Zacznę z grubej rury. Największym błędem w przypadku RPG jaki można zrobić, to założyć sobie, że możliwe jest bezbłędna gra fabularna. Widziałem wiele podręczników, miałem do czynienia z dużą liczbą mechanik – nie znalazłem podręcznika, który byłby idealny, zarówno pod względem koncepcyjnym, mechanicznym, redakcyjnym czy typowo edytorskim. Dlatego też temat, który zaproponował Setharial, jest tematem rzeką, a dodatkowo świetnie pasuje do potocznie rozumianej mentalności przeciętnego erpegowca – możemy sobie ponarzekać. W każdej mechanice kryje się jakiś babol. Nie sposób tego uniknąć – a im bardziej złożona mechanika, tym większa liczba baboli. Pewne mechaniki stoją na bakier z rzeczywistością, okazuje się w nich że człowiek biega szybciej niż koń, albo że może skoczyć wyżej niż Siergiej Bubka, albo że możesz rzucać samochodami – choć autor systemu nie zakładał takich rzeczy, po prostu nie zauważył, nie wyszło na testach (bo testowanie szczegółów mechaniki gier fabularnych jest czasochłonne). I choć całość mechaniki poza kilkoma wpadkami działa świetnie, babol jest babolem. Ale jeszcze większym babolem jest zakładanie, że mogło się go uniknąć.
Inne mechaniki są zdaniem graczy niezbalansowne – jakaś rasa, jakaś profesja ma większe możliwości niż inne. Prywatnie, coś takiego jak balans w RPG mam gdzieś i chciałbym aby twórcy gier RPG też olali sprawę, lecz wiem, że nie oleją. Zależy im, bo chcą tego gracze, żeby każda rasa, każda profesja miała takie same szanse w grze. Jest to oczywiście prawie niewykonalne – złodziej zawsze oberwie od wojownika, a wojownika zawsze okradnie złodziej. Na domiar złego w mechanice złożonej z kilku warstw opisu możliwości postaci, mogą pojawić się trudne do wychwycenia błędy, które z łatwością rozpieprzą budowaną z pietyzmem mechanikę. A to jakiś niepozorny feat kombosuje się z umiejętnością i czarem, a to jakaś nieprecyzyjna reguła pozwala się nadinterpretować, a to zdolność z 12 poziomu w połączeniu z featem dramatycznie zmienia możliwości postaci i błąd gotowy.
Pozwolę sobie przemilczeć błędy koncepcyjne – są one tak samo oczywiste jak błędy mechaniczne, z tą różnicą może, że raczej nie tyczą się one gier silnie osadzonych w realiach historycznych. Możemy zakładać w ciemno, że każda gra, której świat jest wynikiem kreacji autora, będzie zawierał takie miejsca, które albo będą niespójne z innymi, albo będę wykazywały niespójności logiczne, które wyjdą kiedy porównamy je z podobnymi elementami występującymi w rzeczywistości. Ten rodzaj błędu czyli babole występujące w koncepcji świata przedstawionego gry jest i będzie wpisany RPG, tak długo, jak długo do czynienia będziemy mieli z kreacją.
Z błędami jest jak z łysiną – zakola, to jeszcze nie łysina, to możemy stwierdzić bezsprzecznie. Zatem pewne wpadki mechaniczne czy koncepcyjne nie oznaczają, że gra jest spieprzona. I tak jak z łysiną, trudno określić granicę od której się zaczyna, tak trudno określić kiedy liczba baboli przekracza tolerancję, czyniąc z gry fabularnej zwykły niegrywalny bubel. Mimo że każdy z nas ma swoją listę gier, które uważa za totalnie popsute lub bezsensowne – bo łatwo jest pokazać palcem łysego, to jednak ocena wielu tytułów pozostaje subiektywna: znam graczy wyczulonych na wpadki mechaniczne, którzy są w stanie przełknąć spore logiczne nieścisłości w konstrukcji świata. Znam też takich, którzy mają odwrotne podejście, a także takich, którzy grają bo lubią i nie patrzą na pierdoły oraz takich, którzy każdą wpadkę przeżywają pomstując na autorów i wydawców, że oto dostali produkt z wadą. Kwestia podejścia, choć osobiście współczuję tej ostatniej grupie, bo wiem, że nie ma gry bez wad – dla nich RPG to chyba rodzaj masochistycznego hobby.
Na razie dziękuję za uwagę, przepraszam serdecznie, że przez tak długi czas nie odwiedzałem bloga. Wróciłem – fakt, że z tekstem pełnym ogólników, nie kryję, że pisałem go nieco na rozgrzewkę, lecz Sethariel zdaje się wyraźnie napisał, że nie będzie linkował to tekstów, które czepiają się konkretnych gier czy wydawców.


5 komentarze:
złodziej zawsze oberwie od wojownika, a wojownika zawsze okradnie złodziej
To właśnie jest balans, gdy każdy jest w czymś dobry. Brak balansu to sytuacja gdy np. Ludzie są uniwersalni, krasnoludy są wytrzymałe, a elfy są zwinne, piękne, świetnie walczą, władają prastarą magią i latają na smokach.
Świetny wpis! Dzięki.
"...lecz Sethariel zdaje się wyraźnie napisał, że nie będzie linkował to tekstów, które czepiają się konkretnych gier czy wydawców."
Nie widzę niczego złego w pisaniu o realnych błędach pojawiających się w grach. Nie chcę natomiast u siebie promować flejmów.
Neuro powiedz co ci zrobili łysi dlaczego nie czepiasz się siwych albo rudych? ;)
Ja cię bardzo przepraszam, ja się łysych nie czepiam, ja tylko patrzę w lustro i opisuję to co mi się na głowie dzieje. Za dwa-trzy lata będę łysiejący, za następne 2-3 będę już łysy.
Ja lubię niezbalansowane gry. Tzn. chodzi mi o brak równowagi między rasami, klasami itd. To rodzi słodki rasizm i buduje napięcia między graczami, a także konflikt między PC, a NPC. Jak każdy wie, że elfy są najlepsze, to albo mamy drużynę elfów, albo mamy drużynę nienawidzacych elfów. Przy okazji, świat również tych elfów nienawdzi, bo są przecież lepsi i mają łatwiej.
W RPG nie ma nic lepszego jak interakcja między graczami na podstawie prymitywnych uczuć jak zazdrość, miłość, nienawiść. Są one łatwe do rozbobudzenia, łatwe do podtrzymania, a to daje dobry klimat na sesji. Nie trzeba się męczyć z fabułą, psychologia załatwia wszystko.
Choć oczywiście nie każdy przedkłada Kieślowskiego nad Camerona.
Prowadzę teraz system, gdzie każdy jest równy. Nawet tam są oczywiście równiejsi. No i reszta świata jest poniżej stóp graczy, bo nie zaliczają się do tych elit, co gracze. Niby balans między graczami jest, a jak ktoś chce sobie udowodnić swoją wyższość, to może odkopać się na NPC, który jest spoza elit i nie ma szans - fizycznie, intelektualnie, czy finansowo. Aby jednak gracze nie znudzili się swoją równością, system zapewnia im wielokierunkowy rozwój - charakter, pieniądze, władza, wpływy, siła itd. To jednak do graczy należy rozbicie balansu i po kilku przygodach już widać, kto i jak się ustawił. Czuć też pewną zawiść, chełpliwość i napięcie się powoli buduje.
Brak balansu jest dobry.