w tym świecie bardzo przydatna), zasadzki;
- oraz kilka specjalnych zdolności.
Rodział piąty: Magia
W Talislancie istnieją 23 dyscypliny magiczne, w zasadzie pola magii (fields of magic - nie wiem jak to trafnie tłumaczyć). Zanim wyliczę je wszytskie - po nazwach połapiecie się o co w nich może chodzieć, na co kładą akcenty - wspomnę o tym, że wszystkie pola magii mają trzy wspólne czary - cała reszta jest wyjątkowa dla danej dyscypliny. Te czary to: aura - spełnia funkcję pancerza (więc nie działa przeciwko gazom, truciznom, natomiast redukuje obrażenia pochądzące od ciosów bronią białą, strzałami); pocisk (bolt) - różnie wygląda w zależności od szkoły, ale genralnie zadaje obrażenia na odległość; bariera - magiczna ściana, cylinder, a nawet mostek - chroni przed pociskami, jeśli jest zamknięta to przed np. gazem. Jest podatna na zniszczenia. Warto zaznaczyć, że szczelna i magus, który zamknie się w szczelnej barierze, może się udusić.
W talislancie wystepują następujące dyscypliny: aeromancja, alchemia, akwamancja, botanomacja, cartomancja, cryptomancja, crystalomancja, zaklinanie, geomancja, inwokacje, mistycyzm, magia naturalna, nekromancja, ptymitywne zaklinanie, piromancja, szamanizm, spellweaving (czary tkane śpiewem), talizmancja, technomancja, taumaturgia, czarostwo, czarodziejstwo.
Czary mają zazwyczaj swoje rewersy - przykładowo, zamiast rzucać aurę, możemy kogoś aury pozbawić - pod warunkiem, że bedzie słabsza i tej samej szkoły. Rzucanie magii wiąże się też z pewnym ryzykiem - jesli zaliczymy w teście krytyka w siebie, to czar w jakiś sposób obraca się przeciw nam - zazwyczaj dostaniemy jakieś obrażenia, bo energia wymknęła się spod kontroli. Niektóre czary pozwalają tworzyć rzeczy stale umagicznione na których dobrze można zarobić. Magiczne eliksiry, talizmany czy nawet skomplikowane urządzenia.
Kończę tę część opowieści. Oczywiście nie napisałem wszystkiego co chciałem. Po każdym tekście mam ochotę napisać uzupełnienie. Nie gniewajcie się więc na frazy w stylu - o tym później, dzięki nim pamiętam, że w temacie jest jeszcze kupę do napisania.
P.S. wrzucam tekst spod palca, błędy ortograficzne i literówki poprawię jutro. Także jutro wrzucę garść grafiki, żebyście byli bliżej tego świata.
Az sobie przypomne Talislante, stoi u mnie na polce oryginal od jakichs 15 lat... poczatkowo odstraszyly mnie troche rozmaite "dziwne" twory, jakies krysztaloludzie, pixie wielkosci palca itd...:)
OdpowiedzUsuńA.
Tu Neuro:
OdpowiedzUsuńNie stwierdziłem ani jednych ani drugich.
Bo to z Talislanta guidebook, a nie z podstawowego...
OdpowiedzUsuńA.
Guidebook to to samo co podstawowy.
OdpowiedzUsuńNeuro