czwartek, 18 czerwca 2009
Osiołkowi w żłoby dano...
Skompletowałem właśnie trzy podręczniki podstawowe do Advanced Dungeons & Dragons 2 Edition. Najpierw Przewodnik Mistrza Podziemi, następnie Księgę Potworów, aby całość zwieńczyć najważniejszym Podrecznikiem Gracza.
Podczas długiego procesu kompletowania zestawu do AD&D 2ed. wplątałem się w trudną sytuację towarzyską z dwoma kolegami od erpegów. Nie wiedzieć czemu, uległem namowom, utyskiwaniom, oraz manipulacjom, które sprawiły, że zgodziłem się poprowadzić Monastyr. Wówczas nie wiedziałem jeszcze, że ktoś wystawi kluczowy dla mojej małej kolekcji podręcznik, a tym bardziej, ze wygram licytację.
Monastyr to gra wypełniona tłustym klimatem. No aż kartki się lepią. Gra, która wymaga trochę pracy. Cechuje ją świetna i szybka mechanika walki, ale też żmudny proces tworzenia postaci (i uczciwie zrobionych NPCów, w szczególności pojedynkowiczów). To nie jest gra dla emeryta. Choć z drugiej strony, motywem łączącym wszelkie postaci jest właśnie powrót po latach. Miałby zatem Monastyr wymiar dla mnie nieco terapeutyczny.
No ale AD&D 2ed kusi prostotą. Światem który mogę wymyślać pretekstowo, który nie nagina mnie do wąskiej konwencji. W sam raz na kilka luźnych gierek dla rozruszania mózgu, przetrenowania dawno nie używanych umiejętności i przypomnienia sobie tego wszystkiego co mi przez lata umknęło. Szkółka niedzielna.
Oczywiście gram ze starymi kumplami. Odwalili już kawał roboty. Mają parcie na Monastyr. Chcą grać w Karze, duchownych należących do inkwizycji. Mam dwie świetnie powiązane ze sobą postaci Karyjczyków. Z otwartą jak niegojąca się rana historią. Mam punkty wyjścia. Mam postaci wspaniale mięsne, z jasnymi celami, z motywacjami. Do tego mnich Nordyjski, nad którym trzeba było popracować, ale efekt przeszadł moje oczekiwania. Do tego jeszcze postać trochę z czapy, artysta z Ragady (taki urok Tomka, że preferuje postacie, które nie lubią się niczym, z nikim wiązać), którego biorę z dobrodziejstwem inwentarza.
Zabieranie się z Monastyr, to trochę jak dłubanie w zębie wykałaczką drogą przez tyłek. Ekwilibrystyka przewyższająca znacznie moje umiejętności - ale co panie zrobić? Trzeba Budować, organizować.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
"Monastyr to gra [...] Cechuje ją świetna i szybka mechanika walki,"
OdpowiedzUsuńCzy tylko ja wyczuwam tu sarkazm?
Dla mnie walka w Monastyrze to rzecz najmniej (w magię się nie bawiłem)dopracowana, ale nie pozbawiona smaczku - zresztą swym rozterkom dałem upust w wieżowej Studni. Polecam artykuł Zuhara na Poltergeistcie traktujący o walce treningowej.
Abstrahując, Kara to moja ulubiona okolica w monastyrowym światku - zawsze mnie pociągał heroizm wiary.
Życzę powodzenia.
Kiedy gramy?
OdpowiedzUsuńMnie od dłuższego czasu zastanawia, dlaczego w okołomonastyrowych tekstach nie wymienia się Szekspira.
Zasmiast walki treningowej polecam Makbeta :)
Walka pełna jest imho fajna i szybka, daje dużo możliwości manewrowych. Pierwszy cios w wielu przypadkach przesądza. Udało się im zrobić coś co w pierwszej edycji Dzikich Pól wyszło kiepsko. Jedyny problem jest taki, że aby zrobic uczciwie postać nawet tylko do walki, trzeba na to poświęcić czasu niemal tyle co na postać dla gracza.
OdpowiedzUsuń